Beiträge von Drago Emerald

    So - hab hier mal eine Liste (wahrscheinlich unvollständig) von Zaubern, die über einen gewissen Zeitraum andauern, erstellt.
    Getestet wurde der Unterschied der Dauer eines Zaubers bei Intelligenz 19 und 20 (Intelligenz 19 als Basis). Effekte gelten für alle 3 Zauberstufen!



    Gebotsmagie: - kein Effekt: Hilflosigkeit, Racheengel


    Gebotsmagie: - Dauer +1 Runde: Segen, Schlachtruf, Drachentöter, Friedfertigkeit, Dämonentöter


    Verzerrungsmagie: - kein Effekt: Gleichgewicht der Macht, Steinhaut, Berserker, Falle, Unsichtbarkeit, Phantom, Ziel, Pygmäe, Hypnose


    Verzerrungsmagie: - Dauer +1 Runde: Präzision, Hast, Verlangsamung, Giftspeichel, Magische Fesseln, Magische Quelle, Schmieriger Nebel, Glots Rüstung


    Chaosmagie: - kein Effekt: Furcht, Kamikaze, Seuche, Schaf


    Chaosmagie: - Dauer +1 Runde: Höllenatem, Schwäche



    Gruß Drago Emerald !

    @frifix:


    Gaaanz tolle Antwort, aber bitte nicht Intelligenz mit IQ verwechseln!



    @KArtoffel des Todes:


    Du hast sicher ein Item angelegt das deine Intelligenz steigert. Schau einfach im Zauberbuch nach, wie lange bestimmte Zauber dauern. Danach nimmst du das Item raus und siehst erneut nach.
    Kannst gerne deine Erkenntnisse hier posten!


    Gruß Drago Emerald !

    Die Fähigkeit des Paladins ist die "Heilige Rüstung". Auch sie wird im Magiebaum platziert (- nach Erfüllung der Akademie-Quest).
    Eigene Einheiten erhalten in der Schlacht nur 50% jeglichen erlittenen Schadens. Auf Stufe 1. wird die "Heilige Rüstung" mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% aktiviert und es gibt 3 Ladungen, Auf Stufe 2. sind es bei 25% 4 Ladungen und auf Stufe 3 bei 30% 5 Ladungen.

    Die neunte Einheit ist der "Ork Oberhäuptling" !
    Der sieht aus wie früher der "Oger"; der wiederum hat jetzt eine weißliche Hautfarbe und ist noch stärker und nützlicher geworden (2 mal Aktionspunkte entziehen - auch innerhalb einer Runde) .


    Gruß Drago Emerald !

    Er meint mit den "gesammelten" wohl die bereits in Fähigkeiten investierten Runen !?
    - die spielen aber keine Rolle, sondern nur die, die man momentan tatsächlich hat (und eventuell noch investieren könnte) . ;)


    Gruß Drago Emerald !

    Zitat

    Trotzdem zählen die Truppen als Verluste. Bei einem Durchgang ohne Verluste kommt man deshalb nicht drum herum das Tutorial zu überspringen


    Also nochmal: Lade vor dem Tutorial alle Truppen in der Burg ab (man kann ohne Truppen umherlaufen) und mache dann das Tutorial nur mit den Paladinen. Zusatzeffekt: du bekommst deine Anfangstruppen nochmals geschenkt ! :D


    Gruß Drago Emerald !


    Edit:
    8o jetzt war ich auch im falschen Film - ähh Spiel 8o

    @ Andrean!


    Zitat

    - kann mich auf die Kämpfe irgendwie nicht vorbereiten (Einheiten plazieren vor dem Kampf)...


    Deine Truppen stellen sich (ohne "Taktik") übrigens so nebeneinander auf, wie du sie in die Slots packst ;)


    Gruß Drago Emerald !

    Hallo Phoenix !


    Spiele gerade selbst Paladin auf "unmöglich" - bin zur Zeit Stufe 26 mit 126 von 126 Kämpfen ohne Verlust und hab den roten Drachen gewählt.
    Meiner Erfahrung nach hängt der Erfolg stark davon ab, welche Einheiten oder Items man vorfindet - auf Debir gab`s bei mir z.B. nur 5 Paladine zu kaufen (nach Erfüllung der Hauptquest). Am wichtigsten ist mMn der Phantom-Zauber, der für verlustfreie Kämpfe unerläßlich ist (fand ihn auf Rostanker).
    Wie ich skille - ist am Anfang hart, lohnt sich später aber mit jeder Stufe mehr:
    Zuerst wird gnadenlos "Lernen" auf Stufe 3 geskillt, danach folgt "Training" bis min. Stufe 2, dann "Alchimie". Erst danach folgen die 3 Magie-Arten.
    In den Trainingsdungeon kann man auch ohne Einheiten ziehen, man hat dann im Anschluß das doppelte derer, welche beim Paladin (außer den Bauern) Anfangs recht brauchbar sind.


    Übrigens kann man die Quest mit 50 Räubern + 50... auch ohne die erforderliche Führerschaft machen !!! :D


    Gruß Drago Emerald !

    Richtig !


    Der "Phoenix" ist wohl eine Art Hybridzauber:


    - die Kriegerin erhält einen kampfstärkeren Phoenix
    - die Magierin kann den Phoenix leichter und öfter beschwören


    ... also ich find`s auch so in Ordnung, vielleicht ist es auch so gewollt ?!


    Ich benutze den Phoenix übrigens eher als flexible Mauer.


    Gruß Drago Emerald !

    @ SvenC !


    Bin mir nicht sicher, ob ich dich richtig verstehe ?!
    Steigerst du Angriff oder Verteidigung der Prinzessin, steigerst du damit Angriff oder Verteidigung des Phoenix - mehr geht leider nicht.
    Mit anderen Worten: der Phoenix prifitiert - wie alle anderen Kreaturen in der Armee - von den Boni der Prinzessin (auch z.B. Kampfalchimie und krit. Treffer).


    Gruß Drago Emerald !

    @ SvenC !


    Außer, daß es wie immer 3 Stufen gibt, läßt sich die Spruchqualität wohl nicht steigern. Allerdings werden Angriff und Verteidigung des Phoenix durch die entsprechenden Heldenwerte beeinflußt, wodurch eine indirekte Verbesserung möglich ist.


    Gruß Drago Emerald !


    P.S.: Merkwürdigerweise sind einige Sprüche völlig unabhängig von Intelligenz !

    @ Jürgen07 !


    Einen kleinen Textfehler habe ich gefunden:
    Beim Tausch Kristalle gegen Runen steht - weiss nicht, ob das erst beim zweiten Tausch auftritt ?!:


    - Kristale gegen Machtrunen tauschen
    - Kristale gegen Verstandesrunen tauschen
    - Kristale gegen Machtrunen tauschen !!! - tatsächlich erhält man richtigerweise Magierunen.


    Gruß Drago Emerald !

    Zitat

    Also, ich hatte die damals direkt bei der Kröteninsel links in einem der Häuser oder dann auf der 2. Orkinsel gefunden.


    Zu ergänzen wäre, dass die zweite Hütte links erst besetzt wird, nachdem du mit dem Orkjäger vor der Spinnenhöhle gesprochen hast -> der geht dann dorthin nachhause!
    Ich hab die Seefeen dann dort bekommen.


    Eine andere Möglichkeit ist der Einsatz des Wanderer-Zaubers "Lied des Windes", der fliegende oder windliebende Kreaturen herbeiruft. Da das Zufallsergebnis entweder mit der Zeit oder mit dem Aufenhaltsort gekoppelt ist, vorher abspeichern und bei unerwünschtem Ergebnis woanders hinsegeln und nochmal probieren - irgendwann sind`s dann mal "Seefeen".


    Gruß Drago Emerald !

    Da hast du schon recht. Meine oberste Priorität ist allerdings der Schutz meiner Truppen -> Kämpfe ohne Verlust: 212 von 212 ("normal" ist einfach zu leicht) :D


    Gruß Drago Emerald !

    @ Nachtschatten !

    Zitat

    Wha wha wha! du spinnst doch (Breites Grinsen)


    Na, na !
    Ich geb ja zu, dass es mehr Arbeit als Spielvergnügen war 8o. Allerdings macht`s auch Spaß, sowas auszutüfteln.
    Andererseits ist es doch so, dass man den 3. Grad erst bei 100 gelungenen Aktionen erhält, was ungefähr in der Mitte des Spieles wäre - Es gibt ungefähr 300 Kämpfe in KBAP und den "Falle" - Spruch hab ich bisher immer relativ spät gefunden (nach ungefähr 50 -100 Kämpfen. da mach ich`s lieber auf einen Rutsch und kann mich dann wieder auf was anderes konzentrieren :)


    Gruß Drago Emerald !

    So, hab mir jetzt den "Fallensteller-Orden (3.Grad)" geholt.
    Hab in einem Kampf 93 Fallen benutzt - war echt Hardcore (dauerte über 3 Stunden - mit Pausen)


    Armee: 2 starke Stacks (Drachen,Schamanen.Tirexe ?(,Oger oder Chosha)
    ........... 1 Stack: Paladine
    ........... 1 Stack: 1 Inquisitor - auch andere Einheit (bis ca. 200 Gesundheit) möglich
    ........... 1 Stack: Rest Inquisitoren


    Erforderliche Zauber: - "Falle (Stufe 1)", -"Phantom (Stufe 1)", - "Drachen rufen" (nicht immer)


    Drachenfähigkeiten: - "Mana-Beschleuniger", - "Mauer" (optional: siehe unten)


    So geht`s :
    Man suche sich einen schwachen Gegner (vorzugsweise mit einem Stack angriffsschwacher, nichtfliegender Kämpfer - optimal sind Chosha, weil unbeweglich und kein Fernkampf).
    Zuerst vernichtet man alle Stacks, bis auf den angriffsschwächsten, den man auf ein Minimum an Kämpfern reduziert und dann nicht mehr bekämpft. Bei Nahkämfern kommt nun die "Mauer" zum Einsatz, um den Weg zu den eigenen Truppen zu versperren (Anmerkung: möglicherweise muß man den Drachen 2 Mauern im selben Zug bauen lassen).
    Jetzt kann man mit der Wut-Mana-Gewinnung beginnen:
    -> 1. "Mana-Beschleuniger" -> 2. "Phantom" auf Inquisitoren -> 3. 3 mal "Heiliger Zorn" der Inquisitoren-Phantome nutzen ->1. usw.
    Hat man genug Energie, stellt man eine "Falle" auf, in die man den einzelnen Inquisitor jagt. Durch die Fähigkeit "Zweite Chance" der Paladine können die Phantom-Inquisitoren den Gefallenen nun zusätzlich auferstehen lassen.


    Zusätzliche Wutgeneratoren (nur bis Runde 15 !!):
    - Totems der Schamanen können von eigenen Fernkämpfern angegriffen und zerstört werden.
    - Rote Drachen-Fähigkeit "Feuerflut" auf eigene beschworene Einheiten (Dornen, Gobots, ...) anwendbar.


    Gruß Drago Emerald !