Beiträge von ArcaneNightmare

    Man kann Magnetgolems nicht teleportieren, weil sie immun gegen Magie sind. Probiers aus!


    Entflammen wirkt ebenfalls nicht (soweit ich weiß), und Nur+Feuerwall ist früh einsetzbar, wohingegen der Flammenschwinger ne Weile braucht, bis er überhaupt genug Mana hat, um da ein paar Mal zu machen. Aber wenn du unbedingt deinen Nathir benutzen willst, tu das.

    Mich gibts tatsächlich, stell dir vor.


    Ich habe Rascher Verstand gar nicht vorgeschlagen, und wenn man - so wie Shred - darauf baut, dass man eh lange genug durchhält, braucht man den Skill gar nicht.


    @Shred: O großer Meister, habt ihr noch tolle Creep-Tips für uns? Nach Fraktionen geordnet? Super.

    Feuerball ist nicht so effektiv wie Feuerwall: Der Feuerball heilt die Golems nur einmal, während jeder gezauberte Feuerwall sie bei jeder irher Aktionen heilt - sprich, die Feuerwälle summieren sich auf.
    Außerdem braucht es hierfür Unmengen von Mana, und wenn man regelmäßig kämpfen möchte, muss man schon Nur nehmen. Nathir hat einfach nicht genug Wissen, um sowas öfter zu machen.


    Man kann Magnetgolems nicht teleportieren :P


    Aber man kann Klingenwall zaubern. Wo wir gerade dabei sind: Klingenwall + Mal des Zauberers ist eine unbekannte, wunderbare Kombination. Wann immer der Held Klingenwall zaubert, werden zusätzliche 3 Klingenwallabschnitte um die "bemalte" Einheit herum aufgebaut, und zwar auf den am nächsten gelegenen Feldern. Auch dann, wenn sich dadurch nichtmal ein Wall ergibt! Wenn Nur also Klingenwall vor einen Schützen zaubert, wird ein zweiter Wall vor den Golems aufgebaut.


    Die KI ist nicht in der Lage, sich durch eine Klingenwallmauer durchzufressen. Sobald man kein Kriegsgerät hat und die Golems komplett eingemauert sind, bewegt sich die KI gar nicht mehr - der Held kann sie mit Heldenangriffen erledigen!
    Wie nutzt man das aus? So:


    | | |X |X |X |
    |G |G |G | | |


    Dies seien die unteren linken Felder eines Schlachtfelds.


    Legende: G = Magnetgolem, X = Hier muss der Klingenwall hin


    Die erste Aktion des Helden (hierfür muss es nicht Nur sein, es ist aber trotzdem am Besten mit Nur) ist Mal des Zauberers auf den mittleren Golem. Als zweite Aktion wird Klingenwall an der markierten Position gezaubert. Jetzt sieht das Schlachtfeld so aus:
    |W|W|W|W|W|
    |G |G |G |W| |


    W = Wall


    Die Golems sind komplett eingeschlossen, der Gegner (ohne Schützen! - Caster sind egal) kommt nicht ran, und da man kein Kriegsgerät dabei hat (!) tut er nichts, während Nur (!) ihn mit Heldenangriffen erledigt und dabei die vielen Manapunkte, die die Wälle gekostet haben, regeneriert.
    Nebenbei bemerkt: Man hat noch 4 Armeeslots frei, falls man auf dicke gegnerische Helden trifft! Aber gegen Helden ist Feuerwall recht geeignet.


    Achja: wer beide Strategien verbindet (Magische Einsicht bietet sich an) und erst mit Klingenwall dichtmacht, um dann mit Feuerwällen zu heilen/zu killen, kann sich auch Heldenkämpfe zutrauen. Solange der Gegner nicht unbedingt eine Schützenarmee dabei hat, kann man sogar gegen menschliche Spieler Erfolge erzielen. Die Klingenwallstrategie ist besonders zum Creepen geeignet, da die neutralen Einheiten ja von der KI gesteuert werden und man somit genug Zeit hat, mit Nur das komplette Mana zu regenerieren.
    Und noch in Hinweis: Die Lebensdauer der Klingenwälle ist die Zauberkraft des Helden in Zügen. Man muss also die Heldenangriffe mitzählen und rechtzeitig einen zweiten Wall errichten. Ein bisschen Übung braucht das ganze also schon :)


    Wer die pure Klingenwallstrategie fährt, kann gegen nicht-zaubernde Gegner die Erzmagier aus dem 4. Armeeslot mitnehmen und die Golems nicht aufstellen. Das sieht dann so aus:


    | | | | | |
    | | | | | |
    |M | | | | |


    M = Erzmagier


    Die Erzmagier werden ganz in die Ecke gestellt, und der Klingenwall wird so gezaubert:


    |X | X |X | | |
    | | | | | |
    |M | | | | |


    Das ergibt diese Formation:


    |W|W |W| | |
    |W|W | | | |
    |M |W | | | |


    Die Erzmagier verringern neben Arkaner Ausbildung die Kosten der Wälle erheblich, können aber nicht geheilt werden. Da die Wälle jetzt aber sehr billig sind, kann man die Erzis zuhig richtig zumauern, so z.B.:


    1.)
    |W| | | | |
    |W|W |W| | |
    |W|W | X |X |X |
    |M |W |W|W| |


    2.)
    |W| X | X |X | |
    |W|W |W|W| |
    |W|W |W|W|W|
    |M |W |W|W| |


    Mit dieser Formation sind die Erzmagier selbst dann ummauert, wenn die erste Fuhre Wälle verschwindet. Nur hat genug Zeit, neue zu casten. Allerdings müssen die Magier, nachdem sie ihre Feuerbälle verschossen haben, nur noch verteidigen. Das Umbringen erledigt Nur.


    Sobald ich dazu komme, kann ich Beispielkämpfe aufzeichnen und hochladen, aber bis dahin müssen diese Grafiken ausreichen - sofern ihr was damit anfangen könnt :)

    Keine Vampirprinzen? Schade. Dabei sind die doch so schön stark^^
    Dürfte man denn, wenn beide Spieler Nekro haben, Prinzen benutzen?


    Ach, und deine Skillung samt Erläuterung, was wann warum genommen werden sollte, würde mich auch interessieren.


    Bisher siehts ganz hübsch aus, wenn noch mehr Partien (und vor allem mehr Kämpfe - du kannst ja auch ein paar nette Creepkämpfe aufzeichnen, "zu Trainingszwecken") kriegt dieser Thread meinen persönlichen Lesezeichen-Preis verliehen :P

    Meister des Erdblutes macht insofern Sinn, als dass es den Schaden durch Erschütterungen erhöht (um 20).


    Erneuerung des Dunkels wirkt auch mit Unheimlicher Pfeil - ich habs grade getestet. Es funktioniert auch bei Flächenzaubern wie Feuerball/Steinsplitter, aber nur, solange alle betroffenen Einheiten widerstehen. Trifft der Feuerball einen einzelnen Bauern, während die Erzengeltrupps widerstehen, wird dem Helden das Mana abgezogen.

    So, ich habs getestet und hier meine Akademie-Synergie:


    Held: Nur (Es gehen auch Razzak und Ihora, aber mit Nur ist es am Besten)
    Einheiten: 3 Stacks Magnetgolems
    Skillung:
    Destruktive Magie (so hoch wie möglich)
    Zauberei (hat Nur von Anfang an, nach Belieben)
    Mal des Zauberers
    Optional:
    Mana-Affinität
    Künstlicher Ruhm
    Lebenskraft
    Zauber:
    Feuerwall (Es geht auch mit Steinsplitter, Feuerball und Meteroitenhagel - Feuerwall ist aber am spielstärksten)
    Wer kein Mal des Zauberers hat, nimmt eben Armageddon - der kommt aber erst später im Spiel, und diese Synergie soll schon früh anwendbar sein


    Wie gehts: Man stellt die 3 Stacks Magnetgolems in eine Ecke nebeneinander. Sobald Nur dran ist, wirkt er Mal des Zauberers auf den mittleren Golem. Ab da schmeißt er mit Feuerwällen um sich. Jeder Feuerwall wir dabei auch auf die Golems gewirkt, die sich dadurch heilen. Da mehrere Wälle kumulativ sind, können sich die Golems nach 3-4 Feuerwällen durch simples Verteidigen komplett heilen. Man killt den Gegner durch Gegenwehr und Wälle und ist gleichzeitig komplett immun gegen feindliche Magie.
    Nachteil: Man muss gegen Schützen verdammt schnell sein, und man hat ein recht geringes Wachstum an Golems pro Woche.


    //Edit: El Chita: Rune der Donnerschlags wird durch Bereitschaft ausgelöst. Wenn die bereite Einheit den Angreifer dait betäubt, erfolgt gar kein Angriff: der Nahkamofangriff ging komplett nach hinten los. Die anderen Runen funktionieren nur bei Angriffen. Achja: Goblins sind gegen Bereitschaft machtlos, da sie ankommen, sich ihre Gegenwher abholen und wieder weglaufen.

    NC: Falsch.


    Ein Vergleich isr Meister der Gedanken + Meisterliche Zauberei. Wenn man NCs Logik folgt, müsste der zaubernde Held nach einer kollektiven Verlangsamung auf ATB=0,8 zurückfallen - dass das nicht der Fall ist, erkennt man schnell.


    Wo liegt der Fehler? Nun, diese "ATB-Erhöher" sind keine Erhöher. Sie lassen die Einheit einfach nach ihrer Aktion auf den angegebenen ATB-Wert zurückfallen. Wenn mehrere Werte zum Zurückfallen da sind, fällt die Einheit auf den höchsten davon zurück.
    Das heißt: Nach guter Moral hat die Einheit einen ATB-Wert von 0,5 - egal, was für tolle Dinge der Held im Rucksack dabei hat.
    Bei der Fähigkeit Verzauberter Pfeil z.B. fällt der Waldläufer auf den ATB-Wert 1 zurück - er ist sofort wieder dran. Man kann, wenn man will, unendlich oft hintereinander Verzauberter Pfeil benutzen - auch, wenn das nichts bringt :)

    Arkanes Zelt eher auf Zähigkeit statt auf Rechtschaffene Stärke,


    Eissturm ist zu heftig, ein Magier mit Zauberei haut damit im Alleigang jede Armee, die keine Kreaturen mit mehr als 16 Initiative hat, zusammen. Außerdem sollten die Eisskills aus Meister des Eises hervorgehen, nicht aus Meister der Stürme.


    Glück der Wogen sollte lieber 2-3% Magie-Resistenz pro Wissen des Helden geben, das ist sinniger. Dann sollte es aber irgendwas aus Erleuchtung benötigen und anders heißen.


    Der Rest sieht gut aus...

    So. Merfolk ist okay, Meereselfen sind der Plan, und bisher halten sich "böse" Wasserbewohner (Grindelohs) und "gute" recht gut die Waage. Aber: Die Meeresviecher haben gefälligst Arme und Beine! Alles, was humanoid daherkommt, hat Beine. Und menschenähnliche Wesen, die nicht böse sind, eine Hochkultur haben und ein wenig magisch sind, sind seit jeher Elfen. Von mir aus auch in glitschiger Form - aber Elfen setzen nun mal gewisse optische Aspekte voraus!
    Wir brauchen Beine und lange Ohren! :D

    Zitat

    Ihr habt möglicherweise 'ne Software zum Erstellen von 3D-Modellen und -Animationen

    Ja.

    Zitat

    (und idealerweise auch Erfahrung damit)?

    Ich kann ein bisschen Blendern, NeoCat auch, zusammen passt das schon - evtl. finden wir auch noch jemanden, der das "richtig" kann.


    Die alten Mods würden mich mal interessieren, denn wenn man Fähigkeiten mischen kann, hätte man ja noch mehr Möglichkeiten.

    Zu den Attributen: Bis jetzt gibt es nur eine Fraktion, die primär auf Wissen aus ist. Also werden wir wohl Wissen als Primärattribut nehmen. Wenn dann noch Angriff das Sekundärattribut wird, wäre auch jedes Attribut 4-mal irgendeinmal ein Primär-/Sekundärattribut. Ich finde, das passt auch thematisch ganz gut, da dann "dem Meer nie die Magie ausgeht", haha.


    Szeridan: NeoCat und ich arbeiten dran (uns fehlt noch ein kleines Programm, aber das finden wir schon^^). NeoCat ist aber leider diese Woche sehr beschäftigt und ich weiß nicht mit Sicherheit, ob er hier einmal vorbeischauen wird. Bis dahin aber schadet es wohl wenig, wenn wir ein bisschen "spekulieren"...
    Zu neuen Fähigkeiten: Dessen bin ich mir bewusst. Deshalb habe ich ja auch gesagt, dass es schwierig wäre, den Zitteraalen einen "Blitzschild" zu geben, weil es eben NICHT einfach ein Feruschild, nur mit Blitzen, ist. Mit Heldenspezialisierungen habe ich mich noch gar nicht befasst, aber wenn du meinst, dass die nicht leicht wären, wird das wohl stimmen^^


    El Chita: Du hast doch Mitbestimmungsrecht!? phantom war nur in Bezug auf die Quallen etwas sprunghaft und dann wurdest du eben überstimmt.


    phantom: siehe oben. :P
    Ach ja, und ich glaube auch, dass Szeridan insofern Recht hat, als dass du ein bisschen übereifrig in Bezug auf die entworfenen Helden bist...

    Okay, dann bleiben die Quallen. El...Ende der Diskussion.


    Die Magien stehen noch nicht fest. Aber es wird wohl Beschwörende Magie dabei sein...


    Und Wasserreiter reiten höchstwanhrscheinlich auf Pferden, die irgendwie aus Wasser sind. Du darfst die (nichtexistenten) Grafiker dieses Projektes danach fragen :p

    Gut, ich habs kapiert. Quallen sind unbeliebt - dann ersetzen wir sie eben durch Kraken - aber es sollte etwas Großes sein, weil sonst die Fähigkeiten nicht dazu passen, finde ich...


    Die Wasserritter verlieren ihre No-Retaliation.


    Die +1-Initiative bringt nicht soo viel, wenn die Wasserritter als erste Aktion sofort weglaufen irgendetwas angreifen, denn dann verlieren sie den Bonus ja wieder. Und wenn du so einen kleinen und bedingten Bonus schon als schlimm ansiehst, müsstest du Kollektive Eile ja als überbroken betrachten!?


    Heroes 4 fand ich nicht so schön, da fehlte das Flavor => ich habs nicht gespielt. Aber die Karte kenn ich noch^^
    Das Desingn lass mal "unser" Problem sein, wir finden schon was...


    Ich denke auch, dass NeoCat das hinkriegt - er hats nur noch nicht versucht, und bis er meint, dass ers hinkriegt, warte ich einfach noch.


    Und Quallen können schweben. Wenn tonnenschwere Steingargoyles meilenweit fliegen können, dann können Quallen auch fliegen.
    (offtopic: theoretisch könnten Quallen mit Gasblasen im "Körper" tatsächlich schweben...)


    Und damit, dass zu viele große Kreaturen da sind, meinte ich nur, dass wir keine 4. große Einheit machen werden.


    //edit:
    @ El Chita: Inwiefern bist du mit den Stufe 2ern nicht einverstandn? Precise Shot ist eine Fähigkeit, die sich gut umgehen lässt!