So, jetzt gibts mal ne Tube Senf von mir
Bisher hatte ich noch nicht wirklich ausgiebig gespielt und wenn dann nur Inferno (konnte die Pits aber noch nicht kriegen).
Bisher bin ich etwas ernüchtert, aber erst einmal zum generellen Gameplay, ich hatte mir etwas mehr erwartet, ich finde es ja gut, dass man mehr Kontrolle hat und man vor allem den Faktor Glück minimiert hat, aber irgendwie wirkt sehr vieles generisch und nicht wirklich einzigartig.
Gleich am Anfang fällt auf, dass der Rollenspielteil des Spiels erhöht wurde, vor allem ist mehr Artefakte für die Artefakte da und von denen findet man auch nicht gerade wenig, ist eine schöne Sache, aber das scheint auch einen etwas inflativen Einfluss auf diese zu haben, gleich am Anfang findet schon man "Major" Artefakte, naja.
Auch wenn man die Skilllistung auf macht wird man von dem was es gibt
gerade erschlagen, ich hatte mir das anders gelöst vorgestellt... Es gibt zwar viel weniger Limitierungen und man kann alles direkt auswählen, aber ich hätte jetzt noch keinen Skill gesehen, der mir das Gefühl gegeben hätte, dass ich etwas spezielles erreicht hätte, sowieso fehlt ein Ziel.
Ich kann mich noch gut erinnern, wie ich vor jedem Heroes 5 vor das Skillwheel gesetzt habe und eine neue Kombination verschiedener Skills ausgedacht hatte, natürlich solche, bei denen man möglichst viele Mächtige in kurzer Zeit hatte.
In Heroes 6 wirken da ziemlich viele Austauschbar und mehr so lala, ich hatte schon oft gegen das Luckskillsystem gewettet, aber eine Kombination aus beidem hätte doch so schön sein können? :x
Es scheint fast so als wolle man ja keine Spielelemente haben, die einen zu großen Einfluss auf die Stärke eines Helden/einer Stadt haben und man große Stärke erst durch viele kleine verbesserungen bekommet, das ist anders, ich finde das (noch) etwas nervig.
Black Hole sagte früher einmal, dass jeder Held einen eigenen Skill Tree hat, ich hoffe das wird noch umgesetzt, sonst bin ich wirklich enttäuscht.
Das einzige was einen Helden relativ einzigartig macht sind die Specials und die sind ein Witz...
Ich finde auch nicht richtig, dass man jeder Fraktion Helden auf Rösser gab... das fand ich in H5 noch wirklich besonders, als mein Ork auf seinen Büffel auf der einen Seite Stand, dem Elefant der Akademie gegnüber Stand und der sich ein Dämonenfürst selbst den Weg ins Getümmel stampfte.
Irgendwie find ich sowieso, dass das Gefühl für Große fehlt, ist zwar gut, dass man versucht hat in alles ein System rein zu bringen, aber es scheint so als ob es auf Kosten der Einzigartigkeit geht.
Z. B. die Unterteilung in Core, Elite und Champion find ich ne gute Idee, aber wie oben schon erwähnt bekommt man nicht wirklich das gefühl, dass man auf etwas hinarbeitet.
Ich glaub, dass es absicht war, dass man die Menüs klein hält und sie nie den vollen Bildschirm einnehmen, aber das fand ich in Heroes 5 noch besser und vor allem Intuitiver. Der Stadtscreen macht mir soweit nichts aus, wenn man ne schöne Kamerafahrt durch oder rund um die Stadt herum macht und sie in einer schönen Qualität rendert, kann ich damit leben.
Ich hatte Inferno angespielt, weil mich das Fraktions Konzept PDF wo mal aufgetaucht hat total begeistert hat, viel Chaos, Glück und Einheiten, mit guten Stats aber schlechter Moral ausgestattet sind, welche zu "Befriedigen" und zu züchtigen waren, vor allem vom letzteren ist dabei nicht viel übrig geblieben.
Da muss mich das System noch etwas überzeugen
Dass man weniger Geld als in Heroes 5 wird schon am Anfang klar, ganz glücklich mit der Umsetzung bin ich aber noch nicht, mir geht schon ziemlich früh das Geld aus. Wenn man aber 2 Towns hat die je diese Marktplatzfähigkeit haben gehts rund. Bis auf Kristalle hatte ich von den Ressourcen eigentlich immer massen, die man dann bei 2 Towns + 2 Heroes mit Marktplatzskill verkauft um ein wieder ein kleines Vermögen zu machen. Bin mir nicht sicher, ob das gewollt ist.
Muss mich mehr mit der Ökonomie des Spiels beschäftigen und warscheinlich früher Town Stufe Rang 2 holen, liegt warscheinlich daran, dass mir erst spät aufgefallen ist, dass sich das Town Level nicht selber automatisch erhöht und man sie Manuell erweitern muss xD.
Inferno fällt mir mit T2 sowieso viel einfacher, Hounds und Maniacs sterben ziemlich schnell ohne Heilung und da ist ein Ravager einfach ideal um Schaden abzublocken, später noch Breeder für zusätzlichen Fernkampfschaden, Lilim betäubt am Ende den letzten Gegner und mit Regeneration wird der gröbste Schaden wieder geheilt.
Am Anfang empfand ich es noch als ziemlich nerfig, dass man im Kampf den Helden manuel auswählen muss, aber richtig gespielt macht er eine wirklich große Ergänzung und man kann ihn optimal einsetzten, Runden statt Iniative ist schade, aber Ok, wenn man jetzt noch die Rundenabgrenzung auf der Iniativeleiste sieht ist soweit alles perfekt.
Ich weiß nicht wieviel schon final ist und was alles noch geändert wird, geschraubt wird ja noch, das ist vor allem bei den technischen Aspekten sichtbar, aber bei Betas nunmal normal.
Ich sehe das mehr als Privileg an mitmachen zu dürfen und ein Lob geht an die Ladezeiten der KI.
Warscheinlich sind das ersteinmal ein paar voreilige Schlüsse, weil so vieles neu ist, ohne die anderen Fraktionen anzuspielen kann man sowieso nix finales sagen.
Mir gefällt auch der Soundtrack, schwere Trommeln, dunkler Chor und verzweifelte Melodien, YEAH.
Mir kommt Heroes 6 generell wie ein Experiment vor, es hebt sich definitiv von davorigen Teilen ab und es gibt auch keinen Always On Kopierschutz.
Das wars von meinem (sehr Subjektiven) Ersteinblick in Heroes 6.
PS: Bin während des schreibens müde geworden und geh gleich schlafen, Rechtschreibfehler dürft ihr also behalten