Beiträge von El Chita

    Wow, linho, wie lange hast du denn dafür gebraucht ? :daumen:
    Genauso hab ich's mir vorgestellt !
    *studier*
    Mann, ich wusste ja, dass Goblins schlecht sind, aber dass so ein Assassine 10 mal so viel kostet hab ich nie so wirklich registriert :crazy:
    Du hast außerdem mal wieder bestätigt warum ich Nymphen und co. für die besten Stufe 1 Kreaturen halte: Die sind für Goblins, Bauern, Kobolde, Skelette und Verteidiger einfach zu schnell :D


    Auf jeden Fall eine super Arbeit !

    linho: Sollte das nicht genau andersrum laufen ? Also, dass du mit einer überlegenen Armee neben ihm stehst und er natürlich nicht angreift, und dann guckst, was passiert, wenn du lautloser Schleicher benutzt ? Wenn er dann nämlich trotzdem nicht angreift, wäre ja erst bewiesen, dass es dem Computer egal ist ob du lautloser Schleicher hast oder nicht, oder ?(

    Fürst Agarius: sry, aber was sind AoD-Maps ???


    Manajah: Naja, wenn der Gegner sehr viel Mana hat wird's natürlich schwierig. Da hilft eigentlich nur die Befähigung Gegenzauber oder du lernst die Magie-Immunität bei Lichtmagie, dann kann keiner mehr Zauber auf die Vampire wirken............hm..........DU allerdings auch nicht :grin:
    Also hilft eigentlich nur Gegenzauber.
    Ja, wegen den Videos, ich beeil mich ja, aber Gut Ding will nun mal Weile haben :)


    linho: Also, um ehrlich zu sein, ich versteh's selbst nicht, aber immer wenn ich bei Meisterlicher Dunkelmagie kollektive Verwundbarkeit wirke, rücke ich in der Initiativeleiste vor (auch ohne Zauberei)


    Das mit Sturmwind hab ich jetzt begriffen, er meinte Vampire(die 6 Schritte haben), ich meinte Vampirlords(die 7 Schritte haben). Das Missverständnis lag darin, dass er meinte, mit Sturmwind meine Vampire verlangsamen zu können. Kann er aber nicht: Vampire sind keine fliegenden Kreaturen. Nur Vampirlords kann er schwächen, weil die eben, wie du auch gesagt hast, fliegende Kreaturen sind. Dessen Schritte liegen dann also bei 6.


    Nach dem Kampf kannst du übrigens auf den Button "Speichern" drücken, dann öffnet sich ein Fenster wo du Name und Beschreibung des Kampfes eingeben kannst/musst. So hast du das Video dann gespeichert und kannst es dir unter Optionen ansehen.

    Boros Idee find ich auch sehr gut, schon allein daran wirst du nen ganzen Nachmittag sitzen, viel Spaß :P


    Ich hab mir im Nachhinein auch überlegt, dass man in die Statistik auch die Spezialfertigkeiten reinbringen müsste, und wenn du da die Stärke der Fähigkeit, wie oft man sie einsetzen kann und wie oft sie überhaupt nützlich ist alles mit einbeziehst... ist das mehr als willkürlich.


    Man (du) könnte (musst) sich (dir)die Statistik auch mit excel herstellen, würd viel kopfrechnen ersparen. Aber auch dann ist das ne Lebensaufgabe....


    Wir stehen aber alle hinter dir und geben dir moralische Unterstützung !!! :keks:

    Bei jedem Merkmal gibt es ja auch ein Maximum, das eine Kreatur beinhaltet (Dendroiden haben die höchste Verteidigung von allen, Drachen sind die schnellsten Kreaturen). Diesen maximalen Wert könntest du ja, wenn du genug Zeit und Lust hast, als 100% festlegen. (Natürlich mit allen Merkmalen, auch dem Preis, Verteidigung usw ) Andere Einheiten liegen dementsprechend darunter:


    Phönix 19 Ini -> 100%
    Zombie 4 Ini -> 21%


    Simple Dreisatzrechnung :daumen:


    Wenn du alle Prozente einer Kreatur ausgerechnet hast, errechnest du den Durchschnitt und kannst so im Vergleich die beste Einheit ausrechnen. Ich kann dir aber jetzt schon sagen was rauskommt: Phönix :)

    Michaelmann: Naja, Schlächter sind kleine Kreaturen, die Tatsache, dass sie außerdem noch so viele Schritte gehen können macht sie zu sehr gefährlichen Gegnern. Und welcher Held schafft es schon, mit 20 Stufe 4 Kreaturen gegen die doppelte Anzahl an Stufe 5 Kreaturen ohne Verluste zu siegen ?
    Aber im Prinzip hast du Recht, ich muss mehr Videos für kleine Einheiten reinstellen, danke. Ist in Arbeit :)


    Manajah: Auch in Arbeit... bin grad bei der Karte Auf Engelsflügeln, 4. Woche im ersten Monat, also schon bald beim ersten Feind.


    Krieger: Mann hast du viel geschrieben. Und danke für das Lob :)
    Ich gehe jetzt mal chronologisch durch, dann geht's schneller:


    Zu der Ini des Helden: Ich lerne außer Zauberei auch immer Dunkel erneuern bei Dunkelmagie, heißt, wenn ich einen Dunkelzauber im Kampf wirke, kann ich noch bis zu 3 mal drankommen bevor der gegnerische Held Pieps sagen kann. Und das Tote erwecken versuche ich auch immer am Schluss des Kampfes zu machen, hat sich bewährt. Sonst schütze ich die Vampire immer mit Arkaner Rüstung.


    Zu Sylvan: Klar, die Initiative ist ein großes Problem. Aber es kann ja auch nur der Drache angreifen, wie du gesagt hast, und dessen Verteidigung schwäche ich dann mit dem Zauber Verwundbarkeit, den ich wegen obigen Gründen sogar mindestens zweimal wirken kann, bevor die Drachen wieder drankommen. Bis dahin hat der Vampir also schon wieder ordentlich was zurückgeholt.
    Das mit der Lichtmagie verstehe ich nicht ganz: Sturmwind gibt dem Vampir doch nur einen Schritt weniger, oder liege ich da falsch ? Dann hätte er nämlich immer noch 6 Schritte.
    Pff...naja, der Rest ist ziemlich Situationsbedingt. Du kannst dir schonmal sicher sein, dass 7 Drachen onehin sterben, da ich um die Vampire Feuerfalle wirke, auf meisterlicher Stufe, also egal wo die kleine Echse hinfliegt, sie landet immer auf 4 Feuerfallen gleichzeitig. Einheiten, die an dem Drachen vorbeilaufen, müssen unwiderruflich in die übrigen Minen laufen.
    Distanzkämpfer blocke ich mit Raserei ab, oder laufe selbst mit den Vampiren zu ihnen und stelle mich so, dass große Kreaturen nicht angreifen können. (Auch mit Arkaner Kristall, Klingenwall, Wespenstock)
    Druiden werden übrigens, je länger die Karte dauert, immer schwächer,
    (siehe Logarithmus-Funktion zaubernder Kreaturen im HeroesV Manual)
    wegen denen mache ich mir also keine Sorgen. Ich kann übrigens auch nen Klingenwall vor die Vampire wirken und deine Arkanen Schützen sind mehr oder weniger nutzlos.
    Moral zielt darauf ab, dass deine Drachen, die bei mir sind, nicht mehr drankommen und ich mich in aller Ruhe heilen kann. Durch Pech machen die auch noch so wenig Schaden, dass sie kaum eine Gefahr sind.
    Das geile am Phönix ist einfach dass der überall ohne Probleme hinkommt, mit Raserei und Vampirismus ist der fast unplättbar. Und selbst wenn er tot ist: Machen wir uns halt nen neuen ! Kostet ja nur 35 Mana :lol:
    Die Jäger kommen aber nicht mehr wieder... :traurig:
    Das mit dem Untoten find ich interessant, hab ich noch nie ausprobiert. Dennoch glaube ich, dass der Gegner gewinnen würde, denn gegen Einheiten, denen er kein Leben entziehen kann, sieht der Vampir alt aus. Allerdings weiß ich nicht, wie das mit nem Phönix aussieht.


    Und ich spiele wirklich nur Hot-seat mit Freunden, sonst immer single.


    PS: Ihr könnt mich auch ruhig duzen, Herr Ritter. :praise:
    Schaut, ich bin nur eine einfache Miliz und habe wenig Ahnung von den Geschicken der Welt, aber auch ich mag es nicht, wenn über meinen Kopf hinweggesprochen wird. Es erinnert mich außerdem stark an preußische Tugenden, was Ihr hier anführt, Mylord.


    Zitat

    meine aber zu erkennen, dass er bisher selten gegen echte Menschen gespielt hat.


    (Potzblitz, ordentliche Arbeit, weiter so. Habe den Bericht durchgelesen. Scheint mir ja ein ganz fähiger Schreiber zu sein, erkenne trotzdem gewisse Schwächen in seiner Taktik. Werde mich mit den obersten Führungsmitgliedern des Drachenwaldes in Verbindung setzen um eine Bewertung in Betracht zu ziehen. Soll er mal nicht so faul auf seinen Lorbeeren ruhen, weiterarbeiten !
    Für alle, die DAS jetzt total angeturnt hat:
    http://rpg-atelier.de/showgame…rt=&SortValue=&SortLevel= )


    Manajah(nochmal): Hm.. also auf den ersten Blick hört sich das für mich so an als hättest du zu oft Tote erweckt. Bei jedem Tote erwecken senkt sich ja die max. Anzahl der Lebenspunkte der Kreatur, deswegen sollte man das nie zu oft machen.
    Das mit der Moral ist natürlich gewollt: Nicht die anderen Einheiten, sondern gerade die Einheit, die bei dir steht, soll ständig schlechte Moral haben. Dadurch kannst du dich dann in aller Ruhe heilen.
    Die destruktiven Zauber haben also am meisten gesuckt, ja ? Das ist einfach: Du zauberst das Zeichen des Nekromanten(das du hoffentlich hast :rolleyes: ) auf deine eigenen Vampire. Arkane Rüstung hast du ja schon gezaubert, heißt, der meiste Schaden wird abgelenkt.
    Bedenke außerdem, dass Arkane Rüstung "nur" 1500 Lebenspunkte hat, heißt, du musst den Zauber immer wieder erneuern. Durch das Zeichen des Nekromanten ist dann gesichert, dass du immer Mana hast, der Gegner aber Mana verliert. Irgendwann hat er dann keins mehr und du hast so gut wie gewonnen.


    @Deadbuthappy+eXeKuToR: Ja, ich hab ja schon gesagt, gegen Menschen hab ich wenig Erfahrung. Trotzdem versuche ich mal, zumindest gegen nen KI-Gegner ein Beweisvideo zu machen.


    @alle: Habe jetzt neue Videos hinzugefügt, um die extreme Wirkung von Feuerfalle zu demonstrieren.

    So, hab's jetzt hochgeladen. Videos lassen sich jetzt am Ende meiner Ausführungen zur Vampir-Taktik unter Beispiele finden. Es kommen später noch ein paar mehr hinzu.


    linho, wegen den Magnetgolems hast du mich zumindest überzeugt: Absolut unmöglich, damit ne vernünftige Taktik auf die Beine zu stellen...schade :-|

    Zitat

    Greift der Gegner dann nach dem Zufallsprinzip an? Immerhin hat er ja trotzdem keinerlei Anhaltspunkte, wie stark die Heldenarmee ist.


    Muss zugeben dass mich das auch mal interessieren würde...

    Puh, wo soll ich anfangen ?


    Erstmal noch ein Großes :danke: für das ganze Lob :)


    So, nun zu den Rückmeldungen:


    Turin: Du musst das anders sehen. Selbst bei mehreren Einheiten-Gebäuden und der Dunkelpunkte habe ich bei der Vampirtaktik immer nur einen Trupp, bei feindlichen Helden bin ich also eigentlich immer in der Unterzahl. Da ich die Trupps aber der Reihe nach plätte, dauert der Kampf auch dementsprechend lange. Und irgendwann hat so ein Sylvan-Held einfach keine Magiepunkte mehr, während der Nekromant Mana aus allen Truppen(auch Beschworenen) ziehen kann, also Mana bis zum Ende des Kampfes hat.
    Magier haben zwar noch mehr Mana, aber auch für sie gilt das gleiche: Irgendwann ist es vorbei mit der Zauberei ! :P
    (Außer natürlich bei Nur, aber die/den hab ich ja schon erwähnt)


    Der Sylvan-Held hatte eine ganz normale Armee, von 1. bis 7. Stufe, nur ist es so, wie ich oben beschrieben hab: Am Anfang bin ich unterlegen, und entsprechend überlegen fühlt sich natürlich auch der Gegner. Im Laufe des Kampfes werden seine Einheiten aber immer weniger, während meine (meistens) konstant auf einer Zahl bleiben. Das führt irgendwann dazu, dass er flieht (machen die alle auf Heroisch, deswegen schätze ich Fesseln des Krieges auch so)


    Rune erneuern: Einen ganzen, hab's nachgeguckt. Dadurch, dass Zwerge aber Magiergilde und Runengilde gleichzeitig bauen müssen, haben die nen unglaublichen Rohstoffverbrauch, den man bei Heroisch nie decken kann. Außerdem sind Zwerge doof.... :cry:


    Manajah: Naja, wie ich bereits oben beschrieben, führt diese Taktik eher dazu, dass man schneller beim Feind ist als normal. Alle Tests, die ich übrigens mit den 4 Helden gemacht habe, fanden auf Heroisch statt. Man kann bereits ab Stufe 1 mit der Vampir-Taktik beginnen, steigende Level verbessern diese nur noch.


    Wegen dem Zaubern mach ich mir keine Sorgen, aus irgend einem Grund krieg ich nach dem Wirken von Verwundbarkeit immer nen Initiativeschub, sodass ich sehr oft zaubern darf. Mit Zauberei erhöhe ich übrigens auch meine Initiative immens. Ich wirke übrigens nie alle Zauber, die ich beschrieben habe in einem einzigen Kampf, das ist Situationsbedingt.


    Zu den vielen Gegentaktiken: Ich habe ehrlich gesagt keine Motivation dir das alles zu erklären, ich würde es dir viel lieber zeigen. Leider kann man hier aber in den Anhang keine .sav-Dateien(Womit auch die Videos gespeichert werden) hängen, nur Bilder, was uns nicht wirklich weiterhilft.
    Ich kann nur soviel zur feindlichen Zauberei sagen: Ich lerne eigentlich immer Gegenzauber, wodurch ich einen sehr guten Schutz gegen feindliche Magie habe. Die vielen starken Einheiten, die du beschrieben hast, sind ja schön und gut, aber bedenke, dass außer Fernkämpfern immer nur drei Gegner zur gleichen Zeit die Vampire überhaupt angreifen können. Oh, und das mit den Titanen stimmt, aber ich kann auch nen Klingenwall vor meine Vampire zaubern ;)


    Mystic Phoenix: Also im HeroesV Manual steht :
    "Die Wirkung der Befähigung Heulen der Todesfee steigert sich mit jeder neuen Heldenstufe"
    Heulen der Todesfee senkt ja nicht nur die Moral, sondern auch Glück und Initiative, was heißt, dass es selbst bei einer begrenzten Moral zumindest auf die Initiative bezogen immer stärker wird.
    Das mit der Begrenzung der Moral wusste ich aber nicht. Dann wäre aber auch Manajah's Argument ausgehebelt, dass man bei Zuflucht oder Waldfestung nie negative Moral hinkriegt.


    Todes-Litschi: Klar, es ist immer von der Karte abhängig.


    Trotzdem muss ich hier etwas richtig stellen: Meine Lieblings-Fraktion ist ganz klar Waldfestung, weil die ja alle sooooo cool aussehen :D .
    Ich bevorzuge Nekro nur aus praktischen Gründen: Sie haben die beste H5-Einheit.


    linho: Naja, das mit dem Nicht-Lebenspunkte-generieren-können habe ich ja schon mit Zeichen des Nekromanten gelöst. Außerdem halte ich mechanische Kreaturen für die schwächsten dieser Sorte (im Gegensatz zu Phönixen, Elementaren, Todesrittern...)


    Mir ist noch was zu deiner Idee eingefallen, andere Einheiten zu benutzen: Vampirismus klappt nur bei Einheiten, denen man auch Leben entziehen kann. Das heißt, du müsstest bei diesen Fraktionen auch immer Meisterliche Lichtmagie erlernen, um eben Auferstehung zu erhalten. Die Chance, dass man diese Zauber aber auch bekommt (Vampirismus und Auferstehung), ist jeweils nur 1/2. Nach der Wahrscheinlichkeitsrechnung besteht also nur eine Chance von 1/4, dass du deine Taktik optimal nutzen kannst. Da bevorzuge ich doch lieber Nekro... :P


    Capri +Manajah: Boah wass ?? :look:
    Jetzt wo du, Capri, das so sagst: Klar, das wär mal ne geile Technik. Damit ist man gegen seine eigene Fraktion und gegen die Dunkelelfen ja fast vollkommen immun...
    Problem ist allerdings, dass der Golem nicht von allein auf die Idee kommt, sich zu heilen, und kein Feind ist Blöd genug, dass er die ganze Zeit destruktive Zauber auf die macht. Resultat ist also, dass der Held ständig Destruktive Zauber wirken muss, was auf Dauer seinen Manavorrat erschöpft. Außerdem glaube ich-bin mir aber nicht ganz sicher-dass Magnetgolems nur den Schaden, der auf freundliche Kreaturen gewirkt wird, absorbieren und benutzen, um sich selbst zu heilen. Also könnte man die sowieso nie alleine rausschicken.


    Michaelmann: Klar, das hatte ich auch ursprünglich vor, nur leider, wie ich auch am Ende des letzten Posts meiner Erklärungen geschrieben habe, kann ich Videos hier nicht hochladen, ich bräuchte also nen anderen Server. Weißt du vielleicht einen wo ich mich kostenlos anmelden könnte ?


    Ich habe noch nicht so viele Videos gemacht, nur nen richtig heftigen Fight gegen Inga, die Zwergenheldin, hab ich aufgezeichnet. Ich bin aber gerade bei einem neuen Spiel, um sowas auch gegen jede Fraktion zu demonstrieren. Da hab ich auch grad Fesseln des Krieges, deswegen ist schon mal gesichert, dass die nicht fliehen wenn die sehen, dass sie keine Chance haben. Wer weiß, wenn wir nen geeigneten Server finden, kann ich dir bald zeigen, wie man mit 20 Vampirlords locker gegen 49 Henker gewinnt (natürlich ohne Verluste).


    Deadbuthappy:
    zu 1. : Klar, der Firsthit ist oft entscheidend, aber selten bei einer Übermacht, denn da ist es wichtig, nicht von allen Seiten angegriffen werden zu können. Natürlich mache ich es bei einer Armee mit vielen Distanzkämpfern genauso wie du beschrieben hast, ich wirke aber noch ein Hindernis mit Beschwörungsmagie, sodass ich vor anderen Einheiten geschützt bin. Wenn ein Nahkämpfer allerdings den ersten Schlag macht, ist das auch nicht soo schlimm, denn ich wirke(wenn ich es denn schon habe) dagegen immer Arkane Rüstung auf die Vampire. Die anderen Einheiten habe ich bis zu dem Tod der ersten so sehr mit Schwäche, Leiden und Verwundbarkeit runtergemacht, dass die keine Gefahr mehr sind (Außer diese miesen Magmadrachen).


    Zu deinem 2. Abschnitt muss ich mal ganz entschieden Nein sagen, denn ich habe oben schon jemandem erklärt wie heftig ein Phönix ist, auf den Raserei und Vampirismus gleichzeitig wirken. Außerdem kann ich dann noch das Zeichen des Nekromanten auf ihn wirken, wodurch ich nach dessen Tod wieder volles Mana habe und einen neuen Phönix beschwören kann. Ich muss mein Vampire also überhaupt nicht bewegen, und wenn deine Einheiten nicht rüberkommen, ist das sogar gut für mich, dann kommt nämlich mein Phönix rüber und haut ordentlich druff. Du kannst übrigens nur sehr schwer selber einen Phönix beschwören, da ich bei Beschwörung immer die Befähigung Bannen lerne und dein eigener (möglicher) Phönix kein Gegner für den meinen ist.


    zu 2.: Das mit der Initiative stimmt. Deswegen versuche ich auch immer, diese zu schwächen (Todesberührung, Heulen der Todesfee, Verlangsamung). Aber Gegnerische Kreaturen sind trotzdem bei jeder Fraktion zu schnell dran, als dass meine Vampire nachkommen könnten. Hier kommt dann aber die Moral ins Spiel: Gegner können noch so schnell sein, wenn sie nie drankommen, nützt ihnen ihre Schnelligkeit überhaupt nichts. Außerdem muss ich hier noch mal betonen, dass immer nur maximal 3 Nahkampfeinheiten gleichzeitig die Vampire angreifen können. Zauber wie Implosion treffen zwar immer alles was ich habe, aber der Phönix, der Wespenstock, die Phantome und die Elementare sind ja auch noch da... :grin:


    Eine zweite Einheit nehme ich übrigens deswegen nicht mit, da der Kampf dann zu unübersichtlich wird. Man müsste sich um zwei Einheiten kümmern, dass sie nicht sterben, und ich müsste auch immer Vampirismus auf die Drachen zaubern(Wenn ich es denn überhaupt habe). Das geht dann doch extrem auf's Mana, und es gibt noch ein weiteres Problem: Wenn ich zwei Trupps habe, können auch mehr feindliche Einheiten diese angreifen, dann könnte ich auch gleich mit 7 in die Schlacht gehen, würd wesentlich mehr bringen.
    Deine Taktik find ich klasse, aber nimmst du denn keine Liche mit ??? 8o Das würd ich bei 7 Trupps immer machen... Und Geister, große wie kleine fehlen auch. Schon allein wegen der Immaterialität sollten die dabei sein, um den Gegenschlag feindlicher Kreaturen wegzumachen.


    Deinen letzten Punkt finde ich übrigens äußerst problematisch, denn ohne Beschwörung funktioniert meine ganze Taktik nicht (Tote beleben vielleicht ??? X( ). Mit Erleuchtung steigt man außerdem schneller, heißt, auf ner kurzen Map bin ich schon auf Level 20, wenn der Feind noch auf 16 rumgammelt. Verteidigung halte ich aber auch für nen Super-Skill :)


    linho(nochmal): Versteh ich nicht. Wär ja ne ziemlich blöde Einheit, wenn die auch noch die Feinde schützt... :-#

    Manajah, ich weiss nicht ob es dir hilft, aber der KI-Gegner greift nur Armeen an, denen er auch an Stärke auch überlegen ist. Heißt, wenn er 300 Feenwesen hat und vor ihm 400 neutrale Zombies stehen, greift er sie nicht an, da die Zombies ja an Armee-Stärke überlegen sind, während ein menschlicher Spieler sich schon längst in den Kampf gestürzt hätte.


    Mir ist auch aufgefallen, dass der KI-Gegner, wenn er überlegen gegen neutrale Kreaturen oder andere KI-Helden kämpft, nie selbst Einheiten verliert, heißt, seine Armee kann nur immer stärker werden.

    Danke erstmal an alle für die positiven Rückmeldungen, macht mich ja auch glücklich :]


    Turin: Ich habe mit den 4 "guten" Helden, die ich oben genannt habe, jeweils verschiedene Karten gespielt, auf denen es immer 8 verschiedene Fraktionen gibt (meistens die Shorty-Karten, die sind die Besten ;) ).
    So konnte ich natürlich auch gegen jede Fraktion kämpfen, und nur gegen Zwerge und Helden mit Lichtmagie hatte ich ernsthafte Probleme, die Sylvaner habe locker fertiggemacht, und der feindliche Held hat mich angegriffen, nicht andersrum, da er dachte überlegen zu sein. (Ist dann aber auch gegen Ende geflohen :-| )
    So habe ich natürlich bei jeder Fraktion meine Erfahrungen gesammelt und halte Zwerge für die Schlimmsten.


    Das mit dem Unerschöpflichen Mana-Vorrat verstehe ich nicht ganz. Können Waldläufer ihr Mana in der Schlacht auffüllen ??? Das ist mir neu...
    (Akademie klar, wegen Artefakten, aber auch die sind irgendwann verbraucht, Zeichen des Nekromanten kann man immer einsetzen, solange der Kampf dauert)


    Zu den Zwergen: Ah, diese gemeinen Kurzär... :devil: ! Klar, das hab ich nicht berücksichtigt, danke. Allerdings verlieren die beim Runenerneuern immer einen gesamten Zug, und soweit ich weiss besteht auch nur eine 50%ige Wahrscheinlichkeit, dass das wirklich klappt. Kann aber natürlich entscheidend sein.


    @Fuerst_Agarius: Hat sich noch nicht gemeldet...


    linho: Klar, das geht auch mit anderen Einheiten. Allerdings musst du da auf den Zauber Vampirismus hoffen, was nicht immer klappt.
    Das mit der Dunkelmagie hat eXeKuToR ja schon erklärt, aber ich möchte noch einmal auf die Gefahr von Lichtmagie hinweisen:
    An sich wäre Lichtmagie überhaupt kein Problem, gäbe es da nicht den Zauber Vergeltung. Ein intelligenter Gegner könnte sich 14 Mana bis zu Schluss aufsparen und dann am Ende des Kampfes so ne alles-vernichtende Vergeltung zaubern.


    Raserei: Aah, ich bin so ein Honk :crazy:
    Natürlich kann man Raserei nicht auf Vampire wirken, da habe ich den gleichen Denkfehler wie du gemacht. Hab's jetzt auch geändert, danke.
    Da habe ich mich aber dann auch nur auf Beschworene Einheiten beschränkt.
    Aber glaub mir, ein beschworener Phönix, auf den Raserei und Vampirismus gleichzeitig gezaubert ist geht ab :love:


    Mit Rascher Verstand hast du Recht, fast schon besser als Grabschen (Für diese Taktik).


    Was die Zwerge angeht...
    Es liegt nicht daran dass ich sie nicht mag(eigentlich schon), ich kann einfach nicht mit ihnen umgehen. Ich bin eher die Sorte von Spielern, die keine Einheiten im Kampf verlieren möchte, und das ist bei Zwergen schwer. Außerdem halte ich Wüteriche mit gerade mal 20 Lebenspunkten selbst für ne Stufe 3 Kreatur zu schlecht (Die bei den Zwergen sogar stärker ist :-# ). Deswegen habe ich nach mindestens zwei Wochen schon kein Bock mehr und spiel mit Natur oder so.
    Wenn ich aber gegen die Kurzen kämpfe, zeigen sie plötzlich (bei mir) nie dagewesene Fähigkeiten, was mich ziemlich frustriert. 8o


    Todes-Litschi: Genau !
    Coller Name übrigens :)


    eXeKuToR: Wegen der Initiative mach ich mir bei Deirdre eigentlich keine Sorgen(Heulen der Todesfee schwächt diese ja), aber wenn die Arkanen Schützen zuerst drankommen hast du Recht, dann gibt's ganz schnell keine Vampire mehr. Deswegen zaubere ich auch fast immer bei starken Gegnern in der ersten Runde Arkane Rüstung, was wirklich viel bringt. Wie gesagt, ich arbeite auch hauptsächlich mit schlechter Moral, damit die Einheit, die bei den Vampiren steht einfach nicht mehr drankommt.
    Wegen dem feindlichen Helden lerne ich auch immer Gegenzauber, was einen wirklich immun gegen feindliche Zauber macht.


    Andrean: Ehrlich ??? Das wär natürlich fatal. Dabei war ich mir so sicher...


    Novarius: Glück gehabt...

    Helden
    Grundsätzlich kommen natürlich alle Nekropolis-Helden hierfür in Frage, wobei ich aber Orson nicht empfehlen würde, da er einen Bonus auf Zombies hat und die bei dieser Taktik nicht mitkämpfen.


    Zoltan, Kaspar und Naadir sind an sich nicht schlecht, ich halte sie aber für etwas eingeschränkt, was ihre Fähigkeiten betrifft:
    -Zoltan:
    Setzt voraus, dass der Gegner bereits einen Zauber gewirkt hat, wonach es bereits zu spät sein könnte, außerdem besteht nur eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass der Zauber geblockt wird, und Göttliche Vergeltung wird NIE geblockt :(
    Kaspar:
    Das Erste Hilfe-Zelt ist nur am Anfang stark, mit fortlaufendem Monat wird es mehr oder weniger nutzlos (Selber Grund wie mit der Balliste)
    -Naadir:
    An sich nicht schlecht, da die beschworenen Geister auch die Vampire hinter ihnen für einen Zug schützen, auf Dauer aber nervig, da zu viele Geister herumstehen die zu schwach zum kämpfen sind. Außerdem haben Vampire sowieso keinen Gegenschlag und die Geister werden nie angegriffen.


    Die wirklich guten Helden sind Raven, Deirdre, Vladimir und Lucretia, und zwar aus folgenden Gründen:
    -Raven:
    Zielt man auf Heulen des Grauens ab, lernt man auch Meister der Flüche bei Dunkelmagie, was einen den Zauber Schwäche kollektiv wirken lässt. Und ein Zauber, der den Angriffswert der Gegner und zusätzlich dessen Verteidigungswert in Relation zur Heldenstufe senkt ist unglaublich nützlich für das Überleben der Blutsauger. Zusätzlich ist der Zauber erster Stufe, was ihn mit sehr wenig Mana-und einem großem Effekt-wirken lässt.
    Deirdre:
    Deirdre ist die einzige Heldin, die die Master-Fertigkeit von Nekropolis noch zusätzlich unterstützt, was sie vielleicht sogar gegen Ende zur stärksten Heldin macht.
    -Vladimir:
    Auch eher am Anfang stark ist Vladimir, dessen Zauber Tote Erwecken mit dem steigendem Level immer stärker wird. Später allerdings belebt er vielleicht 15 Vampire mehr wieder als im Normalfall, was nicht wirklich viel ausmacht. Setzt man den Zauber außerdem öfters ein, kann es passieren dass die Vampire jeweils nur noch einen Lebenspunkt haben und 150 Vampire mit einer simplen Zornesfaust erledigt werden können 8o . Man sollte deswegen besser in andere Fähigkeiten setzen, sodass es erst gar nicht dazu kommt, dass man Vampire durch den Helden wiederbeleben muss. Vladimir ist also der schwächste unter den 4 stärksten.
    -Lucretia: Erklärt sich von Selbst, oder? :)


    Beispiele


    Zuletzt wollte ich noch ein paar Beispiele anführen, die die Vampir-Taktik in Aktion zeigen, da das wohl einfacher ist als das alles zu erklären.
    Heruntergeladene Dateien bitte in diesen Pfad einfügen:


    Eigene Dateien\My Games\Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East\Profiles\[eine sehr lange Zahl]\Replays


    Videos können dann im Spiel unter Optionen/Aufzeichnung/Kampf ansehen
    angeschaut werden :)


    Es kann vorkommen, dass die Einheitenzahlen während des Kampfes nicht genau angezeigt werden, wenn das vorkommt könnt ihr ja auch einfach unten den Kampfverlauf mitlesen.
    Sollte der Kampf zu Ende sein bevor alle gegnerischen Einheiten gestorben sind, könnt ihr euch sicher sein dass der feindliche Held geflohen ist ;)


    Heldenkämpfe
    http://www.fileuploadx.de/513826


    Einheitenkämpfe
    http://www.fileuploadx.de/480402


    So, das war's von meiner Seite. Natürlich darf jeder diese meine Taktik im Spiel benutzen, was ich aber nicht mag ist wenn jemand sie als seine eigene darstellt, denn hier möchte ich betonen dass ich sie selbst entwickelt habe, als ich einmal Nekropolis gespielt habe und darüber philosophiert habe, wie man (noch) weniger Einheiten verlieren kann.


    Fragen, Verbesserungen und Kritik(positive wie negative) sind erlaubt und sogar gewünscht.


    Und für alle, die sich überhaupt die Zeit genommen haben das alles durchzulesen hab ich auch noch was:
    :danke:

    Effizienz



    Vorteile


    Schnelle Effizienz
    Ein Vorteil der Vampir-Technik ist, dass sie ab ca. 15-20 Vampiren einsetzbar ist, also recht schnell. Vorher kann man dank der grandiosen "Mülltonnentech"( :) :] :lol: :D ) von Suicide_Black die Holz- und Erzminen freimachen , da man danach außer den Vampiren im Prinzip keine Einheiten mehr braucht.
    (http://forums-de.ubi.com/eve/f…f/8561015103/m/9301071154 , 9.Beitrag)


    Wenig Rohstoffverbrauch
    Weiterhin hat man mit der Vampir-Technik den Vorteil, so gut wie gar keine Rohstoffe(hauptsächlich Gold) zu verbrauchen. Das kann man dann in Gebäude(Am allerwichtigsten sind die Magiergilden und die Knochensäule) stecken. Man sollte sich auch nicht scheuen, bei einer Arkanen Bibliothek, wenn denn eine auf der Karte ist, ordentlich Rohstoffe für Zauber auszugeben, sie werden einem später noch nützlich sein. Auch Artefakthändler können wichtig sein.


    Geteilte Armee
    Außerdem kann man sich mit den übrigen Kreaturen(die man ja nicht braucht), wenn man denn genug Gold hat, eine Zweitarmee bauen, die entweder mit dem Helden mitgeht, einem anderem Helden behilflich beim Fortschreiten ist oder schlicht und einfach die Stadt verteidigt, denn der Gegner kann schon sehr irritiert sein, wenn die vorhin noch leere Stadt, die er angreifen wollte, plötzlich alle Nekropolis-Kreaturen (außer Vampire natürlich :P ) beinhaltet, und zwar in einer Zahl, die weit über ihr wöchentliches Wachstum hinaus geht.


    Kein Einheitenverlust
    Vampire beleben sich immer wieder, wodurch die Armee im Prinzip stetig wächst und man nie Einheiten verliert.


    Nie endendes Mana
    Durch das Zeichen des Nekromanten ist es möglich, ständig volles Mana zu haben, was ein großer Vorteil ist, wenn ein feindlicher Held einen überrascht. Auch im Kampf kann man mehr Zauber wirken, als die maximale Anzahl an Zauberpunkten eigentlich zulassen würde. Der Feind hingegen(Wenn er denn nicht Inferno oder Nur[Das ist ein Held] bei Akademie hat) hat eine im Kampf begrenzte Zahl von Mana und kann sie dort auch nicht wiederherstellen. Gerade darum ist übrigens auch die Befähigung Gegenzauber so heftig, da der Feind auf kurz oder lang nur noch den normalen Angriff wirken kann.


    Schnelles Erreichen des Gegners/Guter Artefakte/des Kartenzieles
    Mit Vampiren kann man sehr schnell sehr starke Gegner besiegen, so kann man z.B. Drachenutopien schon plündern, während andere Spieler noch Hemmungen haben, sie überhaupt zu betreten, da sie zu viele Verluste machen würden, der Nekromant aber kann vollkommen verlustfrei und mit vollem Mana aus der Schlacht gehen



    Nachteile


    Lichtmagie
    Das wohl größte Manko der Vampir-Taktik ist feindliche Lichtmagie. Die Zauber Reinigung und Magische Immunität negieren praktisch alle Dunkelzauber, die man auf die Gegner wirkt und machen Dunkelmagie somit wirkungslos. Der Zauber Auferstehung bildet den exakten Gegenpol zu Tote erwecken, kostet allerdings auch mehr. Wort des Lichts (von dem ich übrigens die gleiche Meinung habe wie von Fluch der Unterwelt) schadet Untoten Einheiten stark, ist aber nicht ganz so wirkungsvoll, da er kollektiv wirkt und wir nur einen Einheiten-Block haben. Der gefährlichste Zauber aber ist die Göttliche Vergeltung, da sie mehr Schaden anrichtet, je mehr eigene Einheiten bereits gestorben sind. Bei längeren Kämpfen ist dies für Vampire tödlich, gerade deswegen, da sie die einzige eigene Einheit auf dem Felde sind und damit den gesamten Schaden abbekommen.


    Magiresistenz
    Feindliche Magieresistenz ist fast genauso schlimm wie feindliche Lichtmagie, denn auch sie schwächt eigene Dunkelzauber. Heulen der Todesfee wirkt allerdings immer noch mit voller Kraft, weswegen sogar Schwarze Drachen eine ordentliche negative Moral bekommen. Außerdem behaupte ich hier jetzt mal, dass Barbaren gegen die Vampir-Technik ziemlich aufgeschmissen sind |=) . Bei anderen Fraktionen wirkt sich Magieresistenz allerdings sehr stark aus.


    Mangelnde Zauberpunkte
    Ein großes Problem des Nekromanten ist schlicht und einfach, dass er zu wenig Magiepunkte hat. Deswegen ist Zauberei wohl der beste 5. Skill, den man lernen kann, da damit zumindest dieses Problem gelöst ist.


    Kreaturen mit Feuerschaden
    Hierzu zähle ich Kreaturen, die massiven Feuerschaden beim Angriff auf sie selbst machen:
    Phönixe(aus denen man aber auch Leben entziehen kann), Feuerelementare und Magmadrachen. Diese drei Kreaturen sind die gefährlichsten Gegner für die Vampir-Taktik, da sie Feuerschaden in Relation zur Stärke des Angriffs verteilen. Der mieseste Feind ist eindeutig der Magmadrache, bei einem Angriff auf ihn bekommt der Angreifer fast die Hälfte des angerichteten Schadens zurück. So kann ein einzelner Magmadrache, der von 400 Vampiren angegriffen wird, noch ordentlich was weghauen.

    Andere Kreaturen, die ähnlich fiese Fähigkeiten haben sind:
    -Kriegsfürsten/Donnerthanes, die aus der Ferne sehr stark angreifen können
    -Lavadrachen, mit ihrer Befähigung Lavahauch, die die Vampire praktisch dazu zwingt sich zu bewegen
    -Feuerbewahrer, wegen ihrem Zauber Feuerwall(Genau wie bei Lavadrache), den man übrigens mehrmals auf die gleiche Stelle zaubern kann und der dann auch mehrfachen Schaden macht
    -Höllenhengste, die, wenn sie bei den Vampiren stehen, immer Feuerschaden machen, wenn diese drankommen
    -Todesfeen, mit ihrer Fähigkeit Todesklage
    -Wasserelementare, wegen ihren wirklich starken Zaubern
    -Seraphim, Göttliche Vergeltung (HILFE! :aua: )
    -Todesritter, die gemeinsten von allen. Sie können zu einer 25-prozentigen Wahrscheinlichkeit die Hälfte des gesamten Einheitenblocks vernichten. Es spielt übrigens keine Rolle, wie viele Todesritter angreifen, die Chance ist immer gleich...viel zu Imba. Man sollte die Todesritter also nie, ich wiederhole, NIE zum Angriff kommen lassen.
    -Erzdämonen, die wohl die gefählichsten von allen sind. Hat ein feindlicher Inferno-Held einen Trupp Erzdämonen in seiner Armee, können diese die Vampire mitten in die gegnerischen Einheiten teleportieren, wo sie dann gnadenlos ausgeknockt werden. Man sollte sie gleich zu Beginn des Kampfes blenden, um dem vorzubeugen.


    Taktik
    Eine große Gefahr in der Vampir-Taktik ist genau die: Die Taktik. Es kommt darauf an, im Kampf die richtigen Schritte in der richtigen Reihenfolge und in Abwägung des Gegners zu treffen, sonst kann ein kleiner Fehler auch schnell der letzte sein. Der Gewinn einer Schlacht, gerade gegen Helden, hängt also in der Regel von den Fähigkeiten und der Erfahrung des Spielers ab, weniger von den vielen nützlichen Zaubern. Hier heißt es weder Macht noch Magie, sondern logisches, analytisches Denken :besserwisser:


    Fernkämpfer
    Die Vampir-Taktik rechnet damit, dass die Gegner rüberkommen, um die Vampire anzugreifen, nicht umgekehrt. Fühlen sich die Gegner aber überlegen an Fernkämpfern, tun sie genau das: Sie bleiben stehen, verteidigen und lassen die Fernkämpfer das restliche machen. Hier zeigen die Zauber Verwirrung und Blindheit ihr wahres Potenzial.
    (Blindheit besonders bei zaubernden Kreaturen)


    Runen
    Ich bin der festen Überzeugung, dass Zwerge das Schlimmste sind, was einem Spieler, der die Vampir-Taktik benutzt, passieren kann. (Untote natürlich auch, aber da weiss man zumindest, woran man ist)
    Ihre miesen Fertigkeiten was Feuerschaden angeht habe ich bereits erklärt, außerdem sind sie auch noch die einzigen, die eine elementare Stufe 7 Kreatur haben aus der man keine Gefallenen wiederbeleben kann. (Trotzdem würde ich NIE Zwerge nehmen, denn wenn diese dummen Echsen einmal tot sind, kriegt man sie auch nie mehr wieder. Dazu kommt noch, dass mir die Kurzen einfach zu lahm sind... :-# )
    :motz: Als wäre das nicht genug, können Zwerge auch noch Runen einsetzen um Vorteile in der Schlacht zu bekommen. Schon die einfachsten Runen wie Berserkerwut sind sehr gefährlich, von den Stufe5-Runen ganz zu Schweigen. Runen kosten dazu auch noch fast gar nichts, was sie umso gefährlicher macht. Glücklicherweise können sie aber auch nur einmal pro Kampf auf eine Einheit gewirkt werden, trotzdem kann dieses eine Mal schon sehr entscheidend sein... :traurig:


    Menschliche Spieler
    Ich bin mir nicht ganz sicher, aber ich glaube einfach, dass ein Menschlicher Spieler in einem solchem Kampf Mittel und Wege finden würde, die Vampire schnell auszuschalten, womit der Held besiegt wäre. Aber zumindest auf der Karte und gegen Computergegner kann ich zu 100% sagen, dass die Vampir-Taktik klappt :)

    Moral
    Diese Taktik arbeitet hauptsächlich damit, die Werte gegnerischer Kreaturen soweit runterzudrosseln, dass sie keine Gefahr mehr für die eigenen Einheiten darstellen. Der wohl wichtigste Punkt ist hier die Moral: Hat der Einheitenblock, der sich bei den Vampiren befindet, dauerhaft schlechte Moral, dann haben die Vampire genug Zeit sich zu heilen, während die anderen Einheitenblocks warten müssen. Faktoren, mit denen man die Moral feindlicher Kreaturen beeinflussen kann sind:
    -Heulen der Todesfee:
    Senkt Moral und Glück feindlicher Kreaturen um 1 und außerdem die Initiative um 10%. Die Nekro-Heldin Deirdre verstärkt diesen Effekt außerdem mit steigendem Level.
    -Heulen des Grauens:
    Das Heulen der Todesfee senkt die Moral feindlicher Kreaturen zusätzlich um -6
    -Der Zauber Elend:
    Senkt die Moral und das Glück feindlicher Kreaturen bis zu -4.
    -Artefakte:
    Artefakte, um die gegnerische Moral zu senken. Optimal ist natürlich das Set Todesberührung zusammen mit dem Ring des gebrochenen Willens.


    Und eine negative Moral von -15 macht sich bezahlt, glaubt mir :]



    Wiederbelebung


    Mit den vielen Erweiterungen von Heroes V kamen auch die Dunkelpunkte bei Nekropolis dazu, um ein besseres Balancing zu erreichen. Für die Vampir-Taktik ist Nekropolis allerdings noch stärker geworden, da man die Erweckung gezielt auf Vampire lenken kann. So bekommt man recht schnell einen ansehnlichen Trupp Blutsauger, mit dem man schneller auf der Karte weiter kommt.
    Es gibt aber leider nur sehr wenige Kreaturen, die auch wirklich Vampire wiederbeleben(nur aus 5 Fraktionen), daher sollte man bei jeder Gelegenheit Vampire oder Vampirfürsten wiederbeleben. Den schwächeren Trupp kann man dann im Taktik-Modus rausschmeißen bis man in der Stadt die Vampire aufmotzen kann und wieder ein großer Trupp entsteht. Wenn man dann aber wirklich einmal keine Gelegenheit hat in einer Woche Vampire zu erwecken, empfehle ich Totengeister wiederzubeleben, da es relativ viele Kreaturen gibt, die diese zum Wiederbeleben bereitstellen. So hat man im Falle eines Falles immer noch einen zweiten Trupp, der den Vampiren zur Hilfe eilen kann.
    Kreaturen, die Vampire erwecken lassen sind:


    Vampire: Sukkubi, Echsenreiter, Echsenritter, Echsenhusare, Wüteriche


    Vampirlords/Prinzen: Sukkubisherrinnen, Sukkubusverführerinnen, Reiter, Paladine, Lanzenreiter, Schlächter, Henker, Häuptlinge, Berserker, Knochenbrecher


    (siehe auch Heroes5 Manual, Version 3.0)

    Zauber
    Die wichtigsten Befähigungen für einen Nekromanten sind Beschwörende und Dunkle Magie. Der Gründe dafür habe ich bereits angeführt, ein letzter ist allerdings entscheidend: Die Magiergilden in Nekropolis-Städten sind auf Dunkelmagie und Beschwörende Magie spezialisiert, es wäre also fast schwachsinnig, etwas anderes zu nehmen, da man dann nur Zauber der ersten und zweiten Stufe erlernen kann. Die wichtigsten Zauber für die Vampir-Taktik sind:


    Dunkelmagie
    -Verwundbarkeit:
    Meiner Meinung nach der beste Zauber. Mit Verwundbarkeit wird die Verteidigung des Zieles gesenkt, womit sie mehr Schaden nimmt. Vorteil ist, dass Verwundbarkeit so oft auf das Ziel gewirkt werden kann, bis dessen Verteidigung gleich 0 ist. Vampire können so noch viel mehr Gefallene erwecken als sonst. Hat man außerdem Meister des Schmerzes bei Dunkelmagie erlernt, lässt sich dieser Zauber auch noch flächendeckend wirken. Ein Riesenvorteil von Verwundbarkeit ist, dass er dauerhaft, also den ganzen Kampf lang wirkt.
    -Elend:
    Elend halte ich persönlich für einen Stufe 1 Zauber viel zu stark. Er senkt Moral und Glück bei meisterlicher Dunkelmagie um -4(!), wodurch, in Verbindung mit anderen Moralsenkenden Fähigkeiten, die betroffene Einheit so gut wie gar nicht mehr zum Zug kommt. (Wenn man den jetzt auch noch kollektiv wirken könnte...)
    -Raserei:
    Ein eher nicht ganz so wichtiger, aber doch sehr nützlicher Zauber ist Raserei. In erster Hinsicht kann er natürlich auf gegnerische Einheiten gewirkt werden, damit sie sich gegenseitig plätten, vorteilhaft ist aber auch, ihn auf eigene, beschworene Einheiten zu wirken. Dies erklärt sich folgendermaßen: Der Schaden, den sie machen, erhöht sich in Relation zur Heldenstufe. Bei einem Phönix ist das dann schon ziemlich cool, wenn er nicht gerade neben den Vampiren steht.


    Alle anderen Zauber sind natürlich auch nützlich, aber noch lange nicht so wichtig wie Verwundbarkeit und Elend. Zauber die gar nichts oder so gut wie gar nichts bringen sind:
    -Fluch der Unterwelt:
    Zu schwach. Selbst bei Meisterlicher Dunkelmagie macht dieser Zauber für die 5. Stufe zu wenig Kollektivschaden.
    -Blindheit: Andere Einheiten, die nicht bei den Vampiren stehen, werden automatisch verhindert, da die bei den Vampiren stehende Einheit im Weg...steht. Lediglich bei Distanzkämpfern hat dieser Zauber eine hilfreiche Wirkung.
    -Vampirismus:
    Ich denke mal, das erklärt sich von selbst...
    Allerdings, wenn man sich einen Phönix beschwört, kann man auf diesen Vampirismus zaubern um sich so besonders langlebige 35 Magiepunkte zu verschaffen :D


    Zuletzt muss man noch sagen, dass Zauber wie Schwäche, Elend oder Verlangsamung mit steigender Beherrschung des Skills Dunkelmagie (Einfach, Geübt, Meisterhat) nicht nur stärker werden, sondern auch länger anhalten. So kann ein Dunkelmagiezauber bei Steigendem Level und zunehmender Beherrschung bis zu 45 Züge dauern, also praktisch den ganzen Kampf. Ist die Moral der Kreatur auch noch weit weit unten (so -10), können es auch 90 Züge sein (!). Man muss einen Dunkelmagiezauber also nur einmal pro Schlacht wirken und er hält die ganze Zeit an, es sei denn, der Gegner besitzt die Befähigung Lichtmagie.



    Beschwörende Magie:
    -Tote Erwecken:
    Ein jeder Nekromant startet mit dem Zauber Tote erwecken, womit er die Wiederbelebung der Vampire unterstützt. Die Lebenspunkte der erweckten Kreatur werden zwar gemindert, aber dadurch erwecken die Vampire beim Angriff nur umso mehr Gefallene. Tote erwecken ist ohne Zweifel der allerwichtigste Zauber für einen Nekromanten.
    -Feuerfalle:
    Früher habe ich diesen Zauber immer für sehr schlecht gehalten, da er ja nur 2 Minen auf ein sehr großes Feld verteilt, aber bei Meisterlicher Beschwörungsmagie sieht die Sache ganz anders aus. Es entstehen viel mehr Minen, und wenn man den Zauber auf einen sehr kleinen Bereich, zum Beispiel eine Ecke, wirkt(Da wo die Vampire stehen), dann besteht eine 100-prozentige Wahrscheinlichkeit, dass alle Felder belegt werden und jede Einheit, die die Vampire angreifen will, sehr hohen Feuerschaden nimmt, der den Helden so gut wie gar nichts kostet. Bei optimalen Bedingungen (Wenn so eine große Kreatur auf 4 Minen gleichzeitig läuft) macht man sogar mehr Schaden, als man mit einem destruktiven Zauber je machen könnte(natürlich nur als Nekromant)
    -Arkane Rüstung:
    Gerade gegen Distanzkämpfer oder eine Überzahl ist es wichtig, dass die Vampire ausreichend geschützt werden. Mit dem Zauber Arkane Rüstung ist dies überhaupt kein Problem, und die Einheiten nehmen so gut wie keinen Schaden. Mit dem Lichtmagiezauber Zähigkeit kann dieser Effekt noch verstärkt werden.
    -Phönix herbeirufen:
    Kämpft man gegen besonders viele verschiedene gegnerische Einheiten(z.B.bei einem Helden) ist Verstärkung sehr wichtig, und da gibt es keine bessere als den Phönix. Seine Stärke hängt vom Level des Helden ab, und er ist nur eine Kreatur, deswegen wird er nicht schwächer bis er stirbt. Je länger die Map dauert, desto höher ist die Monsterpopulation, aber desto mehr Level steigt auch der Held. Man kann also sagen, dass die Stärke des Phönix mit der Population von Monstern steigt. Der Phönix kann sich außerdem vor die Vampire stellen um sie zu schützen.
    -Elementare Beschwören:
    Ein weiterer guter aber nicht ganz so nützlicher Verstärkungszauber ist Elementare Beschwören, leider kommen hier häufig Erdwesen, und nicht Luft, Feuer, oder, im Idealfall, Wasserwesen.


    Andere Zauber sind auch alle mehr oder weniger nutzlos, obwohl Arkaner Kristall bei dem richtigen Terrain sehr nützlich sein kann und Erdbeben bei Belagerungen äußerst wertvoll ist, wenn man noch keine Vampirfürsten hat. Sind die Gegner besonders langsam, ist der Zauber Phantomarmee allerdings richtig heftig, da die Phantome sich schnell genug in Sicherheit fliehen und so nicht angegriffen werden können. Die Armee ist also doppelt so stark. Computergegner handeln sogar oft so, dass sie einfach an den Phantomen vorbei zu den echten Gegnern laufen, sodass die Phantome die ganze Zeit angreifen können. Wirkt der Gegner außerdem noch elementaren Feuerschaden wenn er angegriffen wird, können die Phantome den letzten entscheidenden Schlag ausführen während die echten Vampire in die hintere Ecke fliehen und vom Helden wiederbelebt werden.


    Lichtmagie:
    -Zähigkeit: Damit weniger Vampire sterben, ist es wichtig, ihre Verteidigung zu erhöhen, was mit Zähigkeit möglich ist. Mit Meister der Entsagung kommt der Held danach sogar noch schneller dran um weitere Zauber wirken zu können.
    -Rechtschaffene Stärke und/oder Göttliche Kraft:
    Mit erhöhtem Schaden beleben die Vampire auch mehr Einheiten.
    -Geschosse Ablenken:
    Der wohl wichtigste Zauber, um sich von vor einer Fülle von Fernkämpfern zu schützen. So kann die Vampir-Taktik auch bei einer Überzahl von Fernkämpfern benutzt werden.
    -Magische Immunität:
    Sehr nützlich, allerdings kann man auch selbst keine Zauber mehr auf die Einheit wirken, was suboptimal sein kann.
    -Göttliche Vergeltung:
    Die größte Schwäche der Vampirtaktik ist auch zugleich dessen größte Stärke, denn Göttliche Vergeltung übt Vergeltung von ALLEN gestorbenen Einheiten, egal ob sie sich widerbelebt haben oder nicht. So kann es passieren, dass bei einer maximalen Anzahl von 90 Vampiren im Laufe des Kampfes 200 sterben. Dementsprechend stark ist dann auch der Vergeltungszauber, bei dem der Gegner die Rache von 200 getöteten und wiederbelebten Vampiren zu spüren bekommt.
    Das Problem ist aber, dass dies nur bei Einheiten gewirkt werden kann, die bereits viele Einheiten getötet haben, und das setzt voraus, dass sie nicht stark genug ist, um die Vampire zu töten, da sie bei diesen stehen, was wiederum bedeutet, dass Vampire alleine mit dem Problem fertigwerden und damit sogar ihre eigenen Gefallenen wiederbeleben können. Damit ist Göttliche Vergeltung leider so gut wie nutzlos.


    Andere Zauber sind auch sehr nützlich, allerdings gibt es wieder einmal Zauber, die man auf keinen Fall einsetzen sollte oder kann:
    -Wort des Lichts:
    Bloß nicht! Der größte Fehler ist es, Lichtschaden über das ganze Feld zu verteilen wenn man selbst untote oder infernalische Kreaturen hat.
    -Auferstehung:
    Vampire sind Untot und können auf diese Weise nicht wiederbelebt werden.Wäre auch ziemlich sinnlos, da Tote erwecken sowieso weniger Magiepunkte kostet.(Blabla, -20% Leben, ich weiss :D)
    -Regeneration:
    Dasselbe wie bei Auferstehung

    Wie erschaffe ich eine starke Vampirarmee ?



    Skills
    Will man das Heulen des Grauens erreichen, muss man Erleuchtung, Dunkelmagie und Beschwörende Magie erlernen. Das sind alles sehr gute Fähigkeiten, die die Vampir-Taktik auch sehr gut unterstützen:
    -Dunkelmagie schwächt die gegnerischen Einheiten massiv.
    -Beschwörende Magie verstärkt den zauber Tote erwecken, welcher überlebensnotwendig ist. Die Befähigung Bannen lässt außerdem andere Helden mit Beschwörung alt aussehen. Verstärkungen können zudem mit Beschwörender Magie gerufen werden (bis zu 4 Trupps: Phönix, Elementarwesen, Phantomarmee, Insektenstock).
    -Erleuchtung zeigt seine Wirkung außerhalb des Kampfes: Der Held steigt schneller Stufen, weswegen die Zweige der Magie schneller erlernt werden können. Außerdem verbessert die Fähigkeit Herr der Untoten die Nekromantie. Im übrigen verbessert Erleuchtung auch noch die Statuswerte, was ein großer Vorteil ist.


    Damit sind schon 3 der 5 möglichen Skills gedeckt, und der 4. sollte Landkunde sein, denn eine Armee kann noch so stark sein, wenn der Held andere Helden nicht erreichen kann, da sie ihm förmlich wegrennen. Landkunde sollte sowieso und grundsätzlich jeder Held erlernen, weswegen Waldläufer und Dämonenfürsten einen extremen Vorteil haben, da sie, um ihre Master-Fertigkeit zu erlernen, sowieso Landkunde brauchen und deswegen noch 2 weitere Skills erlernen können.


    Der 5. Skill sollte gut überlegt sein, da er entscheidet, gegen welche Fraktionen man besser kämpfen kann. Gute Skills sind hier:
    -Verteidigung:
    Eine der besten Wahlen. Mehr Verteidigung bedeutet auch weniger erlittener Schaden.
    Die größte Schwäche der Vampir-Taktik ist eindeutig die feindliche Magie, dem kann man mit Magieschutz bei Verteidigung Abhilfe beschaffen. Auch andere Fähigkeiten sind hier verlockend.
    -Angriff:
    Mit mehr Angriff beleben die Vampire auch mehr ihrer Gefallenen wieder. Allerdings sind die Befähigungen speziell auf Vampire bezogen wenig wirkungsvoll, Angriff ist deswegen weniger zu empfehlen.
    -Glück:
    Eine sehr gute Fähigkeit, denn Untote haben zwar keine Moral, können aber trotzdem Glück haben. Bei Glück beleben die Vampire auch die doppelte Anzahl ihrer Gefallenen wieder.
    Ein Nachteil ist aber, dass Glück unberechenbar ist und ein Glückstreffer die Schlacht eher beendet als man möchte(Weil man noch Tote erwecken will)
    -Zauberei:
    Das größte Problem des Nekromanten ist sein mangelndes Wissen. Dadurch hat er einfach viel zu wenige Zauberpunkte. Selbst bei Zeichen des Nekromanten hat man mit Glück in Stufe 8 gerade mal 40 Magiepunkte. Lernt man Zauberei, ist dieses Problem aber im Nu gelöst. Auch Zauberei zählt daher zu den besten Befähigungen. Mit der Befähigung Knochenwart kann man sich außerdem vor destruktiver Magie schützen, was ein Riesenvorteil ist. Vielleicht schafft man es sogar, die Befähigung Gegenzauber zu erlernen, womit ein vollkommener Schutz vor gegnerischer Magie(Egal welcher Schule) gesichert ist. Mit dem Zeichen des Nekromanten ist außerdem gesichert, dass der Nekromant in jedem Fall mehr Mana hat als der andere Held.
    -Lichtmagie:
    Der beste Weg für einen Nekromanten sich vor Licht zu schützen ist der, selber Lichtmagie zu erlernen. Das klingt paradox, jedoch gibt es bei Dunkelmagie keine Befähigungen, die das Licht schwächen. So kann man mit der Befähigung Meister der Entsagung versiegeltes Licht lernen, und bekommt man dazu noch die Fähigkeit Dämmerlicht, verstärkt man sogar seine Dunkelmagie. Lichtmagie ist auch von daher gut, da man mit Dunkelmagie feindliche Kreaturen schwächen kann und seine eigenen stärken. So hat man selbst gegen einen Helden mit Lichtmagie gute Chancen zu gewinnen.


    Skills, die ich eher nicht empfehlen würde sind:
    -Destruktive:
    Zu schwach. Nekromanten können zwar mit Zauberei zusammen bei Destruktiver Magie sehr stark werden, jedoch haben sie keine natürlichen Fähigkeiten um diese weiter zu verstärken(wie zum Beispiel Dunkelelfen).
    -Führung:
    Erklärt sich von selbst, denke ich. Todesbote ist zwar eine gute Befähigung, jedoch ist sie auch die einzig sinnvolle, da Moral sich nicht auf die Einheiten auswirkt.
    -Kriegsgerät:
    Es mag einige geben, die meinen, dass ein Kriegsgerät am Anfang sehr nützlich ist, und das stimmt auch. Jedoch braucht man es nicht mehr, sobald man Vampire hat. Sterben zusätzlich viele Einheiten im Kampf, kann es ziemlich ärgerlich und frustrierend sein, wenn die Balliste die letzte feindliche Einheit abknallt während man noch dabei ist, die eigenen Gefallenen wiederzubeleben(Es sei denn, man hat Balliste als Fähigkeit genommen, um sie selbst kontrollieren zu können, aber auch dann greifen feindliche Kreaturen die Kriegsgeräte an, wenn sie die Vampire nicht erreichen können, und auf Dauer hält die Balliste dem nicht stand)

    Die Vampir-Taktik
    Allgemein gefasst sieht diese Taktik so aus: Man stellt einen einzigen, gebündelten Trupp Vampire in eine Ecke, der (bei einer Übermacht) dort stehn bleibt und verteidigt. Feindlichen Nahkämpfern bleibt nichts anderes übrig, als heranzurücken. Allerdings können immer nur eine große und eine/zwei kleine Kreaturen oder maximal 3 kleine Kreaturen die Vampire angreifen, die sich bei jeder Gegenwehr und bei jedem Angriff wiederbeleben.(Wenn der Gegner denn keine Untoten, Elementare oder Maschinen hat) Resultat dieses Reihenprinzips(Ah, noch ein Vampirvernichter? Bitte hinten anstellen, 2. Schlange links :lol: ) ist, dass die übrigen Einheiten warten müssen, bis die eigene, bei den Vampiren stehende Einheit besiegt wurde. So haben die Vampire genug Zeit, sich zu heilen und sind beim nächsten Angreifer wieder vollzählig.
    Moral und Glück spielen außerdem noch eine große Rolle, da Nekromanten darauf ausgelegt sind, feindliche Moral und feindliches Glück zu senken(Heulen der Todesfee, des Grauens). Hat der Trupp, der bei den Vampiren steht, ständig schlechte Moral, bietet das diesen die Gelegenheit, sehr schnell ihre Gefallenen wiederzubeleben.
    Der wichtigste Zauber dieser Taktik ist außerdem Verwundbarkeit, auch flächendeckend gewirkt, dessen Funktion weiter unten erklärt wird.



    In der Schlacht


    In der Schlacht kommt es darauf an, ein perfektes Zusammenspiel zwischen dem Nekromanten und seinen Vampiren herzustellen, denn nur so funktioniert diese Taktik auch:


    Die Vampire
    Durch seine oben bereits genannten Fähigkeiten ist der Vampir eine universell einsetzbare Kreatur, die in allen Fällen einsetzbar ist. Der Vampir kann also gegen sehr langsame starke/schwache Kreaturen genauso gut kämpfen, wie er es gegen sehr schnelle starke/schwache kann. Sein großes Manko sind natürlich solche Kreaturen, aus denen er keine Lebenspunkte ziehen kann(Elementar, Maschine, Untot).
    Dieser Nachteil wird aber durch den Nekromanten behoben, der mit dem Zeichen des Nekromanten aus den gewonnenen Zauberpunkten die Vampire wiederbeleben kann.


    Der Nekromant
    Vampire werden in der Regel von einem Nekromanten benutzt, bei anderen Helden würden Untote auch ziemlich wenig Sinn machen (Weil sie ALLE schwächer sind als gleichgestellte Einheiten anderer Fraktionen [Wüteriche ausgenommen ;) ]), schon allein deswegen, weil andere Fraktionen, am stärksten wohl die Zwerge und Zuflucht, mit guter Moral arbeiten. Selbst bei anderen, "bösen" Fraktionen bringen Untote Nachteile.(Beispiel: Der Barbar braucht Führung zur absoluten Rage, Untote haben aber keine Moral) Eine Verbindung von Untoten mit einem Helden einer anderen Fraktion ist also suboptimal. (ICH HASSE DICH ORNELLA ! :motz: )


    Ohne den Nekromanten sind die Vampire in vielen Fällen nutzlos, da sie viel zu schwach wären. Seine Funktion ist es, mit Dunkelzaubern die Werte feindlicher Kreaturen runterzuhauen und, wenn gelernt, mit Lichtzaubern die eigenen Werte zu stärken. Er ist außerdem für die Wiederbelebung im Kampf zuständig, falls zu viele Vampire gestorben sind und sie sich nicht mehr aus eigener Kraft wiederbeleben können.
    Besitzt er Beschwörende Magie, kann er außerdem Kreaturen herbeirufen, die den Vampiren zu Seite stehen.

    Hallo erstmal. :)
    Ich bin neu hier, hab mich erst vor ein paar Tagen angemeldet, spiele Heroes (3-5) aber schon seit Jahren.


    Zugegeben, der Titel ist schon eine ziemlich provokante Aussage, allerdings kann ich das auch begründen.


    Zuerst einmal haben Vampire(und Vampirfürsten, Vampirprinzen halte ich bei dieser Taktik für nutzlos, allein aus dem Grund, da sie Gegenwehr haben) gewisse Vorteile, die hier wohl keiner bestreiten wird:


    -Sie sind untot.
    Damit sind sie immun gegen jede Art von Gedankenkontrolle und haben keine Moral, was sie gegen Dunkelmagie in vielen Fällen immun macht. Dass sie resistent gegen Gift sind, ist ganz nett, aber kaum relevant, da Gift im Gegensatz zu anderen Zaubern sehr wenig Schaden macht.


    -Lebensentzug:
    Vampire können Leben entziehen, wodurch man Schlachten ohne Verluste siegreich beenden kann.


    -Kleine Kreatur:
    Vampire belegen nur ein Feld, was weniger Angriffsfläche bietet als bei einer großen Kreatur(zum Vergleich: Groß:12 Felder Klein:8 Felder)


    -Keine Gegenwehr des Feindes:
    Vampire können Gegner angreifen, ohne dass diese sich wehren.


    -Hohe Initiative:
    Durch ihren hohen Initiativewert kommen Vampire öfters zum Zug. Somit kann man bei langsamen Gegnern gegen eine große Überzahl kämpfen.


    -Fliegt(Nur bei Vampirfürsten):
    Vampire können Hindernisse einfach überfliegen, wodurch sie bei Stadtbelagerungen von großem Vorteil sind. Auch bei Kampfterrain mit vielen Hindernissen kann dies ein großer Vorteil sein, da nichtfliegende Nahkämpfer immer um die Hindernisse herum laufen müssen.




    Im Folgendem Erkläre ich meine Taktik, wie man mit einer Hand voll Vampiren ganze Armeen besiegen kann. Dazu verlangt es gewisser Fertigkeiten und starker Attribute des Helden und eines umfangreiches Wissens des Spielers um die Eigenschaften aller H5-Kreaturen, da sie den Kampfverlauf dramatisch verändern können und so über Sieg oder Niederlage entscheiden.




    Inhaltsverzeichnis


    1. Die Vampir-Taktik


    2. In der Schlacht
    2.1. Die Vampire
    2.2. Der Nekromant


    3. Wie erschaffe ich mir eine starke Vampirarmee ?
    3.1. Skills
    3.2. Zauber
    3.3. Moral
    3.4. Wiederbelebung


    4. Effizienz
    4.1. Vorteile
    4.2. Nachteile


    5. Helden