Beiträge von Mirar

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    Also, abregen brauch ich mich nicht, weil ich mich bisher nicht aufgeregt hab;


    Dann ist ja gut. :)


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    ich halte aber eben mehr von Posts, wo nicht irgendwas behauptet wird, sondern das vorher schon mal getestet wurde - am besten jede Aussage, die als das Non-Plus-Ultra dargestellt wird;


    Ich kann nicht vor jedem Post alles, was drinnsteht testen. Ich habe nun mal einen Fehler gemacht, es geht nur ab 3 Bäumen. Sorry. Wo ist jetzt das Problem?


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    ich halte auch nicht soviel von Rückzugsgefechten a la 'Das macht nichts, notfalls kannst du deinen alten Helden nach dem lehren löschen, wenn du ihn nicht mehr haben willst.' - hab keine Ahnung, was du damit sagen willst ...


    Rückzugsgefechten? 8o


    Wenn du dem ersten Nebenhelden A durch Mentor was beibringst und der dann die Bäume abgrast, hast du mit ihm ein bestimmtes Level erreicht (und Mentor) und gibst deine Erfahrung dann an den Nebenhelden B. Damit jetzt Nebenheld C nicht 500 Gold mehr kostet, kannst du Nebenheld A ja löschen, da er ja nicht mehr für die Mentorstrategie gebraucht wird.



    Die Frage ist, ob man solch hochstufige Helden löschen sollte oder nicht...



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    am meisten halte ich von Leuten, die am Schluß wirklich austesten, unter welchen Bedingungen sich welche Strategie lohnt (und ob das Ganze nicht vielleicht unter absoluten Sonderbedingungen bei einem Promille der Karten machbar ist) - das bringt dann auch den Leuten was, die sich eben diese Mühe nicht machen (wollen), und den Diskussionen hier Glauben schenken; ist übrigens auch keine Schande, wenn man dann seine Meinung revidiert - hab ich hier auch schon gemacht, und bin vom Standpunkt 'Meisterschützen rulz' direkt zu 'Wer nimmt Meisterschützen? Arkane spielen in einer ganz anderen Liga!' übergegangen



    Das ist ja schön für dich.
    Jedenfalls habe ich gesagt, wann es möglich ist, bei mindestens 3 Bäumen.
    Wirklich empfehlen würde ich es erst bei 4 Bäumen, aber auch bei 3 ist es machbar, wie ich mit meinem Beispiel gezeigt habe.
    Und ich änder meine Meinung, dann, wenn mich jemand von einer anderen überzeugt. :)

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    Ach son kleiner Streber, so welchen haben wir immer das Pausenbrot geklaut ^^


    Wahrscheinlichkeitsrechnung wurde uns erklärt: Ganz lustig sollte man sich mal angesehn haben...


    Ich hatte nie eins mit.

    Außerdem bin ich kein Streber, da ich nichts wirklich anstrebe und mein Zeugniss unter aller Sau ist. (3,4)

    Nur weil man ein Faible für ein Fach hat, heißt das nicht, dass man ein Streber ist. :rolleyes:

    Das Problem ist eben, dass es keine Formel für die Schlaffähigkeit des Vampirprinzen gibt (Das ist natürlich Quatsch, ich meine, dass wir sie nicht kennen, bzw. dass niemand sie aufgeschrieben hat, auch nicht im Handbuch).



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    Und wenn das mit dem einschläfern nicht procct sind die Prinzen tot. hast du ganz viele Pech sterben ganz viele Prinzen ... die Taktik hat ein paar Lücken oder?


    Ja, eben dafür sind ja die Lichmeister da.


    Nach meiner Aufstellung sehe das alles zum Beispiel so aus.

    500 Fürsten, 12 Prinzen, 12 Prinzen, 13 Prinzen, 13 Prinzen, 5 Lichmeister, 5 Lichmeister

    Dann würden die Lichmeister und der Held die toten Prinzen wiederbeleben.


    Eine andere Taktik wäre diese:

    550 Fürsten, 1 Prinz, 1 Prinz, 1 Prinz, 1 Prinz, 1 Lichmeister, 1 Lichmeister.

    Also so ähnlich, wie ich es am Anfang meinte. Dann sterben nicht so viele Prinzen, da die Meister immer alle wiederbeben und durch ewige Knechtschaft stirbt auch, sogar wenn ein oder 2 Prinzen sterben, in wirklichkeit keiner.

    Also, regen wir uns alle erstmal ab.


    Mit Hexenhäusern wollte ich sozusagen Level "nachahmen", da der Skill ja eines der wichtigsten Sachen ist. Bei einem Levelaufstieg kann ich auch auf ein Attribut scheißen, das wichtigste ist der Skill / die Fertigkeit. So kann man schon viel früher alle Fertikgkeiten erreichen und brauch nicht so hohe Level.


    Das macht nichts, notfalls kannst du deinen alten Helden nach dem lehren löschen, wenn du ihn nicht mehr haben willst.


    Alles wird gut. Du hast recht, mit 2 Bäumen geht es wirklich nicht so gut, erst ab 3. Sorry.


    Grundsätzlich macht jeder weitere Baum enorm viel aus.


    Aber mit nur 2 geht es wirklich nicht sehr gut.

    Überhaupt nicht! Sagen wir mal, es stehen 3 Hexenhütten rum. Dann sind es auf einmal "nur" noch 25, mit einem Haupthelden doch wohl nicht zuviel verlangt.


    Ein Nebenheld kostet 3000 Gold. Ich glaube schon, dass man sich in der Endphase jede Woche einen Malus von 3000 Gold erlauben kann, oder?


    Aber wie gesagt, es geht auch mit weniger, z.B. 4 Nebenhelden und 2 Bäumen.

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    Original von Andrean
    Na, die Mentor-Diskussion hatten wir ja schon auf Seite 2...
    Man braucht eben eine Masse Bäume, oder einen sehr-hochgelevelten Helden, oder eine Masse Nebenhelden (+ Geld und Rohstoffe für Nebenhelden und Bäume) ... - also im Normalfalle eine große (und reiche) Karte und/oder lahme möglichst-KI-Gegner ...


    Äh...nein.


    Wie gesagt, 4 Bäume und 6 Nebenhelden reichen für einen Schritt 28 -> 40 aus.


    Wenn du weniger hast, ist der Schritt natürlich kleiner, aber immer noch ziemlich groß!

    Okay, jedem das seine... :shy:




    Danke für die Videos, finde ich sehr gelungen. :)


    Das Problem ist, das Schlaftrance nicht dokumentiert ist. Ich erinner mich aber noch, dass ich mit wenigen Vampirprinzen (Ca. 300 Vampirfürsten und 6 * 10 Vampirprinzen) eine große Armee Gladiatoren eingeschläfert habe.
    Nett ist, dass man bei einheiten, die pennen, immer maximalen Schaden macht. :)



    Eine Idee wäre folgende Armee:


    x Mal Vamirfürsten x/10 Vampirprinzen x/50 Todesliche.



    Eine Stack Fürsten, 4 Stacks Prininzen, 2 Stacks Liche.


    Die Vampirprinzen greifen an und schläfern ein. Die, die einschläfern, greifen die nächsten wachen Gegner an, die, die es nicht schaffen, verlieren (sagen wir mal) die halbe Armee. In der nächsten Runde ziehen sie den Angriff der wachen Kreaturen auf sich und sterben. Liche beleben wieder. Vampirfürsten greifen entweder die schlafenden Einheiten (= Maximalschaden) oder die Wachen (Bedrohung ausschalten) an.


    Das müsste nur mal jemand testen. :)

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    An sich ist die Skillung nicht schlecht, aber ich spezialisiere mich meistens mehr auf eine Sache, was heißt, das ich entweder mehr auf Magie (Balliste, Destruktive) oder Macht (Angriff, Verteidigung, auch gerne Führungskraft) gehe.
    Und da das Ulti für mich eher zu Macht gehört geh ich persönlich dann halt auch eher auf Macht-Skills. Bei der Balliste würde ich wahrscheinlich noch ein paar andere Zauberskills (Erleuchtung und vllt Zauberei) nehmen, was aber das Ulti blockieren würde.
    Aber da ich (mittlerweile) nicht (mehr) bezweifle, das die Skillung effektiv ist (gerade wegen der von dir beschriebenen Zwiespalt zwischen Ballistezerstörung und Truppenreduzierung), finde ich das völlig OK.


    Achso, alles klar.


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    50%, weil 10 (Höchstmoral) * 5(Schadensbonus pro Moralpunkt) nunmal 50 ergibt.


    Und ... naja, wenn das tief in der exe versteckt ist, ist das ziemlich schwer bis gar nicht zu ändern...


    10 ist Höchstmoral? Ich dachte, die ist seit TotE unbegrenzt...




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    Mann, kaum ist man mal kurz weg ist hier Party :-|


    Wer zu spät kommt, verpasst das beste!



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    Nein, hier bist du richtig, ich war zu faul einen Mentor-Thread aufzumachen, da ich hier ja genötigt wurde sowieso schon alles zu sagen.


    Ist aber toll einen weiteren Verfechter für Mentor gewonnen zu haben, bisher musst ich das hier alleine hinbiegen.


    Mwahahahaha, ich habe einen Mathematiker, und ich bin bereit ihn auch einzusetzen ( <--- nicht ernst gemeint ^^)


    Mentor for ever!


    Ich stehe euch zur Verfügung, Mylord. :besserwisser:



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    HALLELUJA !
    DAS war ne schwere Geburt.


    Juppel-didei...

    Ja, und 3 Mal darfst du raten, wer die Hebamme war!! *stolz*Aber jetzt bist du ja da. ^^

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    OK, hab ich nicht mitgekriegt.
    Dann ist das natürlich gut.


    Okay, alles klar.



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    Naja, jeder sollte das nehmen, mit dem er am besten zurecht kommt.


    Ja, aber was ist denn nun das Problem beim Glück der Natur und der verzauberten Balliste?
    Du sagst, du findest beides enzelnt gut, aber nicht zusammen (Missverstöndniss?)
    Wieso?


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    Seit wann ist denn ToE draußen?
    Seit dem spiele ich regelmäßig. Vorher hatte ich auch mal eine Zeit lang das Hauptspiel, was ich aber irgendwann wieder verkauft habe.
    (also der Release von ToE + ich denke ca einen Monat)
    Hoffe du hast mir das nicht übel genommen, mich haben nur die Skillwheels ziemlich stutzig gemacht.


    Ja, sicher, ich habe ja (bis jetzt) auch nur eine Postanzahl im zweistelligen Bereich. :)


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    Also ich machs meistens eher Defensiv, das ist vor allem mit den Magnetgolems interessant.


    Ja klar, das ist super, aber ich finde die Vorstellung, dass der Feind gar nicht an die Magnetgolems rankommt, auch ganz gut.


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    Ja, ich würde es auch besser finden, wenn man mit Macht der Tugend bis zu 50% mehr Schaden machen könnte.
    Aber ändern kann man es wohl nicht...


    Wer redet denn hier von nur 50%? :devil: :devil:


    Das würde Haven wieder mal den Schub verpassen, den sie brauchen! Vor allem mit dem Moralset!


    Und warum geht das nicht? Mods sind doch was schönes, oder? 8)

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    Das Problem an Regeneration ohne Beherrschung der Lichtmagie ist nur, dass es nur 1 Runde wirkt und man es somit alle Naselang wirken muss. Ansonsten aber genial, da die Regenerationspunkte NICHT von der Beherrschung sondern nur von der Zauberkraft abhängig ist.


    Danke, werde es mir merken. :)



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    Ich nehme normalerweise die stärkeren und schnelleren. Das liegt ganz einfach daran, dass ich die verzichtbaren Gargoyles in Einsergruppen liebend gerne opfere.


    Golems werden stattdessen gespart (kosten ja auch 'ne Menge), um später en masse aufzutrumpfen.


    Also wenn ich schon Meister nehme, schicke ich Golems sofort nach vorne, die Gremlins reparieren sie wie nichts!


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    Das ist auch noch so ein Punkt - wir spielen ausschließlich Karten ohne Teppichhändler.


    1. Wer ist "wir"?


    2. Wieso?



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    Da hast du recht. Im späteren Spiel absorbieren Magnetgolems doch den weitgrößten Teil des Schadens.


    Ja, aber nicht nur Magnetgolems, auch Kampfmagier. Und zusammen erleidet man durch Destruktive kaum Schaden.


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    Werde es mir auf jeden Fall im Hinterkopf behalten. Mentor skillt Jhora ja ohnehin für das Ulti. Bisher habe ich es bevorzugt für Vermögens-Helden verwandt, aber wenn ich mal ein paar Bäume rumstehen sehe werde ich darauf zurück greifen!


    Okay. :)

    Ab sofort bin ich für alle mathematischen Fragen zu haben, da ich bald mit meinem Juniorstudium in dem Fach anfange (ist fast wie ein normales, nur dass man nebenbei noch Schule hat) (Ich bin in der 9.). :)

    Post 2:



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    Ist halt immer "ärgerlich", wenn auf dem Weg bis zum Ulti Angriff oder Landkunde angeboten wird. Einerseits verzögert sich damit das Ulti, andererseits hilft Landkunde während der Aufbauphase ungemein und gerade Schießkunst kann man sonst im späteren Spiel kaum mehr erreichen. Sollte man sich hierfür entscheiden muss aber definitiv sicher sein, dass der Endkampf noch eine Weile dauert, denn ansonsten ist man verratzt.


    Außer man ist sich sicher, dass ein Skilldoktor in der Nähe ist.



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    Noch was anderes zu Mirars Aufstellung: Die ist sehr, sehr riskant. Gegen die Karte überaus effektiv (wenn es nicht gerade Magier, Runenpatriarchen oder Foltermeister sind), aber gegen menschliche Spieler die perfekte Einladung für Flächenzauber (die ja auch durch den magischen Spiegel nicht reflektiert werden können).


    In jedem Fall müssen die drei Fernkämpfer getrennt werden. Gremlins stehen unten hinter Gargoyles und Golems, Zauberer mittig neben Rakshas und Dschinns und die Titanen alleine oben.

    Natürlich kämpfe ich so nicht gegen Hexenmeister, Zauberer, Nekromanten und ähnliche, aber auf der ist das der Brüller und gegen so einige Zufluchthelden und vor allem gegen die Bastion extrem gut! Aber auch gegen magiebegabte Gegner lasse ich immerhin die Gremlins mit der Magiern zusammen. Kampfmagier und Magnetgolems machen nämlich zusammen einiges her!

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    habe mich blöd ausgedrückt. Ich lasse das Ulti, weil ich einen Level 25-Helden mit Ulti als weniger stark erachte (und mich die 4%-Beschwörungsmagie davon abhalten, das Risiko mit Destruktiver Magie einzugehen (ich stehe auf Lichtmagie)), als einen zwanglos geskillten Level 25-Helden.


    Achso.


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    Zu den Ausführungen mit den Bäumen: Das liest sich ja in der Theorie extrem leicht. Da bleibt aber leider noch der (menschliche) Gegenspieler als wichtiger Faktor. Der lässt es nämlich sicher nicht zu, dass ich mal eben über die ganze Karte mit 6 Helden auf der Suche nach den Bäumen marschiere.


    Also, ich kann nocheinmal anders machen, wenn du willst:

    Du schaffst mit 4 Bäumen und 6 Nebenhelden einen Sprung von 28 zu 40, anstatt von 28 zu 32!!!

    So, nimmst du jetzt nur 4 Nebenhelden, ist es vielleicht nur Level 38, aber es funktioniert doch auch. es funktioniert auch mit 3 Bäumen und 2 Nebenhelden. Es gilt nur: Je mehrm desto besser!


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    Es ist kaum vorstellbar, dass ich bereits so weit entwickelt bin und er es dann nicht mitbekommt oder verhindern kann. Wenn das so wäre, dann könnte ich ihn ohnehin überrennen. Es sei denn, es gäbe eine Karte, wo die vier Bäume in unmittelbarer Nähe stehen würden. Aber das ist eher unwahrscheinlich. Und dann bleiben immer noch die wenn's blöd läuft exorbitanten Edelsteinkosten...



    Das sieht eben mehr nach einer KI-kompatiblen Taktik aus als eine im Mehrspielergefecht effektive.


    Wie gesagt, es reichen schon weniger Helden und Bäume. Aber wenn der Gegner nicht weiß, dass du das machst, wird es auch viel leichter.




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    @Mirar:*Zitat*

    Vielen Dank. Obwohl ich das eigentlich für Blödsinn halte, da der Moralwert ja eigentlich nur in der Iitiative auf 5 begrenzt sein sollte, mMn.

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    Mh...
    Irgendwie sehen die Skillwheels (für mich) nach noch nicht so viel Erfahrung mit dem Spiel aus. Ich kann mich mit Skillwheel 1, 3, 5, 6 und 7 nicht wirklich anfreunden, wobei ich mich mal bei 5 und 6 zurückhalten will, da ich nicht wirklich viel Erfahrung mit Akademie habe. Aber mal der Reihe nach:


    Mal gucken:



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    1. Ritter - Ulti + Magie
    a) Ich mag das Ulti von Haven auch nicht wirklich...
    b) Warum skillst du mit Haven auf eine ... nennen wirs mal Zauberkrieger-Klasse?
    Haven hat doch weder viel Wissen noch viel Zauberkraft (ZK). Die niedrigeren Licht- und Dunkelzauber sind zwar mehr von der Beherrschungsstufe als von der ZK abhängig, aber später wirds doch nur noch Müll.
    c) Zudem beist sich "Gefallener Ritter" doch mit Rechtschaffene Stärke (Kann man zwar mit Zaubern/Skills negieren, aber da ich persönlich Haven nicht so mit Zaubern mag würde ich das weglassen)


    Das ist der Skilltree von meiner Nebenheldenstrategie:


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    Ja, aber nur bei Nebenhelden und nur, wenn ich auf bestimmte Junker-, Blutgreifen- oder Paladinstrategien ausweiche, genug Gold da ist und ich ein Skilldoktor in der Nähe habe und mein Hauptheld Mentor hat. Dann pushe ich meinen Nebenhelden hoch und gebe ihnen einen gesamten Stack des Haupthelden (bevorzugt Blutgreifen, da ihr Talent einfach nur gigantisch bei der Strategie ist, allerdings kann man da leider nicht mit Aufwertung arbeiten, was aber vielleicht ganz gut ist, da ja der Malus von einem Stack beim Haupthelden irgendwie ausgeglichen werden muss (mit Inquis oder Palas ).
    Dann pushe ich den Nebenhelden auf ein geeignetes Level und bringe ihm das Mastertalent und schwächelnder Streich bei.
    Jetzt bringe ich (ich gehe jetzt einfach mal vom Blutgreifen aus) den Blutgreifen direkt vor die gegnerischen Schützen und verteidige. Mein Held wirkt natürlich außer Racheengel regelmäßig Unterstützungszauber und Auferstehung, bzw. auch manchmal passende Dunkelmagie.
    Der Gegner kriegt jetzt also jedes Mal, wenn er den Greifen angreift, einen immer stärkeren Rückschlag (Der ja schon durch Gegenschlag um 20-25%) und noch jedesmal einen 3-Mal stärkeren Gegenschlag mit dem Zauber Leiden an. Nicht schlecht, für eine 1-Stack-Armee.
    Kommt bei mir dirkekt auf Platz 2 nach den Vampirfürsten.


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    2. Ritter - Macht
    Finde ich gut und ausbaufähig...


    Danke, das ist der Skilltree für den Haupthelden.


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    3. Sylvan (ohne a hinten dran!) - Ulti + Balliste
    Beist sich doch, oder?
    Zum einen die Erklärungen von linho betrachtend und zum anderen würde ich, wenn ich aufs Ulti gehe (was ich auch meistens mache) doch eher Truppenstärkende Skills nehmen (wie in Bild 4).


    Warum? Es ist eine Art und meiner Meinung nach äußerst effektiv. Entweder der Gegner freundet sich mit einer Triple-Balliste an, die bei jeden Schuss einen Zauber castet, oder er verucht krampfhaft, die Balliste zu zerstören. Dann riskiert er aber einen 225% Schaden Schuss von meinem arkanen, der auch kein Abzug kriegt. Dazu noch von Druiden. (Ein Gremlinmeister soll aber auch Wunder wirken)


    Wo ist also das Problem?

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    4. Sylvan - Ulti + Def
    In Ordnung, aber wenn ich schon auf Bereitschaft gehe würde ich auch auf Schießkunst gehen (da man damit ja die Bäume vor die Schützen stellen kann, ist ja weithin bekannt, die vorgehensweise...)


    Schande über mich! Ich war so fixierte über den doppelten Schadensbonus von Kampfrausch und Wut der Natur, dass ich Schießkunst ganz vergessen habe!


    Du hast natürlich recht, das war ein Fehler, eigentlich muss da Schießkunst hin. :)


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    5. Zauberer - Ulti + Def
    Das Ulti ist gut, aber wie willst du als Magier dahin kommen?
    Wenn du auf Macht gehst bekommst du dein Ulti erst sehr spät (und wie linho gesagt hat ist es meistens schwer auf ein Level von 30+ zu kommen), wenn du aber auf das Ulti gehst kannst du am Anfang fast nix (Ohne die Magie-Meisterschaften und den Skill (der aber das Ulti blockieren würde) kannst du ja max. lvl-2-Zauber lernen und dann bringen dir auch Erleuchtung, Kriegsgerät und Zauberei zusammen nichts). Heißt du bist im Early ziemlich schwach.
    Aber wie gesagt: Ich hab zu wenig Erfahrung mit Akademie, um da aus Erfahrung reden zu können. Meine Erläuterungen basieren nur auf logischem Denken. Ich bitte auch um Aufklärung, falls ich mich irre.


    6. Zauberer - Ulti + Attack
    siehe 5.


    Wenn du aus irgendeinem Grund viel Geld hast, skill einfach was ganz anderes und Skill dann beim Skilldoktor um. Eine andere Möglichkeit ist, ein Gremoire (?) zu finden, welches, ist dann schon egal.


    Zitat

    7. Zwerg - Ulti + GdH
    Interessant, aber ähnlich, wie bei den Zauberern.
    Wenn du auf GdH skillst kommt das Ulti zu spät, wenn du aufs Ulti skillst kommt GdH zu spät. Wenn du auf beides skillst ... sieh in den <a target="_blank" href="http://forum.drachenwald.net/thread.php?threadid=6043">[color=rgb(255, 204, 0)]Anti-Verskillen-Guide[/color][/url].


    Ich skille auf das Ulti und dann auf GdH, weil ersteres wichtiger ist. Ist aber auch schon vorgekommen, dass beides drinn war. Oder ich skille auf GdH und auf Mentor und mach die Baumstrategie, funktioniert aber nicht immer, dass sollten min. 3 Bäume sein.


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    8. Zwerge - Ulti + Warmachines
    Auch interessant, wobei das auch wieder eine Sache der Priorität(en) ist.


    Ja, natürlich, wobei es dadurch erleichtert wird, dass Mentor sowieso auf dem Weg ist und dadurch kein Skilldoktor benötigt wird (für die Baumstratgie)


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    Und falls ich mich mit der Äußerung der wenigen Erfahrung geirrt hab bitte ich auch um Aufklärung, aber es wirkt halt so.


    Nunja, ich spiele seit 1-2 Jahren und ich habe meine Erfahrungen gemacht. Da ich keine Ahnung habe, wie Erfahren du in dem Spiel bist, kann ich nicht vergleichen...


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    Bin sicher nicht der beste Akademiespieler, aber da es nach den Zwergen meine Lieblingsfraktion ist, habe ich mit denen dennoch viel Erfahrung, auch gegen menschliche Spieler.


    Das Hauptproblem hast du klar erkannt: Bis minimal Level 23 nur Level-2-Sprüche ohne Kollektivität oder besonderer Effektivität. Das ist zugegeben ein riesiges Handicap.


    Im wirklichen Spiel relativiert sich dies aber. Zum einen sollte gerade gegen Menschen die Priorität eindeutig auf Kreaturengebäuden liegen, die viele seltene Rohstoffe verbrauchen. Insofern gäbe es kaum eine Möglichkeit, in der Aufbauphase groß auf Gilden zu setzen.
    Und gerade bei den Zauberern sollte man die zu skillende Magieschule (wenn man nicht aufs Ulti geht) von den Zaubern in der Gilde abhängig machen. Somit wären bei einer anderen Spielweise trotz allem hohe Zauber erst spät verfügbar.


    Recht hast du!


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    Zum anderen hat man mit einer Portion Glück in der zweiten Magiergilde (die man auf jeden Fall bauen sollte) Regeneration. Damit und mit Giganten bzw. Titanen lassen sich gegen die Karte viele Kämpfe verlustfrei über die Bühne bringen.


    Kannte ich noch nicht (dass das so effektiv ist allgemein), danke.


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    Darüber hinaus liegt auf vielen Karten ein Grimoire herum (das Buch, das alle Sprüche einer Schule wirken lässt), womit sich dann doch auch ohne Beherrschung einiges reißen lässt (Regeneration, Auferstehung, Klingenwall, Phönix, Implosion, Raserei). Ansonsten muss halt der via Mal des Zauberers gepimpte Magische Pfeil reichen. Gargoyles spielen später ohnehin nicht die große Rolle, so dass es kaum weh tut, in der Anfangsphase einige von denen opfern zu müssen (Bunkertaktik mit vielen vereinzelten, die die Gremlins immer wieder von Neuem umstellen können).


    Ja, das habe ich eben schon angesprochen (du ja sogar vor mir). Immerhin ist es recht wahrscheinlich, dass eines irgendwo rumliegt, welches, ist ja egal. Und dann kommt das Mal des Zauberers... :devil:


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    A Propos Gremlins: Unverzichtbar ist die zügige Aufrüstung der Gremlins - der Initiativgewinn ist genialst. Ich nehme zwar meistens die neuen Gremlins (wegen des höheren Schadens) aber die alten mit ihrer Reperaturfähigkeit sind auch nicht ohne.


    Ich kann mich nie entscheiden... Golems wiedererwecken oder mehr Damage?


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    Hat man dann endlich das Ulti kann man dank der absoluten Überlegenheit gegen die Karte auch mit kaum Einheiten nahezu alles abräumen (mein Lieblingszauber gegen Nahkämpfer und insbesondere Drachenutopias hierbei: Klingenwall). Die gesparten Ressourcen für Gilden rentieren sich auch später noch, wenn man höherstufige Artefakte bauen kann


    Du sprichst mir aus der Seele. (Vor allem mit deinem letzten Satz wollte ich trumpfen)
    Weiter gehts in Post 2 (Scheiß 10000 Grenze...)


    Nun, das mit der Haven-Fraktion kann ich berhaupt nicht nachvollziehen!

    Welche Einheit hast du dem Zweithelden denn gegeben? Was genau ist schief gegangen? Ist sie zu schnell gestorben? Eigentlich ist bei sowas Auferstehung ja Pflicht, dazu natürlich andere Lichtmagiezauber, aber bei mir fielen die gegnerischen Einheiten immer wie Dominosteine um.

    Hast du denn auch schwächelnder Streich gelernt? Das ist auch wichtig.


    Ja, das ist wirklich komisch. 8o


    Versuch es, es funktioniert mit mehr als 2 Bäumen schon recht gut. 4 oder 5 wären natürlich optimal.





    Finde ich nicht, da die Balliste nur 1-2 Mal zum Zuge kommt (Glaube nicht, ich habe was gegen die Balliste, die ist super. Massig Schaden am Anfang und außerdem lenkt sie alle Angriffe auf sich, sodass andere Einheiten unbeschadet bleiben.

    Aber warum entscheiden? Du kannst schon mit Level 29 die verzauberte Balliste und das Glück der Natur haben, mit 31 auch noch flinke Balliste. Vor allem mit ein paar Hexenhäusern, einem Skilldoktor und ein paar Bäumen geht das Ruckzuck! Dann kannst du dich mit aller Ruhe auf Entflammen komnzentrieren. :)

    Allerdings finde ich für die Waldläufer ja auch Bereitschaft erstrebenswert, vor allem in Verbindung mit alten Baumriesen!


    Du lässt das Ulti wegen... Rascher Verstand?


    Gut, dass wir uns einige sind! Vor allem gehört für mich bei der Akademiefraktion aber noch Taktik und Schießkunst mit rein. Schießkunst erklärt sich von selbst und mit Taktik kann man alle Fernkämpfer perfekt isolieren. Und wenn man schon Taktik hat, schreit Bereitschaft ja förmlich nach einem, oder?


    Für den Haupthelden ja, das stimmt. Allerdings kann man damit mMn die zweitbeste Nebenheldenstrategie machen. (Vampirfürstrategie ist besser, denke ich)
    Die finde ich doch ziemlich gut.




    Zitat

    Würde mich ehrlich mal interessieren, was du für Karten spielst, wenn du auf Level deutlich jenseits der 30 anspielst. Bei mir geht's normalerweise höchstens bis 25-26 oO


    Insofern kann ich dir auch nicht in allen Punkten zustimmen


    Alles klar, also ganz konkret:

    Eine Karte, 4 Bäume, 8 Helden (Die im späteren Spiel ja wirklich nicht schwer zu bekommen sind, oder?)

    Der Held ist auf der Stufe 30, hat schon den nächsten Levelaufstieg halb geschafft und hat Mentor.
    Mehr geht einfach nicht, es sind sogar schon alle Hexenhäuser aufgesucht (am Ende natürlich).
    Er bringt die nagelneuen Stufe 1 Helden auf Stufe sofort auf Stufe 28 noch 40000 Erfahrungspunkte (nichts) und einer der Helden ist auf Stufe 29. Er sucht alle Bäume auf und ist auf Stufe 33. Der sucht dann den zweiten Nebenhelden auf und uppt diesen auf Stufe 30. Der besucht Bäume ist ist auf einmal auf der Stufe 34. Er belehrt also Nebenheld c, der über sich hinaus wächst (auf Stufe 31) Der wiederum sucht 4 Bäume auf und ist auf einmal auf der Stufe 35. Er belehrt Nebenheld d, der auf Stufe 33 steigt. Dieser sucht 4 Bäume auf und steigt auf Stufe 37! Er belehrt Nebenheld e, der auf Stufe 35 steigt. Dieser steigt auf Auf Stufe 39 und belehrt Nebenheld f, der auf einmal auf der Stufe 37 erreicht. Dieser braucht nur noch 3 Bäume. um Stufe 40 zu erreichen (Man sieht auch, dass man den siebtem Nebenheld im diesem Fall auch nicht braucht) Der lehrt dem Haupthelden dann all sein Wissen, der mal eben auf die Stufe 38 steigt und nur noch 2 Bäume braucht! Das heißt, er konnte schon 2 Bäume verbrauchen, um auf die Stufe 30 zu kommen, Stufe 28 reicht also schon aus, um die Strategie perfekt anzuwenden. Der Hauptheld teacht dann also alle anderen.

    Ergebnis: Ein Stufe 40 Hauptheld und ein Stufe 40 Nebenheld, dazu 6 Stufe 38 Nebenhelden.

    Benötigte Anfangsstufe: 28 (Hexenhäuser nicht mit einberechnet! Wenn da 3 Hexenhäuser stehen, reicht z.B. schon Level 25 aus um auf 40 zu kommen)


    Habe ich jetzt alle überzeugt?




    Übrigens:

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    Hier noch mal einige Anmerkungen/Fragen:

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    Steigert Macht der Tugend auch noch über die Moralgrenze von 5 hinaus? Ich glaube, dann wäre sie zu mächtig, oder?

    Aus einem 20-Minuten-Post ist ein gut 2-Stunden-Post geworden. Eine Frage an die User, die schon etwas länger dabei ist: Ist das jetzt überhaupt noch der richtige Thread dafür, bzw. gibt es einen besseren. Oder kann das für irgendein Guide benutzt werden? Ich kenne mich hier leider noch nicht so gut aus und wäre desshalb für Einsteigerhilfe sehr dankbar!

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    Original von EvilJoe


    Also tot ist das Forum eigentlich nicht, Antworten sind meistens innerhalb von einem Tag und hitzige Diskusionen werden sich hier immer gleistet *G* und der Lerneffekt ist hier realtiv hoch man bekommt hier viele unterschiedliche Meinungen dageboten ;)


    Ja, das habe ich ja ja jetzt auch bemerkt.



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    LOL - angesichts von 20 LAN-Partys den Drachenwald als tot zu bezeichnen ist schon recht mutig!
    Welcome!


    Loco


    Danke.


    Ich habe keine Ahnung, wie es mit Lan Partys aussieht. da könntest du recht haben.



    Generell habe ich z.B. immer noch kein Kommentar auf meinen Post im anderen Thread bekommen, nur mal als Beispiel. Wie gesagt, ich gehe auch von Standarts wie WorldofGothic aus , da dauert es immer so 1-2 Minuten, bis jemand antwortet...

    Die "bösen" Fraktionen kommen dann morgen, bzw. heute. :)



    Hier noch mal einige Anmerkungen/Fragen:


    Steigert Macht der Tugend auch noch über die Moralgrenze von 5 hinaus? Ich glaube, dann wäre sie zu mächtig, oder?


    Aus einem 20-Minuten-Post ist ein gut 2-Stunden-Post geworden. Eine Frage an die User, die schon etwas länger dabei ist: Ist das jetzt überhaupt noch der richtige Thread dafür, bzw. gibt es einen besseren. Oder kann das für irgendein Guide benutzt werden? Ich kenne mich hier leider noch nicht so gut aus und wäre desshalb für Einsteigerhilfe sehr dankbar! :)



    Bitte nicht über den Doppelpost ärgern, komischerweise ist hier ab 10000 Schluss... :-#


    Übrigens sehe ich gerade, dass ich 5.5 Stunden an dem Post geschrieben habe. :aua::aua:
    Mit kleinen Pausen natürlich, also insgesamt um die 5.




    Damit diesr Post nicht so nutzlos ist, hänge ich noch ein paar Skilltrees an:


    Also ich als angehender Mathematiker kann an dieser Mentor-Diskussion einfach nicht rumkommen.


    Versteht ihr denn nicht, wie recht El Chita hat? Mentor + Bäume sind ein Paradies (Mentor alleine ist ja schon gut).
    Es ist wegen des (auf den ersten Blick scheinenden) exponnentiellen Anstieg der benötigten Erfahrungspunkte eines Levelaufstiegs.


    Exponnentiell: a * x ^y


    Heißt: Je höher der Level, desto mehr Erfahrungspunkte muss man im Verhältnis zu den Erfahrungspunkten, die man beim letzen Levelaufstieg bekommen sollte, bekommen.



    Und so was exponnentielles erreicht dann auf höheren Werten schon gerne einmal andere Dimensionen. So braucht man z.B. von Level 35 auf 40 (5 Bäume) das siebzigfache. Wenn jetzt also die Erfahrung des Helden a 25% der Erfahrung vom Helden B ist, ist nach 4 Bäumen die Erfahrung vom Helden a 25% * 70 vom Helden b. Also 1750% der Eerfahrung vom Helden B. Das heißt wiederum , dass der Held B 1750/4% (Mentor: 25%) Erfahrung hätte. Also etwa das 4.4 Fache.


    Und jetzt stellt euch das ganze mit 8 Helden vor (Die Heldenanzahl ist ja kein Problem, eben nur die Bäume)



    Glaubt mir, mit Mentor und min. 3 Bäumen kann man Wunder bewirken!

    Also, ohne sich den Thread durchgelesen zu haben:



    Zuflucht:


    Ja, aber nur bei Nebenhelden und nur, wenn ich auf bestimmte Junker-, Blutgreifen- oder Paladinstrategien ausweiche, genug Gold da ist und ich ein Skilldoktor in der Nähe habe und mein Hauptheld Mentor hat. Dann pushe ich meinen Nebenhelden hoch und gebe ihnen einen gesamten Stack des Haupthelden (bevorzugt Blutgreifen, da ihr Talent einfach nur gigantisch bei der Strategie ist, allerdings kann man da leider nicht mit Aufwertung arbeiten, was aber vielleicht ganz gut ist, da ja der Malus von einem Stack beim Haupthelden irgendwie ausgeglichen werden muss (mit Inquis oder Palas :devil: ).
    Dann pushe ich den Nebenhelden auf ein geeignetes Level und bringe ihm das Mastertalent und schwächelnder Streich bei.
    Jetzt bringe ich (ich gehe jetzt einfach mal vom Blutgreifen aus) den Blutgreifen direkt vor die gegnerischen Schützen und verteidige. Mein Held wirkt natürlich außer Racheengel regelmäßig Unterstützungszauber und Auferstehung, bzw. auch manchmal passende Dunkelmagie.
    Der Gegner kriegt jetzt also jedes Mal, wenn er den Greifen angreift, einen immer stärkeren Rückschlag (Der ja schon durch Gegenschlag um 20-25%) und noch jedesmal einen 3-Mal stärkeren Gegenschlag mit dem Zauber Leiden an. Nicht schlecht, für eine 1-Stack-Armee.
    Kommt bei mir dirkekt auf Platz 2 nach den Vampirfürsten. :)


    Für den Haupthelden ist die Fertigkeit aber viel zu nutzlos, da sie


    a.) nur eine Einheit schützen kann und dadurch die Fähigkeit viel zu schwach ist


    b.) dadurch viele bessere Skills verbaut.


    Also ich lerne lieber Bereitschaft als Letztes Aufgebot, dazu kommt auch noch gleich Macht der Tugend und Mentor, Empathie ist natürlich auch ein Muss.




    Waldfestung:


    Aber auf jeden Fall! IMMER 225% Schaden, einer der besten Fertigkeiten, die es gibt!


    Glück würde man wegen Elfenglück sowieso lernen, Landkunde ist für den Waldläufer ein ganz guter Skill, weil es Vertrautes Gelände mit sich bringt und Lichtmagie ist auch völlig okay, gerade wegen Sturmwind und veredeltes Mana.
    Man sollte es wirklich IMMER nehmen.


    Wenn man Glück der Natur hat, gibt es für mich 2 Möglichkeiten:


    1. Man skillt auf Flinke Balliste + Verzauberte Balliste und auf Entflammen. Wenn es der Gegner nicht früh genug merkt, ist der Tod sicher. Auch sonst denke ich nicht, dass der Gegner verhindern kann, dass die Balliste 1 Mal schießt, was verheerend ist.
    Durch das zerstören der Balliste verbraucht er dann noch wertvolle Zeit, und immerhin gilt Verzauberter Pfeil ja auch für Heldenangriffe.


    2. Man skillt Bereistschaft und Wut der Natur (Ersteres hat natürlich Vorrang). Diese Strategie ist einfach verheerend. Glück habende Schützen und Druiden mit Glück habenden Bäumen, die sie bewachen, einen verdoppelten Verteidigungswert und die Gegnwehr vor dem Angriff haben ist schon echt klasse!



    Akademie:


    Ja, der Zauberer-Master-Skill gehört schon zu der oberen Klasse. Mal eben ALLE Zauber auf Meisterlich sprechen zu können; Respeckt!


    Zu den Skills: Mentor ist natürlich super, Zauberei für den Akademiehelden ein Muss und Kriegsgerät vielleicht etwas seltsam, aber durch Fernsteuerung (und evtl. auch durch künstlicher Ruhm) wirklich nützlich! Dann noch min. 60% aller gegnerischen "bösen" Zauber abgelenkt und natürlich das Mal des Magiers, was mit der Arkanen- Vortrefflichkeit und Allwissenheit natürlich wunder wirkt!
    Das ist echt fast so gut wie beim Hexenmeister! Nur das der lange nicht so viel Mana hat, um das lange genug machen zu können und dafür auch nur destruktive Magie einsetzt.


    Weiter gehts dann entweder mit


    1. Bereitschaft und brennende Pfeile. Mit Bereitschaft und Taktik kann man Wunder bar seine zarten "Schützen" Vor bösen angreifern "schützen" (:) ), dabei leißten Rakashas Rakishakas (oder so) sogar vor und nach dem Angriff Gegenwehr! Dabei wird man ja fast unverwundbar!
    Man stellt also Titan ganz unten in die Ecke und Obsidiangargoyels und Magnetgolems darüber. Links unten von den Titanen stellt man Kampfmagier hin, links daneben Gremlins. Über die beiden Einheiten kommen dann Rakshas-Rakitatschas hin und links von den Gremlins dann die Schinnsultane. Unverwundbar!
    Und die Schützen machen auch noch 20% mehr Schaden.


    2. Künstllicher Ruhm, Macht der Tugend und Schießkunst. Durch Künstlicher Ruhm kieregn nicht nur Golems, sondern auch Kriegsgerät Ruhm (was bei meisterlichem Kriegsgerät nicht ganz nutzlos ist). Nebenbei ist dies auch noch bedingung für die Fähigkeit Macht der Tugend, die auch ganz schön reinhaut, vor allem zusammen mit Schießkunst.



    Bergfestung:


    Auch hier haben wir einen sehr guten Skill, praktisch der Gegenskill vom Waldläuferskill. Ich würde ihn immer nehmen!


    Ein Vorraussetzungsskill ist natürlich ein Traum: Die Verteidigung! Bereitschaft als Vorraussetzung, na das lobe ich mir doch!
    Die anderen beiden sind zwar nichts besonderes, aber auch kein Hindernis für einen magiebegabten Runenfürsten. Die Fertigkeiten Runische Rüstung, Entflammen und Magie anzapfen sogar ganz nützlich, vor allem, wenn die Magieschule den Zauber arkane Rüstung nicht hergibt.
    Der Hauptskill Absoluter Schutz allerdings ist es Wert. Alle Angriffe des Gegners enden in Pech und er kann nichts dagegen tun. Anders als beim Waldläufer kann man es sogar noch höher treiben: Man lernt Glück (Für die Waldlläufer gibt es kein Skill "Gegnerisches Pech", oder? :aua: ).


    Also, nach dem Ultimativskill gibt es folgende Möglichkeiten:


    1. Glück des Hexenmeisters und Ablenken. Wenn man noch weiter geht und auf Glück skillt, sieht es mit entsprechendem Artefakt so aus, dass dein Gegner imer halben Schaden macht und du jedes zweite Mal doppelten! Besser gehts kaum!
    Dafür würde ich Glück des Hexenmeisters und Ablenkung lernen. Damit ist es auch möglich, dass die destruktiven Zauber des Runenfürsts doppelten Schaden machen und der Gegner erleidet einen Initiativemalus von 15%, wenn er zaubert. Es wird also immer besser.


    Achtung: Auch wenn es blöd klingt, für einige ist es so dermaßen Routine geworden, dass sie es auch beim Runenfürst machen: AUF KEINEN FALL Fluch des Toten Mannes lernen! Warum, erklärt sich von selbst...



    2. Göttliche Führung und Macht der Tugend. Dadurch erhält man beim benutzen einer Rune einen Moralbonus von 2 und somit auch einen Schadensbonus von 10% auf insgesamt 25%! Somit braucht man auch überhaupt keine Moralausrüstung mehr, da man im späteren Spiel ja praktisch immer eine Rune einsetzt. Zusätzlich noch Angriffsformation, was (auch in Verbindung mit Verteidigungsformation) ganz nett ist.



    3. Runisches Kriegsgerät, Flinke Balliste und Mentor. Um Erleuchtung und dazugehörige Levelaufstiege, Attributboni und Helden auf hohen Leveln nicht zu vernachlässigen, kann man auch auf Mentor skillen. Dazu gibts dann dass runische Kriegsgerät, was dann die 3-Schuss-Balliste deutlich öfter drankommen



    Alles is Allem sind die Zwerge auch eine wirklich sehr mächtige Fraktion!



    EDIT: Ich konnte folgenden Skilltree irgendwie im nächsten Post nicht mehr hochladen... :aua:

    Hallo,

    Dein Thema, El Chita, hat dazu beigetragen, dass ich mich in diesem Forum anmelde, da ich eigentlich dachte, dass dieses Forum so gut wie tot ist (da ich neue Foren immer mit World of Players messer, daher der hohe Standart).
    Allerdings sehe ich, dass es auch hier schöne, lange Diskussionen geben kann und man dabei auch noch was lernen kann.

    Zu deiner Taktik: Ich benutze schon seit langer Zeit fast die gleiche, allerdings doch erst ab Monat 2-3. Dann habe ich schon sehr viele Städte und Stufe 4 Gebäufe eingenommen (so dass mir das Geld ausgehen würde, wenn ich alle Einheiten kaufen würde) und hole mir Woche für Woche die Vampire und belebe sie auch wieder, außerdem habe ich den Vampirbonusskill.
    Vor dem zweiten Monat (mit Ausnahme der ersten oder zweiten Woche) werde ich zwangsläufig immer von meinen Feinden zerschlagen, da Helfen Vampire nicht viel, der Gegner lässt einfach seiner Fernkämpfer, Magier und Helden angreifen und Verteidigt sonst nur.

    Mit ca. 1000 Vampirfürsten und 6 Vampirprinzen geht es aber schon ganz gut.

    Allerdings bin ich dann auch voll ausgeskillt, dass sieht dann etwa so aus wie auf dem Bild.


    Übrigens würde ich mir auch mal gerne die Videos angucken, wenn es möglich ist. :)