Beiträge von Zocker4ever

    Ich muss sagen, auch wenn mir das Spiel nicht zusagt und ich bei vielen Entscheidungen über das Gameplay anderer Meinung bin, habe ich doch viel Respekt vor Limbic.
    Ein Studio, das so offen mit ihren Fans, trotz teils schwieriger Community, umgeht und viel Arbeit in die Kommunikation steckt ist eine Rarität.


    Ich bin mir sicher, dass vieles von dem wo bisher für Furore gesorgt hat bei vielen Spielen gar nicht, oder erst viel später überhaupt ans Licht gekommen wäre.
    Das sollte man ihnen wirklich gut heißen.



    Ich mochte ihre Arbeit an den Heroes VI DLCs und hoffe, dass sie eine schöne Kampange basteln, die ich mir dann zu kleinem Preis in ferner Zukunft kaufen werde.

    Black Hole Etertainment, ein ungarisches Studio. H6 war ihr letztes Spiel, daran gingen sie zugrunde. Ehemalige Mitarbeiter gaben Ubisoft die Schuld daran. Ubi hatte ja auch die tolle Anweisung gegeben, dass Stadtbildschirme nicht nötig seien usw, usw... vom Grundgedanken des Spielprinzips her, fand ich H6 jedoch nicht schlecht. Auch das Zusammenstreichen der Rohstoffe konnte ich aus einem Gameplay- und Balancing-Standpunkt her nachvollziehen.


    Ich fand auch, dass Heroes 6 ein sehr Ambitionierter Titel war, der aber dann leider wegen schlechter Kommunikation zwischen Studio und Publisher zu dem Pfusch wurde wie wir ihn kennen.
    ... und der schlechte Code sorgte dafür, dass niemand anderes dieses vielversprechende Projekt fortführen konnte :/


    Schade eigentlich, denn für mich hat Dungeon im Addon wirklich gezeigt was hätte werden können.


    Ach ja. Und es war auch Ubisofts Entscheidung die Ressourcen auf zu kürzen (auch wenn ich das im Nachhinein aus spielerischen Gründen zu schätzen gelernt habe).
    Ursprünglich wollte Ubisoft auch einfach einen statischen Titelbildschirm und Screenshots der Städte auf der Adventure Map als Townscreens.
    Das waren zwei der Dinge, an die ich mich erinnere, die von Black Hole aus eigener Tasche finanziert wurde.


    Ich denke, man sollte aber nicht Ubi als die Bösen hinstellen und Black Hole als die Retter, die sich aufopferten.
    Was ich gelesen habe, hat Black Hole große Summen in visuelle Aspekte wie Cutscenes und die (zugegeben großartigen) Animationen gesteckt, die beim Spiel selber besser aufgehoben wesen wären (natürlich zum Unmut Ubis).

    Das darf man nicht zu wörtlich nehmen ^^


    Die Werte wirken sich direkt auf deine Einheiten in der Armee des Helden aus. Also, wenn dein Held 4 Verteidigung hat, erhöht sich die Verteidigung aller Kreaturen in deiner Armee um 4.


    Dadurch erleiden die Truppen des Helden natürlich weniger Schaden.
    Gleiches gilt natürlich auch für den Angriffswert, der wirkt sich auf den Angriff der Kreaturen aus.


    Beim Schaden muss man aber nochmal zwischen physischen und magischen Schaden unterscheiden. Manche Kreaturen fügen magischen Schaden zu, weshalb man sie nur durch magische Angriffsstärke verbessern kann, umgekehrt natürlich für Kreaturen mit physischem Schaden.



    Außerdem erhöht natürlich der Schaden des Helden auch seinen Heldenangriff. Ich glaube allerdings auch in Erinnerung zu habe, dass Verteidigung ebenso den Heldenangriff stärkt, bin mir aber nicht mehr sicher.


    Du kannst das ganz einfach überprüfen, indem du mit dem Cursor über die Werte des Helden drüber fährst, da steht eigentlich alles gut und klar beschrieben.


    Du hast recht, defensiv ist nicht das richtige Wort dafür. Selbstverständlich hat man einige, zugegeben interessante, offensive Möglichkeiten mit den derzeigen Spells.
    Aber was ich meinte war mehr der Unterschied zwischen "Aktiv" und "Passiv" und in H7 ist Schatten definitiv letzteres.


    Im Vergleich zu früher greift man nicht "aktiv" in das Kampfgeschehen ein, was eine neue Element ins Spiel bringen würde.
    Ein Stichwort hierfür ist natürlich der Puppenspieler, der am richtigen Moment das Schachbrett in eine andere Richtung lenken kann.


    Auch Lebensentzug brachte eine interessante Dynamik in das Spiel und beförderte damit auch gleichzeitig eine offensive Spielweise.
    Man musste immer noch überlegen was jetzt das beste Ziel ist, und ob man eher stark von Lebensentzug profitieren wollte, indem man eine Schwache Kreatur angriff, oder eher Schaden verursachen möchte und eine besser gepanzerte Kreatur angreift, die auch stärker Zurückschlägt.


    Mit passiven Skills wie die Illusion verstärkte man nur, was bereits existiert und und wälzt den Großteil der Arbeit auf die eigene Armee ab.
    Unter Umständen kann man trotzdem dafür argumentieren, dass Shadow Image vielleicht nicht doch eher in richtung aktiver Skill geht, aber beim großteil vom Rest ist das ganz klar: "casten und zurücklehnen".


    Summa sumarum wirkt die Magierichtung daher relativ träge und, eben, nicht sehr aktiv das Spiel beinflussend.



    Ich bin ein Spieler, der Magie intensive Stile pflegt und gerne alles selber in die Hand nimmt, nach dem Motto:
    Grundsätzlich Mächtig, aber wenn man ein paar kleine Fehler macht bist du rauß!
    Bisher war Schatten dazu auch eigentlich ganz gut geieignet, aber das gibt es so einfach nicht mehr... ich hoffe nicht, dass Feuer als einzige Magieschule übrig bleibt, die diesen "aktiven" ansatz verfolgt.

    Die Dynastiewaffen erhalten Erfahrung nicht nur durch Schlachten, sondern durch jede Art von Erfahrung wie z. B. die EXP Altare (Namen Vergessen).


    Ein großes Problem ist, dass man nicht einfach nur losgehen kann und eine gigantische Armme nach der anderen Abschnetzeln kann... denn die Waffe levelt nur, wenn auch der Held Erfahrung erhält und ab Level 30 ist halt einmal schluss.


    Da eignet sich die Kampange eigentlich am besten. Dort benötigen Helden ein Vielfaches mehr Erfahrung als es im Multiplayer der Fall ist um zur nächsten Stufe zu kommen und auch die EXP Boni sind dort teilweise wirklich immens.


    Was man vielleicht sonst noch probieren könnte wäre die Geschwindigkeit der Heldenentwicklung stark zu reduzieren, denn das wirkt sich nur auf die benötigten EXP des Helden aus und nicht wieviel EXP man pro Schlacht bekommt.

    Hmmm.


    Ist objektiv gesehen okay, bin aber in Summe schon sehr ernüchtert.
    Bisher war Schatten immer eine meiner Lieblingsmagieschulen (vor allem in H6). Aber bis auf Agony und evtl. Purge ist das ja so defensiv, dass man fast einschlafen könnte...
    Vor allem, dass Puppenspieler UND Lebensentzug fehlen enttäuscht mich.


    Ist meine Meinung, müsst ihr nicht teilen und den Großteil der Communtiy wirds vermutlich freuen, da die ohnehin eher passiv/defensiv ausgerichtet ist.

    Aaaah.
    Wenn ich mich richtig erinnere/interpretiere, ist das das Symbol, dass sich die Einheit hinter einer Deckung befindet.
    Auf dem Bild ist das ja schön zu erkennen, dass sich die Einheit hinter einem umgefallenen Baum befindet.


    Auf einer offenen Fläche sollte das nicht passieren.
    Natürlich haben manche Fernkampfeinheiten auch den Malus auf große Distanz, was man nicht vergessen sollte.

    An, ich glaube ich versteh jetzt was du meinst. Ich nehme an du meinst die grünen Pfeile bei den Einheiten, sowohl auf der Karte als auch auf der Initiative Leiste?


    Das bedeutet bloß, dass die Einheit durch einen Effekt gestärkt wurde, nicht mehr. Analog dazu signalisieren rote Pfeile, dass die Einheit von einem negativen Effekt betroffen ist.

    Ich finde Economy zu heftig. 2 Sachen pro Tag bauen? Da ist es ja quasi Pflicht mit so einem Helden anzfangen

    Finde ich auch. in Heroes 6 war das zu Recht ein Skill, den man zuerst mit 2 vorherigen Skills freischalten musste und auch dann erst ab Level 15 verfügbar war...


    Ich hätte das eher auf Master/Experte verschoben und auf Level 1 ne Fähigkeit gegeben, wo Wachstum von Basiskreaturen (und evtl. auch noch Elite) ganz leicht erhöht.


    Was solls, mich fragt man ja nicht ^^

    Stimmt.
    Das Problem mit Diplomatie zz ist, dass wir zur Zeit den Skill praktisch nicht einschätzen können, da es einfach mit dem Map Design steht und fällt.


    Es wäre natürlich wünschenswert und cool, wenn sie die richtige Balance mit genügend neutralen Kreaturen auf einer Karte hinbekommen.

    Ich würde mir wünschen, wenn MMHVII mit einer veralteten Grafikengine heraus kommt, wie ein Indie-Titel aussieht, aber dafür strategisch und spieltechnisch ansprechend ist. Wenn ich einen alten HoMM-Titel heaus hole, dann ist es nie, weil die Grafik zu der Zeit total die teuerste war, sondern weil das Spiel einfach Spaß macht.


    Wenn die kein Geld haben, dann könnten die von mir getrost an der Grafik sparen, wenn das Spiel darunter noch passt.


    Aber wie wir am Skillwheel sehen wird beim Spiel darunter auch gespart. Deswegen passt der Vergleich von MMHVI und MMHVII schon. Wenn man liest, dass an den Rohstoffen oder Skillwheel spart wird, dann bleibt ja nicht mehr viel übrig wofür sie Geld ausgeben. (Ob die wohl bei der Werbeabteilung ein paar Leute mehr einstellen?)


    @Archmage
    Glaub mir, bei Heroes 6 hat man VIEL Geld in die Hand genommen dass es weniger Ressourcen gab, war eine bewusste Entscheidung, die dem Studio von Ubisoft diktiert wurde.
    Ursprünglich hatte man ja ziemlich große Pläne, aber durch massive Probleme zwischen Studio und Publisher kam es halt zu dem unglücklichen Ergebnis wie wir es heute kennen.



    Klar, Heroes 6 hatte schwächen, aber die Analogie, dass man sich Gedanken gemacht hat, nur weil es ein Skillwheel gibt ist mir äußerst suspekt.


    Das Skillwheel ist in der derzeigen Form einfach nur eine schicke Aufmachung um Skills zu verteilen und wenn man jetzt die Skills von Heroes 7 ansieht, ist das auch nicht viel anders als in Heroes 6.
    Sowohl in H6 als auch in H7 sind die Skills für alle Fraktionen gleich.
    In H6 hatte jede Fraktion Zugang zu unterschiedlichen Magierichtungen. In H7 ist es ähnlich, nur mit Magie und Machtfähigkeiten.
    Und die armeespezifischen Skills gibts auch schon seit H5. In H6 konnte war das noch mit einem Reputationssystem für offensive/defensive Spieler veredelt.


    Und, wo liegt der unterschied ob man jetzt Punkte auf 3 Leisten verteilt, oder in einem Kreis? :/
    Klar, die Abhängigkeit von den Skills untereinander sind in einem Kreis stärker, aber macht das ein Spiel deswegen besser?
    Es ist anders, aber deswegen nicht umfangreicher oder besser. Es ist ganz klar Geschmacksache und hier unterscheiden sich die Leute (und nein ich sagt damit _nicht_, dass es in H6 faktisch besser ist).


    Mir persönlich gefällt, dass das Skillwheel klarer strukturierter als in H5 ist, aber dort hatten die Fraktionen dafür unterschiedliche Skills pro Sektion.


    Naja, der Eindruck, dass H7 ein "Spar Heroes" ist, bleibt bei vielen aber trotzdem bestehen. Und auf was wurde dann in H7 der Fokus gesetzt?
    Ich finde es ja auch schön, dass man mit der Landschaft interagieren kann, aber das ist kaum etwas, für dass man viele Ressourcen in die Hand nahm, das trau ich der UE3 von Haus aus zu.
    Natürlich ist es schön klassische Heroes Elemente zu haben, aber das ist mehr ein Hygienefaktor und weniger ein Motivator um das Spiel zu kaufen.


    Ich hoffe natürlich, dass du trotzdem deinen Spaß an dem Spiel haben wirst ;)
    Ich persönlich fand nur bisher Heroes 7 überwiegend ernüchternd, mir wäre es lieber wenns nicht so wäre.

    So wie Diplomatie jetzt eingebaut wurde, kann man es als Hauptskill nicht wirklich gebrauchen. Allerdings ist das auch nicht weiter schlimm.
    Diplomatie scheint ja gerade zu auf Sekundärhelden zugeschnitten zu sein und das finde ich eigentlich ganz gut so.


    Außerdem denke ich, dass "Necessary Alliance" auch eine gute Ergänzung für normale Helden ist.
    Ist nicht schlecht, so wie es ist, aber ich hätte es auch interessant gefunden generell Diplomatie mit Moral zu einer, auch für Haupthelden, nützlichen Skillung zu machen.



    Defense und Offense scheinen ihren Zweck zu erfüllen, auch wenn mir die "Ultis" etwas suspekt sind. Das scheint ja exorbitant mit schwachen Kreaturen in der Armee zu steigen, während starke Kreaturen unter umständen leer ausgehen.


    Ich bin auch skeptisch bei "gleiche Skills für alle Fraktionen", vor allem weil die Skills in Paketen kommen. Scheint mir irgendwie wie eine unglückliche Mischung aus H5 und H6 :/


    Wie oft hast du H5 gespielt? Einmal oder doch kein Mal? ?( Es waren max 50% der Ultis stark, bei manchen Fraktionen hat man lieber darauf verzichtet - dafür gab es keine wirklich schlechten Skills (wie z.B. Eagle eye in H3)!!


    Zum Thema hier - lieber weniger Skills, aber die dafür gebalanced!
    Ansonsten begrüße ich auch den zuschaltbaren Zufall...

    Wow, danke für diese Unterstellung... äußerst konstruktiv...


    Es war nicht meine Kernaussage, dass man unbedingt das Ulti haben musste, sondern eher vielmehr, dass man durch die Baumstruktur der Skills auf andere Skills aus komplett anderen Bereichen angewiesen war. Was nicht ganz so schlimm gewesen wäre, hätte es nicht diese fragwürdige Limitierung auf eine begrenzte Anzahl an Kathegorien gegeben. In dieser Hinsicht bin ich durchaus froh, dass man mit dem neuen Spiel eine strukturiertere Version verfolgt.


    Keine schlechten Skills? Sag das mal einem Ork, der Licht Verdirbt, wenn er gegen Nekro und Inferno spielt :P. Oder generell Skills für Magieschulen, auf die eine Fraktion nicht ausgelegt war. Skills für Zauber, die man nicht hatte. Und selbst darüber hinaus gabs eine Menge skills, die man vielleicht einmal ausprobiert hatte, nur um dann zu wissen, dass es stärkere Alternativen gab.


    Tatsächlich habe ich H5 vor nicht unlanger Zeit wieder gespielt und davor nicht zu knapp im Multiplayer. Skills, die mir sofort einfallen, weil sie einfach nicht gut waren, waren z. B: Verdorbene Erde, der Nebel bei Beschwörungszauber (genau so toll wie Verteidigung, nur halt nicht im Nahkampf), Feuerzorn, Dunkle Erneuerung oder kalte Knochen. Auch alle Skills für die Ballista waren höchstens am Anfang nett zu haben.

    8| Soweit ich es sehe, hat der neue Lich einen schönen, leeren Brustkorb -> er ist ein Skelett. Und das war mir das wichtigste. Ich hasse dieses neue Zombie Design für einen Lich. In HoMM II waren es Skelette, in HoMM III waren es Skelette, in HoMM V waren es Skelette.
    Ok, ich gebe zu, dass ich am liebsten den HoMM V Lich haben würde, aber IMO sieht der gewählte Lich bereits um einiges besser aus, als das ursprüngliche Konzept.
    Die anderen Möglichkeiten sahen z.T. nicht skelettartig aus (und die Beschreibung war ähnlich - der eine versteckte sein Gesicht, weil es verottet [und kein Schädel] war, der andere ist eine Mummie) - daher war der erste Lich IMO die einzige mögliche Wahl :-/


    Bei den Vampiren fand ich das Blutmonster auch am geeignetsten. Erinnert mich etwas an den HoMM II Vampir :P

    Jop, kann ich eigentlich so unterschreiben.


    Hey Atord, freut mich, dass du wieder da bist :D

    Ich verstehe die Kritik irgendwie nicht. Zu wenig Skills sind es meiner Meinung nach erst dann, wenn man im Spiel zwangsläufig immer irgendwann an einen Punkt kommt, an dem eine neue Erfahrungsstufe nutzlos wird, weil es keine neuen Skills gibt (so war es z.B. in H3 manchmal). Hier ist das nicht der Fall. Auch die Fehler die bei H6 gemacht wurden scheinen nicht mehr vorhanden zu sein.


    Komplexe Beziehungen zwischen den Skills mögen zwar auf den ersten Blick interessant aussehen, aber z.B. bei H5 finde ich, waren einige dieser "Beziehungen" ausgesprochen absurd.


    Alles in allem finde ich aber, dass man erst wirklich urteilen kann, wenn man das System im Spiel erlebt. Ich meine stellt euch das Skillsystem von H3 so grafisch veranschaulicht vor. Das würde auf den ersten Blick auch einfach billig aussehen und trotzdem haben sehr viele schon viele Jahre damit Spaß gehabt.

    Das mit dem H5 Skillwheel kann ich so unterschreiben. Es wurde einem einfach die lächerlichsten Skills aufs Auge gedrückt, und man hat sie halt geschluckt, einfach weil die ultis so lächerlich stark waren.
    Ich mein... Lichtmagie als Dämon um sofortige Beschwörung zu haben? -.-'
    Generell war Diversifizierung war kaum Möglich und trotz der oft so gepredigten Zufallsauswahl lief es trotzdem immer rauf die Gleichen Skills hinaus. Nur, dass man halt teilweise massive Nachteile hatte wenn man sich zwischen wertlosen Skills entscheiden musste.


    Um ehrlich zu sein kann ich keine Fehler in Heroes 6 entdecken, es ist einfach eine andere Philosophie in dem frei wählbaren System dahinter. Jeder konnte seinen Helden so gestalten wie er mochte und es gab genügend Gestaltungsspielraum, dass man wirklich bei den Skills variieren konnte, und je nach Gegner, auch musste.
    Richtungsweisend fand ich das Blut und Tränensystem, bei dem sowohl offensive als auch defensive Spieler voll auf ihre Kosten kamen. Die Macken am Spiel liegen an dem schlecht ausgeführten polishing und, dass man zu wenig Zeit hatte die Fraktionen stärker zu diversifizieren, aber nicht im Grundlegendem System.


    Man gab dem Spieler volle Kontrolle über die Heldenerstellung und das ist meiner Meinung auch spielerisch für einen Strategiespiel äuerst wertvoll.


    Nichts für ungut, aber nur weil man mit H3 lange Spaß hatte, ändert es nichts daran, dass es in spielerischer Hinsicht veraltet ist :P (nicht gleich zu setzen mit schlecht).


    Ich seh es ähnlich, aber es ist noch zu früh um wirkliche Rückschlüsse auf das finale Spiel ziehen zu lassen. Und niemand glaubt doch ernsthaft, dass sie so etwas zentrales wie das Skillwheel überarbeiten würden...
    Bereits bei den 2 neuen Nekro Modellen hat man von Seiten der Devs den Unmut (leise) geäußert, keine Chance, dass sie nochmal sowas abziehen vor allem, da es sich hier um etwas wirklich tiefgreifendes handelt.


    Und ich finde Heroes 5 ist mit dem Skillwheel auch nicht das Maß aller Dinge... und um ganz ehrlich zu sein find ich nach anfänglich großer Skepsis das Skillsystem aus Heroes 6 am besten (meine Gründe dafür wären aber ein Thema für sich).


    Alles in Allem kann ich nur sagen, dass sich mein Eindruck seit der Vorstellung des Spiels nicht geändert hat: Ein Heroes 3.7, statt einer wirklichen Fortführung oder gar Weiterentwicklung der Serie, schade eigentlich. Sicher hat das Spiele dann eine schöne Story, was dann ein möglicher Kaufgrund für mich sein könnte sobald es billiger ist, aber es gibt nichts in dem Spiel was für mich wirklich heraus sticht. Mal sehen wie es dann mit Mod support aussieht, wenn das Spiel als Basis für gute Mods taugt, könnte das Spiel unter Umständen doch noch für mich interessant werden.

    Von mir aus hätten sie den alten Lich und Vampir gern behalten können, aber die lächerliche Lamasu durch was komplett neues ersetzen...


    Wieso hab ich nur das Gefühl, dass der Rest der Nekropolis auch so cool wie die neuen Konzepte wäre, wenn es Ubisoft nicht geben würde? :/

    Ich weiß nicht, aber mir gefällt das Concept vom weiblichen Vampir einfach.
    Ich mag die Hintergrundgeschichte der Night Lady am meisten und wieso nicht mal einen weiblichen Vampir?


    Ja, vielleicht ist sie nur der alte Vampir mit neuen Brüsten, aber ich finde es einfach ein ästhetisch sehr schönes Konzept.


    Das "Blood Monster" Konzept hat natürlich auch seinen Charme und ist ein schöner Verweis auf Heroes 3.