Ich möchte hier mal was bezüglich realistischem Artstyle in den Raum werfen.
Realismus und glaubhaftigkeit sind nicht das selbe.
Ja, Realistische Grafik kann man draußen vor der Tür sehen.
Aber ie Glaubhaftigkeit erlaubt es dir Dinge zu sehen die es nicht gibt, aber die so aussehen als gäbe es sie.
Spiele wie Morrowind haben es vorgemacht.
Spiele wie Skyrim, Dragon Age oder Witcher haben sich vielleicht weniger getraut aber dennoch. Das Spiel equivalent von Landschaftsmalerei.
Niemand malt was langweiliges. Und nieman will was langweiliges sehen.
Darum verstehe ich die von oben herab betrachtung von "Photorealistischer grafik" gerade von Deutschen, die ja in den meisten fällen nicht unbedingt mit Panorama Landschaften gesegnet sind , nicht und man muss sagen das gerade in Deutschland und Skandinavien ja die, sagen wir mal "alternative gaming" Szene die sich ja gerne mit zynischen Aussagen über Grafik und Grafik fetischisten rühmt, dann Fez zum Spiel des jahres macht, mehr und mehr anwächst.
Meiner Meinung nach ist an Photorealistischer Grafik nichts "falsch" oder "rückläufig" wenn sie benutzt wird um glaubhafte Orte darzustellen die es eben nicht gibt.
Das Problem bei HoMM 7 ist nicht der "realistische" Artstyle. Sondern die Tatsache das der Artstyle in sich nicht konsistent ist.
Buntfantasy Einheiten werden mit mehr oder weniger realistisch anmutender landschaft zusammengeworfen und das mit Town screens die keinem dieser stile enstprechen.
Was "schrauben wir die 3D grafik zurück um besseres gameplay" angeht.
So funktioniert das nicht. Bei einem Indie entwickler geht das (aber nicht so wie du dir das vorstellst aber dazu komme ich gleich) aber bei einem Entwickler Studio ist es nunmal so das das ganze Studio bezahlt wird.
Die werfen nicht das ganze Art team raus und stellen dafür coder ein.
Und das Art team sind nunmal keine Coder, die können in anderen bereichen nichts erreichen. Und bedenke das es sowas wie Deadlines gibt. Mehr Geld bei den Codern heißt nicht mehr erfolge.
Das ist eher bei On-Demand sachen wie dem Art team so.
Wirklich weglassen kann man sachen wie den CG trailer und diese dinge auf sachen verlegen die von Freelancern gemacht werden, wie zb. die Townscreens.
Weiters musst du bedenken das der "Pseudo 3D look" nicht "Pseudo 3D" ist sondern prerendered.
Die Sprites in HoMM 3 basieren auf 3D modellen die gerendert wurden und als downgescalte sprites implementiert wurden.
der Grund warum Might and Magic spiele aussahen wie sie aussahen lag nicht daran das es keine 3D modelle gab sondern daran weil Computer sie nicht flüssig rendern konnten. Darum wurden vorgerenderte Sprites benutzt.
Das bedeutet es muss trotzdem ein 3D modell gemacht werden. Zwischen HoMM 3 und HoMM 7 grafik im modernen Standard liegt preismäßig der einzige unterschied bei der zugekauften engine, für die in demfall der Publisher höchst warscheinlich ohnehin die Rechte hat.
Funktionieren würde das mit 2D sprites, pixel art oder regulärem 2D art wie zb. bei Darkest Dungeons aber ich glaube nicht das das jemanden interessieren würde.