Zitatoriginal von EvilJoe
Academy: Helde: beliebig, am besten Nathir oder der Golemlord Einheiten: Magnetgolems, Elementargargolys. Magie: Flächendeckende Destrozauber. Wie gehts: Magnetgolems in den Nahkampf bringen, Gargoyls daneben postionierend ( um so mehr gegnerische Kreaturen in kontakt kommen um so besser) und dann einfach die flächendeckeneden Spells auf die Golems und die Gegener drauf hauen. Vorteil & Nachteile: Die Basis hat man ziehmlich schnell zusammen, (1 Woche mit Nathir). Einfaches frei creepen von Minen und diversen anderen Creeps. Im weiterem Verlauf des Spiels wird die Taktik/Synagie immer schwächer. Erweiterung: Gremlinmeister -> können Golems reparieren. Moral->Golems haben posi. Moral Landkunde-> Teleportangriff Meistermagier-> zusätzlicher Feuerball. Ich hoffe ich habs richtig Verstande. Synagie, zwischen Destro Maige, Golems und Gargoyls. Dann kurze beschreibung der Taktik und wie man die Synagie noch weiter ausbauen kann. Surtur
Es empfelen sich eindeutig noch Marsch der Golems, aura der schnelligkeit,macht der tugend,taktik, meisterliche Lichtmagie mit Meister des Zorns und natürlich meist. artefakt schmieden.
Durch artefakt schmieden kann ma die golms verstärken vor allem ihre Ini.
Durch Marsch der golems und durch eile gegebenen falls auch noch teleport werden sie dann zu initiative Kanonen.
Durch taktik und aura der schnelligkeit erhöt sich ihre Reichweite so dass sich die zusätzliche ini noch mehr lohnt.
Macht der tugend stärkt sie dann auch noch zusäztlich und sie haun noch viel mehr rein.
Ihre Verluste können dann entweder wie schon gesagt durch gremlins oder durch destrozauber(bei magnetgolems) geheilt werden.
So dürften die Golems auch noch gegen ende des Spiels ziemlich effektiv sein.