Wird das Spiel gut werden?
Beiträge von Mirar
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Hm, wenn ich gewusst hätte, dass hier inzwischen so viele Beiträge sind...
Allesamt sehr interresant, sie haben mich annimiert, wieder mit Herores of Might and Magic anzufangen.
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Er meint, auf welchem Schwierigkeitsgrad du spielst.
Na gut, ich mache auch mal eine Liste.
1. Dorfplatz2. Marktplatz
3. Vorratsspeicher
4. Stufe 2
5. Stufe 2 Upgrade
6. Schmiede
7. Stadthalle
8. Stufe 3
9. Stufe 1
10. Rathaus
11. Stufe 5
12. Stadtmauer
13. Stufe 6
14. Zitadelle
15. Befestigung
16. Kapitol
17. Burg oder Stufe 7 (ersteres nur Sonntags)
18. Burg oder Stufe 7
19. Stufe 7 Upgrade
20. Stufe 6 Upgrade
21. Stufe 5 Upgrade
22. Stufe 3 Upgrade
23. Stufe 1 Upgrade
24. Runenschrein Upgrade
25. Runeschrein Upgrade
26+ Magiergilde, Runensnktarium, Stufe 4 usw.
So, dass ist jetzt mein typischer, den ich so gut wie nie benutze, da ich meistens die Armageddonstrategie versuche.
Äh, ups, ich habe die Taverne vergessen...
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Zitat
Dann musst du aber auch sagen warum
Vieles hat Temugien schon gesagt. Dazu kommt, dass der Flammenfürst mehr Ini hat und sein Angriff bei einer einzigen Einheit auf jeden Fall mehr Schaden anrichtet. Das ist z.B. bei Barbaren und Dämonen gut, weil es da erstmal nur eine EInheit auszuschalten gibt (bei der Sukkubi gibt es nicht mal Gegenwehr). Bei Sylvan müsste ich es mir wirklich gut überlegen. Entweder (wahrscheinlich) Druiden, arkane und weitere nach dem Schuss der arkanen oder einem Ossir den Mittelfinger zeigen und den arkanen Schützen,evtl. bevor sie drankommen, eine Menge Lebensenergie aushauchen und sie mit dem Feuermal belegen.
ZitatBergfestung: Was baut ihr zuerst ?
Es gibt 37 Gebäude bei Bergfestung (Gralgebäude und Werft sind nicht dabei), deswegen wäre eine Liste mit 37 Punkten sinnvoll. Logischerweise steht der Dorfplatz an erster Stelle.
Fang an! (Ja, ich weiß, dass du nicht der Zwergencrack bist) -
Fast.
Am Anfang und gegen Barbaren und Dämonen und vielleicht Sylvan ist meiner Meinung nach der Flammenfürst besser.
Sonst stimmts. -
Zitat
Was war hier mit?
NIcht diskutiert.Meine Meinung:
ZitatDer Thane
Der Flammenfürst / Der Donnerthane
Der Flammenfürst und der Donnerthane sind für mich so ziemlich gleichstark, nur passen bei einigen Situationen der Donnerthane besser, bei anderen der Flammenfürst.
Erstmal zu den Attributen: Angriff unf Verteidigung bleiben bei dem Flammenfürsten gleich, der Donnerthane gewinnt einen Angriffs- und verliert einen Verteidigungspunkt.
Der Flammenfürst gewinnt 20, der Donnerthane 45 Lebenspunkte. Der minimale und maximale Schaden steigt beim Donnerthane um 1, beim Flammenfürsten steigt der minimale Schaden um 13, der maximale um 14. Beim Donnerthane sinkt die Initiative um 1!
Beide Upgrades sind echt spitze! Der Flammenfürst ist in der späten Eröffnung (früher bekommt man die leider nicht) gut, da die neutralen Einheiten selten nebeneinander stehen und der Flammenfürst mit seiner Fernkampfattacke beim Ziel 240% des Schadens der Ferkampfattacke des Donnerthanes macht und noch evtl. Feuermal triggert.
Außerdem ist er sehr gut bei Bastion, Sylvan und vielleicht noch weiteren. Bei Bastion, weil es da sowieso nur eine richtige Fernkamfeinheit gibt und die Fähigkeit da richtig reinhaupt, bei Sylvan, weil die arkanen eine große Gefahr sind und beseitigt werden müssen, wofür die Spezialfähigkeit sehr gut geeignet ist. Außerdem hat der Flammenfürst eine Initiatibe von 11, der Donnerthane nur eine von 10, was gerade bei arkanen Schützen entscheident sein kann.
Meißt hat im mittleren und späteren Mittelspiel und im Endspiel jedoch der Donnerthane die Nase vorn. Er kann anfangs schnell viele nebeneinanderstehende Einheiten dezimieren und später länger im Nahkampf überleben, da er mehr als 20% mehr Lebenspunkte als der Flammenfürst hat.Eine Ausnahme bildet da natürlich der Zwerg, der (vielleicht weil er das Ultimate will, vielleicht auch nicht) Meister des Feuers und Entflammen skillt und dann noch Armageddon lernt. Dann sollten natürlich IMMER Flammenfürsten genommen werden. Denn mit Stufe 5, Stufe 6 und Stufe 7 Einheiten, die alle Immun gegen Feuer sind und einem Helden, der destruktive Zauber auf meisterlich sprechen kann, Meister des Feuer und Entflammen geskillt hat und den Zauber Armageddon sprechen kann, ist wirklich nicht zu spaßen...
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Bei mir ist die Einheit dazu da, den Wachposten zu unterstützen und schwache Gegner fernzuhalten.
Es ist aber allerdings nicht zwangsläufig so, dass sie schlecht ist, nur, weil die meißten sie nicht spielen können. Vielleicht ist die nur unter Besonderen Bedingungen gut oder wir spielen sie einfach falsch. Da wäre es gut, wenn sich noch mehr dazu äußern könnten...
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Hey, nicht schlecht.
Ich bin mir sicher, dass wir schneller vorankommen würden, wenn sich mehr Leute beteiligen!
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Der würde bestimmt einiges hermachen (Nacher findest du ein Easteregg von den Entwicklern... Wenn du die Drachengestaltrune auf Phönixe wirkst, kommt ein Render-Video, in dem der Phönixdrache alles und jeden Platt macht).
ZitatAllerdings hat man, bis man's geschafft hat die Priester endlich aufzumotzen ja wohl schon lääääängst eine starke Armee, in der sich die anderen einfach mehr lohnen, findest du nicht ?
Nein, finde ich ehrlich gesagt nicht. Wenn ich das Gebäude der Priester baue, habe ich nur Wachen, Harpunen und Bären. Dann nehme ich viel lieber 3 (oder 6) Feuerbewahrer als Runenpatriarchen.
Erst bei 15+ steige ich um, wen nicht später.Außerdem finde ich, dass der Feuerbewahrer manchmal das ganze Spiel über besser ist, z.B. gegen Dämonen oder Barbaren, da ist schon mal Feuerwall nutzlos.
ZitatAlso eins ist Fakt: Ich greif die Kurzen anfangs nicht an, da ist es vollkommen schnurz ob da Berg- oder Schildwachen stehen. Und die Schildwachen können im Zweifelfall dann einfach mehr aushalten.
Nein. Wenn du die Wahl hast, mit deinem Reiter 20 Bären oder 10 Wachen zu töten, was würdest du machen?Die Fähigkeit der Schildwachen ist nutzlos, weil sie sowieso niemand im ersten Zug angreift, sondern höchstens im zweiten, da bekommen sie dann keinen Bonus.
Und vor allem, wenn man Bereitschaft hat (bei Zwergen wahrscheinlich), kann man die Bergwachen einfach verteidigen lassen, das ganze Spiel über (mit Ausnahmen, versteht sich (Todesschlag usw.)).ZitatDie Bärchen hatte ich noch vergessen, gibt's noch jemanden der Vanille nimmt oder sind alle für Schokolade ?
Schokolade. Nicht nur, weil ich eher der defensive Typ bin, sie sehen einfach geiler aus! -
Zitat
Original von El Chita
Mirar, wenn du wirklich sehen willst wie hier die Post abgeht, dann wart einfach bis H6 raus istAch, die paar Jahre kann ich ja warten...
Naja, ehrlich gesagt kann ich mir überhaupt nichts vorstellen, wie hier die Post abgeht, sorry.
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Zitat
Mir hat übrigens noch keiner darauf geantwortet ob man Runen auch auf neutrale Einheiten anwenden kann, denn bei den Wölfen ging's
Keine Ahnung. Was hast du denn vor? Einen Phönix in einer Drachengestalt?
ZitatMeiner Rechnung nach haben wir bei jetzt bei 2 Einheiten Auflevel-Favoriten, die da wären:
5. Stufe: Runenpatriarch wegen dem Kreuzangriff + Feuerwall
7. Stufe: Magmadrache, wegen dem Magmaschild
(Ich weiss dass diese fast noch gar nicht besprochen wurden, wenn jemand ernsthaft Lavadrachen nimmt, dann schreibe er bitte auch warum)
Ähm... Nein. Wir (Ich und EvilJoe) haben das auch besprochen und es ist so, dass Feuerbewahrer am Anfang viel besser sind. Ich schreibe jetzt nicht nochmal, warum, das steht schon alles hier.Edit: Jetzt habe ich es doch zitiertl... :aua:
Zum Magmadrachen: Ja, das stimmt. Und weil er 2 Einheiten angreifen kann, wie fast jeder Drachen.
Favoriten gibt es wie gesagt nicht immer, viele Upgrades muss man der Situation anpassen.
ZitatBei der Schildwache bin ich mir nicht sicher ob ihr die nicht unterschätzt, denn gegen Viecher wie Paladine, Blutfurien oder Echsenreiter sind die ziemlich stark finde ich.
Also eins ist Fakt: Der Paladin oder der Echsenreiter würden extrem viel weniger Schaden bei Schildwachen machen! Fakt ist auch: Sie würden sie nicht direkt angreifen. Wenn der Angreifer (wie beim Echsenreiter) auf einmal nur 10% Schaden macht, lässt der Feind doch nicht die Schildwachen angreifen! Dann werden die Bären oder Thanes angegriffen. Nie und nimmer die Schildwache. Die kommen dran, wenn der Feind schon da ist, bzw. eigentlich zum Schluss.Der Bonus von der Bergwache hält immer, egal wie viel Anlauf der Gegner nimmt, die Bergwache muss einfach nur stehen bleiben und verteidigen. dahinter die Schützen.
ZitatDas mit den Schildwachen sehe ich auch so, wieviele Kreaturen können schon andere verschieben, sodass die Bergwachen sich lohnen? Spontan fallen mir da nur die Schwarzbären ein und die sind so groß, dass sie meist trotz Verschiebung der Wachen nicht an die Schützen dahinter kommen. Die 5 Verteidigung ohne Bewegung sind zwar nicht schlecht, aber sobald eine angreifende Einheit 3 oder mehr Schritte zu den Schildwachen läuft ist deren Bonus größer!
Beim Runenpatriarch kommt übrigens auch noch ein Initiativzuwachs zu den schon genannten Faktoren.
Gruß
Krieger
Die Verschiebung ist mehr oder weniger irrelevant (afair). wichtig ist, dass die Berwache, solange sie steht, immer 6 Verteidigungspunkte mehr hat. Wichtig ist auch, dass niemand mit Anlauf die Schildwache angreifen soll.Zum zweiten Punkt:
ZitatDer Runenpriester
Der Feuerbewahrer
Der Feuerbewahrer ist in der Eröffnung ganz klar besser. 3 zusätzliche Verteidigungspunkte und ein weiterer Initiativepunkt, 5 weitere Manapunkte, dazu 5 weitere Lebens- und minimale und maximale Schadenspunkte. Auch der Feuerball macht sie am Anfang klar besser. Damit können sie zuerst angreifen (evtl. Feuermal) und dann die Gegner dann mit dem Feuerball rösten. Der Feuerwall vom Patriarchen ist dagegen am Anfang nutzlos...Der Runenpatriarch
...um am Ende zu trumpfen. Der Runenpatriarch bekommt nur 2 Punkte zum minimalen und maximalen Schaden, ein Punkt Angriffsmalus, dafür aber auch 3 weitere Verteidigungspunkte und 5 weitere Manapunkte, fast am wichtigsten die 2 weiteren Initiativepunkte, was im Endspiel sehr wichtig ist! Mit dem Feuerwall kann man im Endspiel Wunder bewirken. Erstmal den Feuerwall auf die gegnerische Fernkampfreihe wirken und dann durch Kreuzangriff alle auf einmal beschädigen. Wenn dann noch Feuermal getriggert wird, verdoppelt sich der Schaden durch Feuerwall auch noch! Das ist schon fast imba...
ZitatWobei man aber noch bedenken muss, dass der Gegner auch einfach eine Einheit vor den Wachen Parken kann. Beim ersten mal ist der Schaden geringer, aber danach? Man denke nur mal an Baumriesen, Hydren oder die Akademy Miezen... . Die bekommt man da nicht so schnell weg, die hauen auch noch ein zweites, drittes und viertes Mal zu.
Eben. Oder die Einheit erst parken, wenn er zuerst eine andere Einheit angegriffen hat. Dann ist der Schaden nämlich auch bei dem ersten Angriff gegen die Schildwachen hoch. -
Das finde ich nicht. Denn viele Videos sind direkt vor dem Endkampfs gewesen, gegen die Helden.
Wenn du aber z.B. gegen eine Schar Magier kämpfst (als Beispiel), würde ich einfach die Priester und vielleicht noch die Fürsten raus nehmen. Dann schießen alle auf die Drachen, denen das egal ist und ich wirke immer Armageddon. Wenn man die Rune des Stürmens hat, ist es noch besser, dann ist man mit dem Drachen direkt beim Gegner. Jedenfalls spart das Einheiten, vor allem Priester.
Ich sollte mich wirklich mal an den Skillguide machen...
Es ist aber auch ein bisschen schade, dass nur so wenige posten oder kommentieren. -
Man könnte vorher abmachen, wer auf destro. Magie geht und so die Armee aufteilen.
Beispiel:
Zwerg (destro):
- Magnetgolems
- Gargoyels
- Runenpatriarchen
- Magmadrachen
- Flamenfürsten
Zauberer:
- Gremlins
- Harpunierer
- Bärenrreiter:
- Magier
- Dschinn
- Akraschtki Tschtschki
- Kolesse
Müsste recht effektiv sein.
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Ja, ich glaube die absorbieren eigentlich auch die auf Einheiten, die nebenan stehen, gerichteten Zauber. Nur bei Armageddon nicht.
Nur der Brocken kann ihnen Schaden zufügen.
Ein 2 gegen 2 Spiel wäre doch cool, wo Akademie und Bergfestung zusammen wären.
Eine Armee aus:
- Magnetgolems
- Gargoyels
- Runenpatriarchen
- Feuerbewahrer
- Magmadrachen
- Flamenfürsten
Das würde rein hauen!
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Ja, kann sein. Komisch...
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Naja, das ist für mich irrelevant.
Hm, echt, ich dachte, bei Armageddon nicht, warte mal...
ZitatDestruktiv-MagnetWenn diese Kreatur sich zusammen mit anderen Einheiten ihrer Seite im Wirkungsbereich eines Flächenzaubers derDestruktiven Magie befindet, absorbiert diese Kreatur einen Teil des Schadens, den die anderen Einheitennormalerweise erleiden würden. Die Hälfte des derart absorbierten Schadens wird in Heilpunkte umgewandelt. (Diesgilft nicht für den Zauber Armageddon.)
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Die Zwerge verlieren (meistens) nichts. Denn Level 5er bis 7er sind etwas widerstandtsfähiger als Level 3er. Außerdem heilen Magnetgolems durch Armageddon nicht. Hast du die Strategie schon mal angewandt (mit Akademie)?
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Aber das gute bei Zwergen ist doch, dass sie durch Armageddon eben keine Verluste bekommen. Sie stellen nur Priester, Drachen und Flammenfürsten auf. Dadurch kann man (mit Meister des Feuers und Entflammen wäre es noch besser) jeden Zug Armageddon wirken und hat keinerlei Verluste. Die Priester schießen und Zaubern, der Fürst kann auch einmal in den Fernkampf gehen, nach dem zweiten Armageddon ist der Kampf meistens entschieden. Ohne Verluste.
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Hey, nicht schlecht. Da hast du aber auch Glück gehabt.
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Gut, eine Level 2 und eine Level 3 Einheit. Aber damit kannst du ja nicht wirklich spielen, die sterben dir doch weg.
Mit Level 5, Level 6 und Level 7 Einheiten, die Feuerimmun sind, sieht das alles ganz anders aus.
Lad dir meine Videos runter, ist nur 1 MB. Dann siehst du, was ich meine.