Beiträge von Mirar


    Sowas lese ich immer gerne. Du meinst also, verdoppelter Schaden durch Elementarketten sind besser als ewiges Glück oder ewiges Pech des Gegners? Besser, als jeden Zauber, den es gibt, auf meisterlich sprechen zu können? Besser als die Moral des Gegners um 6 (oder mehr) Punkte zu senken oder alle Bastionseinheit auf Ragestufe 2 und höher steigen zu lassen?

    Also, ich trage auch mal was dazu bei, nämlich mit einer Einheitenupgradebewertung und eine, Skillweg.



    Ich fange mal mit der Einheitenupgradebewertung an (Für eine Einheitenbewertung (z.B. zum Vergleich mit Einheiten anderer Fraktionen) bin ich im Moment zu faul, entweder mach ich das später oder vielleicht auch ein anderer).





    1. Verteidiger




    - Schildwache


    Ist ein gutes Upgrade. Mehr Verteidigung (+1) und Lebenspunkte (+5), dazu noch einen "Rush-Schutz". Der Schaden, den die Schuldwache erleidet, reduziert sich um 10% pro Feld, das der Angreifer zurücklegt (bis zu 90%).



    -Bergwache


    Ganz klar das bessere Upgrade. Der Angriffswert erhöht sich um einen Punkt, der Verteidigungswert um zwei. Dazu. wie bei der Schildwache, die Lebenspunkte um fünf Punkte.
    Die Initiative bekommt einen Malus von einen Punkt, was der Bergwache ziemlich egal ist, das sie zowieso stehen bleibt. Denn solange sie auf der Anfangsposition bleibt, bekommt sie einen Abwehrbonus von fünf Punkten. Und durch Standhaftigkeit kann der Feind sie auch nicht von dort wegbewegen.





    2. Speerwerfer




    -Plänker


    Der Plänkerbekommt 2 weitere (dringend benötigte) Schüsse und 3 weitere Lebenspunkte, der minimale und maximale Schaden erhöht sich um eins. Dazu erhät er die Fähigkeit verkrüppeln, was ihm besonders am Anfang sehr hilft. Er bekommt keinen Nahkampfabzug mehr, was auch am Anfang gut ist.



    -Harpunierer


    Anfangs etwas schwächer als der Plänker, trumpft er im Endspiel auf. Auch er bekommt 2 weitere Schüsse, aber er bekommt einen Abwehrmalus von einem Punkt und nur einen weiteren Lebenspunkt. Das stört ihn allerdings nicht wirklich, da er eh nicht vor hat, verletzt zu werden und die Boni viel bedeutender sind. Ein Bonus von einem Punkte auf den maximalen und von drei Punkten auf den minimalen Schaden und ein Bonuspunkt auf den Angriff.
    Nach der Eröffnung ist er sehr viel besser als der Plänker, da er einfach sehr viel mehr Schaden macht. Da man bei ihnen sowieso immer die Rune des Donnerschlags benutzt, ist Verkrüppeln auch nicht mehr so wichtig. Und auch ihre Harpunen sind ganz nett, vor allem wenn es darum geht, dass die gegnerische Einheit mal wieder ein Feld vor der Mitte stehen bleibt und die Fernkämpfer nur halben Schaden machen oder wenn man zwei Stacks Fernkämpfer hat und der eine von einer Nahkampfeinheit geblockt wird, kann man den mit dem einen Stack auch wegharpunieren, sodass der andere wieder schießen kann.





    Bärenreiter




    Schwarz- und Weißbärenreiter


    Die beiden Upgrades sind sich verdammt ähnlich. Bei beidem bekommt der Bärenreiter einen weiteren Punkt auf den minimalen und den maximalen Schaden, auf die Initiative und auf die Schnelligkeit, dazu 5 weitere Lebenspunkte. Nur hat der Schwarzbärenreiter 6 Angriffs- und 14 Verteidigungspunkte, der Weißbärenreiter aber 8 Angriffs- und 12 Verteidigungspunkte.
    Daher ist der Schwarzbärenreiter mehr für denfensive, der Weißbärenteiter eher für offensive Strategien geeignet.
    Nur die Bonusfähigkeit vom Weißbärenreiter ist etwas besser, da sie nicht nur Gegenwehr verhindert, sondern auch Attribute erhöht.
    Allerdings sieht der Schwarzbärenreiter sehr viel besser aus... :aua:





    Der Wüterich/ Der Berserker/ Der Knochenbrecher.


    Leider habe ich nach der Kampagne nie wieder eine von diesen Einheiten für den Helden genommen, da sie mMn viel besser in der Stadt aufgehoben sind, die dadurch mit dem Wachposten sehr stark geschützt ist. Zum mitnehmen sterben sie einfach zu schnell.


    Kann vielleicht jemand diesen Punkt ergänzen (bzw. ersetzten)?





    Der Runenpriester




    Der Feuerbewahrer


    Der Feuerbewahrer ist in der Eröffnung ganz klar besser. 3 zusätzliche Verteidigungspunkte und ein weiterer Initiativepunkt, 5 weitere Manapunkte, dazu 5 weitere Lebens- und minimale und maximale Schadenspunkte. Auch der Feuerball macht sie am Anfang klar besser. Damit können sie zuerst angreifen (evtl. Feuermal) und dann die Gegner dann mit dem Feuerball rösten. Der Feuerwall vom Patriarchen ist dagegen am Anfang nutzlos...



    Der Runenpatriarch


    ...um am Ende zu trumpfen. Der Runenpatriarch bekommt nur 2 Punkte zum minimalen und sogar ein Punkt Angriffsmalus, dafür aber auch 3 weitere Verteidigungspunkte und 5 weitere Manapunkte, fast am wichtigsten die 2 weiteren Initiativepunkte, was im Endspiel sehr wichtig ist! Mit dem Feuerwall kann man im Endspiel Wunder bewirken. Erstmal den Feuerwall auf die gegnerische Fernkampfreihe wirken und dann durch Kreuzangriff alle auf einmal beschädigen. Wenn dann noch Feuermal getriggert wird, verdoppelt sich der Schaden durch Feuerwall auch noch! Das ist schon fast imba...





    Der Thane



    Der Flammenfürst / Der Donnerthane


    Der Flammenfürst und der Donnerthane sind für mich so ziemlich gleichstark, nur passen bei einigen Situationen der Donnerthane besser, bei anderen der Flammenfürst.
    Erstmal zu den Attributen: Angriff unf Verteidigung bleiben bei dem Flammenfürsten gleich, der Donnerthane gewinnt einen Angriffs- und verliert einen Verteidigungspunkt.
    Der Flammenfürst gewinnt 20, der Donnerthane 45 Lebenspunkte. Der minimale und maximale Schaden steigt beim Donnerthane um 1, beim Flammenfürsten steigt der minimale Schaden um 13, der maximale um 14. Beim Donnerthane sinkt die Initiative um 1!
    Beide Upgrades sind echt spitze! Der Flammenfürst ist in der späten Eröffnung (früher bekommt man die leider nicht) gut, da die neutralen Einheiten selten nebeneinander stehen und der Flammenfürst mit seiner Fernkampfattacke beim Ziel 240% des Schadens der Ferkampfattacke des Donnerthanes macht und noch evtl. Feuermal triggert.
    Außerdem ist er sehr gut bei Bastion, Sylvan und vielleicht noch weiteren. Bei Bastion, weil es da sowieso nur eine richtige Fernkamfeinheit gibt und die Fähigkeit da richtig reinhaupt, bei Sylvan, weil die arkanen eine große Gefahr sind und beseitigt werden müssen, wofür die Spezialfähigkeit sehr gut geeignet ist. Außerdem hat der Flammenfürst eine Initiatibe von 11, der Donnerthane nur eine von 10, was gerade bei arkanen Schützen entscheident sein kann.
    Meißt hat im mittleren und späteren Mittelspiel und im Endspiel jedoch der Donnerthane die Nase vorn. Er kann anfangs schnell viele nebeneinanderstehende Einheiten dezimieren und später länger im Nahkampf überleben, da er mehr als 20% mehr Lebenspunkte als der Flammenfürst hat.


    Eine Ausnahme bildet da natürlich der Zwerg, der (vielleicht weil er das Ultimate will, vielleicht auch nicht) Meister des Feuers und Entflammen skillt und dann noch Armageddon lernt. Dann sollten natürlich IMMER Flammenfürsten genommen werden. Denn mit Stufe 5, Stufe 6 und Stufe 7 Einheiten, die alle Immun gegen Feuer sind und einem Helden, der destruktive Zauber auf meisterlich sprechen kann, Meister des Feuer und Entflammen geskillt hat und den Zauber Armageddon sprechen kann, ist wirklich nicht zu spaßen...





    Der Feuerdrache




    Der Lavadrache


    Der Lavadrache ist eine gute Einheit. Der Angriffswert erhöht sich um 5, der Verteidigungswert um 3 Punkte. Der minimale Schaden erhöht sich um 4, der maximale um 5 Punkte, die Lebenspunkte um
    45. Der Lavadrache verliert leider den Feuerschild und den Feueratem gewinnt aber den Lavaatem als Fahigkeit hinzu, der einen Feuerwall dorthin erscheinen lässt, wohin der Lavadrache angreift.
    Im großen und ganzen wie gesagt eine gute Einheit. Jedoch ist der Lavadrache hoffnungslos seinem großen Bruder unterlegen...


    Der Magmadrache


    Der Magmadrache ist eine verdammt gute Einheit und gehört zur Elite der Level 7-er.
    Der Angriffswert erhöht sich um 5, der Verteidigungswert um um 8. Der minimale und maximale Schaden bleibt unverändert. Die Lebenspunkte erhöhen sich um 50 Punkte.
    Die Fähigkeit Feuerschild verwandelt sich in die Fähigkeit Magmaschild, welches beim Angriff auf den Magmadrachen 40% des angerichteten Schadens auf den Angreifer zurückwirft!
    Diese Fähigkeit hat der Lavadrache nicht, sogar die Grundferigkeit Feuerschild wurde entfernt.
    Auch hat der Drache den Feueratem behalten, wodurch er 2 hintereinander Stehende kleine Einheiten beschädigen kann.
    Wichtig ist auch, dass beide Einheiten den gleichen Schaden bekommen, welcher sich auch durch den Angriffswert steigern lässt, der Feuerwall des Lavadrachen aber immer 10*Anzahl_der_Lavadrachen Punkte Schaden macht.
    Dadurch und durch den Magmaschild ist der Magmadrache klar die bessere Einheiten.



    Kritik erwünscht!




    Die Skillstrategie mache ich später, ich habe gerade einen Krampf... :aua:

    Eben das ist ja der Plan. Nur finde ich, wird sollten das einzelnt mit jeder Fraktion machen, oder vielleicht mit 2 oder 3, aber nicht mit mehr, sonst wird das viel zu viel auf einmal (mMn).

    Ich fände es ehrlich gesagt besser, wenn man (wie El Chita) neue Threads zu bestimmten Fraktionen erstellt und dort jeder seine Strategien postet. Dann kann jemand daraus einen Guide machen.
    Außerdem kann man dann natürlich auch Sachen aus dem Forum sammeln, aber dann zu dem Thread.
    Ich fürchte, sonst wird das einfach zu unübersichtlich, wenn man das gleich für jede Fraktion macht.

    Nein, das finde ich so nicht!



    Also bei der Nekropolis haben wir ja wirklich die gleiche Meinung.


    Bei dem Sklavenmarkt muss ich einschreiten, er ist meiner Meinung nach sehr nützlich, undzwar ab 2 Städten.


    1. Kann man alle Einheiten von der 2. Stadt (wenn es keine Bastionsstadt ist) in bares Gold umwandeln. 105% des Preises bekommt man zurück..


    2. Kann mann sich von allen Anwerbungsgebäuden Einheiten rekrutieren und die dann in Gold verkaufen.


    Wenn man dann mehr als 2 Städte hat, bekommt man dann plötzlich 4 Mal soviel durch die Städte (doppelt so viele Städte und (durch den weiteren Marktplatz) doppelt so viel Geld) und doppelt so viel durch Anwerbungsgebäude.
    Das steigert sich natürlich immer weiter, je mehr Städte man hat.



    Bei Städten (ohne Anwerbungsgebäude; Ich gehe davon aus, dass die Einheiten überall gleich viel kosten( Der Einfachheit halber); Die Einheiten der eigenen Stadt verkaufe ich nicht):



    Eine Stadt: kein Gewinn:


    Zwei Städte: 5% des Goldes, die alle Einheiten einer Stadt zusammen kosten, Gewinn.


    Drei Städte: 20% des Goldes, die alle Einheiten eier Stadt zusammen kosten, Gewinn.


    Vier Städte: 45% des Goldes, die alle Einheiten eier Stadt zusammen kosten, Gewinn.


    Fünf Städte: 80% des Goldes, die alle Einheiten eier Stadt zusammen kosten, Gewinn.


    Sechs Städte: 125% des Goldes, die alle Einheiten eier Stadt zusammen kosten, Gewinn.


    Sieben Städte: 180% des Goldes, die alle Einheiten eier Stadt zusammen kosten, Gewinn.


    Acht Städte: 245% des Goldes, die alle Einheiten eier Stadt zusammen kosten, Gewinn.



    (Off Topic: seht ihr die Wellenform? Guckt auf das die vielen Gewinne am Ende der Sätze! :aua: )




    Natürlich ist das nur Theorie und in der Praxis wird man niemals die die unteren Werte erreichen. 4 Städte könnte man jedenfalls schaffen und ich finde es super, wenn man nur (fast) die hälfte für seine wöchentlichen Einheiten bezahlen muss! Und wenn man erst fünf hat...


    Und dabei habe ich ja noch nicht mal die neutralen Gebäude wie z.B. Militärstationen miteinberechnet!




    Zuflucht: Lohnt sich als Nekromant sehr, wenn man pro Woche 20 Fußsoldaten (Gespenster) in Priester (Liche) verwandeln kann... :devil:
    Nein, also im Großen und Ganzen muss ich da schon zustimmen, Menschen sind ziemlich teuer. Aber auch sehr nützlich, wenn man sehr viel Geld hat.



    Zitat

    Sylvan: Nett, Glückssache ob es wirklich was bringt, brauch man aber nicht


    Auch da stimme ich zu. Eine Ausnahme ist, wenn man wirklich nur gegen eine einzige Fraktion kämpft, dann sogar ziemlich gut. Sonst nicht.



    Zitat

    Zwerge: Runenmagie, must-have in der Armee.
    Inferno: Zu spezifische, Preisleistung richtig schlecht. Eher unbrauchbar
    Untote: Top!
    Dungeon: Preisleistung fürn Arsch.


    Ja, finde ich auch.

    Hallo,


    Wie wir alle wissen, hat jede Fraktion ihr eigenes, (mehr oder weniger) nützliches Spezialgebäude, manchmal mit einer Aufstufung.
    Damit meine ich nicht solche Gebäude wie "Händlergilde" oder "Stall", sondern die, mit denen der große, graue Button zwischen den Buttons für die Magiergilde, die Schmiede, die Taverne usw. farbig wird.


    Das sind folgende Gebäude bei folgenden Fraktionen:




    "Gute" Fraktionen:


    Zuflucht: Übungsgelände Aufstufung: Militärakademie


    Akademie: Arkane Schmiede


    Bergfestung: Runenschrein


    Waldfestung: Gilde der Rächer Aufstufung: Bruderschaft der Rächer



    "Böse" Fraktionen:


    Bastion: Sklavenmarkt


    Dungeon: Grube der Rituale


    Inferno: Opfergrube


    Nekropolis: Schrein der Unterwelt




    Bei mir persönlich kommt der Schrein der Unterwelt ganz klar auf Platz 1. Durch Nekromantie wird die Truppenstärke schon sehr hoch gepusht, durch Schrein der Unterwelt kann es einem praktisch egal sein, ob die eroberten Städte auch Nekropolis-Städte sind oder nicht. Besser noch: Manchmal zieht man sogar erhebliche Vorteile daraus, dass die Stadt zu einer anderen Fraktion gehört, z.B. bei Haven. Da können nämlich auch einheiten Aufgestuft werden. Pro Woche 20 Lichs mehr als bei einer Nekropolis-Stadt, ist das nichts? (Ich weiß jetzt nicht genau die Vermehrungsrate von Lichen und Priestern, aber ich schätze, die sind ähnlich). Oder bei Bergfestung, da wird die Stadt durch die verstärkten Mauern und durch den Wachposten noch mal gehörig gestärkt.
    Fast schon imba.




    Dann kommt erst mal ganz lange nichts....



    Irgendwann rücken dann Gebäude wie die arkane Schmiede, der Sklavenmarkt, der Runenschrein und das Übungsgelände näher.



    Erst viel später kommen dann die anderen, imho viel zu schwachen, Gebäude in Sicht. Die sind echt nicht zu vergleichen, so schwach die sind.





    Was ist eure Meinung dazu und euer Lieblinsspezialgebäude?

    Ich meinte nicht, dass das die Guides sein sollten. Ich meine nur, dass sie ein Bestandteil sein sollten.


    Und geändert werden müssen die ja auf jeden Fall, ich habe es bis jetzt nur nicht gemacht.

    Bergfestung:


    Auch hier haben wir einen sehr guten Skill, praktisch der Gegenskill vom Waldläuferskill. Ich würde ihn immer nehmen!


    Ein Vorraussetzungsskill ist natürlich ein Traum: Die Verteidigung! Bereitschaft als Vorraussetzung, na das lobe ich mir doch!
    Die anderen beiden sind zwar nichts besonderes, aber auch kein Hindernis für einen magiebegabten Runenfürsten. Die Fertigkeiten Runische Rüstung, Entflammen und Magie anzapfen sogar ganz nützlich, vor allem, wenn die Magieschule den Zauber arkane Rüstung nicht hergibt.
    Der Hauptskill Absoluter Schutz allerdings ist es Wert. Alle Angriffe des Gegners enden in Pech und er kann nichts dagegen tun. Anders als beim Waldläufer kann man es sogar noch höher treiben: Man lernt Glück (Für die Waldlläufer gibt es kein Skill "Gegnerisches Pech", oder? ).


    Also, nach dem Ultimativskill gibt es folgende Möglichkeiten:


    1. Glück des Hexenmeisters und Ablenken. Wenn man noch weiter geht und auf Glück skillt, sieht es mit entsprechendem Artefakt so aus, dass dein Gegner imer halben Schaden macht und du jedes zweite Mal doppelten! Besser gehts kaum!
    Dafür würde ich Glück des Hexenmeisters und Ablenkung lernen. Damit ist es auch möglich, dass die destruktiven Zauber des Runenfürsts doppelten Schaden machen und der Gegner erleidet einen Initiativemalus von 15%, wenn er zaubert. Es wird also immer besser.


    Achtung: Auch wenn es blöd klingt, für einige ist es so dermaßen Routine geworden, dass sie es auch beim Runenfürst machen: AUF KEINEN FALL Fluch des Toten Mannes lernen! Warum, erklärt sich von selbst...



    2. Göttliche Führung und Macht der Tugend. Dadurch erhält man beim benutzen einer Rune einen Moralbonus von 2 und somit auch einen Schadensbonus von 10% auf insgesamt 25%! Somit braucht man auch überhaupt keine Moralausrüstung mehr, da man im späteren Spiel ja praktisch immer eine Rune einsetzt. Zusätzlich noch Angriffsformation, was (auch in Verbindung mit Verteidigungsformation) ganz nett ist.



    3. Runisches Kriegsgerät, Flinke Balliste und Mentor. Um Erleuchtung und dazugehörige Levelaufstiege, Attributboni und Helden auf hohen Leveln nicht zu vernachlässigen, kann man auch auf Mentor skillen. Dazu gibts dann dass runische Kriegsgerät, was dann die 3-Schuss-Balliste deutlich öfter drankommen



    Alles is Allem sind die Zwerge auch eine wirklich sehr mächtige Fraktion!

    Wie gesagt, ich stelle meine Sachen gerne zur Verfügung, sie müssten aber nochmal von ein paar Profis durchgelesen und korrigiert werde, finde ich.



    Zuflucht:

    Ja, aber nur bei Nebenhelden und nur, wenn ich auf bestimmte Junker-, Blutgreifen- oder Paladinstrategien ausweiche, genug Gold da ist und ich ein Skilldoktor in der Nähe habe und mein Hauptheld Mentor hat. Dann pushe ich meinen Nebenhelden hoch und gebe ihnen einen gesamten Stack des Haupthelden (bevorzugt Blutgreifen, da ihr Talent einfach nur gigantisch bei der Strategie ist, allerdings kann man da leider nicht mit Aufwertung arbeiten, was aber vielleicht ganz gut ist, da ja der Malus von einem Stack beim Haupthelden irgendwie ausgeglichen werden muss (mit Inquis oder Palas ).
    Dann pushe ich den Nebenhelden auf ein geeignetes Level und bringe ihm das Mastertalent und schwächelnder Streich bei.
    Jetzt bringe ich (ich gehe jetzt einfach mal vom Blutgreifen aus) den Blutgreifen direkt vor die gegnerischen Schützen und verteidige. Mein Held wirkt natürlich außer Racheengel regelmäßig Unterstützungszauber und Auferstehung, bzw. auch manchmal passende Dunkelmagie.
    Der Gegner kriegt jetzt also jedes Mal, wenn er den Greifen angreift, einen immer stärkeren Rückschlag (Der ja schon durch Gegenschlag um 20-25%) und noch jedesmal einen 3-Mal stärkeren Gegenschlag mit dem Zauber Leiden an. Nicht schlecht, für eine 1-Stack-Armee.
    Kommt bei mir dirkekt auf Platz 2 nach den Vampirfürsten.

    Für den Haupthelden ist die Fertigkeit aber viel zu nutzlos, da sie

    a.) nur eine Einheit schützen kann und dadurch die Fähigkeit viel zu schwach ist

    b.) dadurch viele bessere Skills verbaut.

    Also ich lerne lieber Bereitschaft als Letztes Aufgebot, dazu kommt auch noch gleich Macht der Tugend (!) und Mentor, Empathie ist natürlich auch ein Muss.



    Waldfestung:

    Aber auf jeden Fall! IMMER 225% Schaden, einer der besten Fertigkeiten, die es gibt!

    Glück würde man wegen Elfenglück sowieso lernen, Landkunde ist für den Waldläufer ein ganz guter Skill, weil es Vertrautes Gelände mit sich bringt und Lichtmagie ist auch völlig okay, gerade wegen Sturmwind und veredeltes Mana.
    Man sollte es wirklich IMMER nehmen.

    Wenn man Glück der Natur hat, gibt es für mich 2 Möglichkeiten:

    1. Man skillt auf Flinke Balliste + Verzauberte Balliste und auf Entflammen. Wenn es der Gegner nicht früh genug merkt, ist der Tod sicher. Auch sonst denke ich nicht, dass der Gegner verhindern kann, dass die Balliste 1 Mal schießt, was verheerend ist.
    Durch das zerstören der Balliste verbraucht er dann noch wertvolle Zeit, und immerhin gilt Verzauberter Pfeil ja auch für Heldenangriffe.

    2. Man skillt Bereistschaft und Wut der Natur (Ersteres hat natürlich Vorrang). Diese Strategie ist einfach verheerend. Glück habende Schützen und Druiden mit Glück habenden Bäumen, die sie bewachen, einen verdoppelten Verteidigungswert und die Gegnwehr vor dem Angriff haben ist schon echt klasse!


    Akademie:

    Ja, der Zauberer-Master-Skill gehört schon zu der oberen Klasse. Mal eben ALLE Zauber auf Meisterlich sprechen zu können; Respeckt!

    Zu den Skills: Mentor ist natürlich super, Zauberei für den Akademiehelden ein Muss und Kriegsgerät vielleicht etwas seltsam, aber durch Fernsteuerung (und evtl. auch durch künstlicher Ruhm) wirklich nützlich! Dann noch min. 60% aller gegnerischen "bösen" Zauber abgelenkt und natürlich das Mal des Magiers, was mit der Arkanen- Vortrefflichkeit und Allwissenheit natürlich wunder wirkt!
    Das ist echt fast so gut wie beim Hexenmeister! Nur das der lange nicht so viel Mana hat, um das lange genug machen zu können und dafür auch nur destruktive Magie einsetzt.

    Weiter gehts dann entweder mit

    1. Bereitschaft und brennende Pfeile. Mit Bereitschaft und Taktik kann man Wunder bar seine zarten "Schützen" vor bösen angreifern "schützen".
    Man stellt also Titan ganz unten in die Ecke und Obsidiangargoyels und Magnetgolems darüber. Links unten von den Titanen stellt man Kampfmagier hin, links daneben Gremlins. Über die beiden Einheiten kommen dann Rakshas-Rakitatschas hin und links von den Gremlins dann die Schinnsultane. Unverwundbar!
    Und die Schützen machen auch noch 20% mehr Schaden.

    Allerdings sollte man diese Taktik vielleicht noch mal überdenken, wenn man gegen Magiebegabte Gegner spielt. Denn die Magnetgolems und die Kampfmagier können auch nicht allen Schaden beseitigen. Auf der Karte und gegen Orks oder Ritter jedenfalls top!

    2. Künstllicher Ruhm, Macht der Tugend und Schießkunst. Durch Künstlicher Ruhm kieregn nicht nur Golems, sondern auch Kriegsgerät Ruhm (was bei meisterlichem Kriegsgerät nicht ganz nutzlos ist). Nebenbei ist dies auch noch bedingung für die Fähigkeit Macht der Tugend, die auch ganz schön reinhaut, vor allem zusammen mit Schießkunst.

    Wird noch daran gearbeitet?


    Ich würde meine Skillungen auf dem "Ultimative Befähigungen"-Thread anbieten, natürlich müssten die vorher geprüft werden.

    Nunja, da gibt es einige...



    Der Vampirfürst!

    Er ist edel, stilvoll, mächtig, Geschickt, ruhig, locker, kann teleportiert und hat das coolste Schwert von HommV. Einfach Klasse!!!



    Der Erzdämon!

    Kein Kommentar...



    Der Windtänzer!

    Er ist mit seinen beiden Schwertern einfach cool, das Tuch vor dem Mund wirkt auch sehr stylisch und er ist einfach cool drauf. Dazu sehr geschickt, schnell und tödlich.



    Der Jäger / Der Schütze!

    Die haben wirklich was, sehen cool aus, sind irre geschickt und einer sogar magiebegabt. Sehen alle sehr cool aus und sind die besten Schützen der Welt!

    Kann ich noch was zu Bereitschaft schreiben oder ist das jetzt schon off-topic? :P



    Aber erstmal erstaunt es mich doch sehr, dass wir, EL Chita, so ähnliche Spielstile haben...
    Wir stehen erstmal auf die selben Fraktionen, benutzen dann noch die selben Taktiken und sind meißtens gleicher Meinung. ^^



    Zu Bereitschaft:


    Ich finde es effektiv bei folgenden Fraktionen (Je weiter hinten, desto weniger Nutzen): Waldfestung, Akademie, Bergfestung, Nekropolis und Zuflucht (ein bisschen).
    Bei allen kann man eine gute Taktik aufstellen.


    Bei der Waldfestung benutze ich die von El Chita beschrieben Taktik, eaber mit 3 Stapeln Bäumen. Das führt dazu, dass die Gegner dann doch denken sie hätten eine Chance und in den Nahkampf gehen.
    Außerdem kann man dann beim Königsgreifangriff weggehen (Beim 2. Mal würd ich das nicht machen, da erwarten die, dass du weggehst).


    Bei Akademie benutze ich meißtens eine Aufstellung, die alle meine Einheiten umschließt. Das geht aber nur, wenn man Magnetgolems und Kampfmagier hat (Der destruktive Schaden wird dadurch echt stark abgeschwächt). Außerdem sollte der Gegner nicht gerade ein Zauberer oder Hexenmeister sein... Jedenfalls funktioniert die Taktik auf der Karte perfekt!


    Bei der Bergfestung umschließ ich auch Priester und Plänker. Alle außer jene verteidigen. Dazu noch arkane Rüstung auf die Schützen.


    Bei Nekropolis geht das nicht soo gut, wenn man aber Lichs und Schützen umschließt kann man mit Todeslichs effektiv Fernkämpfer dezimieren und sich Phönixe und Elementare beschwören. Funktioniert bei Nekropolis aber nicht sooo effektiv.


    Bei Zuflucht wird einfach zu gut wie möglich umschlossen, Erzengel tun auch ihr bestes. Auch hier nicht sonderlich effektiv.




    Meine Meinung






    PS: Warum sollte Ausbalancieren durch Mods cheating sein?

    Hui, was für ein netter Thread. Schade, ich war zu der Zeit noch nicht dabei... :(


    Also, ich habe es auch mal kurz auf einer Karte getestet. Ergebniss:


    Wenn man den Hornbogen weg lässt, sind die arkanen immer besser.


    Beim Spiel gegen Bergfestung haben die Meisterschützen (mit Hornbogen) fast immer mehr Schaden gemacht. Ausnahmen: Thanes und Drachen.
    Bei ersterem konnten die das bei den ersten Kämpfen gut durch ihre Verwirrungspfeile ausgleichen. Der Schadensunterschied war minimal, aber der Effekt hat Überzeugt. Bei späteren Kämpfen wuchs der Schadenunterschied und am Ende, als der gegnerische Held auf Level 15 meisterliche Verteidigung und Ausweichen hatte, war der Schaden der arkanen viel größer und sie waren massiv im Vorteil.
    Bei Drachen immer.

    Gegen andere Gegner war der Meisterschütze immer im Vorteil oder gleichwertig im Schaden, letztendlich durch die Verwirrungspfeile aber doch besser.

    Dann habe ich beendet.



    Fazit: Ohne Hornbogen immer arkane. Mit Hornbogen meißtens Meisterschützen. Ausnahmen erfolgen, wenn der feindliche Held von der Fraktion Bergfestung ist (hohe Def) (und/)oder viele Verteidigungspunkte hat, dann kann der Meisterschütze nicht mithalten.

    Also eigentlich so, wie es im englishen Forum steht (afaik).

    Immer arkane zu nehmen finde ich daher auch falsch


    Anmerkung: Wenn die Gegner entweder Arkane- oder Meisterschützen angreifen konnte, hat er immer die arkanen Schützen angegriffen.