Hey Leute,
ja ich weiß: Held in Slot ziehen. Aber das Quest wird mir nicht gelöst dadurch.
Außerdem hatte ich beide Forts, aber auch das Quest galt nicht als gelöst. Keine freien Monster mehr auf meinem Abschnitt.
Bug? Oder hab ich was übersehen?
Hey Leute,
ja ich weiß: Held in Slot ziehen. Aber das Quest wird mir nicht gelöst dadurch.
Außerdem hatte ich beide Forts, aber auch das Quest galt nicht als gelöst. Keine freien Monster mehr auf meinem Abschnitt.
Bug? Oder hab ich was übersehen?
Direkt nach meinem Post getan, keine Sorge. Es ist also tatsächlich ein Bug und hängt nicht daran ob ich den Computer vorher/hinterher kille...
Bug in Necro5?
Hey,
Necro 4:
ich stecke irgendwie fest. Zum Einen dauert jeder Zug der KI 500 Jahre, weil er jeder Ki Gegner 5+ Helden durch die Pampa schickt. ARGH.
Zum Anderen weiß ich nicht wie ich die Barriere weg machen soll. Er wird immer stärker und ich hab kein Ziel.
Muss ich die ganzen Städte erobern und halten? Wenn dem so ist fange ich lieber von vorne an. Denn bisher hab ich die Städte einfach ignoriert.
Nochwas: Kann man Städte konvertieren?
Necro 5:
Ich kann den 8. Ort der Macht nicht konvertieren, hab ihn zwischendrin aber längst eingenommen. Ähm... Bug? Neuanfang? Trick? Kann das Szenario nicht beenden...
Nochmal neu gestartet. Zwischendrin Bug gehabt, dass ALLE Skillpunkte gelöscht waren (d.h. lvl 24 Held mit effektiv 3 Talentpunkten vergeben!!). Mit Autokämpfen gewonnen. Kein Gegner mehr. Laufe die Orte der Macht ab. 3 Stück werden auf der Map noch als Kronen angezeigt, Animation des Umwandelns kam. Quest sagt 3 Orte fehlen. Necro 5 nicht lösbar.
Was mache ich bei solchen Bugs? Hat mir das Spiel gerade absolut vermiest.
Update
Der kurze Kampagnenguide ist nun komplett.
Die erste Mission der Nekrokampagne fand ich um WELTEN nerviger als die 2. Dungeon. Bääääh... Zeitlimit hier, Zeitlimit da, hier n Held, da n Held... grrrr~
Die Geischtslosen stöhnen btw "Malassa!" wenn sie sterben. Sehr schick, solche kleinen Details.
Und wie heißt du Jabal? Das muss man für die Freundesliste ja wissen. Also den ubi-Acc.
Bei mir funktioniert er. Hmmmmmmm.
Aktualisierung
Ich heiße immernoch kikochen (added mich ruhig) und bin am Besten per Facebook/Skype zu erreichen. Vormittags 9-14 Uhr und ab 20 Uhr könnte ich derzeit unter der Woche. Am Wochenende nach Absprache.
Raelag hat nie Slava gehießen, wie kommste denn da rauf?!
Hast du dir meinen Dunkelelfenguide durchgelesen?
Der Köder wird als 3x3 angezeigt, ist aber nur in der mittleren Zelle. D.h. es werden nur Monster INNERHALB des 3x3 Feldes betroffen sein!
Edit: Geht mir bei den Punkten genauso wie dir. Ich tippe auf Bugs.
Heute ist Dienstag oder? Die wollten heute ne Wartung wegen Bugbehebung zwischenschieben wenn ich mich nicht irre.
Mal so nebenbei: Jemand Lust auf MP?
Jabal, hast du das Spiel auf eng oder kann man die Sprache irgendwo umstellen?!
Sonstiges
Idle-Animationen
Der Meuchler benutzt seine Messer um "Propeller" zu fliegen und stürzt ab.
Schleicher machen mit ihren Chakrams Hoola-Hoop.
Schatten tanzen ein wenig vor sich hin.
Minotaurus deutet einen sexy Tanz an seiner in den Boden gerammten Axt an.
Geischtsloser folgt.
Mantikore verfolgt seinen eigenen Schwanz und beißt sich in den Stachel.
Der Drache verschluckt sich an seinem Feuer.
Animationsfehler/Bugs
Schaden, Gegenwehr, Glückseffekte usw. wird bei Mantikor und Gesichtslosem angezeigt bevor die Angriffsanimation überhaupt gestartet ist.
Bekannte Helden aus anderen Teilen
Wieder mit dabei sind: Lorelei(Meister der Meuchler), Sephinroth (Abyssischer Bewohner), Yrbeth (Meister des Dunkels), Eruina (XX), Lethos (Meister der Gifte)
Viele (besonders aufgerüstete) Dungeonkreaturen haben bestimmte Merkmale, die bei Unsichtbarkeit besonders hervorstechen. Zum Beispiel die Augen auf den Flügeln von Gesichtslosen und Drachen, wobei bei den schwarzen Drachen die Flügelunterseite rot strahlt. Die Mantikoren haben auf den Flügeln kleine Schnörkel, die man unsichtbar erst richtig sieht, bei den Schleichern und Minotauren leuchtet das Lila an den Rüstunden, usw.
Update
So langsam kann es sich sehen lassen, oder?
Also ich hatte nachdem ich das Spiel aktiviert hatte 2 Dynastiewaffen und einen Helden (Belketh, schwarzer Engel, Nekro) mehr.
War das nicht der Vorbestellerbonus?
Hab ein "Bisschen" was geupdatet.
Vorschläge und Kritik immer her damit!
FAQ
Wodurch füllt sich die Fraktionsanzeige auf?
Jeder Angriff einer verbündeten Einheit füllt die Fraktionsanzeige um 20 Punkte. Ist die Einheit mit "Opfergabe an Malassa" gekennzeichnet sind es 40 Punkte. Es zählt auch das Katapult in Belagerungsschlachten.
Dies gilt auch für Angriffe auf Objekte (z.B. das Burgtor).
Was bewirkt die Fraktionsfähigkeit?
Eine Einheit wird unsichtbar (bläulich durchsichtig). Sie kann vom Feind nicht mehr gesehen werden bis sie Schaden erleidet, angreift oder eine Ferneinheit neben ihr steht. Aus der Unsichtbarkeit heraus macht sie 10% mehr Schaden, vermeidet die Gegenwehr, erleidet 50% weniger Schaden (z.B. durch Flächenzauber) und hat eine um 1 höhere Zugweite. Die Wirkung hält 2 Runden an.
Machthelden haben die Fähigkeit, dass die eigenen Einheiten mehr Schaden gegen andere Einheiten machen, wenn wenigstens eine verbündete Einheit unsichtbar ist.
Entgegen der Beschreibung kann man derzeit sehr wohl Feinden benachbarte Einheiten unsichtbar machen. Offenbar sehen nur die direkt benachbarten Feineinheiten dann die Kreatur (gewollt oder Bug?).
Stufe 1: nur Basiskreaturen
Stufe 2: Basis- und Elitekreaturen
Stufe 3: Basis-, Elite- und Meisterkreaturen
Stufe 4: Gebietseffekt (Feldgröße noch unbekannt)
Kursive Werte sind von Held zu Held variabel! Sie dienen nur grob der Orientierung.
Welche Blut-/Tränenfähigkeiten gibt es?
Macht
Tränen 1: Vorgetäuschter Tod
Sobald die verbündete Einheit Schaden erleiden sollte entgeht sie dem Schaden und kippt um als wäre sie gestorben. Feineinheiten können die Kreatur in dieser Runde nicht mehr als Ziel anwählen. Gebieteseffekte müssten so auch umgangen werden (Test?). In der nächsten Runde steht die Einheit sobald sie am Zug ist wieder auf und erhält +10 Initiative sowie 2 Zugweite.
Tränen 2: Ablenkung
Es wird ein Köder auf dem Spielfeld platziert. Alle maximal 1 Feld vom Köder benachbarten Feineinheiten greifen den Köder an und verbrauchen damit ihre Aktion. Der Köder kann zerstört werden. Er hat 2 Strukturpunkte und wird 3x3 Zellen groß angezeigt, besetzt aber nur die mittlere Zelle, d.h. man sieht beim Platzieren welche Feineinheiten betroffen wären.
Blut 1: Schwachstellen finden
Alle Feineinheiten, die von einer unsichtbaren Einheit angegriffen werden, wird für 2 Runden die Verteidigung (Macht) um 6 reduziert.
Blut 2: Seelenmal
Auf eine Feineinheit gewirkt richten alle verbündeten Einheiten für 1 Runde (fester Wert!) der Ferneinheit zusätzlich 50% des Schadens (Dunkel) zu (fester Wert!).
Magic
Tränen 1: Schattennebel
Erschafft ein 3x3 großes Feld in welchem der erlittene Fernkampfschaden um 73% und der erlittene Nahkampfschaden um 63% vermindert.
Tränen 2: Schleichender Schatten
Erschafft eine Kopie der ausgewählten verbündeten Einheit, allerdings kann diese Kopie weder angreifen, noch Fähigkeiten einsetzen und sie hat nur 15% der Lebenspunkte des Originals. Sie verschwindet sobald sie oder das Original zerstört werden. Alle der Kopie benachbarten Feineinheiten können ebenfalls keine Fähigkeiten einsetzen und verursachen 30% weniger Schaden.
Blut 1: Schattenimplosion
Jeglicher Schaden, der eigentlich über mehrere Runden diese Einheit treffen würde, wird ihr augenblicklich als Dunkelschaden zugefügt und entspricht 394% (Schreibfehler?!) des eigentlich zugesetzten Schadens.
Blut 2: Dunkeltransfer
Opfert die Aktion der aktuellen Einheit um eine verbündete Einheit (erneut) in dieser Runde handeln zu lassen.
Kursive Werte sind von Held zu Held variabel! Sie dienen nur grob der Orientierung.
Welche Magieschulen stehen zur Verfügung?
Feuer, Erde, Wasser, Dunkel und Primär.
Was bewirkt der Heldenangriff (außer Schaden)?
Opfergabe an Malassa
Eine Feineinheit wird für 3 Runden (fester Wert!) als Opfergabe markiert. In dieser Zeit erhält sie 3 Runden 40 Schaden (Dunkel) am Anfang ihres Zuges, außerdem füllen alle Angriffe von verbündeten Einheiten die Fraktionsfähigkeit um 20 Punkte.
Kursive Werte sind von Held zu Held variabel! Sie dienen nur grob der Orientierung.
Hey Leute,
damit das nicht in 200 Threads ausartet wollte ich hier mal so ein wenig sammeln was wir denn alles an Kniffen herausgefunden haben. Ich werde den Thread und den 1. Post daher regelmäßig aktualisieren um es Neuanfängern einfacher zu machen die wichtigsten Infos zu finden.
Für ein paar Sektionen gibt es erst einmal ein "Gerüst".
Kampagnenguide
Raelag, ältester Sohn Tuidhanas, verzichtete vor einiger Zeit auf die Führung seines Klans, da er kurz davor war ein Bündnis mit Kha-Beleth einzugehen. Wie wir aus H5 wissen tut er es letzendlich doch, aber das ist nicht Gegenstand der Kampagne. Mit beißender Ironie und einem Haufen Sarkasmus will er für seinen Seherfreund Sorshan die Bibliothek der Gesichtslosen zurückholen. Und ehe er sich versieht liegt er im Streit mit seinen Brüdern.
1. Map
Raelag muss in den Reliquienschrein und zurück.
Er beginnt auf Stufe 5 und hat ein paar Einheiten dabei. Die Kämpfe sollten alle ohne Verluste machbar sein, der Weg lässt keinen wirklichen Spielraum zu (außer beim 2. Mal im Untergrund, dort erst den linken Weg gehen um die Dynastiewaffe, die Minotauren und den Artefakthändler zu bekommen). Es sollte bei entsprechender Fähigkeitenwahl machbar sein die erste Stufe der gewünschten Reputation zu erreichen.
2. Map
Die Map ist ein Wettrennen gegen die Zeit, da Raelags Brüder ebenfalls an der Aufgabe sitzen. Es empfiehlt sich zuerst eine Taverne zu bauen und einen Nebenhelden zu rekrutieren (eventuell muss dafür die Schatztruhe links neben der Burg freigekämpft werden). Kurz nach links, die Sägemühle holen und oben das Schneegebiet freikämpfen, Rohstoffe aber vom Nebenhelden (möglichst mit 20% mehr Rohstoffe finden augestattet) eingesammeln lassen. Dann ohne den unteren Weg zu nehmen an der Burg vorbei rechts, Stall freikämpfen, nach oben. Der erste Erfahrungsstein steht frei. Kreaturenbehausung freikämpfen, weiter nach oben, Sandalen der schnellen Reise freikämpfen, Fahne nicht vergessen und weiter nach oben zum Portal.
1. Prüfung ist das Sammeln von "Wahrheiten" (Zitate von Raelag, die Momente zeigen aus denen er nicht gelernt hat). Die erste ist im betretenen Gebiet links oben, dann rüber nach rechts oben (bei Bedarf den Stall freikämpfen), am Erfahrungsstein runter und leicht links. Sobald die Wahrheiten gefunden sind nach rechts, Meuchler einpacken und 30 Schleicher freikämpfen, Arena mitnehmen und dann Richtung Tor nach Norden.
2. Prüfung bedeutet mit 2 Stacks Schleichern durch das Tor zu schleichen (Kampfsituation) und die Beholder/Schatten dahinter zu besiegen. Da das Fernkämpfer sind immer so hinstellen, dass je 2 Gegnerstacks vom Schießen abgehalten werden. In diesem Kampf gibt es keinen Helden. Sobald die Schatten besiegt wurden ist die Prüfung bestanden.
3. Prüfung ist einfach ein Kampf gegen 8 Schwarze Drachen + ein paar Augen. Jede Runde beschwört der Drache einen neuen Stack davon und sobald er besiegt ist, ist der Kampf auch schon vorbei. Danach erfolgt eine Sequenz, bei der sich einer der Brüder Raelags gegen ihn stellt. Der andere Bruder schließt sich an. Eben so Sorshan, der Seher. Es ist nun möglich Schattendrachenbehausungen bauen, außerdem schließen sich noch 3 davon Raelags Armee an und man hat ein Kreaturengebäude für +1 Drachen auf der Karte freigekämpft. Praktischerweise wurden auch noch alle 3 "Haupthelden" vor die Anfangsburg teleportiert. Denkt dran, dass auch Nebenhelden Dynastiewaffen tragen können, vielleicht habt ihr ja ein paar Nützliche zur Hand.
Der eine Bruder bittet um ein paar Truppen, damit er die Reste seines Volkes holen kann (Tränenweg). Ab jetzt ist der Zeitdruck weg. Gegnerische Helden abfangen, Rohstoffe sammeln, mit Raelag und Sorshan brav die wichtigen Gebäude abklappern. Der Bruder wird auf der nächsten Karte zurück gelassen und eignet sich daher vortrefflich als Verteidigungsheld. Abgesehen von den zwei Burgen, die wir seit Anfang der Karte gesehen haben, gibt es noch eine an der Oberfläche. Hinter der Burg ist auch ein Gebäude welches uns erlaubt für 5000 Goldstücke unsere Fähigkeiten neu zu verteilen - mehrfach! Dann noch die drei Gesichtslosen finden und quatschen (oben rechts, unten links in so einem Schnörkel voller Dämonen und relativ mittig, links von der rechten Burg). Achja, unbedingt mit dem Bruder die Truppen retten und den Hinterhalt zerschlagen, das gibt einen Teil des Artefaktsets.
3. Map
Relativ linearer Verlauf wieder. Man sammelt Kreaturen und Schätze ein, holt sich die erste Burg, geht ins nächste Gebiet und dann ins nächste--- dazu kommen viele Nebenquests, die sowieso auf dem Weg liegen und das Artefaktset fast vervollständigen. Wichtig: Stadttor immer erst benutzen wenn man von der Burg aus noch im selben Zug zum Gegenerhelden kommen würde, sonst teleportiert der sich weg um am nächsten Tag wieder auf dem Weg zu einem zu sein. Links oben neben der 2. Gegenerburg gibt es einen kleinen Aufgang mit guten Gebäuden, links unten wieder einen Gedächtnismentor zum Umskillen.
Sobald man sich nach der 3. Burg auf den Weg zu Oshiro macht gibt es einen einfachen Bosskampf gegen das Kirin, Raelag hatte in meinem Fall auch eine festgelegte Armeestärke. Danach ist die Map vorbei, also unbedingt vorher alle Gebäude abgrasen, Erfahrung sammeln, usw.!
4. Map
Mit der Bibliothek kamen gleich einmal Kiril und seine Dämonen in die Kavernen. Raelag und Sorshan starten links unten mit einer "nackigen" Burg. Die Kämpfe rings um die Burg sind einfach zu schaffen. Sobald es ins 2. Gebiet geht kommt eine Nebenquest bei der man einen Dungeonhelden schnell besiegen muss (10 Tage Zeitlimit). Auch wenn der Held als "hoch" angezeigt wird, dieser Kampf ist mit einem Level 22 Raelag ein Kinderspiel. Gebiet freikämpfen (nicht die Treppe hoch!), Aufrüstungsgebäude in Stand setzen und für Basiskreaturen nutzen (75% Kosten bei Basis-, 150% bei Elite-, 225% bei Meisterkreaturen). Dann das Höllentor freimachen für Gesichtslose, rechts davon das Gebiet einnehmen (neutral).
Hauptziel ist es vorerst beide Legionen (Wahnsinn & Pein) zu besiegen. Da es als Questbelohnung Kreaturen gibst ist klar, dass dies nicht das Enziel der Karte ist. Kurz nachdem man das ganz rechte Gebiet durch hat taucht ein Engel auf - abfangen! Einige Zeit später taucht dann Erael mit einer ziemlich happigen Armee auf. Solange man die Dunkelelementare an der Treppe nicht angegriffen hat, hat man aber vor den Dämonen Ruhe und kann den Engel besiegen. Truppen grob nachfülen, Treppe hoch, Veyer besiegen. Von der Treppe gehen nun 3 (bzw. 5) Wege ab. Links und rechts warten jeweils Burgen, oben eine Festung, in deren Gebiet ein Meisterkreaturenzuwachsgebäude liegt. Festung sollte das erste Ziel sein um mit Stadttor Verstärkungen zu holen und gleichzeitig die Helden von Kiril abzuhalten. Die Wege links und rechts führen also zu den Legionen. Das wird ein ganz schönes Katz-und-Maus-Spiel, da sie fröhlich Stadtportal nutzen. Am oberen der linken Wege gibt es wieder einen Gedächtnismentor.
Sobald ihr die Legionen besiegt habt (und Raelag alle wichtigen Gebäude abgegrast hat) gehts nach oben. Kiril wartet in seiner Burg, es ist der ENDKAMPF. Wir erfahren, dass Kiril seinen Tod vorgetäuscht hat um Kha-Beleth und die Bibliothek los zu sein.
Tips & Tricks
Allgemeine Strategie:
Die Fraktion ist eindeutig darauf ausgelegt Gegenwehr zu vermeiden. Gesichtslose tun dies sowieso, die Fähigkeit der Manticore, Drachen und Gardeminotauren ermöglicht ihnen alle 3 Runden ohne Gegenwehr Schaden auszuteilen, die Schleicher beginnen den Kampf schon unsichtbar (= keine Gegenwehr) und Fernkämpfer erleiden sowieso keine. Dazu die Fraktionsfähigkeit "Unsichtbarkeit", die auch die Gegenwehr negiert. Dadurch wird das Fehlen von Kreaturheilern ausgeglichen.
Hinzu kommt die Fähigkeit DoT (Damage over Time, Schaden über mehrere Runden) durch Gifte und Kreaturenfähigkeiten auszulösen.
Der Schaden von Dungeonkreaturen ist solide, wird durch Unsichtbarkeit noch zusätzlich gepusht plus Schadensbonus wenn eine eigene Einheit unsichtbar ist (Machtheld).
Ziel ist es, allgemein gesprochen, möglichst viel Schaden auszuteilen ohne Gegenwehr einstecken zu müssen und die Verluste in der Zeit wiederzuregenerieren, in der man auf den Zug der Gegner wartet, welche dann von DoT dahingerafft werden.
Kreaturen, die DoT auslösen, werden mit Lebensentzug entsprechend geheilt (gewollt oder Bug?; Stand 2.1).
Zwei der Basiseinheiten sind Fernkämpfer ohne Entfernungsabzug.
Bei den Dunkelelfenbasiseinheiten gibt es keine Heiler! D.h. entweder muss der Held diese Aufgabe mit Regeneration und/oder Lebensentzug und/oder Dynastiewaffe übernehmen oder man schafft es die Kämpfe durch geschickten Einsatz der Fraktionsfähigkeit verlustfrei zu halten. Eventuell ist es möglich über den Artefakthändler einen Armreif des Druiden (gibt Regeneration) zu kaufen.
Schleicher machen Machtschaden, d.h. die profitieren (ähnlich wie Armbrustschützen der Zuflucht) von Fähigkeiten wie Inneres Feuer und Heldentum.
Die Schwarzen Drachen (aufgerüstete Meisterkreatur) sind semi-immun gegen jegliche Magie, wobei Schadenszauber nur 30% des Schadens an ihnen machen, restliche Magie, inkl. Heilzauber!, wirken nicht. Kriegsrufe und Verstärkung III funktionieren. Zum Glück haben die Drachen außerdem mit 310 Lebenspunkten und ihrer Fähigkeit "Furchteinflößende Ausstrahlung" (20% Chance, dass die benachbarte Feineinheit ihre Aktion verliert, 80% Chance, dass ihre Moral um 15 vermindert wird) ein wenig Schutz. Ihre Fähigkeit "Verwitternder Hauch" kann zudem alle 3 Runden eingesetzt werden, hat den gleichen Effekt wie ein Nahkampfangriff nur ohne die Gegenwehr.
Welygg (Macht) hat als Heldenspecial +1 Basiskreatur/Woche.
Weder "Gedankensonde" der aufgerüsteten Schatten, noch die Puppenspielerfähigkeit der aufgerüsteten Gesichtslosen verbraucht deren Zug.
Das FAQ findet ihr im 3. Post dieses Beitrags, Sonstige Informationen im 6.
Mich hats das erste Mal auch erledigt. Ich glaube man darf sich wirklich nur auf die Aufgabe konzentrieren und muss dabei truppenschonend kämpfen. Nebenheld fürs Einsammeln der freien Recourcen, eventuell dann noch mit dem Nachschub aus der Burg Minen freikämpfen usw.
Spielerisch verlangt die Map EINIGES ab finde ich. Wäre wohl nichts für einen Neuspieler.
Besonders mit wenig Truppen sind sie in H6 doch genau wie früher: Man versucht den Schaden zu pushen (die Mädels machen Mightschaden, d.h. Inneres Feuer und Heldentum sind sehr, sehr gute Buffs für die), das Special gibt die Möglichkeit einem Gegenschlag zu entgehen und da es keinen Heiler gibt muss das entweder der Held machen (Lebensentzug oder Reg? Vielleicht beides?) oder man muss durch die Spielweise Verluste minimieren.
Die Unsichtbarkeit gab es doch in H5 auch mit den Schattenmatriarchinnen und den Schleichern, ätzend war das für mich. Hydren und Minotauren hatte ich nie mit dabei, die waren mir zu lahmarschig. Das Gift ist auch wieder da.
Ich finde aber auch, dass sich die Dämonen sehr ähnlich zu H5 spielen im 6. Teil. Gating und volle Pulle druff da...
Den Minotaurus finde ich auch wirklich wunderbar. Er grunzt manchmal wie ein Esel oder muht herum (göttlich), das Lebenspunktekonto und die Initiative sind okay, die Lösung mit dem Erstschlag und der Moral passt einfach.
Natürlich kann man sich bei den Rüstungen fragen "Welchen lila Vogel haben sie denn dafür gerumpft? Und konnts nicht noch ein Edelsteinchen mehr sein?!", da sind die Zufluchtler aber auch nicht viel besser. Die tragen die königliche Schatztruhe am Leib!
Edit: Ich mag die Geräusche, die die Beholder machen. Dieses glitschig Schleimige... was ich nur noch nicht raus hab, wer macht den "Gmh?" oder so (weibliche Stimme)? Die Frauen? Oder das Reittier?!
Edit2: Welches Haarwuchsmittel nehmen die Dunkelelfen bitte?!