Zitat
~ Stufe 6 ~
<Creature> Silberkiemen-Adept
<AttackSkill>16</AttackSkill>
<DefenceSkill>20</DefenceSkill>
<Shots>0</Shots>
<MinDamage>19</MinDamage>
<MaxDamage>25</MaxDamage>
<Speed>5</Speed>
<Initiative>10</Initiative>
<Flying>false</Flying>
<Health>85</Health>
<KnownSpells>
<Item>
<Spell>SPELL_SUMMON_ELEMENTALS</Spell>
<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>
</Item>
<Item>
<Spell>SPELL_HASTE</Spell>
<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>
</Item>
</KnownSpells>
<SpellPoints>25</SpellPoints>
<WeeklyGrowth>2</WeeklyGrowth>
<CombatSize>1</CombatSize>
<Abilities>
<Item>ABILITY_ENERGY_CHANNEL</Item>
<Item>ABILITY_MAGIC_PROOF_25</Item>
</Abilities>
</Creature>
<Creature> Muschelmagier
<AttackSkill>18</AttackSkill>
<DefenceSkill>21</DefenceSkill>
<Shots>0</Shots>
<MinDamage>20</MinDamage>
<MaxDamage>25</MaxDamage>
<Speed>6</Speed>
<Initiative>10</Initiative>
<Flying>false</Flying>
<Health>90</Health>
<KnownSpells>
<Item>
<Spell>SPELL_SUMMON_ELEMENTALS</Spell>
<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>
</Item>
<Item>
<Spell>SPELL_HASTE</Spell>
<Mastery>MASTERY_EXPERT</Mastery>
</Item>
<Item>
<Spell>SPELL_ICE_BOLT</Spell>
<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>
</Item>
</KnownSpells>
<SpellPoints>33</SpellPoints>
<WeeklyGrowth>2</WeeklyGrowth>
<CombatSize>1</CombatSize>
<Abilities>
<Item>ABILITY_ENERGY_CHANNEL</Item>
<Item>ABILITY_MAGIC_PROOF_50</Item>
</Abilities>
</Creature>
<Creature> Wasserweber
<AttackSkill>16</AttackSkill>
<DefenceSkill>23</DefenceSkill>
<Shots>0</Shots>
<MinDamage>19</MinDamage>
<MaxDamage>25</MaxDamage>
<Speed>5</Speed>
<Initiative>11</Initiative>
<Flying>false</Flying>
<Health>90</Health>
<KnownSpells>
<Item>
<Spell>SPELL_SUMMON_ELEMENTALS</Spell>
<Mastery>MASTERY_EXPERT</Mastery>
</Item>
<Item>
<Spell>SPELL_HASTE</Spell>
<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>
</Item>
<Item>
<Spell>SPELL_FROST_RING</Spell>
<Mastery>MASTERY_ADVANCED</Mastery>
</Item>
</KnownSpells>
<SpellPoints>34</SpellPoints>
<WeeklyGrowth>2</WeeklyGrowth>
<CombatSize>1</CombatSize>
<Abilities>
<Item>ABILITY_ENERGY_CHANNEL</Item>
<Item>ABILITY_MAGIC_PROOF_25</Item>
<Item>ABILITY_POWER_FEED</Item>
</Abilities>
</Creature>
~ Stufe 7 ~
<Creature> Seeschlange
<AttackSkill>28</AttackSkill>
<DefenceSkill>28</DefenceSkill>
<Shots>0</Shots>
<MinDamage>50</MinDamage>
<MaxDamage>55</MaxDamage>
<Speed>6</Speed>
<Initiative>9</Initiative>
<Flying>false</Flying>
<Health>250</Health>
<KnownSpells/>
<SpellPoints>0</SpellPoints>
<WeeklyGrowth>1</WeeklyGrowth>
<CombatSize>2</CombatSize>
<Abilities>
<Item>ABILITY_ELEMENTAL</Item>
<Item>ABILITY_IMMUNITY_TO_WATER</Item>
</Abilities>
</Creature>
<Creature> Seeteufel
<AttackSkill>30</AttackSkill>
<DefenceSkill>32</DefenceSkill>
<Shots>0</Shots>
<MinDamage>55</MinDamage>
<MaxDamage>60</MaxDamage>
<Speed>6</Speed>
<Initiative>10</Initiative>
<Flying>false</Flying>
<Health>285</Health>
<KnownSpells/>
<SpellPoints>0</SpellPoints>
<WeeklyGrowth>1</WeeklyGrowth>
<CombatSize>2</CombatSize>
<Abilities>
<Item>ABILITY_ELEMENTAL</Item>
<Item>ABILITY_IMMUNITY_TO_WATER</Item>
<Item>ABILITY_UNLIMITED_RETALIATION</Item>
<Item>ABILITY_FRIGHT_AURA</Item>
</Abilities>
</Creature>
<Creature> Zitteraal
<AttackSkill>32</AttackSkill>
<DefenceSkill>30</DefenceSkill>
<Shots>0</Shots>
<MinDamage>50</MinDamage>
<MaxDamage>60</MaxDamage>
<Speed>6</Speed>
<Initiative>11</Initiative>
<Flying>false</Flying>
<Health>270</Health>
<KnownSpells/>
<SpellPoints>0</SpellPoints>
<WeeklyGrowth>1</WeeklyGrowth>
<CombatSize>2</CombatSize>
<Abilities>
<Item>ABILITY_ELEMENTAL</Item>
<Item>ABILITY_IMMUNITY_TO_WATER</Item>
<Item>ABILITY_LIGHTNING_BREATH</Item>
</Abilities>
</Creature>
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So, und jetzt die Erklärungen zu Skills oder Attributen, die zu hoch/gut/seltsam erscheinen können.
~ Stufe 1 ~
Grindeloh-Söldner
Ängstigender Angriff mag für eine Stufe-1er Kreatur sehr stark erscheinen, aber da die Grindelohs nur wenig GesamtLP haben werden, wird sich der Ängstigende Angriff nur in ca. 20% der Fälle aktivieren. Gegen Heldenarmeen noch seltener.
Grindeloh-Krieger
Nachsetzen wird, ebenso wie der Ängstigende Angriff, nicht allzuoft eintreten. Und auch andere Stufe-1er haben diese Fähigleit.
Grindeloh-Wächter
Grindeloh-Wächter sind kleine Defensiveinheiten, die Ausfälle machen können und dabei ihre Position halten. Zusätzlich dazu haben auch sie ÄA. Dabei muss man bedenken, dass sie, wenn sie den Gegner verjagen, wieder ihre alte Position einnehmen werden und somit selber keinen großen Bonus aus dem gewonnenen Raum gewinnen können.
Als Ausgleich für die recht guten Fähigkeiten verursachen die Wächter nur 0-1 Schaden.
~ Stufe 2 ~
Wellenschütze
Ein Fernkämpfer ohne Fähigkeit, bis jetzt. Wenn andere dafür sind, geben wir ihnen noch den Streuschuss der Bogenschützen.
Brandungsschütze
Der Brandungsschütze bestraft die Einheiten, die die Wachposten vor den Schützen angreifen ("Brandung").
Strömungsschütze
Die Strömungsschützen können sich selbstständig aus einem Nahkamof lösen (Strömung eben).
~ Stufe 3 ~
Wasserreiter
Schnelle, große Offensiveinheit mit der "klobigen" Fähigkeit der Gegenwehrlosigkeit. Evtl. müssenn bei allen 3ern die Inititaviewerte um 1 gesenkt werden.
Wasserritter
DIE Offensiveinheit des Wasserschlosses. Schnell, oft am Zug, 2 Schläge. Als Ausgleich dazu "nur" exakt 6 Schaden und keine großartigen Wertesteigerungen gegenüber dem Downgrade.
Wellenreiter
Eine große Schadensspanne und ein Husarenangriff (Namensänderung vonnöten) machen sie zu schnellen, aber wechselhaften Einheiten.
~ Stufe 4 ~
Tiefsee-Wache
Ein Longrange-Blocker im Standardformat. Kann zusammen mit den Grindeloh-Wächtern die Defensive übernehmen.
Kommandant der Tiefen
Die Commander-Ability kann vielseitig eingesetzt werden, etwa, um die Startinitiative der Wasserritter weiter zu pushen oder die eigenen Schützen/Magier zu verschnellern. Dafür aber hat der Kommandant keine übermäßigen Werte. Er ist eine Art passiv offensiver Verteidiger (lol).
Garde der Tiefen
Übernimmt den Magieschutz. 30% Magieresistenz für die Nachbarn und selber in Verzauberter Rüstung unterwegs ist ein starker Blocker, dafür ohne Schildschlagen.
~ Stufe 5 ~
Kriegsqualle
Der Flieger des Schlosses. Langsam, mit nicht gerade überragenden Offensivwerten, dafür - dank Regeneration - recht zäh.
Tritonqualle
Dreifelderangriff (Namensänderung nötig!) und nur leicht bessere Werte als die Kriegsqualle. Die No-Retaliation der Hydren fehlt hier im Ausgleich zu kräftigen Werten.
Säurequalle
Giftig UND Ätzendes Blut gepaart mit Regeneration kann eine sehr lästige Kombination sein. Die Säurequalle ist so gebaut, dass sie einiges einstecken kann.
~ Stufe 6 ~
Silberkiemen-Adept
Problem aller Magier hier: Elementare Beschwören kostet 17 Mana. Das heißt, dass man viele andere tolle Dinge zaubern könnte, wenn man auf die Elementare verzichtet.
Der Adept hat noch keine Schadenszauber, verbessert aber, wie die Upgrades auch, das Zaubervermögen des Helden. Da ich davon ausgehe, dass es einen Skill "Wasserkrieger" für die Elementare geben wird, und der Zauber 17 Mana kostet, ist eine derartige Support-Fähigkeit angebracht.
Muschelmagier
Die Magier dieser Fraktion sind KEINE Schützen, weil sie so gut zaubern können. Bis zu 5 Eisblitze pro Kampf sind eine ganze Menge. Na gut, die Zwergenmagier sind noch schlimmer, abr die können auch schießen. Und die Wassermagier müssen in den Nahkampf, sobald das Mana ausgeht. Hierfür sind sie mit auch mit guten Werten ausgestattet.
Wasserweber
Der will doch nur zaubern. Genug Mana für:
- 2x Elementare
- 1x Elementare, 1x Eisring, 2x Eile
- 3x Eisring, 1x Eile
ist ziemlich viel, und die Wasserweber können die Zauberkraft des Helden unterstützen. Initiative 11 wird schon dafür sorgen, dass die Wasserweber dabei nicht zu oft auf den Putz hauen. Immerhin wird man ja mit einem Zauber eröffnen wollen, muss also viel Zeit einplanen, um ads viele Mana und die Fähigkeit voll auszukosten. Das heißt: in sehr langen Kämpfen sind die Wasserweber eine Wucht, in kurzen Kämpfen hat man oft die Qual der Wahl - denn auch die Elementare müssen ersteinmal ziehen dürfen, bevor sie zaubern können.
~ Stufe 7 ~
Seeschlange
Die 7er hier haben nicht, wie von NeoCat ursprünglich geplant, die Fähigkeit, sich zu teleportieren. Die Quallen sind die Flieger des Hauses.
"Elementar" ist darin begründet, dass die 7er keine "ausgebildeten" Einheiten sind, sondern praktisch frisch aus dem See gefischt. Es verhindert außerdem Auferstehung, die mit den riesigen Lebenspunktbeträgen der 7er zu gut wäre. Mit Elementar geht auch Gedankenkontrolleimmunität einher, was gut zu dem wilden, ungezähmten Wesen der 7er passt.
Immunity to Water versteht sich von selbst, und es erlaubt Eisring-Kombinationen (ähnlich Steinsplitter/Smaragddrache oder Feuerball/Flammenfürst).
Seeteufel
"Wtf, 285 Life UND Aura der Furcht UND Uneingeschränkte Gegenwehr?" - Ja. Nichtfliegend, Speed 6, Initiative 10 und ein Angriff von "schlappen" 30 benötigen guten Support. Der Seeteufel wird lange brauchen, bis er wichtige Einheiten in den Radius der Aura ziehen kann, und bis dahin können ihn die gegnerischen Schützen ungehindert aufs Korn nehmen.
Achja, zum Vergleich: Magmadrachen haben DEF 40, 280 Life, Feuerschild (~ unlimited Retaliation), und Feueratem, sind dafür aber 1 Schnelligkeit und 1 Initiative langsamer. Allzu übertrieben sind die Seeteufel also nicht - und die Magmadrachen haben noch Runen!
Zitteraal
Auch viel Life, für 7er durchschnittliche Offensivwerte, aber wenig Schnelligkeit und Initiative. Da diesen 7ern der Feueratem der Drachen fehlt, hat der Zitteraal Blitzhauch als Ersatz. Blitzhauch trifft nur Gegner, kann aber nicht auf Einzelziele konzentriert werden und ist damit nicht so fatal gegen Schützenlinien wie der Feueratem der Drachen.