Beiträge von Zocker4ever

    Ich hab seit gestern eine kleine Hobbymod gestartet um einige schwache Upgrades der Einheiten zu stärken und sie generell voneinander größer zu unterscheiden.


    Und da man nie genug Feedback haben kann, dachte ich mir, dass ich das auch Publik mache.


    Was ich hier vorhabe ist lediglich die Eigenschaften und Attribute zu ändern, geänderte Grafiken werdet ihr (vermutlich) nicht sehen.


    Hier mal die Bisherigen Änderung der Nekropolis Kreaturen.


    Zombie:
    Der Angriff wurde von 1 auf 2 erhöht,
    HP ist von 16 zu 18 erhöht worden.
    Schnellgikeit ist von 4 auf 5 gestiegen.
    Iniative wurde von 6 auf 7 erhöht.
    Fähigkeit "Erzürnt" ist weggefallen


    Begündung: Sind zu langsam um sie später wirklich noch gebrauchen zu können. Die Attribute wurden generell aufgebessert, dafür ist erzürnt weggefallen.




    Pestzombie:
    Fähigkeit "Giftangriff" wurde hinzugefügt.
    Fähigkeit "Erzürnt" ist weggefallen.
    Ansonsten die gleichen Attributerhöhungen wie beim Zombie.


    Begündung: Schwäche hatte nie wirklich eine große Wirkung, und da es ja ein Pestzombie ist hab ich ihm die Fähigkeit des Giftangriffs gegeben. Eigentlich wollte ich Verfall, als Passiven Zauber, für den Angriff, doch dafür reich mein Know-How (noch) nicht.




    Moderzombies:
    Fähigkeit "Aura der Furcht" wurde hinzugefügt (bei allen Feindeinheiten innerhalb von 3 Feldern sinkt die Moral um 3).
    Fähigkeit "Erzürnt" ist weggefallen.
    HP wurde von 19 auf 21 erhöht.
    Verteidigungswert wurde von 2 auf 3 erhöht.
    Schnelligkeit wurde von 4 auf 5 erhöht.


    Begrünung: Während der Pestzombei eine Angriffseinheit ist, ist diese hier eine Unterstützungseinheit, die gut gepanzert ist.




    Gespenst/Schreckgespenst/Poltergeist: keine änderungen.




    Vampir/Vampirfürst:
    Fähigkeit "Teportation" entfällt
    Fähigkeit "Unischtbarkeit" wurde hinzugefügt (tarnt sich für 3 Runden).


    Begründung: Der Vampirfüst ist nun eine Einheit, die sich leicht in die hintersten Reihen schleichen kann um z. B. Fernkämpfer auszuschalten.


    Vampirprinz:
    Fähigkeit "Schlaftrance" ist weggefallen.
    Fähigkeit "Keine Gegenwehr des Feindes" ist weggefallen.
    Minimalschaden von 5 auf 3 gesenkt.
    Maximalschaden von 13 auf 10 gesenkt.
    Angriffswert ist von 9 auf 7 gesunken.
    Vertedigungswert ist von 9 auf 8 gesunken.
    Fähigkeit "Doppelter Angriff" wurde hinzugefügt.


    Begründung: Da der Vampirfürst eine Schleicheinheit ist, ist der Vampirprinz eine Einheit für den direkten Kampf.




    Liche:
    Fähigkeit "Todeswolke" ist weggefallen.
    Fähigkeit "Verfluchender Angriff" wurde hinzugefügt (Der Schaden der angegriffenen Feindeinheit sinkt).




    Todesliche:
    Fähigkeit "Verfluchender Angriff" wurde hinzugefügt
    Fähigkeit "Todeswolke" ist weggefallen
    Fähigkeit "Magischer Angriff" wurde hinzugefügt (Er beschädigt alle Einheiten in Schusslinie).
    Zauber
    Die Schussanzahl wurde von 6 auf 9 erhöht.
    Alle Zauber wurden entfernt.
    Alle Manapunkte wurden entfern


    Begründung: Der Todeslich ist nun eine starke Fernkampfeinheit, das Zaubern übernimmt nun der Meisterlich.




    Lichmeister:
    Folgende Zauber wurden hinzugefügt:
    Leiden (Meisterlich)
    Kollektives Leiden (Fortgeschritten)
    Verfall (Fortgeschritten)
    Blenden (Fortgeschritten)
    Raserei (Fortgeschritten)




    Geist: Keine änderung




    Totengeist:
    Fähigkeit "3-Köpfiger Angriff" wurde hinzugefügt. (Greift 3 Gegner gleichzeitig an, ja ich weiß nicht der beste Name, aber ich weis nicht wo die Namen abgespeichert sind ><)
    Fähigkeit "Todesberührung" ist weggefallen.
    Fähigkeit "Keine Gegenwehr des Feindes" wurde hinzugefügt.
    Der Minimalschaden ist von 25 auf 23 reduziert worden.
    Der Maximalangriff ist von 30 auf 27 reduziert worden.


    Begründung: Die Todesberührung war eigentlich nur selten zu gebrauchen, und nur dann, wenn man sehr wenige Todesgeister hatte. Nun ist er eine Einheit gegen mehrere Gegner, ohne selber Schaden erleiden zu müssen.




    Todesfee:
    Fähigkeit "Scharfes Schwert" wurde hinzugefügt (es wird zusätzlich zum normalen Schaden immer eine Einheit getötet).
    Fähigkeit "Todesklage" ist weggefallen
    Inative ist von 11 auf 10 gesunken.
    Maximalschaden von 27 auf 30 erhöht.
    HP von 110 auf 120 erhöht.
    Magieresistenz von 25% wurde hinzugefügt.



    Begründung:Todesklage hatte sich einfach nie rentiert, stattdessen tötet diese Variante mindestens immer einen Gegner, wegen wegfallen der Todesberührung, beim Totengeist.




    Knochendrache/Phantomdrache: Keine änderungen.



    Geisterdrache:
    Die Fähigkeit "Verzweiflungsstreich" ist weggefallen
    Die Fähigkeit "Immateriell" wurde hinzugefügt.
    Die Anzahl der HP ist von 150 auf 115 gesunken.


    Ich dachte mir einfach es würde passen, wenn er ohnehin nur aus Nebel besteht.



    Was sagt ihr dazu? Ist so generell okay? Bis auf Inferno und Orks habe ich sonst wenig erfahrung was die Balance der Einheiten anderer Völker angeht.


    Die Nekros waren erst der Anfang, ich habe vor bei jeder Fraktion zumindest ein paar Einstellungen zu verändern. Da ich mich bei manchen Völkern allerdings nicht so gut auskenne, lass ich die Mehrheit entscheiden (und was wohl am sinnvollsten ist), wie es dort vonstatten geht.


    Hier noch denk Link (ganz unten) und Möglicherweise könnt ihr keine alten Saves damit laden.


    Und viel Spaß!

    Was mich betrifft will ich nicht immer das gleiche mit neuer Verpackung, da mir Grafik eigentlich wurscht ist. Ich spiele auch heute noch sehr viele zwar grafisch veraltete, aber vom Gameplay und Spielspaß überlegenen Spiele.


    Außerdem ist es so wie es in Heroes ist doch schon etwas ausgelutscht... Klar damals war das noch anders als man mit dem ersten Teil begonnen hat. Es ist auch gut so, dass sich danach nicht viel an den Völkern getan hat (der Story willen). Abber heutzutage hat so ziemlich jedes Fantasyspiel Elfen, Zwerge, Unotete etc.


    Außerdem hatte Heroes 5 eine nicht gerade sehr originelle Story, weshalb Heroes 5 auch etwas klischeehaftig und linear wirkt.
    Und allenanschein nach könnte HOMM 6 ein neuanfang, weshalb sollte man da nicht ein paar spielerische erneuerungen bringen? Und wo sollte man da am ehesten anfangen, wenn nicht bei den Fraktionen?


    Währe jedenfalls meine Meinung dazu.

    Wollte eigentlich schon immer eine Sumpffraktion, doch irgendwie erinnern die Monster etwas zuwenig an Sumpf, jedenfalls für mich. Ich würde generell amphibische Monster und vereinzelt Insekten statt Reptilien empfehlen.


    Die Echsenmenschen sind für eine Sumpffraktion natürlich ein muss, doch würde ich sie nicht als Stufe 1 Kreatur nehmen.


    Für eine schwache Sumpfkreatur kommen mir eigentlich sofort die Stech und Feuerfliegen in den Sinn, die seither immer schwach waren, dafür in ordentlicher Menge.


    Ich denke auch dass die Marodeure besser zu Stufe 3 passen


    Als Stufe 2 würde ich die Echsenmenschen mit dem Bogen (oder Armbrust) nehmen. Oder was mir auch noch in Sinn kommen würde, währen die Giftwindkrieger aus Warhammer.
    Das sind auf 2 Beine gehende Ratten, die Giftkugeln verschießen und die Moral des gegners drücken.


    Kampftechnisch würde ein Basilisk wohl zu Sumpf passen, doch die Kreatur an sich hat mit Sumpf wenig zu tun, da sie mehr in dunklen Kellern oder Brunnenschächten vorkommt.


    Wyngaals Idee zur experimentellen Chimere gefällt mir eigentlich ganz gut und erinnert mich etwas an den Rattenoger ebenfalls aus dem Warhammer Universum (welcher auch ganz gut passen würde ^^).


    Einen großen Alligator als Einheit würde zwar irgendwie passen, aber ist irgendwie auch nicht gerade sehr Originell. Da gefallen mit die "Schlleimmedusen" von Wyngaal besser, der Name passt halt meiner Meinung noch nicht.



    Hab mir mal ne Liste gemacht wie ich ganz gerne hätte:


    1 Sumpffliege Fliege (überträgt Krankheiten) - Stechfliege (überträgt Krankheiten, mehr Schaden) - Feuerfliege (feuerschaden)


    2 Echsenschütze (Bogen) - Echsenkrieger (Armbrust + Speer) - Giftechse (Giftwaffe)


    3. Plünderer - Marodeur - Brandplünderer


    4. Risenratte - Rattenoger - Sumpfratte


    5. Experimenteller Basilisk - Sumpf Basilisk - Kampfbasilisk


    6. Chimäre Wilde Chimäre - Sumpfschrecken


    7. Schlammwächterin - Sumpfwächterin - Schlammkriegerin

    Hab die Liste meines Pyramidenvolkes etwas überarbeitet und die Kreaturen etwas genauer beschrieben.


    Level 1. Anubit - Varn Verteidiger - Gefallener Wächter


    Anubiet:
    Die billigste Einheit unter dem Pyramidenvolk, steckt für eine level 1 Kreatur ganz gut ein und ist recht schnell. Sie hat eine Sichel.


    Varn Verteidiger:
    Gut Gepanzerte Einheit und mit Speeren bewaffnet, sehen wie die Wachen aus MM6 aus., weniger beweglich als die Anubiten.


    Gefallener Wächter:
    Weniger gut geapnzert als der Verteidiger, dafür schneller und kann über Mauern klettern. Sie hat 2 Sicheln


    Level 2 . Rastlose Leiche - Mumie - Wüstenzombie


    Rastlose Leiche:
    Etwas langsamer als der Zombie und Erzürnt nicht, verflucht dafür den Gegner (weniger Schaden).


    Mumie:
    Wie die rastlose Leiche nur mit besseren Attributen und heilt sich jeden Zug ein wenig.


    Wüstenzombie:
    Verflucht nicht, da sie selber mit einem Fluch belegt ist, überall wo sie hingeht hinterlässt sie für den Gegner schädlichen Treibsand. Die Einheit kann auch anstatt zu ziehen, sich "manuell" heilen.


    Level 3. Dschinn - Meisterdschinn - Efreet


    Dschinn:
    Können zaubern, sie haben Licht und Schattenmagie. Sie können sich in ihre Flasche zurückziehen um Physikalischen Schaden weitestgehend zu umgehen.


    Meisterdschinn:
    Der Meisterdschinn hat im gegensatz zum Dschinn eine fernkampfattacke und kann auch Zauberkraft von gegnerischen Einheiten mit ihr absorbieren, kein Nahkampfabzug.


    Efreet :
    Ist die böse Hälfte des Dschinns, dieser kann starke Schadenszauber sprechen, ist gegen Feuerzauber Immun, hat keine normalen Distanzangriff und hat weder Schatten noch Lichtzauber.


    Level 4. Grabschlange - Uräusschlange - Wüsten-Leviathan


    Grabschlange:
    Eine große Schlange, die den Gegner vergiftet, sie selber ist gegen Gift Immun.


    Uräusschlange:
    Immunität gegen Gift, schadet auch (und vergiftet) den dahinterstehenden Gegner, keine Gegenwehr des Feindes.


    Wüstenleviathan:
    Speit feuer und Regeneriert sich selber. Beim Angriff des Wüstenleviathans speit er die Flamme nicht einfach gerade geradeaus, sondern dreht den Kopf dabei und schadet mehreren Gegnern (so wie der Feuerhund der Dämonen).


    Level 5. Setempriester - Hohenpriester - Totenpriester


    Setempriester:
    Dieser Prister feuert einen Lichtstrahl auf den gegner (oder auf einen beliebigen ort der Karte), der erhalten bleibt bis er wieder an der Reihe ist, oder gestorben ist. Er heilt auch Untote Kreaturen.


    Hohenpriester:
    Der Hohenpriester hat zusätzlich einige Sprüche, wie untote Vernichten oder Göttliche Vergeltung und kann lebendige Kreaturen heilen. Außerdem kann er einen großen Skarabeus herbeirufen, der für einen Kämpft.



    Totenpriester:
    Anstatt seinen Angriff von oben kommen zu lassen, kommt seiner von unten in Form von Hände die den Gegner in die Unterwelt ziehen möchten. Er ist eine art Nekromant und je nach Anzahl der Totenprister können mehr Mumien (Wahlweise auch Wüstenzombies) nach dem Kampf wiederbelebt werden. Er hat auch ein paar Schattenzauber gegen Lebendige Gegner. Er kann auch untote Kreaturen heilen.



    Level 6. Feuervogel - Phoenix - Donnervogel


    Feuervogel:
    Ein großer aus Feuer bestehender Vogel, er hat ein schwaches Flammenschild und ist immun gegen Feuermagie, er fügt dem gegnere auch in den 3 weiteren Runden 50% des vorherigen Schaden an (also erst 100, dann 50, dann 25 und dann 12,5)


    Phoenix:
    Er ist gleich wie der Feuervogel, nur dass die Anzahl der Gefallenen Truppen am Ende des Kampfes durch 50% geteilt wird und ereinen Feuerschild hat.


    Donnervogel:
    Hier ist das Hauptelement Energie statt Feuer und bei jedem Angriff fügt diese Einheit auch den danebenstehenden Einheiten Schaden zu (wie Donnerthane oder Paokai), er sit immun gegen Blitzmagie.


    Level 7. Hieracosphinx - Antike Sphinx - Stahlsphinx


    Hieracosphinx:
    Es ist ein großes Mischwesen aus dem Körper eines Löwen und dem Kopf eines Adlers, es eine lebendige Kreatur und setzt bei jedem Angriff die Iniative des Gegners auf null.
    Sie kann eigene Einheiten oder überreste verschlingen um sich zu Heilen.


    Antike Sphinx
    Diese Variante der Sphinx kann eine bestimmte Einheit verwirren, sie hat generell etwas bessere Eigenschaften und kann Fliegen.


    Stahlsphinx:
    Diese Sphinxart kann die Iniative des GEgners nicht auf Null setzten und ist mechanisch. Sie attackiert die beiden Felder vor ihr und ist extrem gut gepanzert, sie verursacht auch mehr Schaden als die anderen Varianten.




    Zu den Helden, hier dachte ich an eine art verttretung der verschiedenen Gottheiten, welche gleich aussehen (Tierkopf) und auch vergleichbare Fähigkeiten haben.

    Ich weis, dass ich einen blöden Titel gewählt habe, ich wollte ihn noch ändern, doch hab außversehen statt Vorschau auf Posten gedrückt ><.


    Mit Mythologie meinte ich eigentlich mehr deren Mythologie, fand es dann aber doof und wollte es auch umändern...

    Naja ich bin da nicht so der Fabelwesenexperte, werd mir das aber ans herz legen.
    Dass der Leviathan eine Wasserschlange ist hatte ich völlig vergessen :wall: und wenn es ein Wüstenleviathan währe?



    Zitat

    Also heißt dass, du willst Academy killen - Gargoyle und Dschinns?


    So gesehen konnte ich Academy eh nie leiden (viel zu OP) ^^ und wer weis ob es sie dann noch überhaupt so wie wir sie aus HOMM 5 kennen gibt.


    Zur Story, ich dachte mir halt, da ohnehin die ganzen Völker eigentlich alle aus den "Original" Teilen Stammten währe diese Fraktion auch nicht allzuweit hergeholt. Zudem sind es ja "Reisende" ;).


    Was die Varn-Wache angeht muss ich wohl vertippt haben, der Gefallene Wächter sollte nicht da stehen.

    Im generellen stören mich die Drachen eigentlich nicht, mich stört es nur, dass sie Stellenweise wie Lückenfüller wirken...
    Wie Beispielsweise der Schwarze oder Grüne Drache, bei dem Schattendrachen und dem Lavadrachen kann man noch ein Auge zudrücken.


    Es ist meiner Ansicht nach alles eine Sache der Umsetzung.

    Mich hat der Varn-Dungeon in MM6 schon immer Fasziniert und schon die Idee dazu fand ich eigentlich genial, deshalb dachte ich mir weshalb sollte man nicht auch eine "Varn-Fraktion" in HOMM 6, es währe auch keine Fraktion die man jetzt Zwanghaft erfindet, sondern eine die sich ja schon im MM-Universum gefestigt hat.


    Die Umgebung ist Wüste also heiß und trocken, in der Mitte steht Zentral eine Pyramiede, die sich auch je nach Größe der Stadt "mitwächst".


    Generell hat diese Fraktion auch einen speziellen altägyptischen/mythischen Touch.


    Hier mal die Auflistung der Einheiten und 2 Mögliche Verbesserungen:


    Level 1. Gargoyle - Magnetit Gargoyle - Obsidiant Gargoyle
    Level 2. Varn-Wache - Gefallener Wächter - Varn-Gesanter - Varn-Zerstörer
    Level 3. Dschinn - Meisterdschinn - Efreet
    Level 4. Grabschlange - Uräusschlange - Leviathan
    Level 5. Setempriester - Hohenpriester - Totenpriester
    Level 6. Chimäre - Manticore - Ammit/Ichthyozentaur
    Level 7. Shpinx - Stahl Sphinx - Hieracosphinx


    Am besten zu der Fraktion würden wohl die Magierichtungen Ordnung und Chaos passen.


    Beim Spezialgebäude dachte ich an etwas Sklavenmäßiges,wo feindliche Kreaturen zum Bau von Gebäuden benutz werden um die Kosten zu senken.
    Oder einen Opferschrein, bei dem Helden Mumien beschwören können, oder um für sich bessere Wochen zu besorgen (zufriedenstellung der Götter), oder um sonstige Boni zu bekommen.


    Die Story: In der Story währe diese Fraktion eine fast aus dem Nichts aufgetauchte Fraktion, die sich Hauptächlich an der Oberfläche, in Wüsten mit (für uns) extrem Lebensfeindlichen Bedingungen festsetzt und gradezu blühend gedeit. Sie sind eine Friedlebene Nation... solange sie nicht auf fremde Rassen stoßen die eine Gefahr darstellen könnte.


    Hier noch ein Paar Auszüge aus den Varn-Texten:


    "Obwohl die Überquerung des Nichts eine anstrengende Reise ist, wird das Land, das Du finden wirst, schön und von Vorfahren oder dem Feind unverdorben sein. Faß Dir ein Herz, damit Deine Ki0nder in einer perfekten Welt ohne Krieg, Hunger und Angst leben können. Denke an Deine heilige Pflicht, Dich während der langen Reise um das Schiff zu kümmern und für seine sichere Ankunft im gelobten Land zu sorgen. Paß gut auf den Beschützer auf und bringe ihn vom Schiff entfernt unter, sonst wird er durch ein einziges Missgeschick verloren gehen. "


    "Denkt an unseren Feind, Kinder, und unterschätzt niemals die Gefahr, die er darstellt. Auch wenn Ihr auf der Reise niemals einen sehen werdet, achtet immer auf eine Invasion des Nichts, wenn die Reise zu Ende ist. Obwohl der Feind unbeschreiblich stark ist, ist er nach einer Überquerung dennoch verwundbar, und seine Verteidigung ist schwach. Benutzt die Energiewaffen des Schiffs, um den Feind zu schlagen. Greift ihn niemals mit leichten Waffen an, ihr würdet sicher untergehen."


    Wie würde euch so ein Volk gefallen? Ich denke es währe auch ein gutes Volk die gerne etwas erfrischend anderes Spielen würden.


    Falls die Idee gut ankommt würde ich auch auf die einzelnen Kreaturen mehr eingehen und sie etwas besser beschreiben.

    Name: Arkadi
    Fraktion: Nekropolis
    Startskillung: Einfache Schattenmagie, Meister des Schmerzes
    Phantom: Alle Truppen des Helden sind leicht Immateriell, die Chance beträgt 5% + 1 alle 2 Heldenstufen.
    Biographie: Schon zu Lebzeiten war Arkadi ein geächteter und gefürchteter unter Seinesgleichen.
    Doch kam er bei der Schatten-Läuterung der 7 Geister durch ein brutales und grauenerregenden Rituals um, welches Verhindert dass er oder Nahestehende seine letze Ruhe finden, mit all seinem Groll und Hass die in ihm geblieben sind sammelt er Ressourcen und Truppen um sich an jene zu rächen, die ihm über den Weg laufen.



    Name: Manus
    Fraktion: Bastion
    Startskillung: Einfache Landkurve, Kundschafter
    Kriegsbote: Dieser Held kann nach jeder Schlacht auf der Karte etwas weiter gehen, die Entfernung beträgt 8 mal die Heldenstufe (nur zum Vergleich, Kriegspfad hat 100).
    Biographie: Manus, dessen Herkunft unbekannt ist, ist Anführer der Nordschlächter und bringt seinen Gegnern so schnell den Tod wie kein anderer, durch Bluttrinken und Baden der Opfer durch deren Schädel werden Schmerzen und Müdigkeit Ignoriert und geben zusätzliche Motivation.


    War natürlich nur ein Beispiel, das mir spontan in den Sinn kam, das dies eher ein schlechtes Beispiel war kam fiel mir erst später auf :aua:.
    Ich dachte halt dass dann die Barbaren eine etwas anders abgewandelte Variante haben, was auch wiederum etwas Individuelleres währe.

    Ich meinte nicht die Magie Richtungen, sondern die Anzahl der Verfügbaren Zauber, also wie Akademie mit ihrer Bibliothek, wo sie dann 4 Zauber bei 1-3 und 3 bei 4 und 5 Stufigen Zauber haben.


    Btw. währe es auch möglich eine dritte Richtung einzufügen?

    Ich währe durchaus für Individallität, allerdings sollte man aus einer großen Anzahl an Möglichkeiten diese heraussuchen müssen, dass sich durch das langsame leveln die Individuallität ganz von alleine kommt. <- Ihr versteht was ich meine ?


    Außerdem sollten diese Begrenzeung des ganzen spieles entweder fallen oder sinnvoll erweitert werden... (wie nur 5 wählbare Skills, mit 3 unterskills, den 7 Skills)


    Das ganze sollte auch mehr Fraktions-Spezifisch sein, etwas mehr wie Inferno derzeit.
    Und dass einfach manche Fraktion mehr auf ihren eigenen Bedarf und Typ abgestimmt sind, und andere sachen später oder gar nicht vorhanden sind.


    So z. B. den Mentor skill, während er bei Akadamie recht früh verfügbar ist, ist er für Nekros erst später (aufgrund der Vorraussetzungen) verfügbar, bei den Dämonen erst spät und bei den Orks gar nicht zur verfügung.


    Während Fluch des Toten mannes bei den Nekros früh verfügbar ist, bei den Dämonen später und bei Akademie gar nicht.


    etc....


    Währe auch noch cool, wenn sich unter den Fraktionen die Helden in Aufbauweise und Stärke der verschiedenen Skills variieren.


    Eine weitere Möglichkeit währe auch die klassischen Hero specifics außen vor zu lassen und man neben den Skills auch in Einheiten verbesserung investieren könnte, wo sich dann hier die Helden deutlicher untereinander unterscheiden.


    Das alles natürlich in einer ausgewogenen Form.

    Omg... irgendwie hab ich mir was anderes an Code erwartet.


    Bis jetzt hat ja alles immer irgendwie gefunzt, aber irgendwie verlier ich bei dieser xdb einfach die übersicht :wall:


    Könntest du mir vielleicht noch nen kleinen Crash-Kurs geben was die Magie Slots angeht ^^ ?

    Im Prinzip ist es ja nicht mehr als wenn man sich seine eigenen Upgrades zu den bereits vorhandenen dazu macht...


    Zudem kann ich aus Erfahrung sagen, da ich mich mit solchen Systeme auskenne, und so ein System selbst 8-jährige verstehen, (ich will jetzt nicht zusehr ins Detail gehen).


    Natürlich ist die Idee ist immer nur so gut wie sie umgesetzt wird...

    Ich währe dafür 6 Basis Fraktionen zu haben, bei welcher sich man dann allerdings ab Stufe 3 für eine von 3 Pfaden entscheiden muss.


    Mir fallen zwar keine wirklich gute Einheiten ein, dafür habe ich schon seit längerem so ein System im Kopf.


    Hier mal ein paar beispiele dafür, falls interresse besteht mach ich einen ganzen Tech-Tree.



    Menschen:
    Neutral (dem König treu und Kriegsmaschinerie)
    Schatten (Keine Untote, dafür gefallene Engel, Schattenritter, Schattenmagie...)
    Licht/Kirchlich (Inqusition, Läuterung, alles bekommt einen magischen touch...)


    Elfen:
    Naturverbunden: (Naturbäume, Bäume, symbiotisches Miteinander, Einhörner...)
    Unreinheit: (Aka Dunkelelfen, auch hier Schattenmagie und magisch/beschworene Einheiten, wie das Auge...)
    Reinheit: (Lichtzauber, kaum Natureinheiten, dafür stärkere Elfeneinheiten, Druiden...)


    Dämonen:
    Zerstörung: (Hier währen die gewohnten Inferno Einheiten mit dem ersten Upgrade...)
    Schatten (Foltermeister haben Kollektives Leiden und Verfall, stärkere Schattenzauber, Sukkubusse verschießen Schattenenergie, der Teufel teleportiert nicht, saugt dafür das Leben aus...)
    Eis (Sukubusse verschießen Eis-Blitze, Aufseher explodieren in einer Kälte-Explosion, Foltermeister zaubern Einfrieren und Eisblitze...) <- vielleicht werden sich manche fragen wieso Eis? nunja, es hat mit den Höllenkreisen zu tun und damit dass im innersten nur noch kälte existiert.


    Zauberer:
    Konflux (Elementarmagie, Element-Magier, Phoenixe...)
    Akademie (muss man wohl nicht viel dazu sagen)
    Nekropolis (muss man wohl nicht viel dazu sagen)


    Bastion:
    Orks: (muss man wohl nicht viel dazu sagen)
    Minotauren: (ähnlich der Armee der Orks, nur mit Magie und keinem/oder wenig Blutrausch...)
    Echsen/Drachen (Echsenmenschen, Basilisken, Naga, Hydren...)



    Zwerge:
    Anhänger des Donnergottes (Stärkere Präsens von Eis und Blitz)
    Neutrale (dominierende Runen- und Erdmagie)
    Anhänger des Loki (Sehr machtvolle Chaos und Schatteneinheit/Zauber, allerdings mit einem Moralmalus) <- Durch lauter neid und gier verfielen diese Zwerge dem Chaos



    Wegen Platz währe mir die Idee gekommen, dass man Grundsätzlich so viele Slots hat wie man will, nur hat die Sache 2 Haken:
    1. Ist dann der Platz begrenzt, also in Form von realistischen Maßen, welche je nach Level steigt.
    Während Stufe 1 Kreaturen nur 1 brauchen, bräuchten Stufe 7 Kreaturen 25 "Plätze", das Limit sollte allerdings recht großzügig sein und man sollte nicht etwaige Wechselwirkungen verschiedener Einheiten vergessen.


    2. Ich will sehen wie ihr eure Schlachtseite mit 23 Einheiten unterschiedlichen Einheiten vollstopft :aua:



    Und zudem noch dass jede Kreaut ein wenig angepasst werden kann, was kleinere Dinge angeht, ähnlich diesem Thread.

    Ich rede hier nicht von 23 Schwertarten, 50 Verzauberungen, 16 Pfeilarten etc. sondern eine klein Auswahl, wo alles das selbe Preis/Leistungs Niveau hat, das dies den Rahmen sprengen würde währe mir durchaus klar.


    Ich weis nicht was du mit unmengen an Zeit meinst, ich hab z. B. fast immer die gleichen Sachen die sich bewähren.
    Und auch wenn es anfangs etwas nervig ist das ganze zu analysieren und katalogisieren lohnt es sich meistens und man tut sich die meiste Arbeit nur am Anfang an wenn man mit dem System nicht vertraut ist, danach folgt man meistens dem gleichen Muster und verfeinert dies mit der Zeit.


    Es währe aber auch doof wenn man jetzt alles noch mehr vereinfachen würde und keine wirklich sinnvollen Erneuerungen hinzufügen würde.


    Und wie gesagt, sonst gibt es immer noch die Stadart-Designs wo man eine kleine Auswahl von 2 oder 3 hat, was dann sowieso mit dem Upgrade-System gleich gesetzt werden kann.

    Zitat

    Original von El Chita


    Wo bist du denn sonst immer so unterwegs, "Renter interaktiv" ?


    Scherz, aber ich finde der Drachenwald hat eines der langsamsten Foren überhaupt...


    Eigentlich hauptsächlich CnC und modding Foren xD