Beiträge von Zocker4ever

    Derzeit bin ich etwas skeptisch, vor allem wegen den Rohstoffen und die Burg von Heaven sagt mir nicht wirklich zu... generell erinnern mich die Screenshots etwas an KB.


    Auch wenn ich kein Fan dessen Grafik bin, kann ich damit leben, wenn das Gameplay stimmt. Mir ist einfach wichtig, dass es nicht 1:1 (oder zumindest ein großteil) kommt, wie man es bereits aus Heroes 5 kennt und dessen System erweitert, verbessert und mehr Freiheiten einräumt.


    Ein wenig schade finde ich auch, dass Nival nicht mehr an Heroes 6 arbeitet. Meiner Meinung nach haben sie mit Heroes V ein gutes game gemacht mit 2 echt guten Add-ons. Ich denke auch, dass es der Serie gut getan hätte, wenn man bei einem Entwickler geblieben währe, da Nival jetzt ja schon eingearbeitet haben (man kann halt nicht von jedem erwarten, dass er Heroes bis aufs Blut kennt).


    Naja, mal schauen was Black Hole Entertainment so alles macht (die von Warhammer: Mark of Chaos).


    Naja, genug gemeckert für heute ^^

    Interessant, wie schnell sich Neuigkeiten in der MM Community verbreiten ^^


    Ich hätte nur allzugern ein Might and Magic, welches mit gleichen Spielspaß wie die Teile, die ich gespielt habe (ich meine jetzt nicht Heroes), der Rundekampf hatte mir immer sehr gefallen und das ganze Spiel hatte einfach etwas besonderes an sich.


    Aber irgendwie finde ich es schon fast etwas beunruhigend. Ich erinnere mich an die Command and Conquer Reihe, die EA jetzt einfach so derbe verholzt hat (meiner Meinung nach), wo man auch über "epicness" und der gigantischen Innovation im Genre geredet hat, vor allem im letzten Teil.


    Aber bei einem Heroes hingegen sehe ich das weniger kritisch, denn hier gibt es meiner Meinung nach noch sehr viel Potential und unter Ära kann man auch einfach ne neuee Story verstehen...


    Wir werden sehen, in welche Richtung es geht, aber ich muss sagen, dass mir eine tote, aber gute Marke lieber als eine mit Neuen, aber schlechten Ablegern ist..

    Neulich nach einer ziemlich großen Schlacht gegen einen gegnerischen Helden kam mir die Frage auf, ob man ein echter Held auf dem Schlachtfeld wirklich den besiegten Held einfach so laufen lassen würde, dass er erneut zu einer Bedrohung werden kann.


    Mir kamen ein paar Ideen, wie man aus einem gefallenen, gegnerischen Helden nutzen ziehen könnte und später die Idee, dass das je nach Fraktion unterschiedlich sein könnte.
    Die Idee ist noch nicht ausgereift, aber ich würde trotzdem gerne mal wissen, was ihr davon haltet.


    3 Optionen gibt es, welcher jeder Fraktion offen stehen: laufen lassen, Erpressung und Töten
    Wenn man Erpressung wählt, wird der gegnerische Held in der Armee des eigenen Helden mitgeschleppt und man muss ihn zu einer Burg bringen, die einen Kerker oder Verlies hat.
    Dort kann dann ein beliebiger Betrag an Gold, Ressourcen, Gebäuden, whatever gefordert werden um ihn einzutauschen (oder dort einfach bis in die Ewigkeit lassen).
    Natürlich kommt der Held wieder frei, falls man den Helden, der den gefangenen mitnimmt tötet, bevor der die Burg erreicht oder die Burg eingenommen wird.


    Falls der gegnerische Held getötet werden soll, kann er zwar wiederbelebt werden, kostet dafür mehr, je stärker er war.
    Aber um die Fraktionen noch ein wenig unterschiedlicher zu machen dachte ich mir, dass hier jede Fraktion einen zusätzlichen Weg haben könnte. Ich nehm jetzt einfach mal die H5 Fraktionen, da wir alle ka haben, was in H6 kommen wird (von der ein oder anderen Fraktion abgesehen).



    Haven könnte die Fähigkeit haben, den gegnerischen Helden im Austausch gegen zusätzliches Training des eigenen Helden laufen zu lassen.


    Die Bastion kann den gegnerischen Helden in eine art Arena in ihrer Burg schicken, was die Moral der Burg erhöht und auch etwas die Wachstumsrate erhöht.


    Die Zwerge können Helden schwerarbeit in Minen auferlegen, wodurch man mehr Gold oder Ressourcen bekommt.


    Die Nekromanten hingegen können einen Helden ins Totenreich binden, wodurch er nicht mehr wiederbelebt werden kann oder die Wiederbelebung deutlich teurer wird.
    Für das Ritual könnte es vielleicht auch spezielle Voraussetzungen geben, da es sonst zu imba sein könnte.


    Bei Inferno wird ein gegnerischer Held geopfert, um im Ausgleich kostenlos zusätzliche Truppen zu bekommen.


    Elfen foltern gegnerische Helden mit fröhlichkeit, binden sie an Bäume... ne nur Spaß :aua:, ich habe keine Ahnung, was die Sylvaner haben könnten, vielleicht fällt ja dem ein oder anderen was ein ^^.


    Auch bei der Akademie, bin ich mir noch nicht sicher, aber ich dachte in Richtung Magieexperimente, welche am Helden vorgenommen werden können, um so die Zauberkraft zu erhöhen.


    Auch bei Dungeon, bin ich noch etwas ratlos. Aber ich bin auch kein großer Spieler dieser Fraktion ^^.


    Es geht ohnehin mehr ums prinzip und würde mal gerne eure Meinungen dazu hören.

    Also ich bin mir sicher, dass es keine mods dafür gibt. Sowas würde für normales modding zu stark in die Engine gehen.


    Ne coole Idee ist es auf alle Fälle ^^ leider muss man damit leben. Viel schlimmer ist allerdings der LAN modus, da es hier noch (jedenfalls bei mir) zu längeren Ladezeiten kommt.


    Abkürzen lässt sich das alles allerdings durch die "Schnelle Spiel" Option, wodurch man einen meist recht gut berechneten Schlachtausgang vom CPU errechnet bekommt.

    Ich war früher sogar Inferno Spieler, da mir das Design der Einheiten einfach so gefiel, aber das Größte was mich störte war, dass sie extrem viel Gold und Schwefel brauchen, kaum etwas einstecken und man nur wenige hat und dass die Sukkubi erst Stufe 4 sind taten ihr übriges.


    Zum Beispiel der Erzteufel/Dämon, dieser ist mit 3666 praktisch genauso "billig" wie der Schwarze/Rote Drache (3700), aber wenn man jetzt mal die Attribute miteinander vergleicht kann man nur müde lächeln. Klar gibt es immer den ein oder anderen Weg selbst aus einer etwas schwächeren Fraktion noch ordentlich was rauszuholen, doch unterm strich rechnet es sich selten.


    Soweit mal aus meiner Sicht.


    Und jetzt noch zu den Zwergen, ich hab sie eigentlich ganz gerne und sind sogar eine meiner Lieblinge. Stecken einiges ein und 3 Feuerimmune Einheiten rocken schon ziemlich, wenn man Armageddon parat hat .

    Auf Platz Nummer eins sind definitiv die Orks. Ich kann mit ihnen einfach extrem gut taktisch umgehen, vor allem in Kombination mit Kragh.


    Dass sie keine Magiefertigkeiten ist aber eigentlich kein so großer Nachteil in meinen Augen, da man ohnehin die Kriegsrufe als Ersatz bekommt udn sich folglich mehr auf andere Attribute konzentrieren kann.


    Die Goblins sind nicht zu unterschätzen, man bekommt 25 Stück pro Woche, was die höchtste Anzahl der Kreaturen pro Woche ist, ohne, dass man große Abzüge bei den Attributen hinnehmen muss, auch die Kosten sind mit 10/20 Gold angehem gering.
    Man muss sie aber auch taktisch geschickt einsetzten, da sie oftmals ihre Position wechseln.


    Die Zentauren haben bei mir eine zentrale Rolle. Gleich zu beginn wird Überwältigender Hieb auf diese gesprochen und durch die Schamaninnen bekommen diese noch einen Iniative-Bonus.


    Klingt jetzt nicht so fatal, aber mit Kragh kann dies eine echt üble Kombination darstellen. Dieser Held bekommt pro Stufe 5% auf seinen Angriff, durch Unerträglicher Agriff besteht nochmals eine 30%ige Chance auf doppelten Schaden und Unerträglicher Angriff betäubt das Ziel für kurze Zeit (Ich hatte mal 55 Schildwachen mit einem Schlag getötet).


    So kann es durchaus sein, dass die stärkste Einheit des Gegnersch praktisch nicht zum Angriff kommt und man so im Vorhinein großen Schaden anrichten und gleichzeitig eigenen vermeiden kann. Darüber hinaus gibt es natürlich auch noch andere Skills, wodruch Kragh schneller wieder an der Reihe ist.


    Auch die Ork Krieger sind super Einheiten, mit denen früh viel Schaden eingesteckt werden kann und später auch noch ordentlich ausgeteilt werden kann, da sie ab einer gewissen größe praktisch immer noch einen Nachsetzten.


    Wie erwähnt dienen die Schamaninnen hauptsächlich zum Support, einmal auf die Zentauren und einmal auf die Zyklopen und danach gehts entweder zu den Goblins oder in den Nahkampf.


    Die Schlächter haben eigentlich die gleiche Rolle, wie die Orks, nur dass sie gegen größere Gegner verwendet werden.


    Der Lindwurm ist zwar eine starke Einheit, doch meit nehm ich ihn erst am Schluss, da ich die anderen Einheiten besser im Kampf einsetzten kann. Bei wenigen Mengen mach ich immer Übelwürmer, da sich hier die Regenerationsfertigkeit ausszahlt, während ich im späteren Verlauf auf Paokais umsteige.


    Zum Zyklop muss ich doch wirklich nichts mehr sagen? Er IMO die stärkste Einheit im Spiel und Katapulte sind auch überschätzt xD.


    Daneben mag ich die Orks auch, weil ich mit ihnen einfach viel mehr (für mich) nützlichere Skills erreichen kann ohne irgendwelchen "Ballast" aufzunehmen, wie es bei anderen Fraktionen der Fall ist.


    Daneben ist auch die Rage ein Vorteil den ich sehe, allerdings bin ich bisher noch nie wirklich weit gekommen, da ich die meisten Gegner zu schnell besiegt habe ^^



    Daneben mag ich auch noch die Nekros und die Zwerge (Feuerthane + Runen-Priester + Magma-Drache = Epic Win).


    edit: Das hat man davon, wenn man einfach mal drauf los schreibt und sich den Text kein weiteres mal durchgeht ^^

    Jep, diese Mod ist zu 100% tot und das schon seeeehr lange. Auch ich dachte am anfang bei diesem Projekt *haben will*, doch hab dann durch das Celestrial Heavens Forum herausgefunden, dass sich dort nix mehr rühren wird...

    Ist zwar etwas offensichtliches, doch ich hab neulich mit einer Hand voll Feuerthanen, Magmadrachen und Feuerpriestern und Armageddon eine gesamte gegnerische Stadt ausgeräuchert.


    Den Rest der Einheiten hab ich getrost in der Reserve gelassen.


    Phönix Umhang und Meister des Feuers haben der Schaden nochmals erhöht.

    Haven sollte bleiben. Doch sie sollten dennoch etwas neues haben, was ihnen das besondere etwas geben würde, denn das hat ihnen bisher immer gefehlt (ist ne persönliche Meinung, kann nicht sagen, weshalb).


    Ich würde es auch cool finden, wenn man alle Fraktionen mal vom Reißbrett aus redesigned und was neues Riskiert (wie das Ägyptische-, oder das Insektenvolk). Mir hat z. B. die Renegade Schiene sehr gefallen (Gefallene Engel, Schafrichter, Armbrustschützen...), aber auch hier könnte man noch das ein oder andere ändern.


    Was ich mir bei den Menschen gut vor stellen könnte währen entweder ein Technik oder Dunkelmagie Schwerpunkt (Dunkelmagie, nicht Nekromantie).

    Ich habe derzeit Kragh (Ork, Stampfer) und ich finde ihn fast schon etwas zu op. Der Held kann am Anfang eines Spiels bereits mit einem speziellen Kriegsrufe beginnen und pro Stufe richten seine Angriffe 5% mehr Schaden an.
    Ich habe aus ihm einen reinen Angriffs Helden gemacht und mit der Kombination Gewaltiger Hieb, kommt er (mit wirkung auf Zentauren) sogar noch recht häufig dran. Ich habe mal 44 Zwergwachen mit einem Streich vernichtet (level 18) 8o.
    Durch Betäubender Schlag werden getroffene Gegner auf der Iniative Leiste zurückgeworfen und durch Unterträglicher Angriff, besteht eine 30%ige Chance auf doppelten Schaden.
    Ich hab auch einige Moral und durch Empathie kommt er durch eine positive Moral 10% in der Inative Leiste vor.

    Also ein Ägyptisches Volk, mit Priestern währe dann mein Pyramidenfraktion ^^


    Aber ich fände eine Insektenarmme auch verdammt geil.
    Es währe was anderes, frisches und eine Spielerische Erneuerung.


    Z. B. eine große Gottesanbeterin, oder eine Insektenkönigin, welche auf dem Schlachtfeld Truppen produziert.


    Ich bin mir sicher, dass es sich als schwierig erweisen würde die Fraktion gut zu Designen (Specials, Helden etc.), doch es steckt viel Potenzial dahinter.

    Das sind ein paar Gedanken die mir sehr gefallen. Vor allem die Zufallsgegener.


    Ich denke, aber dass 3 Gefhärten zu viele sind. Wie währe es, wenn man nur einen haben kann und immer die Qual der Wahl hat? Als als Ergänzung zum Held.


    Ich würde auch noch einen Schritt weiter gehen und die Gefährten als Special für Haven machen (je nach höherer Stufe können mehr, oder bessere angeheuert werden), hier bleibt das Einzigartige noch zusätzlich erhalten und es könnte unter Umständen auch schwer werden, es für jede Fraktion konsequent zu verfolgen.


    Aber das ist nur meine Meinung


    Edit:... omg ich hab tatsächlich statt oder "und" gelesen, vergiss meinen Post ^^

    Ich hatte die die das gesamte Zaubersystem etwas umzukrempeln.


    So splittert sich Destruktive Magie in Feuer, Erde, Luft/Elektrizität und Wasser/Eis ab.


    Licht in: Licht, Beschwörung und Selbstmagie (Körper, Geist und Seele)


    Schatten in: Schatten (größtenteils Flüche), Nekromantie und Gift.



    Je nach Fraktion (und Held) hat man auf verschiedene Boni, Mali oder einfach nichts.
    So gibt es auch Helden in einer Fraktion die Gegen den Strom schwimmen.


    Die Menschen sind fast überall gleich gut und haben keine wirklichen Vorlieben.


    Die Dominierenden Faktoren bei Nekropolis sind Schatten und Nekromantie, aber auch Eis ist unter manchen Helden gut vertreten.
    Gift und die restliche Elementarmagie kommt nur nebensächlich vor. Bei Licht haben sie große Mali.


    Bei der Akademie kommt es stark auf die einzelnen Helden drauf an, jedoch kann man davon ausgehen, dass Schattenmagie eine eher schlechtere Wahl ist.


    Gifte sind bei den Dunkelelfen erste Wahl, haben aber auch Flüche, Beschwörungs, Feuer sowie Erdmagie.


    Die Zwerge haben sehr gerne Feuer und Erde. Je nach Held kommen auch Licht-, Elektrizitäts- oder Selbstmagie hinzu.


    Die Dämonen größtenteils auf Feuer, Schatten und Gift.


    Und Elfen auf Erde, Luft, Licht, Wasser und Selbstmagie


    Bei der Bastion haben so ziemlich alle horrable Mali, bei denen es sich einfach nicht rentiert, etwas in Richtung Magie zu machen, doch hier gibt es auch die ein oder andere Ausnahme.


    Nicht wie gewohnt müssen Zauberbücher einzeln gekauft werden. Ist einmal ein Buch gekauft, kann es von mehreren Helden erlernt werden.
    Dies hat den Vorteil, dass man nicht irgendwelche wirkürrlichen Zauber vorgesetzt bekommt.


    Die Beispiele sollen nur der Anschauung dienen, also hackt jetzt nicht auf jedem einzelnem Beispiel rum :P.

    Was cool währe, währe wenn man die alten beibehält sie aber einem generellen Redisgn unterzieht.


    Also bei Nekropolis würde es dann:
    - Ghoule statt Skeletten geben
    - Schwarze Magier die erst später zu Lichen werde
    - Dread Knights, die später zu Todesrittern und Phantomrittern (Immateriell) aufgerüstet werden.
    - Eine Mumie als eine mögliche weiterentwicklung eines Zombies
    - Revanten die gefallene Truppen in untote auf dem Schlachtfeld verwandeln.
    - etc.


    Ich bin mir sicher, dass es genug kreative Köpfe gibt, wie schon gesagt hatte H5 ja schon gute Ansätze.
    Die Idee des Folterknechtes/meisters z. B. ^^


    Eine weitere Idee von meiner Seite währe, dass man mit einer Roh-Rasse anfängt und sich diese je nach Spieler etwas anders entwickeln kann.


    Bei den Elfen gäbe es:
    - Die Elfen, die sich mehr ihrer Kultur witmen
    - Weitere die sich auf Kreaturenzucht und Gifmischerei Spezialisieren (Dunkelelfen)
    - Und solche die als reines Naturvolk leben (also etwas extremer als in H5)


    Bei den Magiern:
    - Anhänger des Lichtes
    - Totenbeschwörer (Nekropolis)
    - Neutrale, die auf Elementarmagie aufbauen (aber nicht wie Konflux)


    Bei den Menschen:
    - Die normalen Kaiserlichen, die auch verbesserte Kriegsmaschienen benutzen.
    - Ausgestoßene, die Schattenmagie und Schattenkrieger nutzen.
    - Und solche die sich der Inquisation verpflichtet haben



    Und natürlich viele weitere.

    Bei Necropolis empfehle ich anfangs die Skelettkrieger, da diese einfach mehr aushalten und mehr schaden machen.
    Später sollte man sie aber zu Schützen umrüsten, da sie einfach im vergleich zu den anderen Einheiten zu langsam werden.
    Den Totengeist kann man warscheinlich auch getrost vergessen, der Spezialschaden ist einfach zu minimal um ihn sinnvoll auszunutzen.


    Ansonsten würde ich generell sagen:


    Gremlinmeister > Saboteur
    Erzmagier > Kampfmagier
    Ork Schläger > Ork Kriegshetzer
    Henker > Häuptling
    Bei wenigen Lindwürmern empfehle ich die aufrüstung zum Übelwurm, später aber immer zu Paokais.
    Blutfuria > Blutschwester (schwäche-Immunität wtf?)
    Grademinotaurus > Minotaurenaufseher (könnte man streiten, doch mir liegt praktisch doppelter Schaden mehr, als einen kleinen Moralbonus)
    Bei den Hydras ist es das selbe wie bei den Lindwürmer, anfangs die Chaoshydren. danach Säurehydren.
    Rohling > Miliz
    Armbrustschütze > Scharfschütze
    Scharfrichter > Junker
    Blutgreif > Königsgreif (auch hier könnte man unter Umständen Streiten)
    Lanzenreiter > Paladin


    Der Rest hängt wohl vom Spielstil ab.

    Bei mir sind es die Nekromanten und die Bastion.


    Ich weis eigentlich gar nicht was so viele gegen die Orks haben, sie spielen sich erfrischend anders.


    Die Einheiten halten generell viel aus, und nur wenige sind gegen Ende auch wirklich nutzlos (jedenfalls bei mir).


    Vor allem die Zyklopen können somanche Schlacht entscheiden und wenn dementsprechend viel Blutlust gestillt wurde, wollen wir gar nicht erst anfangen...


    Dass es keine Magie wird, wird durch die Krigsrufe etwas kompensiert (auch wenn es weit mehr sein hätten können...) außerdem bin ich ohnehin mehr der, der sich um optimale Kreaturenbefehle bemüht und den Held mehr als Untersützung verwendet.


    Bie den Nekros ist einfach so genial, dass man eigene Verluste extrem gering halten kann und sich ziemlich schnell starke Truppen zusammen stellen kann.
    Wenn man sich die Dunkelmagie gut einteilt, ist sie gar nicht mal so ein Fluch (was für ein Wortspiel :aua:) wie so mancher meint.