Beiträge von Forum-Nutzer

    Eine Frage: Wie viele Manapunkte haben die Liche jeweils?



    Eine wirklich sehr gute Idee, die Logarithmusfunktion zu umgehen. Ich bin mir auch sicher, dass dies viele, gute Möglichkeiten für Taktiken/Strategien gibt. Phantomarmee könnte vielleicht jedoch etwas stark sein: Viele Geister in einem Stack+ 6 Liche aufgeteilt geben dir insgesamt 7 Geister stacks, was schon stärker ist, als eine normale Armee. Ich weiß nicht, inwiefern es möglich ist, aber hier wäre es jetzt schön, wenn die Zaubermeisterschafft mit der Anzahl an Kreaturen steigt. Hier wäre sogar eine Logarithmussfunktion sinnvoll.

    Zitat

    Hmm ich finde als Erklärung warum Elfen gegen die Insekten kämpfen, würde doch eine Aggressivität seitens der Insekten reichen.[...]


    Es gibt genügend Möglichkeiten, Insekten zu beruhgen, wie z.B. Dampf gegen Bienen. Bei einem der Vorschläge von Sutur war die Erklärung auch, dass sie bloß Mittel zum Ziel sind und daher vernichtet werden müssen. Dies finde ich komisch, da man ja diese ja umgehen kann, wie oben beschrieben.


    Zitat

    Original von Koboldmaki
    [...], vielleicht sind einige Insekten auch so reproduktiv, dass sie sogar im Kampf zusätzliche schwächere Einheiten produzieren können (etwas ähnlich wie Nekros nur, dass es nicht die Helden sondern beispielsweise die lvl 7 Einheiten machen). Das könnte dann abhängig von der Anzahl der Einheiten sein, die von dieser Speziellen Einheit getötet wurden (sie benutzt dann sozusagen die Leichen als Brutstätte oder sowas). Das wird dann etwas schwieriger wenn wir nur die Königin des Kollektivs als fortpflanzungsfähig festlegen, aber da könnte man ja sagen, das die lvl7 Einheiten die Eier der Königin transportieren um einen geeigneten Ablageort zu finden.


    Das fände ich schön. Ich stelle hier mir eine Formel wie diese vor, wobei ich finde, dass diese neuen Kreaturen nicht von der Anzahl der eigen getöteten abhängen soll, sondern von allen:
    [Neue Kreaturen in Tp] = [gefallene Gegener in Tp] * |[Wurzel([eigene Tp] / [gefallene Gegener in Tp])]| / 2
    sodass man erst nach vier mal mehr Tp wie der Gegner alle Gegner wiedererwecken kann.

    Zitat

    Original von LeanderIch bin mit den Rassen in V zufrieden. Allerdings hätte ich die Baumwesen bei Sylvan lieber schwerfällig und langsam...nicht so schnell und spinnenartig.


    Ja das fand' ich auch komisch.


    Zitat

    Es gibt eh schon genug Wesen...ich würde einfach als neutrale Kreaturen alle aus HOMM V und III verwenden, die es jemals gab. Der Nostalgie wegen.


    Fänd' ich ebenfals nett. Wobei das natürlich Arbeit=Geld kostet


    Zitat

    Aber sonst gibts doch schon alles? Vielleicht wäre noch eine zweite menschliche Fraktion gut, die von der Story in Konflikt mit Haven steht, bestehend aus Banditen, Einsiedlern, Rebellen...die sich in der Story gegen Haven auflehnen.


    Und wie wollen wir dann soviele Kreaturen herkriegen? -Außerdem müsste der Fairnisshalber das mit jeder Fraktion gemacht werden. Ich würde es eher so bevorzugen, wie es in H4 war.

    Zitat

    Original von Koboldmaki
    Ich muss hier mal als angehender Biologe meinen Senf dazu geben. Spinnen sind keine Insekten :P.


    Kann ja gut sein, das Problem ist nur, dass das sehr wenige bis niemand wissen und nebenbei hätte ich das auch bald vergessen. Diese Menschen werden sich dann wohl wahrscheinlich beschweren, dass in einer Insektenfraktion keine Spinnen sind. Um Biologen zufrieden stellen zu können, würde ich auch vorschlagen, diese Fraktion nicht Insekten zu nennen, sondern in irgendeine andere Fraktion einzubringen, oder mindestens mal sie so umzubenennen, dass sie, wie beispielsweise Bergfestung, nicht aus dem Namen ableitbar ist.


    Zitat

    Forum-Nutzer: Mutationen sind ein ganz natürlicher Prozess und jede Art auf dieser Welt ist durch Mutationen entstanden, von daher wäre es ganz normal, wenn auch die angesprochene Insektenfraktion durch Mutationen entstanden wäre.


    Ich rede mehr von übernatürlichen Mutationen, die die echte Natur niemals hergeben würde. Jene, die alleine durch Magie entstanden sind. Das Problem ist halt eben, dass man irgendwie eine Erklärung finden sollte/muss, warum Elfen auch gegen diese kämpfen und daher die Erklärung mit der Mutation.



    @schwache Level 7er:
    Ich finde das jetzt nicht so schlimm, wenn es keine starke Level 7er gibt, da es ja so sein soll, dass viel Masse kämpft, statt Klasse. Ich kann mir gut vorstellen, 50% mehr oder gar doppelt so viele Level 7er produzieren zu dürfen, die aber dafür sehr schlecht in der Verteidung sind und nur fast so viel Schaden verursacht, wie eine normale Level 7 Kreatur. Als starke Kreaturen könnte ich mir gut einige Mutationen vorstellen, wie Riesenspinne+Mantis (:P) oder sehr, sehr große Fliege (oder Wespe) mit einer Flügelspannweite von ~10m. (eher Level 5-6).

    Zitat

    Original von LeanderDie komischen Geister bei Nekropolis sind ja heftig...die bei jedem Angriff mind. eine Einheit töten. Also würde ein mickriger Geist einen Drachen töten...und 5 Drachen besiege ich, indem ich meine Geister aufteile...


    ...sehr nützlich bei Utopiakämpfen. Leider ist das Problem, dass sie selber schon Stufe 6 sind und damit fast ebenbürdig den Level 7er (meistens Drachen) sind. Außerdem bringt später, im sogenannten 'Lategame', also im Endkampf, eine Kreatur zu töten, und dafür einen Zug zu verlieren reichlich wenig.

    Normalerweise wird nur eine Einheitenaufwertung ausgebildet, da das umtranieren zu viel Geld kostet und man am Ende so wie so nur 7 Kreaturen mitnehmen kann. Es gibt eine Ausnahme, das ist die Zuflucht: Normalerweise werden hier die Bauer zu Hause gelassen und stattdessen eine einsame Seraphime mit genommen. (Die mit Göttlicher Vergeltung god-mode ähnlichen Schaden verursacht)


    Einheiten werden oft zu so genannten 'Futterstacks' aufgeteilt, die dafür da sind, den Gegner abzulenken, um so Fernkämpfer mehr Feuerkraft zu geben. Ich kann jetzt nicht einschätzen, wie Kompliziert das jetzt klingt oder ist, aber ich behaupte mal, es ist recht schnell zu erlernen.

    Ehrlich? -Man kann, indem man Fernkämpfer mit Rune der Zauberkontrolle angreift Zauber abzapfen? Wenn das stimmt, dann gehört das meiner Meinung nach in die Taktischen Nischen; ich wusste das nicht und ich bin mir sicher, das ich nicht der einzige bin.

    Zitat

    Original von Yggdrasil
    ich weiß was n rush ist. frage ist nur bis wann es als rush gilt.
    nehmen wir die map drachenpass und benutzt den durchgang zwischen den spielern die von vielen einheiten der 7. einheit verteidigt wird.
    wann ist es dann noch ein rush?
    in der 2.,3.,4. woche?


    Beim Rush kommt es nicht auf den Zeitpunkt an, sondern auf die Spielweise. Baut man keine Verteidigung oder betreibt man nicht irgendetwas, was der Soldatenproduktion diehnt, ist es ein Rush.


    Zitat

    ich meine das zu diesem zeitpunkt die zwerge schon sehr gute verteidigungseinrichtungen besitzen, die einen rush wohl verhindern.


    Dann ist es ein misslungener oder bzw. nicht versuchter Rush:P.

    Nochetwas zu der Langsamkeit der Zwerge: sie sind schon langsam: sie haben nur eine 2%ige Chance, Landkunde zu erwischen. Das ist eines (der meiner Meinung nach unberechtigten) Gründe, warum die Zwerge nicht gerne gespielt werden. Ein weiterer Grund, warum sie ungerne gespielt werden, ist, dass die Level 7er nicht erweckt werden können (außer mit Rune der Auferstehung). Das wäre ein Schwachpunkt, den man möglicherweiße ausnutzen könnte. Wertvoll ist auch, das sie, die Startrunen nicht eingerechnet, die Runen höhstens vier mal pro Runde einsetzen können, also jede zweite Einheit muss warten mit den Runen. Ich kann mir gut vorstellen, Zwerge mit Sylvaner zu besiegen: Bäume verteidigen die Schützen vor den großen Kreaturen, also genau den schnellen Kreaturen. Die Arkane Schützen können nun schön die ganzen gemeinen Einheiten, wie Donnerthane, die man nicht im Nahkampf besiegen möchte, besiegen. Die letzte Sache, die man noch tun müsste, ist, sich vor der Destruktiven Magie zu schützen. Eine Möglichkeit wäre da die Symbiose, wobei dort nicht wirklich das wichtige geschützt wird, die Schützen. Magische Immunität wäre eine Möglichkeit, zumal die Zwerge dann keine richtige Möglichkeit haben, sie anzugreifen. Deren einzige Chance sind die Haarpunierer, die die Arkanen holen könnten, die Runenpriester mit seinen Aufwertungen, wo ich nicht wirklich eine Idee habe, gegen sie vorzugehen, oder die Wüterichaufwertungen, die einfach durch kommen. Um sich vor ihnen zu schützen, könnte man die Level 1er davor stellen, welche dann nur durch die Drachen angegriffen werden können. Nützlich wäre auch ein Insektenstock, welcher kein Schaden verursacht, nützlich oder, wenn man den Schaden nicht fürchtet, Arkane Kristalle. Leider sind die der beschwörenden Magie vergeben, welche die Sylvanner (komischerweise) nicht besitzen.

    Also zu den Taktiken: Die Zwerge spielen sich sehr aggressiv. Sinnvoll sind die Schwarzbärenreiter mit Rune des Stürmens. Bei vollem Auslauf, Rune des Stürmens und Soldatenglück ist die Wahrscheinlichkeit min. 75%, ausgelöst zu werden, egal wie wenig Reiter man nimmt.


    Die Donnerthane sind sehr sinnvoll in Kombination mit Beserkerrune und die Rune der Kampfeslust, da letzteres nicht verbraucht wird, wenn es nicht ausgelöst wird. D.h., greift man einen Gegener mit einem Schlag an und vernichtet ihn, wird die Rune nicht ausgelöst. Greift man nicht an, so wird sie ebenfals nicht ausgelöst. Wenn man jetzt bsw. 3 aneinanderstehende Einheiten angreift und berührt, dann greift man 3*2 Mal (fast) 3 Kreaturen auf einmal an, also sprich: 18 mal mehr Schaden.


    Bereitschaft + Rune des Donnerschlags ist nett, da, fals die Rune ausgelöst wird, wenn der Gegner angreift, der Gegner seine Gegenwehr abhohlen darf aber dann aussetzt(Initiative wird auf null gesetzt) und nicht angreift.


    min. 7(einzelne) Harpunierer + Gut ausgebaute Festung sind eine sehr starke Verteidigung, da die Harpunierer Gegner auch in die eigenen Burggraben ziehen kann (was bei den Zwergen Runenmagie unter anderem auslöst).

    Zu der Verderbung: Nimm die auf gar keinen Fall das ist Verschwendung. Wenn überhaupt, dann mit Dunkler Magie, um die Zyklopen vor Puppenspieler zu schützen und um an Sachen wie Brennende Erde zu kommen.


    Edit:
    Nein, die Runenkosten sind kein Bug. Manche finden das sogar zu viel. (Ich bin nicht der Meinung)

    Zitat

    Original von Yggdrasil
    [...]magier sind am anfang eine gute einheit... am ende eher nicht. (finde z.b. 70 magier nicht sonderlich stärker als 40) keine ahnung woran das liegt. das vllt. der magieschaden nicht linear von der einheitenanzahl abliegt.[...]


    Es liegt schon an der Einheitenzahl, aber die Entwickler haben sich da eine Formel überlegt, die meiner Meinung nach so ziemlich die schlechteste Idee in diesem Spiel ist:
    Zauberkraft = 21*Log(10*(1+Populationen))- 22


    Fals du noch nicht weißt, was log(-arithmus) ist und bedeutet; das ist eine mathematische Funktion, die bei jeder Erhöhung sich weniger erhöht. Um genau zu sein, hat das etwas mit der Anzahl der Stellen zu tun, also 1 würde 1 ergeben, 10 würde 2 ergeben und 100 würde 3 ergeben.


    Nach der Formel oben hieße das, bei einer Wochenpopulation eine Zauberkraft von 5. Bei 5 Populationen sind's nur 15.


    Edit:
    zu deiner Schlächter-Zykloben Taktik: Ich würde dir eher die Häuptlinge empfehlen, da sie wenig Schaden verursachen (1/Häuptling) und viel Initiative (1%/Häuptling, gekappt bei 60%). Die beiden arbeiten wesentlich effectiver zusammen, vorallem mit Göttliche Führung

    Zitat

    fd

    Zitat

    Original von SurturDie Untertanen sind doch nur Mittel zum Zweck. Die Druiden gehen gegen die Swarmlords vor und dazu müssen sie sich erstmal durch die Insekten durchkämpfen, ob sie wollen oder nicht.


    Es gibt noch andere Möglichkeiten, beispielsweise irgend ein Zauber, falls man das irgendwie hinbekommt, nicht von den Insekten erwischt zu werden, könnte man auch Assasine beschäftigen... Ich denke wirlich, die beste Erklärung wäre eine Mutation und co., wie ich vorgeschlagen habe.


    Zitat

    Original von Forum-NutzerÖm, ich bin mir grade nicht sicher, ob ich weiß, worauf du hinaus willst. Inteligenz auf Seiten der Königin ist unnötig. Es würde sich mit Sicherheit um eine Form der Magie handeln, aber nicht im Sinne einer erlernten Zauberei, wie sie von Magiern praktiziert wird, sondern eher um psychische Kräfte. Die Hivequeen kommuniziert telepatisch mit ihren Insektenkindern und koordiniert sie so. Das läuft natürlich bei normalen Insekten nicht so, was aber für eine Fantasywelt reichlich irrelevant ist.


    Ich denke hier, dass Telepartie die beste Erklärung ist. Auch wenn das heißen würde, dass die Königin magisch sein müsste, was wiederrum durch meine Erklärung mit der Mutation erklären würde.


    Zitat

    Genau das sehe ich ganz anders. Insekten handeln rein instinktiv, also ist es extrem leicht, sie magisch zu beeinflussen. Man muss nur in ihren simplen Verstand eindringen und ihnen die Befehle einkonstruieren, die man gerne hätte. Wenn Insekten als Schwärme agieren, macht es das sogar noch leichter, denn das einzelne Insekt wird dem Schwarm einfach folgen. Greifen einige Bienen ein Opfer an - greift der ganze Schwarm an. Schamanen kommunizieren mit der Welt, das ist ihre Aufgabe. Insekten gehören zur Welt, also passt das voll in ihr Portfolio.
    Ich glaube aber, dass es müßig ist, darüber wirklich diskutieren zu wollen, denn letztendlich reden wir hier über Magie und Schamanismus, nichts worüber es so etwas wie Befunde gibt. Letztendlich kann jeder Autor in dem Setting, dass er geschaffen hat, bestimmen wie sie funktioniert - was wir hier äußern sind doch nur Vorstellungen und Geschmäcker.
    Genau so könnte man postulieren: Orks haben grüne Haut. Ja, bei Warcraft und Warhammer stimmt das, bei DSA, D&D und Heroes 5 stimmt das nicht und mit Orks verhält es sich wie mit Magie: Wie sie sind bestimmt der Autor und dabei hat er völlige Freiheit.


    Es mag wahr sein, dass es verschiedene Erklärungen gibt und da wir es ja sowieso nicht entscheiden könnten, denke ich, es ist besser, die Diskusion über die Helden aufzugeben. Legen wir es in die Hand der Entwickler.


    Zitat

    Nun, es muss eigentlich auch möglich sein, einfach ein paar Siedler in ein Gebiet zu schicken und dort eine neue Stadt zu gründen.


    Dafür könnte man schnell eine Erklärung finden, etwas wie 'sie sind zu ängstlich alleine fortzugehen' oder 'es ist einfach zu teuer und damit unmöglich'


    Zitat

    Es müsste auch möglich sein, einfach einen Wald abzuholzen


    Dann kann man nicht mehr von ihm leben.


    Zitat

    oder eine Miene zum Einsturz zu bringen


    Die Mienen könnten so gut gebaut sein, dass man es einfach nicht schafft, genügend Energie aufzubringen, um sie zum Einsturz zu bringen


    Zitat

    eine Stadt auszuhungern


    Hier könnten irgendwelche Magier helfen


    Zitat

    ... mit Logik kommt man da nicht weit und ich sehe keine Veranlassung, hier eine Option einzubauen, nur weil es eigentlich gehen müsste.


    Ich wollte doch keine Option einbauen, ich wollte bloß beim Haupthausupgrade es graphisch so darstellen, als ob eine weitere Königin dazu kommt. Es muss ja nicht einmal sich an der Spielmechanik was ändern.


    Zitat

    Vielleicht dauert es auch einfach Jahre oder sogar Jahrzehnte oder Jahrhunderte, bis eine Königin groß genug geworden ist, um eine richtige Siedlung aufzubauen? Wer weiß das schon? It's Fantasy, wenn etwas nicht passt, dann wird es passend gemacht, ganz einfach. Form follows funktion heißt es doch.


    Ich denke, dass das eine passende Erklärung ist. Wenn aber, dann sollten es schon Jahrhunderte sein.

    Zitat

    Original von Surtur
    Nun, die Swarmlords verstoßen ja gegen die Prinzipien der Druiden, indem sie versuchen die Natur zu versklaven statt mit und in ihr zu leben. Dagegen gehen die anderen Druiden natürlich vor. Das Konfliktpotential an sich ist also gegeben.


    Ich dachte mehr an die Untertanen, als an die Swarmlords selber.


    Zitat

    Original von Surtur
    Die Kontrolle über die Swarmlords stelle ich mir auch eher subtil vor.
    Das bedeutet, dass die Queen ihnen nicht haarklein befielt, was sie zu tun haben, sondern ihnen eher unterbewusst suggeriert, dass sie für das Wohl des Hives wirken sollen. Die Swarmlords würden garnicht bemerken, dass sie manipuliert werden und das ganze für ihre eigene Idee halten.


    Dafür brauchen wir aber Interligenz oder zu mindestens mal Magie, wobei Magie komisch wirkt, finde ich. Man kann keine so große Macht haben, das deutlich wird, was gemacht werden soll-


    Zitat

    Original von Surtur
    Insekten dazu zu bringen, zu tun was man will... weiß nicht. Wir reden hier von Magie, wer kann schon sagen, was da wie schwierig ist. Primitive Völker können ja trotzdem über sehr mächtige Magie verfügen, besonders, wenn sie sich auf eine bestimmte Fähigkeit konzentrieren. Die Insekten haben ja ohnehin ein Kollektivbewußtsein. Wenn sich da Schamanen, deren spirituelle Praxis es schon seit Jahrzehnten oder gar Jahrhunderten beinhält, mit der Natur zu kommunizieren, einfach einklinken, dann kann es gut sein, dass sie irgendwann lernen, die Insekten zu kontrollieren.


    Insekten handeln allein aus Instinkt, unbeeinflussbar. Um sie zu beeinflussen muss man wissen, wie man den Instinkt dazu bringt etwas zu tun. Mit Magie dürfte das Ganze noch schwerer wenn nicht sogar unmöglich sein, da man so ziemlich alle Insekten beeinflussen muss. Das einzige, was ich mir vorstellen könnte, wäre eine Art Aura, die das richtige beeinflusst. Aber Schamanen sind eher die Menschen, die Naturgewalten kontrollieren, möglicherweise auch noch Biologische Prozesse wie z.B. Heilung und Krankheiten.



    Zitat

    Original von Surtur
    Die Königin würde sich aus einem simplen Grund nicht fortpflanzen: Jeder Bienenschwarm und jede Ameisenkolonie hat ja auch nur eine Königin. Die jungen Königinen verlassen den Hive, um wo anders ihren eigenen Staat zu gründen.


    Genau dies ist mein Problem: Erst pflanzen sie sich fort, bauen eine Kolonie auf und wir haben einen Verbündeten (da, soweit ich weiß, es nur Insektenkriege zwischen verschiedenen Rassen gibt). Würden wir die Fraktion genau darauf aufbauen, müssten wir diese Möglichkeit einbauen, d.h., es muss möglich sein, Städte zu bauen, was dem momentanen Spielfluss nicht entspricht.


    Zitat

    Original von Surtur
    Eine Möglichkeit, die mir noch einfällt, wäre, dass die Swarmlords die Insekten erst aus nur geringfügig größeren geschaffen haben.[...]


    Ja, genau so etwas meinte ich.


    Zitat

    Original von Surtur
    [...] Na, jedenfalls kann man eine ganze Menge daraus machen.


    Dem kann ich nur beipflichten.

    Zitat

    Original von SurturMöglicherweise handelt es sich bei den Insektendruiden ja um Schamanen eines primitiven Menschenvolkes, die bei ihren magischen Ritualen, mit denen sie mit der natürlichen Welt kommunizieren, auf die überstarke geistige Präsenz der Königin gestoßen sind.
    In dem sie versuchten, mit der Königin zu kommunizieren, öffneten sie ihren Geist und wurden über mehrere Generationen hinweg von der geistigen Macht der Königin überwältigt. Jetzt dienen sie (möglicherweise unwissentlich?) dem Willen der Königin.


    Ich bin mir nicht sicher, ob primitive Schamanen mit so gefährlichen Wesen wirklich einfach handhaben kann. Zumal ich mir das nicht einfach vorstelle, Insekten dazu zu bringen, etwas für jemanden zu tun. Generel passt es auch nicht so recht ins Insektenfeeling, eine hyper interligente, magische Königin zu haben.



    Zitat

    Da die Swarmlords (nennen wir die Druiden einmal so), mit ihrer Magie in der Lage sind, die Insekten zu kontrollieren, sind sie ausgezeichnete Leutnants und Generäle für die Hivequeen, die sich nicht mehr damit abmühen muss, ihre Befehle direkt an ihre vielen Kinder zu geben, sondern nur den Swarmlords ihre Befehle erteilt und die dann machen lässt. Dadurch und weil die Swarmlords Insekten aus unterschiedlichen Hives zu großen Schwärmen vereinen können, sind die Armeen der Hivequeen viel größer und flexibler als vorher.


    Das wäre eine gute Erklärung, warum diese und nicht die die Königinen selber die Insekten anführen. Leider gibt es da ein Problem, das ich weiter unten erläutern werde.



    Zitat

    Vielleicht verhält es sich aber auch andersherum: Die Schamanen sind Verstoßene, weil sie nicht wie andere Druiden versuchen, mit der Welt in Harmonie zu leben, sondern sie beherrschen wollen. Sie haben ihre Kräfte missbraucht und wurden von den anderen Druiden verstoßen.
    Sie wanderten fort und stießen auf ein Land, in dem die Rieseninsekten lebten. Dort begannen sie ihre Magie einzusetzen, um die Kontrolle über die Hivequeen zu erlangen und die Insekten noch größer und stärker zu machen. Dann starteten sie mit ihrer neuen Insektenarmee einen Rachefeldzug gegen die Druiden, die sie verstoßen hatten.


    Das wäre wohl die beste Erklärung. Es muss ja noch nicht ein mal ein Rachefeldzug sein, sondern es kann ja auch bloß der Überlebenstrieb sein. Es wäre hier bloß zu erklären, warum die friedlichen (nicht machtgierigen) Eflen gegen die Natur vorgehen. Vielleicht könnten wir das als von den Druiden ausgelöste Mutation darstellen, weswegen die Elfen das nicht mehr als die Natur sehen und die Insekten von ihrem Leid befreien wollen (durch den Tod).


    -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------


    Was jetzt noch ein Problem wäre, ist, zu erklären, warum sich die Königin nicht fortpflanzt. Man könnte es so beschreiben, dass diese feigen Königinnen gerne bei den anderen Königinnen bleiben, sodass man sich ein paar andere Königinnen ausbauen kann. Möglicherweise können sie sich auch nicht weiterbilden, sodass bei jeder Hauptgebäudeaufwertung eine weitere Königin dazu kommt.

    Wenn wir eine Königin schon haben, wäre es komisch, noch einen Druiden zu haben. Man könnte natürlich die Königin fliegend machen, wobei mir da deine Idee besser gefällt. Um das mit den Eiern zu erklären, könnten wir sagen, dass sie die Eier zum Teil schon im Inneren ausbrüten kann und sie sie bloß ablegen muss. Um es dem momentanigem Spielprinzip anzupassen, würde ich dann eine sehr starke Anwerbung vorschlagen, die von der Stufe abhängig ist.