Sorry, dass ich etwas spät mit dem Antworten dran bin.
Hm... seh das eigentlich genau anders. Das Gameplay ist sehr simpel, das Design ist überschaubar und die Vielfalt an Content kommt ehr mehr von der Community, welche eine Karte nachder anderen baut. Das wirklich "Komplexe" ist da halt dann der Editor, welcher ein großes Augenmerk von den Entwicklern bekommen muss. Mit diesem steht und fällt die Wiederspielbarkeit
von Heroes, mal von der KI abgesehen. Und freilich die Vielfalt an Einheiten sowie die Balance. Aber da ist seit jeher viel Vorgegeben. Da muss man nur noch sein eigene Designe wählen, die Fähigkeiten Sinnvoll verteilen und fertig ist die Wurst.
Ich will jetzt Heroes nicht runter reden das es einfach wäre. Aber so Komplex, wie es Zocker4ever hinstellt ist das Game noch lange nicht. Da hab ich schon nen haufen Games hinter mir die
weit komplexer waren, mehr eigenen Content boten usw.
Heroes ist ein Rundenstrategie, wo eigentlich, bis auf die Gegner KI, kaum was größeres berechnet werden muss. Die Welt ist nicht lebendig, sie wächst & verändert sich nicht usw.
Ich mag das Spielprinzip aber dies als Komplex zu bezeichnen halte ich für falsch 
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Ich weiß jetzt nicht ob du ein abgespecktes Heroes meinst, das man in der Zukunft machen könnte, aber die letzten Teile der Reihe waren sicher sicher nicht billig. Und nochmal ein Heroes in dieser Dimension wäre es auch nicht. Ich glaube auch, dass Limbic den Spielraum für recycelte Modellen komplett ausgenutzt hat.
Ich bin selber Softwareentwickler und habe schon an einem Spiele Projekt gearbeitet (außerdem bin ich mir der Arbeitsweise vertraut). Auch ich sag immer "ach, das machen wir mit links, das ist in einer Woche erledigt" und je nach Gegenstand braucht es 2-3 mal so lange weil aus dem nichts Probleme auftauchen können mit denen du nie gerechnet hättest.
Man sollte wirklich nicht unterschätzen wie viel Arbeit in eine Einheit fließt. Jetzt von der Konzept Phase abgesehen (sowohl gameplay als auch visuelles Design) braucht man erst einmal ein Modell, das oftmals schon sehr lange für die Erstellung braucht. Für normale Humanoide wäre das noch okay, da kann man viel recyceln aber Heroes muss diversität bieten. Das bedeutet: Drachen, Medusen, Greife, einzigartige Dämonen, Zentauren etc.
Diese Polygon Modelle werden dann nochmal in anderen Tools "gesculpted" (also wie ungebackener Ton verformt) und nochmal zu Polygon Modellen heruntergerechnet.
Dann kommen noch Animationen für Stillstand, Angriff, Tod und Verteidigung sowie Partikeleffekte und Texturen.
Alles davon muss von Spezialisten erledigt werden die nicht billig sind. Und die Arbeit ist sehr Zeitaufwändig = Kostspielig.
Man sieht gar nicht wie viel Arbeit in so ein Projekt reingesteckt wird wenn man nicht selber mit der Materie in Berührung war.
Content in so einer hohen Qualität zu erstellen braucht viel Zeit und Know-How. Der Grund, dass User Generated Content immer weniger wird ist einfach weil die Anforderungen immer größer werden. Ich kann mit Photoshop/GIMP ein Pixelmonster aus Heroes 3 oder Doom 2 hernehmen und so lange bearbeiten bis ich ein neues Monster erschaffen habe (und ich rede nicht nur von einem Reskin). Das selbe in Heroes 6 or 7 zu probieren scheitert bereits darin, dass ich die Programme für 3D nicht habe und Ahnung habe ich sowieso keine. Das selbe trifft auf Mods generell zu (und das sage ich als Modder).
Ich finde auch, dass ein Heroes mit Fokus auf User Generated Content die beste Möglichkeit wäre. Ein Spiel das einen sehr einfach zugänglichen Editor wie in "The Elder Scrolls" bietet.
Aber die einzige Schlussfolgerung ist dann, dass alles 2D wird. Es vereinfacht den Editor immens (sowohl die Bedienung als auch die Programmierung dessen) und die Eintrittsschwelle für engagierte Leute ist viel geringer. Noch besser wäre es auch wenn man im Editor Attribute von Kreaturen ändern kann.
Natürlich bräuchte das Spiel dann immer noch einen Pull Faktor. Die meisten Spiele die Erfolg mit Usercontent haben sind bereits gute Spiele an sich. Mit 2D wäre eine Fülle an Einheiten noch eher in einem überschaubaren Rahmen und man sollte sich auf Dinge konzentrieren, die Usercontent nicht einfach so nachmachen kann: Eine exzellente Story mit interessanter Kampange und Voiceacting.
Zum "simplen Gameplay" äußere ich mich jetzt nicht, weil mein Post so schon fast zu lang ist. Aber man balanced nicht mal einfach so "ein paar Einheiten und Skills".
Und nochmal zum Thema Budet: Ich kenne Leute die in einem kleinen Team für 1 Jahr ein Spiel entwickelt haben. Den Start vom Spiel haben sie verbockt und jetzt sitzten sie zusammen auf mehr als einer halben Million Schulden.