Beiträge von ArcaneNightmare

    El Chita:


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    Stufe 1: Find ich ok, meine allerdings dass die etwas wenig Schaden machen...Wenn jemand Max-Pech auf die Zaubert kann es passieren dass 300 Grindelohs auf einen Gegner keinen eizigen Schadenspunkt machen !
    Ich hab mir Grindelohs ja eher als "Goblins der Tiefe" vorgestellt...

    Gut, ich kann ja mehr Grindelohwochenwachstum nehmen. Wenn wir aber deren Attribute erhöhen, ist ÄA wieder zu gut für so "starke" Kreaturen.

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    Stufe 2: Super gelöst. Könntest du das mit Brandung und Strömung noch mal erklären ? Hab das so jetzt nicht verstanden

    Strömungsschütze nutzt Strömungen zum manövrieren und der Brandungsschütze zerschießt die, die an den Wächtern der Schützen "branden".

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    Stufe 3: Finde die Wasserritter trotzdem viiiieeeel zu stark...

    Dann schlag doch praktischerweise vor, wie man sie abschwächen kann. Doppelschlag würde ich gerne behalten, weil es eine gute, spaßige Sache ist.

    Du weißt aber, was Gebioeterische Ausstrahlung macht? Gut. Denn so sehr pusht die gar nicht.

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    Stufe 5: Mag keine Quallen, aber die Eigenschaften sind gut...

    NeoCat wollte unbedingt Quallen...

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    Stufe 6: Also eine Art Foltermeister, ja ? Dann muss aber noch unbedingt entschieden werden ob der eine Große oder eine Kleine Kreatur wird, als Kleine wär der nämlich viel zu heftig.

    Joa, eine Art Foltermeister.Aber es sind schon deutlich zu viele große Kreaturen unterwegs (Reiter, Quallen, Seeteufel).

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    Stufe 7: Den würd ich fliegen lassen. Welche Version habt ihr denn ? Weil ab ToE gibt es keine Teleport-Eigenschaft mehr, Teufel z.B. fliegen also auch. Gute Werte, auf jeden Fall, aber das ist ja normal für ne Stufe 7 Einheit

    Wir haben ToE 3.1, und wenn der fliegt, ist er zu gut. Obwohl fliegen bei Speed < 7 nicht allzuviel bringt. Und hast du schon so oft fliegende Schlangen gesehen?

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    Mein Fazit: Ich bin der Überzeugung, dass die gesamte Fraktion gegen eine Armee mit vielen (und besonders schnellen) Fernkämpfern verdammt schlechte Karten hat, weil viele Einheiten zu schlechte Werte haben und die meisten Specials erst im Nahkampf zum Tragen kommen, also wenn die Wasser-Einheiten schon alle totgeschossen sind.

    Gut, jedes Schloss braucht Schwächen.

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    Mein Tip: Nimm ein paar von diesen Über-Specials raus und gib denen ordentliche Werte (besonders den Grindelohs).

    Das einzige Überspecial ist Doppelschlag, und für das suche ich noch eine Lösung, bei der man nicht die Werte drastisch senken muss. Und die Grindelohs wäre mit besseren Werten etwas zu stark, da sie ja Ängstigender Angriff haben.


    phantom: Kraken wäre auch gut, aber die fliegen/schweben nicht. Und das Schloss braucht Flieger.
    Die Namen der 7er können noch überarbeitet werden, Leviathane sind eine gute Idee. Mal abwarten, was NeoCat dazu sagt.
    Einen Namen hat die Fraktion noch nicht.


    eXeKuToR: Seegurken? Tolle Sache!


    phantom II.: Wir können ja die Schützn als Meerjungfrauen gestalten, dann kriegen die alle einen Bogen in die Hand gedrückt und dürfen sich freuen. Passt auch eher als zähnefletschende Biester.


    El Chita II.: Nein, die 7er können keine "Blitzschild" kriegen, weils den nicht gibt. Und ich zumindest kann keine komplett neuen Abilitys einfügen.


    So, und jetzt die Erklärungen zu Skills oder Attributen, die zu hoch/gut/seltsam erscheinen können.


    ~ Stufe 1 ~


    Grindeloh-Söldner
    Ängstigender Angriff mag für eine Stufe-1er Kreatur sehr stark erscheinen, aber da die Grindelohs nur wenig GesamtLP haben werden, wird sich der Ängstigende Angriff nur in ca. 20% der Fälle aktivieren. Gegen Heldenarmeen noch seltener.


    Grindeloh-Krieger
    Nachsetzen wird, ebenso wie der Ängstigende Angriff, nicht allzuoft eintreten. Und auch andere Stufe-1er haben diese Fähigleit.


    Grindeloh-Wächter
    Grindeloh-Wächter sind kleine Defensiveinheiten, die Ausfälle machen können und dabei ihre Position halten. Zusätzlich dazu haben auch sie ÄA. Dabei muss man bedenken, dass sie, wenn sie den Gegner verjagen, wieder ihre alte Position einnehmen werden und somit selber keinen großen Bonus aus dem gewonnenen Raum gewinnen können.
    Als Ausgleich für die recht guten Fähigkeiten verursachen die Wächter nur 0-1 Schaden.


    ~ Stufe 2 ~


    Wellenschütze
    Ein Fernkämpfer ohne Fähigkeit, bis jetzt. Wenn andere dafür sind, geben wir ihnen noch den Streuschuss der Bogenschützen.


    Brandungsschütze
    Der Brandungsschütze bestraft die Einheiten, die die Wachposten vor den Schützen angreifen ("Brandung").


    Strömungsschütze
    Die Strömungsschützen können sich selbstständig aus einem Nahkamof lösen (Strömung eben).


    ~ Stufe 3 ~


    Wasserreiter
    Schnelle, große Offensiveinheit mit der "klobigen" Fähigkeit der Gegenwehrlosigkeit. Evtl. müssenn bei allen 3ern die Inititaviewerte um 1 gesenkt werden.


    Wasserritter
    DIE Offensiveinheit des Wasserschlosses. Schnell, oft am Zug, 2 Schläge. Als Ausgleich dazu "nur" exakt 6 Schaden und keine großartigen Wertesteigerungen gegenüber dem Downgrade.


    Wellenreiter
    Eine große Schadensspanne und ein Husarenangriff (Namensänderung vonnöten) machen sie zu schnellen, aber wechselhaften Einheiten.


    ~ Stufe 4 ~


    Tiefsee-Wache
    Ein Longrange-Blocker im Standardformat. Kann zusammen mit den Grindeloh-Wächtern die Defensive übernehmen.


    Kommandant der Tiefen
    Die Commander-Ability kann vielseitig eingesetzt werden, etwa, um die Startinitiative der Wasserritter weiter zu pushen oder die eigenen Schützen/Magier zu verschnellern. Dafür aber hat der Kommandant keine übermäßigen Werte. Er ist eine Art passiv offensiver Verteidiger (lol).


    Garde der Tiefen
    Übernimmt den Magieschutz. 30% Magieresistenz für die Nachbarn und selber in Verzauberter Rüstung unterwegs ist ein starker Blocker, dafür ohne Schildschlagen.


    ~ Stufe 5 ~


    Kriegsqualle
    Der Flieger des Schlosses. Langsam, mit nicht gerade überragenden Offensivwerten, dafür - dank Regeneration - recht zäh.


    Tritonqualle
    Dreifelderangriff (Namensänderung nötig!) und nur leicht bessere Werte als die Kriegsqualle. Die No-Retaliation der Hydren fehlt hier im Ausgleich zu kräftigen Werten.


    Säurequalle
    Giftig UND Ätzendes Blut gepaart mit Regeneration kann eine sehr lästige Kombination sein. Die Säurequalle ist so gebaut, dass sie einiges einstecken kann.


    ~ Stufe 6 ~


    Silberkiemen-Adept
    Problem aller Magier hier: Elementare Beschwören kostet 17 Mana. Das heißt, dass man viele andere tolle Dinge zaubern könnte, wenn man auf die Elementare verzichtet.
    Der Adept hat noch keine Schadenszauber, verbessert aber, wie die Upgrades auch, das Zaubervermögen des Helden. Da ich davon ausgehe, dass es einen Skill "Wasserkrieger" für die Elementare geben wird, und der Zauber 17 Mana kostet, ist eine derartige Support-Fähigkeit angebracht.


    Muschelmagier
    Die Magier dieser Fraktion sind KEINE Schützen, weil sie so gut zaubern können. Bis zu 5 Eisblitze pro Kampf sind eine ganze Menge. Na gut, die Zwergenmagier sind noch schlimmer, abr die können auch schießen. Und die Wassermagier müssen in den Nahkampf, sobald das Mana ausgeht. Hierfür sind sie mit auch mit guten Werten ausgestattet.


    Wasserweber
    Der will doch nur zaubern. Genug Mana für:
    - 2x Elementare
    - 1x Elementare, 1x Eisring, 2x Eile
    - 3x Eisring, 1x Eile
    ist ziemlich viel, und die Wasserweber können die Zauberkraft des Helden unterstützen. Initiative 11 wird schon dafür sorgen, dass die Wasserweber dabei nicht zu oft auf den Putz hauen. Immerhin wird man ja mit einem Zauber eröffnen wollen, muss also viel Zeit einplanen, um ads viele Mana und die Fähigkeit voll auszukosten. Das heißt: in sehr langen Kämpfen sind die Wasserweber eine Wucht, in kurzen Kämpfen hat man oft die Qual der Wahl - denn auch die Elementare müssen ersteinmal ziehen dürfen, bevor sie zaubern können.


    ~ Stufe 7 ~


    Seeschlange
    Die 7er hier haben nicht, wie von NeoCat ursprünglich geplant, die Fähigkeit, sich zu teleportieren. Die Quallen sind die Flieger des Hauses.
    "Elementar" ist darin begründet, dass die 7er keine "ausgebildeten" Einheiten sind, sondern praktisch frisch aus dem See gefischt. Es verhindert außerdem Auferstehung, die mit den riesigen Lebenspunktbeträgen der 7er zu gut wäre. Mit Elementar geht auch Gedankenkontrolleimmunität einher, was gut zu dem wilden, ungezähmten Wesen der 7er passt.
    Immunity to Water versteht sich von selbst, und es erlaubt Eisring-Kombinationen (ähnlich Steinsplitter/Smaragddrache oder Feuerball/Flammenfürst).


    Seeteufel
    "Wtf, 285 Life UND Aura der Furcht UND Uneingeschränkte Gegenwehr?" - Ja. Nichtfliegend, Speed 6, Initiative 10 und ein Angriff von "schlappen" 30 benötigen guten Support. Der Seeteufel wird lange brauchen, bis er wichtige Einheiten in den Radius der Aura ziehen kann, und bis dahin können ihn die gegnerischen Schützen ungehindert aufs Korn nehmen.
    Achja, zum Vergleich: Magmadrachen haben DEF 40, 280 Life, Feuerschild (~ unlimited Retaliation), und Feueratem, sind dafür aber 1 Schnelligkeit und 1 Initiative langsamer. Allzu übertrieben sind die Seeteufel also nicht - und die Magmadrachen haben noch Runen!


    Zitteraal
    Auch viel Life, für 7er durchschnittliche Offensivwerte, aber wenig Schnelligkeit und Initiative. Da diesen 7ern der Feueratem der Drachen fehlt, hat der Zitteraal Blitzhauch als Ersatz. Blitzhauch trifft nur Gegner, kann aber nicht auf Einzelziele konzentriert werden und ist damit nicht so fatal gegen Schützenlinien wie der Feueratem der Drachen.

    Bäh, Doppelpost-Limit.


    phantom: Ich habe bereits seit 2 Tagen eine Armeeliste des Wasserschlosses, die ich auch schon mit NeoCat (der mich persönlich kennt und 3min von mi entfernt wohnt^^) abgesprochen habe. Helden kannst du aber gerne machen, ich werde mich auf die Kreaturenbeschreibungen konzentrieren.


    @all:

    Die Kreaturenliste folgt in den nächsten Posts, die Zeichengrenze macht mir da einen Strich durch die Ordnung.
    Ach ja, ich schreibe auch noch Erklärungen zu den Fähigkeiten oder besonderen Attributen einiger Einheiten.


    Bäh, 10000-Zeichen-Grenze. Dann eben in 2 Posts.


    //edit: na toll, jetzt liegt zwischen den beiden Teilen der Armeeliste ein Seitenumbruch. Ich hoffe mal, die Mods lassen es mir durchgehen, wenn ich das mal behebe (Trippelpost "für den guten Zweck" ^^)