Beiträge von Temugien

    Auch wenn es nicht wirklich als Taktik zählen kann, so ist mir doch aufgefallen, dass man mit Grawl eine recht lustiges Sache machen kann:
    Wenn man auf Dunkelmagie skillt (Destru bei nem Gedächtnismentor verscherbeln) und durch Zufall Puppenspieler bekommt, dann kann man mit den neuen lvl 3ern aufs übelste aufräumen. Die toppen dann selbst die Vampirlady der necros, da sie einfach viel mehr Truppen treffen als Vamps es je könnten (dreiköpfiger Angrif PLUS Feueratem). Selbst wenn nurnoch ein drittel der Feuerhunde steht, können die sich fast immer komplett wiederaufladen. Mit dieser Kombination lassen sich selbst Kämpfe gegen höherstufige KI Armeen ohne Probleme gewinnen (restliche Slots mit Dämonen füllen, die per gating Blockmaterial bieten).

    Ich denke, dass man die schnellste Zufluchtseinheit auf keinen Fall derartig verstümmeln sollte! Ein Greif ist für Fernkämpfer verdammt gefährlich und bewegt sich meist als erste Einheit überhaupt. Ihn irgendwo stehen zu lassen und ihn zum Opfer von Tanks zu machen, die ihn womöglich noch da festhalten wo er ist (Baumriese) halte ich für groben dummfug.

    Ich bin dafür, dass man bei jedem Levelaufstieg simultan zur Skillwahl 2 Zauber, die einem angeboten werden und die auf die eigenen Fertigkeiten abgestimmt sind, wählen kann. Dabei sind die Zauber aller Magieschulen untereinander verknüpft, will heißen, man kann die Zauber einer Magieschule lernen, es gibt aber auch Zauber die zwischen zwei Magieschulen liegen und für die man eben auch beide Schulen und entsprechende Zauber benötigt (sozusagen ein Skillwheel für Zauber). Damit würde es mehr Sinn machen mehrere Magieschulen zu Skillen und es gäbe einen riesigen Haufen Variationsmöglichkeiten. Zudem fließt dann noch mit in die Taktik ein, ob man nicht zuerst auf Magie setzen sollte, um im Endefekt auch genügend Zauber zu haben.
    Das System des Magiergildenausbaus würde ich insofern ändern, dass eine Magiergilde zusätzlich 2 weitere "Zauberlevelaufstiege" gäbe und somit das Magiergildenlotto entfernt wäre und sich im gleichen Rahmen abspielen würde, wie das Risiko sich zu verskillen.

    Wahrscheinlichkeit des Auslösens der Feuerwelle, wenn Lp Thane größer als LP Gegnerstack:
    Wahrscheinlichkeit = 25% + 3% * (GesamtLP / GesamtZielLP)
    Die Feuerthane haben zwar weniger LP als ihre Verwandten aber trotzdem noch mehr als die meisten anderern Stacks. Durch Soldatenglück wird sozusagen noch ein zweites mal ausgewürfelt, ob die Fähigkeit triggert.


    Und noch ein Punkt, der mir bedenkenswert erscheint: Was passiert, wenn ich die Rune des Donnerschlags einsetze? Damit liegt die Wahrscheinlichkeit, dass eins von beiden triggert nahe den 100% und mit einer immernoch hohen Wahrscheinlichkeit (über 50%) hat man BEIDES. DAS räumt in einer Startaufstellung richtig was weg.

    Die Kampfbeschreibung bezog sich vor allem auf den Endkampf, bei dem es mir egal ist, ob irgendeine mickrige Ki meine Burg einnimmt. Im Midgame sind die Greifen und Bauern häufig zu Hause (einerseits fürs Einkommen und andererseits um sie für den Endkampf zu sparen). Auch die Engel sind anfangs noch zu Hause.

    Kleiner Denkfehler: Für die Stormlords brauche ich jemanden, der seine Einheiten zusammenhält (Akademy). Die Flammenfürsten können auch gegen nach vorne stürmende Gegner, die sich nicht auf einem Haufen sammeln was ausrichten.
    Gegen Gegner wie Haven sehe ich aber ein, dass die Stormlords schon die bessere Alternatieve sind (bis auf Greife langsame Ini und häufig dicht gedrängte Einheitenblöcke).
    Allgemein leiden vor allem Fraktionen unter den Blitzupgrades, die mit Schildkrötentaktik spielen. Wer seine Einheiten verteilt und/oder wenig Fernkämpfer hat (Inferno, Orks, Dungeon), den stören eher die Feuerzwerge.

    Mit den Flammenfürsten hat man jedoch den Vorteil, dass der Gegner, der sich evtl auf Rune des Donnerschlags und auf die Thane vorbereitet, seine Truppen also möglichst schnell auseinanderstellt, trotzdem per Feuerwalze kalt erwischt werden kann. Die Feuerwalze triggert mit Soldatenglück außerdem mit gefühlten 90% und kann sehr zielgerichtet eingesetzt werden.

    Die Thane schlucken leider 20 Kristalle. Leider braucht man die anderswo, z.B. 3 bei der Aufwertung der Plänkler, insgesammt 11 für die Magiergilde, 5 für die Runenkapelle und nochmal 5 für die Aufwertung und 10 für die Drachen, die ich für wesentlich wichtiger halte. Das macht 34 Kristall, wobei man zumindest 8 durch Magieabszinenz ausgleichen könnte. Trotzdem wäre man dann noch bei 26, ohne aufgewertete Runenpriester bei 21. Will heißen:
    Wenn ich an Tag 1 Woche 2 eine Kristallkaverne einnehme brauche ich bis zum Tag 4 Woche 2 um meine wichtigsten Gebäude zu bauen und um an die Thane zu kommen brauche ich dann bis Tag 1 Woche 5. Selbst wenn ich einen riesen Haufen Kristalle finde kommen die Thane reichlich spät ins Spiel und reißen dann auch nichts mehr. Da investiere ich lieber in Magie und in die Aufrüstung der Runenpriester. Das Problem ist das gleiche, wie bei den Miezen der Academy, sie kommen zu spät und sind dann zu wenige.
    Außerdem kann man selten an Tag 1 Woche 2 eine Kristallkaverne einnehmen und der Vorratsspeicher ist eine teure Angelegenheit, die die Entwicklung wegen anschließenden Goldmangels stark hämmen würde.

    Naja, Führung und Angriff bringt Maeve mit und zumindest eine der beiden Magieschulen zu bekommen ist sehr wahrscheinlich (16%). Am Anfang eben lieber Dunkelmagie. Ich finde, dass die Wahrscheinlichkeit alles so zu schaffen verdammt hoch ist. (beim lvl schätzen habe ich 3 "Verskillungen" berücksichtigt)

    So, hier meine Zwergen Taktik:
    (Ich spiele auf sehr großen Maps gegen Menschen)


    Held:
    Karli - mit ihm kommt man schnell ins Spiel und kann auch im Lategame noch einiges reißen.
    Skills:
    Verteidigung-> Lebenskraft-> Abwehrformation->Bereitschaft<-Große Rune
    Angriff->Taktik->Angriffsformation->Macht d. Tugend
    Führung->Runischer Einklang
    danach für gewöhnlich noch Licht und Glück, je nach Gegnerfraktion. Gegen Einen Necro eher Licht, gegen einen Warlock eher Glück, bei viel Zeit (und ich schaffe in meinen langen Spielen schonmal lvl 28 ) auch einfach beides.


    Im Kampf werden die Plänkler von Bergwachen umstellt und können dann beliebig lange auf den Feind einnageln (Munitionskarren bringt Karli mit).
    Danach kommen die Schwarzbären, die ich nach Möglichkeit versuche am Leben zu erhalten. Wüteriche kaufe ich nicht, ich springe direkt zu den Runenpriestern, die ich alt upgrade. Die Thane überspringe ich auch für gewöhnlich, wenn dann nehme ich aber die Feuerupgrades (Soldatenglück).
    Die Drachen müssen aber schon in der 3. Woche sein (ich spiele auf schwer). Wenn es dann mal drei Stück sind, nehme ich sie mit, wenn möglich alt aufgewertet.


    So, ich freue mich auf Rückmeldung.

    Es ist zwar schon eine Weile her, dass hier zum letzten Mal gepostet wurde, aber ich würde gern noch meine kontroverse Meinung ins Spiel werfen:


    Vorweg: Ich spiele auf sehr großen Maps gegen Menschliche Gegner


    Held: Maeve
    Skills: -Führung
    -Angriff
    -Glück
    -Licht
    -Dunkel


    Einheiten:
    1. egal
    2. neu
    3. alt
    4. alt
    5. neu
    6. neu
    7. neu


    Meine Taktik ist Sieg durch Initiatieve. Ich eröffne den Kampf mit einem Mass-Haste und schiebe bei der nächsten Aktion einen Mass-Slow nach.
    Artefakte werden rein nach ihrem Initiatievezuwachs angelegt.
    Durch eben diese bin ich im Kampf mit den Schützen früh dran und kann in den Gegnerischen Reihen schonmal aufräumen. Da meine Einheiten durch fehlende Verteidigung recht fragil sind setze ich auf den geballten Firststrike der Lanzenreiter und die Nachziehenden Seraphieme. Gegnerische Schützen werden durch die Greife sofort vernichtet (Initiative d. Greife ->15 + 60% von Haste = 24+ 15% von Führung aufgerundet 28 )
    Der Mass-Slow wirkt natürlich auch noch.


    Am Anfang des Spiels skille ich grundsätzlich erstmal Dunkel, der Heldenbonus reists erst im Lategame und bis dahin muss das Creaping laufen. Danach kommt dann Angriff mit Schießkunst, Kampfrausch und Macht der Tugend und dann Führung. Jetzt bin ich so in etwa lvl16 und hole mir Licht. Mit lvl 20 spätestens sind dann alle wichtigen Skills zusammen und ich kann mich extras wie Glück widmen.


    So, ich bitte um eure Meinung :)