Also, ohne sich den Thread durchgelesen zu haben:
Zuflucht:
Ja, aber nur bei Nebenhelden und nur, wenn ich auf bestimmte Junker-, Blutgreifen- oder Paladinstrategien ausweiche, genug Gold da ist und ich ein Skilldoktor in der Nähe habe und mein Hauptheld Mentor hat. Dann pushe ich meinen Nebenhelden hoch und gebe ihnen einen gesamten Stack des Haupthelden (bevorzugt Blutgreifen, da ihr Talent einfach nur gigantisch bei der Strategie ist, allerdings kann man da leider nicht mit Aufwertung arbeiten, was aber vielleicht ganz gut ist, da ja der Malus von einem Stack beim Haupthelden irgendwie ausgeglichen werden muss (mit Inquis oder Palas :devil: ).
Dann pushe ich den Nebenhelden auf ein geeignetes Level und bringe ihm das Mastertalent und schwächelnder Streich bei.
Jetzt bringe ich (ich gehe jetzt einfach mal vom Blutgreifen aus) den Blutgreifen direkt vor die gegnerischen Schützen und verteidige. Mein Held wirkt natürlich außer Racheengel regelmäßig Unterstützungszauber und Auferstehung, bzw. auch manchmal passende Dunkelmagie.
Der Gegner kriegt jetzt also jedes Mal, wenn er den Greifen angreift, einen immer stärkeren Rückschlag (Der ja schon durch Gegenschlag um 20-25%) und noch jedesmal einen 3-Mal stärkeren Gegenschlag mit dem Zauber Leiden an. Nicht schlecht, für eine 1-Stack-Armee.
Kommt bei mir dirkekt auf Platz 2 nach den Vampirfürsten.
Für den Haupthelden ist die Fertigkeit aber viel zu nutzlos, da sie
a.) nur eine Einheit schützen kann und dadurch die Fähigkeit viel zu schwach ist
b.) dadurch viele bessere Skills verbaut.
Also ich lerne lieber Bereitschaft als Letztes Aufgebot, dazu kommt auch noch gleich Macht der Tugend und Mentor, Empathie ist natürlich auch ein Muss.
Waldfestung:
Aber auf jeden Fall! IMMER 225% Schaden, einer der besten Fertigkeiten, die es gibt!
Glück würde man wegen Elfenglück sowieso lernen, Landkunde ist für den Waldläufer ein ganz guter Skill, weil es Vertrautes Gelände mit sich bringt und Lichtmagie ist auch völlig okay, gerade wegen Sturmwind und veredeltes Mana.
Man sollte es wirklich IMMER nehmen.
Wenn man Glück der Natur hat, gibt es für mich 2 Möglichkeiten:
1. Man skillt auf Flinke Balliste + Verzauberte Balliste und auf Entflammen. Wenn es der Gegner nicht früh genug merkt, ist der Tod sicher. Auch sonst denke ich nicht, dass der Gegner verhindern kann, dass die Balliste 1 Mal schießt, was verheerend ist.
Durch das zerstören der Balliste verbraucht er dann noch wertvolle Zeit, und immerhin gilt Verzauberter Pfeil ja auch für Heldenangriffe.
2. Man skillt Bereistschaft und Wut der Natur (Ersteres hat natürlich Vorrang). Diese Strategie ist einfach verheerend. Glück habende Schützen und Druiden mit Glück habenden Bäumen, die sie bewachen, einen verdoppelten Verteidigungswert und die Gegnwehr vor dem Angriff haben ist schon echt klasse!
Akademie:
Ja, der Zauberer-Master-Skill gehört schon zu der oberen Klasse. Mal eben ALLE Zauber auf Meisterlich sprechen zu können; Respeckt!
Zu den Skills: Mentor ist natürlich super, Zauberei für den Akademiehelden ein Muss und Kriegsgerät vielleicht etwas seltsam, aber durch Fernsteuerung (und evtl. auch durch künstlicher Ruhm) wirklich nützlich! Dann noch min. 60% aller gegnerischen "bösen" Zauber abgelenkt und natürlich das Mal des Magiers, was mit der Arkanen- Vortrefflichkeit und Allwissenheit natürlich wunder wirkt!
Das ist echt fast so gut wie beim Hexenmeister! Nur das der lange nicht so viel Mana hat, um das lange genug machen zu können und dafür auch nur destruktive Magie einsetzt.
Weiter gehts dann entweder mit
1. Bereitschaft und brennende Pfeile. Mit Bereitschaft und Taktik kann man Wunder bar seine zarten "Schützen" Vor bösen angreifern "schützen" (:) ), dabei leißten Rakashas Rakishakas (oder so) sogar vor und nach dem Angriff Gegenwehr! Dabei wird man ja fast unverwundbar!
Man stellt also Titan ganz unten in die Ecke und Obsidiangargoyels und Magnetgolems darüber. Links unten von den Titanen stellt man Kampfmagier hin, links daneben Gremlins. Über die beiden Einheiten kommen dann Rakshas-Rakitatschas hin und links von den Gremlins dann die Schinnsultane. Unverwundbar!
Und die Schützen machen auch noch 20% mehr Schaden.
2. Künstllicher Ruhm, Macht der Tugend und Schießkunst. Durch Künstlicher Ruhm kieregn nicht nur Golems, sondern auch Kriegsgerät Ruhm (was bei meisterlichem Kriegsgerät nicht ganz nutzlos ist). Nebenbei ist dies auch noch bedingung für die Fähigkeit Macht der Tugend, die auch ganz schön reinhaut, vor allem zusammen mit Schießkunst.
Bergfestung:
Auch hier haben wir einen sehr guten Skill, praktisch der Gegenskill vom Waldläuferskill. Ich würde ihn immer nehmen!
Ein Vorraussetzungsskill ist natürlich ein Traum: Die Verteidigung! Bereitschaft als Vorraussetzung, na das lobe ich mir doch!
Die anderen beiden sind zwar nichts besonderes, aber auch kein Hindernis für einen magiebegabten Runenfürsten. Die Fertigkeiten Runische Rüstung, Entflammen und Magie anzapfen sogar ganz nützlich, vor allem, wenn die Magieschule den Zauber arkane Rüstung nicht hergibt.
Der Hauptskill Absoluter Schutz allerdings ist es Wert. Alle Angriffe des Gegners enden in Pech und er kann nichts dagegen tun. Anders als beim Waldläufer kann man es sogar noch höher treiben: Man lernt Glück (Für die Waldlläufer gibt es kein Skill "Gegnerisches Pech", oder? :aua: ).
Also, nach dem Ultimativskill gibt es folgende Möglichkeiten:
1. Glück des Hexenmeisters und Ablenken. Wenn man noch weiter geht und auf Glück skillt, sieht es mit entsprechendem Artefakt so aus, dass dein Gegner imer halben Schaden macht und du jedes zweite Mal doppelten! Besser gehts kaum!
Dafür würde ich Glück des Hexenmeisters und Ablenkung lernen. Damit ist es auch möglich, dass die destruktiven Zauber des Runenfürsts doppelten Schaden machen und der Gegner erleidet einen Initiativemalus von 15%, wenn er zaubert. Es wird also immer besser.
Achtung: Auch wenn es blöd klingt, für einige ist es so dermaßen Routine geworden, dass sie es auch beim Runenfürst machen: AUF KEINEN FALL Fluch des Toten Mannes lernen! Warum, erklärt sich von selbst...
2. Göttliche Führung und Macht der Tugend. Dadurch erhält man beim benutzen einer Rune einen Moralbonus von 2 und somit auch einen Schadensbonus von 10% auf insgesamt 25%! Somit braucht man auch überhaupt keine Moralausrüstung mehr, da man im späteren Spiel ja praktisch immer eine Rune einsetzt. Zusätzlich noch Angriffsformation, was (auch in Verbindung mit Verteidigungsformation) ganz nett ist.
3. Runisches Kriegsgerät, Flinke Balliste und Mentor. Um Erleuchtung und dazugehörige Levelaufstiege, Attributboni und Helden auf hohen Leveln nicht zu vernachlässigen, kann man auch auf Mentor skillen. Dazu gibts dann dass runische Kriegsgerät, was dann die 3-Schuss-Balliste deutlich öfter drankommen
Alles is Allem sind die Zwerge auch eine wirklich sehr mächtige Fraktion!
EDIT: Ich konnte folgenden Skilltree irgendwie im nächsten Post nicht mehr hochladen... :aua: