Beiträge von Pesmontis

    Ich hätte eigentlich gerne Jaina oder die Nachtelfin Tyrande übersetzt auf HoMM.V ;)


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    .. das Grauen aus der Tiefe die nächste Kreatur..


    .. Das wird dan aber die erste (fast) völlig neu hergestellte Kreatur für HoMM.V sein..


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    .. verallgemeinern= Dämonenjäger/Blutmagier..


    Ich hör's schon, vllt. sollten wir jedem anwerben der verfügt über 3DSmax u. beide Spiele..

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    .. gar nicht gedacht das die Naga so gut aussehen..


    Na ja, mit Animationen sieht es etwas weniger gut aus:



    Es ist halt so das bei der Konvertierung einiges an präzision am Modell verloren gegangen ist. Nichts was nicht überwindbar ist, aber dadurch kommt in diesem Prozess mehr Handarbeit dazu (wenn man's perfekt haben will).


    Aber:


    ES IST UNS GELUNGEN !!


    Die erste vollständig neue Kreatur in HoMM.V Map Editor !!!
    (erprobt von TSoD)

    Gerade habe ich auf diese HC Seite
    einen ausführlichen Bericht geschrieben (auf englisch) wie man mit Hilfe von 3DSmax7 u. 3DSmax2008 einen 'Schwert' Knochen ändern kann an original Kreaturen aus dem Spiel.
    Guckt es euch mal an :)

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    .. jede kreatur oder held auf ein anderes Reittier bekommen?..


    Jaaah :D


    Wenn einer von euch auch Maya 6 hat könnten wir vielleicht in Zusammenarbeit testen und 'ne Gesammtprozedur festlegen..


    Es ist übrigens auch gelungen ein Modell mit 'ner Animation in Gmax zu importieren :crazy:
    Das ist aber wohl eine Sackgasse denn von da aus ist es nicht direkt möglich die Granny2 Dateien für dem Gerippe und die Animationen zu verfertigen.


    Gestern habe ich versucht Kujin zu exportieren mit Maya 6.0
    (Das Spiel wurde ja zusammengestellt mit Hilfe von Maya6).


    Ich importierte Kujin in Maya als SMD Datei, also zusammen mit dem Gerippe und die 'Vertex Gewichte',
    mit Hilfe von Prall's SMD plugin für Maya 6 @ http://mitglied.multimania.de/prallvamp/


    So sieht's aus nach dem Import:


    Nachdem ich ein bisschen darüber gelesen hatte im Internetz war ich in der Lage die 'Vertex Gewichte' zu gutachten mit Hilfe vom 'Paint Vertex Weights' Tool.
    Auf diese Weise konnte ich feststellen das Kujin richtig importiert wurde ( das laden einer SMD Datei dauert aber bekanntlich sehr lange mit dem Plugin von Prall ).


    Danach habe ich Maya 6 Export ausprobiert.
    Ziemlich einfach fand ich wie man einer Granny2 Datei exportiert, direct aus Maya 6:




    Ich habe zB. versucht nur dem Gerippe zu exportieren, aber ich konnte die Texturen nicht los werden..
    Die nächsten zwei Bilder zeigen dem Gerippe von Kujin im GrannyViewer.
    Das erste Bild zeigt das was ich mit Maya exportiert habe, und das zweite Bild zeigt dem Originalgerippe vom Spiel:




    Ich denke ich müßte mal probieren dasselbe zu machen mit einem Modell ohne Materialiën (ohne Texturen).


    Demnächst habe ich versucht auch einer Animation mit in Maya 6 herein zu laden.
    Dazu habe ich 'ner (GR2) Animation zuerst in 3DSmax2008 geladen, zusammen mit dem Modell und dem Gerippe von Kujin.
    Dann habe ich das ganze exportiert als einer FBX Datei, und versuchte diese Datei zu importieren in Maya 6.
    (das das gehen sollte könnt ihr hier lesen: http://www.christopher-thomas.…_mesh&camera_transfer.htm ).
    Es stellte sich aber fest das diese import Funktion ziemlich fehlerhaft ist, denn nur einige einzelne Knochen erhielten ihre animierte Bewegung.
    Dazu scheinen die 'Vertex Gewichte' im Prozess verloren gegangen zu sein..
    Vielleicht werde ich noch ein bisschen daran herum fummeln..

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    .. wozu die AIGeometry dient..


    Wenn ich darüber nachdenke fällt mir ein das es vielleicht möglich wäre den Abstand zwischen zwei kämpfende Kreaturen zu verringern.


    Im Arenamodus schlägt ja ein Helden ein bisschen neben seinem Ziel, sein Schwert haut nicht richtig 'rein'.. Auch so beim Lanzenstich vom Reiter / Paladin: es wäre doch schön wenn deren Lanze quer durch dem Ziel hindurch stechen würde..


    Mit kleinere AIgeometrien (Helden und Ziel) sollte der 'Aufprall' etwas später stattfinden, was möglicherweise resultiert in ein 'richtiges hinhauen' ;)

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    .. schon erfahrungen gemacht oder evtl. einen weg gefunden ohne grossen aufwand..


    Ich bin auch gerade dabei zu lernen wie man soetwas macht.
    Es gibt viele Informationen darüber, aber ich denke das es nicht so einfach ist diese zusammen zu fassen.

    Hey guys, ich hab's geschafft, Archangel v0.4 (beta) ist fertig:


    http://tatooinebase.star-fleet.org/UPLOAD/Archangel.v0.4.rar


    Ich werde noch eine Anleitung schreiben, dafür fehlt mir im Moment die Zeit.


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    .. wozu die AIGeometry dient..


    Wie und wann diese Geometrie vom Spiel angewand wird weiß ich nicht genau, aber im Algemeinen werden solche Gitter dafür benutzt die Fälle aus zu rechnen wo zwei Modelle einen 'Aufprall' zeigen sollten.


    Ein Vorbild könnte sein wenn in der Arena einen Pfeil abgeschossen wird (das ist auch ein Gitter), und dieser Pfeil 'trifft' ein gegnerisches Modell: der 'Aufprall' Effekt ist dan das der Pfeil verschwindet, und das der Gegner anfängt sein 'Ich-bin-getroffen' Animation ab zu spielen.


    Andererseits wird damit zB. bewirkt das dein Helden auf der Abenteuerkarte nicht quer durch Bäume oder Gebäude hindurch gehen kann.

    Da kann leider nichts versprechen, denn während die nächsten vier Wochen kann ich wahrscheinlich nicht viel programmieren.
    Daher werde ich nicht viel neues, bedeutungsvolles produzieren, ich könnte nur 'altes Zeug' zeigen.
    'Werd's aber trotzdem versuchen :)


    Die Ausgabe einer neuen 'Archangel' Version ist übrigens für morgen geplannt (wenn ich es schaffe)..

    Hier, da hast du's ! :)



    Das Bild zeigt dem Dungeon Townhall mit der AIgeometrie d'rüber gelegt.
    Muß mal schauen wie ich diese sehr vereinfachte Form des Kollisionsmeshes nachahmen kann mit Archangel, vielleicht wäre ein Kubus ja schon genug für das Spiel.

    Damit bist du wohl genügend beschäftigt :)
    Ich nehme mal an das du in deine Maps keine NCF Kreaturen benutzt - ist ja auch nicht notwendig, ist aber auch nicht aufwendig.


    'Habe übrigens gerade die Structur der AIgeometry Dateien geknackt,
    sie enthalten 'nur' eine Art von Kollisionsgitter / Kollisionsrahmen.
    Diese Kollisionsgitter sind nicht einfache Kubusse, sonders sie sind ein kleines bisschen nach dem Modell geformt.


    Ich werde noch ein Bild machen.

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    .. ist nur nicht mein wirkliches gebiet..


    Welches ist denn dein Gebiet?


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    .. Deine ersten Kreaturen im spiel..


    Naja, diese gezeigte 'Schattentante' ist schon mal der Erste,
    weiterhin hoffe ich das Andere dem Staffelstöckchen übernehmen sobald ich 'ne neue Archangel Version fertig habe (und 'ne Anleitung dazu geschrieben habe **).


    In der Zwischenzeit werde ich vielleicht noch ein anderes Modell ausprobieren.
    Das müßte dan ein Modell sein mit eine oder mehrere neuen Animationen,
    und einem neuen Gerippe, damit ich feststellen kann ob das Spiel diese dan auch akzeptiert.

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    .. wo Du andere Kreaturen rausziehen kannst..


    Es ist ganz einfach:
    - entpacke die Datei 'data.pak' mit WinZip oder WinRAR;
    - öffne dem Verzeichnis '..\data\GamaMechanics\CreatureVisual\Creatures\<Partei>\';
    - dort findet man die Haupt-XDB-Dateien der Kreaturen;
    - öffne eine XDB Datei (zB. mit MS XML Notepad 2007, oder mit Notepad), und finde dem 'AnimCharacter' Link;
    - folge diesen Link von Anfang des 'data' Verzeichnisses, und man findet alle anderen XDB Dateien die der Kreatur zugehörig sind.


    Wenn man diese XDB Dateienen öffnet findet man die Namen der Geometriedatei, der Gerippedatei, und von den DDS Texturen.

    Danke für den Link auf die Einheiten :)


    Mit Mantikorkopf würde das ungefähr so aussehen:



    Das wäre dan einen "Mantyclops", oder eine "Cyclokora" ;)



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    .. das dritte Bild..


    Aha, ja.. von umsetzen ist wohl nicht die Rede, weil das Bild stammt von einer Miniaturfigur.
    Es sei denn man hätte einen 3D Laserscanner..
    Aber vielleicht gibt es sowas ähnliches in einem anderen Spiel?

    Ja, ein richtiger Troll wäre ni't schlecht. Es gibt mehrere Interpretationen, zb.:



    .. oder diese:


    .. Diese ist auch sehr schön:


    .. Warcraft:


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    .. würde ich auf den Schlächter deuten..


    Ich nehme mal an du meinst den 'Orc Slayer' (tier 3b Kreatur von TotE).
    Leider kann ich nicht so schnell eine gute deutsche Übersicht finden wo auch die TotE Kreaturen ausgelegen sind.


    Im Moment habe ich vier/fünf Versuchsmodelle, zwei abgeleitet von Warcraft III, zwei von Oblivion, und die eine Vorgezeigte. Das sind wohl nicht die leichtesten Umformungen, und zudem habe ich immer noch nicht den richtigen Aufsatz zum betrachten von neue Kreaturen in HoMM.V..


    Ich entdecke aber fast jeden Tag neue Sachen die 'Archangel' vielleicht unsterstützen müßte, oder die Archangel einfach fehlerhaft oder inkomplett verarbeitet. Also da gibt's auch noch einiges zu tun.
    zB. Die 'AIgeometry' Dateien: Archangel kann sie im Moment lesen aber noch nicht herstellen.