Beiträge von linho

    Zitat

    Original von Knüppelgasse
    Ich finde die Wahrscheinlichkeit von 2% auf Erleuchtung machen den Skill eher unattraktiv. Wahrscheinlich wird mir das erst ab lvl 20 angeboten und dann bringt mir der (auch wenn das nicht der Hauptgrund ist) Erfahrungsbonus auch nur noch herzlich wenig.


    Der ist zwar schön, aber nicht so wichtig. Der Hauptgrund sind die zusätzlichen Skillpunkte, die bei Level 24 ungefähr so aussehen dürften:


    4 Angriff
    5 Verteidigung
    2 Wissen
    1 Zauberkraft


    Zitat

    Desweiteren müsste ich dann entweder auf Verteidigung, Landkunde oder Magie verzichten, wobei letzteres die Mana-Affinität nutzlos machen würde.


    Auf keines der drei solltest du verzichten. Mein Vorschlag wäre Magie, Angriff, Verteidigung, Landkunde und Erleuchtung.


    Moral und Glück kannst du auch durch Artefakte und gezielt vor dem Endkampf durch diverse Mapobjekte steigern.


    Zitat

    Zum Thema Lichtmagie nochmal: Macht es überhaupt Sinn die zu nehmen wenn der Gegner Lichteinhörner hat? Ich hab keine Lust die ständig zu buffen und wiederzubeleben X(


    Dann nimm Dunkelmagie, leb damit oder zauber auf seine Einhörner Magische Immunität.




    Was mir noch einfällt: Du hast Glück, wenn er als Dunkelmagie-Elf nicht deine stärksten Einheiten via Verzaubertem Pfeil + Pfeilregen mit Elend erwischt hat. Das haut nämlich richtig rein.

    Zitat

    Original von Knüppelgasse
    Das klingt ehrlich gesagt ziemlich gut, aber wie soll allgemein ein Ritter mit seinen popeligen 40 Mana gegen einen Waldläufer mit ca. 120 ankommen?
    Desweiteren kann der gegnerische Held doch einfach eine Einheit "verrasereien" wenn diese noch vor meinem Helden drankommt :(


    Bei meisterlicher Dunkelmagie wirkt Raserei ja über zwei Züge, zumindest die zweite Aktion wütet dann in feindlichen Reihen.


    Zum Thema Mana: Wenn es irgendwie machbar ist Erleuchtung nehmen mit Mana-Affinität und evtl. Studierter. Das gibt dir locker die doppelte Menge, die du normal hättest und stärkt neben auch noch passiv Angriff und Verteidigung.

    Raserei kannst du nicht reinigen, weil es einfach so ist. Vampirismus hilft dagegen, weil Untote von hausaus gegen Raserei immun sind. Vampirismus verwandelt deine Einheit temporär in Untote, weshalb ihnen Raserei fortan auch nichts mehr anhaben kann.


    Deshalb liebe ich auch die Level-4-Lichtstufenzauber: Entweder erhält man Göttliche Vergeltung (kann gegen Ende des Endkampfes heftigsten Schaden verursachen), Magische Immunität (erklärt sich von selbst) oder Teleportation (womit du deine rasende Einheit einfach mitten in die gegnerischen Stacks hineinteleportieren kannst).

    Zitat

    Original von Luziver Das besondere ist nur dass die Magmadrachen, die ja eigentlich elementare Kreaturen sind so auch mit dem Zauber ausgestattet werden können.


    Genau. Bemerkenswert ist außerdem, dass der Zauber bereits für den laufenden Angriff wirkt - der Magmadrache stiehlt somit und greift dann erst an, weshalb er mit dem Stehlangriff bereits wiederauferstehen kann.


    Die Laufzeit ist dieselbe, die das Opfer noch übrig hatte.

    Zitat

    Original von ArcaneNightmare
    Meine Endskillung war Glück der Natur, Letztes Aufgebot, Lebenskraft. Ich kam ja am Gedächtnismentor vorbei, da konnte ich Kriegspfad rauswerfen.


    Warum Glück der Natur? Das kostet doch vier Skillpunkte (Pfeilregen, Findigkeit, Soldatenglück, Glück der Natur), wovon zwei bis drei überhaupt nichts bringen. Der effektive Schadensbonus liegt bei maximalem Glück nur bei 12,5%. Da bringt Geübter Angriff mit Schießkunst und nach Wahl Brennende Pfeile oder Kampfrausch oder Taktik im Endeffekt mehr und kostet auch nur vier Skillpunkte.


    Oder übersehe ich da was? (Bin interessierter Elfen-n00b)

    Zitat

    Original von NeoCat1993
    So, deises Mal hab ich wieder gegen AN gewonnen (bei Nekro gegen Sylvaner aber auch keine Überraschung)


    Sind die Untoten den Baumkuschlern tatsächlich so überlegen? ?(



    @AN: Auf welchen Skill verzichtest du zugunsten von Verteidigung? Glück?

    Gryphin: Ich vermute, so ist es :)


    Der zweite Stack ist nur der Sicherheit halber, falls der erste tot ist bevor der Held dran kommt.



    Wenn du nur eine Einheit hinter dem Klingenwall versteckst ist es den Drachen nicht wert, diese anzugreifen, wenn sie selbst durch den Wall Schaden erleiden würden. Können sie durch ihren Angriff jedoch dutzende Einheiten töten, sieht die Sache ganz anders aus ;)

    Zitat

    Original von Cliarc
    Ums auf den Punkt zu bringen, wenn Du 12k schaden mit der Balliste hast habe ich vermutlich ohne es wirklich besser zu wissen, 600 Feuerkrieger.


    Für 600 Feuerelementare bräuchtest du eine effektive Zauberkraft über 200. Für eine 12k-Implosionsballiste reicht die Hälfte, was dank Kraftübertragung deutlich realistischer ist ;)

    Die beiden Boni wirken parallel. Gegnerische Boni werden bei dem gegengesetzen Zauber (bsp. Eile -> Verlangsamung) umgekehrt, da gilt dann (wenn der Zauber erfolgreich ist) nur noch Verlangsamung.

    Gerade schmerzlich erfahren müssen: Wird Puppenspieler auf einen Wolfstack gezaubert und ein Gegner angegriffen, dann sind die durch den übernommenen Wolf herbeigerufenen Zusatzwölfe leider NICHT auch gepuppenspielert.


    Das ist zwar anfürsich logisch, aber ich hatte in dem Moment nicht dran gedacht.

    Folgendes hat ArcaneNightmare im Battle-Replay-Thread herausgefunden (und ich habe es gerade nachgeprüft): Der 10%-Ini-Ring erhöht entgegen seiner Beschreibung auch die initiative der Balliste, der 20%-Ini-Ring erhöht nur die Initiative der eigenen Kreaturen.

    Der Vollständigkeit halber: Bannreflektor gibt's auch noch. Das ist Galib, der Held, der bei Level 30 jeden durch magischer Spiegel abgelenkten Zauber auf eine Feindeinheit spiegelt. :love:



    Jetzt aber wieder BTT, ich will neue Replays sehen :motz: :D

    Die pak ist im Data-Ordner, funzt soweit. Allerdings flammt die Wand bei jedem Klick bsp. auf Verteidigen akkustisch auf, was eher bescheiden klingt :D