Beiträge von ArcaneNightmare

    Naja, man muss sich ja auch noch mit Schützen, fliegenden Einheiten und dem gegnerischen Helden herumärgern. Aber wenn man den Munitionswagen kaputtmacht, hören die Schützen bald auf zu schießen -das gemeine Fußvolk ist eh ausgesperrt und wenn man die Flieger umbringt, sind Türme+Held eben schneller als der Gegner, der nur seinen Heldenangriff benutzen kann.
    Ein guter Grund, Mentor zu nehmen: Man kriegt einen tollen Stadtbewacher (Eisiger Tod, Gegenzauber, Sturmwind, Meister der Gedanken - was immer einem passt) :devil:

    Ich spiele auf Schwer oder Heroisch, und mit Rohstoff=5/Erfahrung=5, wodurch die Nebenhelden viel zu sammeln haben. Wenn das Gold knapp ist kann man den 2. Nebenheld auch weglassen, Hauptsache ist, dass Orson an Tag 2 mit Schützen beliefert wird. Alternativ nimmt man in Truhen Gold (Bei der Wahl zwischen 1000Gold/500EXP nimmt man natürlich immer Gold).
    Wenn Rohstoffe fehlen, baue ich eben Marktplatz, Schmiede und ähnliche günstige Gebäude, um in Woche 3 auf jeden Fall Totengeister zu haben.

    Bringen wir mal frischen Wind in die Debatte:


    Meine Lieblingsfraktion sind die Elfen, an zweiter Stelle Nekropolis. Bei Letzteren hat sich für mich in den letzten Spielen ein ungewöhnlicher Start bewährt:


    Tag 1 (auf einer RMG - man hat bereits die Taverne): Man baut das Skelettgebäude, kauft sich einen Nebenhelden und nimmt mit dem Hauptheld (Orson) nur die Zombies mit. Die Skelette warten im Schloss. Jetzt greift Orson die Mine(n) an, die der Nebenheld einsammelt - so spart der Hauptheld Bewegung.
    An Tag 2 wird der frisch in der Taverne aufgetauchte neue Nekromant als 2. Nebenheld angeworben (Goldprobleme - nein danke!), das Skelettgebäude wird aufgerüstet, alle Skelette zu Schützen aufgerüstet und zum Haupthelden gebracht. Der kann jetzt mit dicken Tanks und vielen Schützen schon einiges einnehmen.
    Mein Bauplan sieht ab da so aus:


    Tag 3 - Zombies
    Tag 4 - Geldgebäude
    Tag 5 - Magiergilde
    Tag 6 - Knochensäule
    Tag 7 - Marktplatzt/Schmiede
    Tag 8 - was man grade braucht (Geld/Vampire)
    Tag 9 - was man an Tag 7 ausgelassen hat
    Tag 10 - Schrein der Unterwelt
    Tag 11 - Geister
    Tag 12 - Geister aufrüsten
    Tag 13 - Liche
    Tag 14 - Kapitol


    Das alles unter der Voraussetzung, dass die Nebenhelden fleißid Rohstoffe sammeln, Orson möglichst früh die wichtigen Minen einnimmt und man nur die Kreaturen kauft, die man dringend braucht. Wenn man das hinkriegt, kann man ab Woche 3 ohne jegliche Probleme auch größere Drachenverbände angreifen, und zwar mit meiner verfeinerten Version von El Chitas Vampirtaktik:
    Im Grunde macht man alles genauso, wie El Chita mit seiner Vampirtaktik - nur ohne Vampire! Totengeister sind, mit ein wenig Mana, wahlweise Letzes Aufgebot/Erste Hilfe und ihrer Fähigkeit hervorragende Drachentöter. Sie halten einiges aus (dank Orson) und erhalten keine Gegenwehr.


    Durch das beständige, zahlreiche Erwecken kommt man im Notfall auch mal ohne Gold aus und hat ein für meinen Geschmack schönes und flüssiges Spielerlebnis. So, und jetzt dürft ihr mir verraten, was ihr anders machen würdet und warum 8)

    Du kannst das übrigens leicht testen: Einfach mit Eisiger Tod einen Eisring zaubern, der sowohl Balliste, als auch Erstehilfe-Zelt erwischt, und du wirst feststellen, dass beide Geräte kaputt gehen. Mit Eisiger od können sich Helden daher wunderbar nervig gegen Katapulte bei Belagerungen wehren.

    Eisiger Tod bewirkt, dass jeder Eiszauber gegen jede Einheit, die er trifft, so viele zusätzliche Schadenspunkte anrichtet, wie die Kreatuer maximale Lebenspunkte hat, wobei das bei Eisring für alle getroffenen Einheiten gilt, alerdings von Magieschutz verringert wird. Klar?


    Einfach gesagt: Jeder Eiszauber tötet exakt eine Einheit mehr, und zwar bei allen Stacks, die er trifft. Gilt meines Wissens auch für Einfrieren.

    @Shred: Tja, das passiert. Haven wird eben sehr stark, wenn man sich zu lange Zeit lassen (muss) will. Wann und welche Replays kriegen wir denn noch? Ich würde noch sehr gerne Hexers Zwerge sehen, wenn ihr da was nettes habt, immer her damit!


    @NC: He, du sollst nicht einfach meine tollen Ideen hinausposaunen. Außerdem ist diese Kombo gegen Menschen nicht soo verlässlich.

    KAi: HIER kannst du dir die aktuelle Version downloaden. Ich empfehle dir, dir sowohl
    Deutsch 3.0 als auch
    Englisch 3.1 herunterzuladen, da man im Deutschen die Erklärungen einfacher versteht und das Englische auf dem neusten Stand ist und viele weitere Details beinhaltet.


    El Chita: Äh, wie willst du 8 verschiedene Einheiten durch die Gegend tragen? Man kann nicht mal eben einen Seraphim mitnehmen.

    Eisblitz macht bis zu einer Zauberkraft von 10 (ausgehend von Meisterlicher Destruktiver Magie) mehr Schaden als Blitzstrahl.
    Wann man mit Eisring und wann mit Kettenblitz mehr Schaden anrichtet, hängt von der Aufstellung des Gegners ab. Dabei ist es für den Gegner einfacher, kein Ziel für Eisring zu bilden. Im Gegenzug lässt der Ring alle getroffenen Einheiten erstarren und kann mit Eisiger Tod verstärkt werden, während Kettenblitz nur das erste Ziel trifft. Ach, und es gibt mehr Artefakte, die die Wirkung von Eiszaubern mildern, als von Blitzzaubern.
    Fazit: Am Anfang war das Eis, aber speziell Dungeon sollte schnell auf Blitze umsteigen (auch Managünstiger!).
    Meister des Feuers macht nur dann Sinn, wenn man genug starke Armee parat hat, die das auch ausnutzen kann. Und das ist eigentlich die Spezialität des Dungeons, doch: wo ein Hexenmeister seinen Feuerball reinsetzt, steht sowieso nicht mehr viel.
    Oh, und Feuerball und Blitzstrahl sind sich an Schaden ebenbürtig.
    Meine Empfehlung daher:
    Woche 1 und 2: Eisblitz
    Woche 3 und 4: Blitzstrahl
    Monat 2+: Feuerball

    Wir könnten es auch "Arkaner Albtraum" nennen :daumen:


    Wasser kann durch Dreck, Schlamm, Überflutung, Strömung und Krankheiten Elend verbreiten. Etwas wie Dunkle Strömung oder Seuchenflut ergäbe sich dann.


    Das Spezialgebäude sollte nicht lehren, sondern Dunkelmagie verkaufen - so ähnlich wie die Talismane der Orks. Das ist gleich viel ausgeglichener.

    Ich bin vorhin auf einen, naja, Minibug gestoßen, der einem für viieel Gold eine Erfahrungsstufe durch den Gedächtnismentor einbringt.


    Und so gehts:
    Man geht zum Mentor, gibt ein paar Skills ab, und nimmt beim Wiederaufsteigen Finstere Enthüllung. Dann spricht man den Mentor erneut an und tauscht Finstere Enthüllung gegen irgendwas anderes aus. Klappt leider nur einmal und kostet Unsummen an Gold, aber es klappt^^

    Klar, Razzak ein Superheld. Den kann man zwar spaßig skillen, aber er ist in den ersten Wochen quasi nicht zu gebrauchen! Und Golems sind nun wirklich nicht die Übereinheiten. Selbst, wenn man wertvolle Skillpunkte auf Marsch des Golems etc. verschwendet.


    Auf einer großen Karte kann Vinrael samt Elfenvolk ein spaßig zu spielender, sehr starker Magier werden. Er levelt deutlich schneller als andere Helden, und mit Kriegspfad und hübscher Magie (Mana-Affinität hat er ja schon) räumt er schnell die halbe Karte leer, um am Ende 5 oder mehr Stufen überm Gegner zu sein. Und dank Erleuchtung noch viele Extra-Attribute einzusacken...