Beiträge von Pesmontis

    Naja, ich weiß schon das es überflüssige Kreaturen gibt, die sind ja ziemlich bekannt.
    Was ich eher meine ist Dateien die man zwar gut lesen kann, aber die vom Inhalt her nicht übereinstimmen mit übliche Texte / Referenzen.


    Was unleserliche Dateien angeht, ich habe eine kleine Liste zusammengestellt von merkwürdige, unvollständige, oder einfach schlechte Gitterdateien (TotE):
    0217BE7F-A778-4204-B235-A1095E8EEE78 ("archers_tower" dev objekt)
    0991B743-14EC-4628-8090-B4A212D1664A
    1A321847-04F2-4E3D-A9BF-1D172EB408DA
    959D661B-8F5D-4441-9171-3DB22BB6ABC4
    9D0AB2F3-5B94-4224-A52D-CAD4411C3009
    B2448D7C-D845-4E36-B3EA-37CFD50C39F3
    B4AB5ACA-7069-43E2-B107-4802C99FEA01
    Diese Dateien habe ich dafür benutzt 'Archangel' robust zu machen.


    Bezüglich überflüssige Kreaturen möchte ich gerne wissen ob's für diese Naga Königin eigentlich original Texturen gibt.. (?)

    Heut' habe ich endlich mal wieder ein bißchen ahnungslos herumgefummelt am Spiel und an 'Archangel'. Dabei habe ich leider noch einen Fehler gefunden: Wenn man im Programm einen Knochen wählt der nicht am Gitter verbunden ist kann 'Archangel' abstürzen.


    Im 'data.pak' habe ich vermutlich Überreste gefunden von der Entwicklung des Spiels.
    Im Verzeichnis "GameMechanics" gibt es zwei Verzeichnisse ("Win3DObj" und "Win3DObjSizeDesc") mit insgesammt drei XDB Dateien.
    Diese drei XDBs enthalten vermutlich Prototypen von Kreaturen, und geben daher Einsicht in die Daten die in einer binären HoMM.V Gitterdatei enthalten sind.


    Guckt euch das mal an, vielleicht kennt jemand noch mehr solche Überreste ?

    Zitat

    .. echt Top von dir..


    Dankeschön :)
    Wenn ich nur solchem Lob bekommen würde an der Arbeitsstelle ;)


    Zitat

    .. kostenlos..


    Das schon ja, aber der Kode bleibt bei mir (es sei denn ein anderer Programmierer möchte sich richtig an dem Projekt beteiligen).
    Ich finde das meine Programme unterstützt werden mit freigegebenen Quellkode von anderen Leuten die auch nichts dafür gefragt haben.

    Archangel v0.2a ist fertig.


    Wie man das Programm intallieren kann liest ihr in den mitenthaltenen 'readme.txt'.


    Wichtig ist das bei der Installation die Datei 'granny2.dll' nicht automatisch in
    das Programmverzeichnis landet, also müßt ihr granny2.dll dort selber 'rein kopieren.


    Ich habe die Installation von Archangel v0.2a auch auf Win98se ausprobiert, und es läuft heldenhaft ;)
    Sogar (viel) schneller als auf XP..


    Einige neue Funktionen
    Archangel v0.2a kann:
    - HoMM.V Gitterdateien ausschreiben;
    - SMD Referenzdateien ausschreiben;
    - GR2 Gerippedateien lesen;
    - jetzt auch Helden laden, und;
    - statische Modelle (Gebäude) laden, und;
    - Effektgitter laden, und;
    - und, und..


    Leider ist die Funktion für's laden von SMD Referenzdateien noch nicht fertig.
    Das heißt das wenn man eine neue Kreatur hergestellt hat (zB. mit Gmax), und
    man es exportiert hat als SMD Referenzdatei, das Archangel es zwar laden kann,
    aber weiter nichts (das selbe gilt übrigens für Wavefront OBJ Dateien).


    Ciao, viel Spaß !
    Pesmontis

    Zitat

    .. ob du die auch ändern kannst..


    Das habe ich heute getestet. Ich habe dieses Model exportiert mit Archangel und importiert in Gmax und in 3DSmax7. Das Ausschreiben als HoMM.V Gitterdatei funktioniert auch prima.


    Bedenke weiter das 'Archangel' kein Editor ist sondern ein Hilfsmittel für (zum ersten) Betrachtung von neue Texturen für HoMM.V Kreaturen, 2. Konversion von SMD Referenzdateien zu HoMM.V Gitterdateien.


    Das einzige was ich vielleicht machen werde ist die möglichkeit zur Bearbeitung von Lokaldaten von Knochen.


    Meine 'größere Änderungen an der Erstellung der 3D Wiedergabe' sind übrigens fertig,
    ich muß nur noch ein bißchen etwas Korrigieren im HoMM.V Gitterdatei Export.


    Die neue Version 0.2 Alfa habe ich schon angekündigt in den HC Foren.

    Ehm.. kannst du mir vielleicht eine XDB Datei andeuten womit ich weiteres finden kann?
    Ich habe einiges ausprobiert aber nicht dasjenige gefunden was du meinst..


    Übrigens kann Archangel alle Geometriën laden die mesh2wrl auch laden konnte, bei größere Modelle muß man bloß aufpassen das man die richtigen Texturen läd, zB.:



    Das ist 'townhall_u4r0' (Geometrie C877ECEC-A887-40C6-85D5-BAB5A58DEC66), mit 31 (!) Texturen..

    Hier noch einige Bilder.


    Heute habe ich mit 'Archangel' die sogenannte 'Inverse World Transform' Matrizen von den Knochen aus der GR2 Datei vom Gerippe gehold. Damit wird vor Allem den Maßstab von den Knochen angedeutet. Das zweite Bild zeigt das die schwierigkeiten die ich hatte mit diesem Maßstab jetzt beseitigt sind.



    'Matron Chambers' Town Objekt.



    Biara mit korrigiertem Gerippe in 3DSmax7.

    Zitat

    .. Town-Objekte probiert ?..


    Ehm, ich habe 'MatronChambers' ausprobiert, 'Altar of Elements', und ein Modell der 'Dungeon Townhall', ist das was du meinst?
    Auf jeden fall kamen diese gut 'raus.


    Zitat

    .. sehr hohe Negativwerte..


    Kannst du das erklären?
    (Ich weiß nicht genau was du meinst mit 'Negativwerte'..).


    Zitat

    .. einfach einen neuen Post..


    Das werde ich machen, danke für den Tip :)

    Naja, ausprobieren möchte ich das schon, habe aber im Moment TotE noch nicht installiert. (Die Anleitung ist geschrieben im Bezug auf dem Map Editor von TotE, und ich weiß nicht ob das auch ohne Expansion Pack geht. Maya 6.0 hab' ich auch nicht).


    Was 'Archangel' angeht, heute habe ich bis jetzt nur Sachen an der GUI geändert, zb. das selektieren von Knochen vom Gerippe, und die möglichkeit jedem der vier Vertexfarben auf Wunsch zu zeigen.


    [Edit, 20. Jan. 2010]-Hier sind mal wieder einige Bilder:



    Dieses Bild zeigt das 'Archangel' das Gerippe einer Kreatur jetzt richtig mit dem Gitter verbindet.



    Dieses Bild zeigt einen Raytrace Render der Infernal Succubus, gemacht mit Deep Exploration. Ich will damit andeuten das das herstellen der genauen Transparenz keine leichte Sache ist: ich werde keinen raytrace Renderer bauen ;)



    Das Bild zeigt ein statisches Modell, was aber trotzdem ein Gerippe hat. Ich zeige es euch auch weil 'Archangel' jetzt auch statische Modelle laden kann. Die Knochen werden an dem Modell wahrscheinlich verwendet für die Verbindung mit Effekte. Die gezeigten Farben sind die diffusen (?) Vertexfarben.



    Dieses Bild zeigt die spekulären (?) Vertexfarben der Kreatur 'Kujin'.



    .. Auch animierte Effekte können jetzt geladen werden. Hier das 'Rune' Effect vom 'MatronChambers' Modell.


    Grüße,
    Pesmontis

    Hey NeoCat,


    Ich habe gerade einen Bericht von dir gelesen auf HC: das das importieren von einem neuen Gitter im Spiel sehr einfach ist. Kannst du darüber etwas mehr erzählen, oder hat dies' Beziehung auf der Anleitung von Psatkha? (http://psatkha.narod.ru/crazypill.html)


    gmax Läuft auch auf meinem PC, ich habe 'ne Menge daran ausprobiert.
    Leider ist gmax nicht in der Lage GR2-Dateien zu produzieren, aber mit SMD-Dateien geht's. Man benutzt dazu einem Script (mit dem Namen 'hl2smdexport.ms'). SMD-Dateien werden in der Zukunft von 'Archangel' benutzt um Creaturen zu importieren, damit HoMM.V Gitterdateien exportiert werden können.


    Mit gmax ist es auch gut möglich dem Gitter und das Gerippe von einer neuen Creatur aneinander zu verbinden, und ich habe es in de Vergangenheit benutzt um Animationen für Warcraft III an zu fertigen.
    Wenn du / wenn ihr eine Creatur fertig habt möchte ich vorschlagen es zu versuchen um zu umwandeln (mit 3DSmax7 auf meinem PC) in GR2 Gerippe- und Animationsdateien.
    Das würde mich auch weiterhin anregen 'Archangel' fertig zu stellen.


    Im Moment bin ich dabei unbewegliche Modelle zu testen in 'Archangel'.
    Dabei ist 'rausgekommen das es richtig war damit an zu fangen, weil die SMD-import Funktion davon abhängig ist. Diese kann nämlich besser gestaltet werden als 'Gitterteil hinzufügen' Funktion.


    Ciao,
    Pesmontis

    Zitat

    Und mit "besorgen" meinst du sicherlich..


    Genau Waldmeister, danke für den Zusatz.


    Übrigens habe ich heute angefangen die Funktion für das speichern einer neuen HoMM.V Gitterdatei ein zu bauen und aus zu probieren. Auch habe ich versucht einige unbewegliche Modelle in Archangel zu laden, leider ohne Erfolg.
    Ich muß mehr Zeit investieren für besserem Begriff der HoMM.V Gitterdateien im Allgemein.

    Im 'HeroesCommunity' Forum kommt jetzt die Frage auf wie man helfen kann.


    Ich würde sagen, besorgt euch auf jeden Fall 3DSmax7, den damit kann man GR2 Dateien exportieren. Dazu habe ich eine kleine Anleitung geschrieben die ihr hier 'runterladen könnet:


    3DSmax7 import SMD export GR2


    Was beim exportieren von GR2 Gerippedaten und / oder Animationsdaten wichtig ist, ist zu wissen wie wir am besten solche bestimmte Dateien erstellen können, damit auch das Spiel sie lesen und verwenden kann.


    Ich hoffe eigentlich das einige von euch damit schon Proben gemacht habt, wobei es im Moment wichtig ist zu wissen wie es nicht geht.


    Ciao,
    Pesmontis

    Zitat

    .. wird sie im Spiel dann auch genau so ausschauen ?..


    Ich werd's versuchen, ist aber vielleicht auch davon abhängig ob für 'ne Creatur nicht zufälligerweise noch mehr geladen werden muß als 'nur' Texturen, Gitter, und Gerippe.


    Zitat

    .. Er hat ein unbenutztes Model im Editor..


    Gut zu wissen, ich werd mich mal erkundigen bei ihm, dann kann er schön als Versuchskaninchen dienen ;)


    Zitat

    Halt uns bitte weiterhin auf dem laufenden.


    Wird gemacht:
    Die Schwierigkeiten die ich hatte mit dem Maßstab vom Gerippe sind gelöst. Das Gerippe von zB. Biara wurde von 'Archangel' zu klein dargestellt / exportiert. Auch das Modell von dem TotE Wizard (Männchen auf 'nem Elephanten) wird jetzt gut exportiert, und damit is in 'Archangel' einen Fehler behoben. Die Knochen vom Gerippe drehen die verschiedenen Gitterteilen jetzt auch richtig.


    Der letzte große Schritt steht jetzt bevor: eine SMD Datei exportieren aus 3DSmax7, laden in 'Archangel', und umsetzen in einer HoMM.V Gitterdatei..


    Ciao,
    Pesmontis


    ps. Ich werde mich erst noch mal die GUI vornehmen und dann schnellstens eine neue Version ausliefern, bevor ich mit dem letzten Schritt anfange.

    Nein, im Moment benutze ich noch original Dateien.


    Es ist so das die Texturen innerhalb 3D-Programme (zB. Spiele) auf unterschiedliche Weise verwendet werden beim produzieren der 3D-Bilder. Programierer wählen dabei zB. wie die Information im sogenannten Alpha-kanal der Texturen interpretiert werden soll.


    In 'Archangel' habe ich dafür gewählt dem Alpha-kanal nicht gleich ein zu schalten (mann kann es auf wunsch ein oder ausschalten), weil sich die Farben dann besser zeigen. Mit eingeschaltenem Transparenz sieht die Creatur nach meiner Meinung zu dunkel aus.


    Das kommt wahrscheinlich daher das mein Renderer die Vertex-Farben nicht benutzt wenn die Texturen sichtbar sind, und umgekehrt. Archangel benutzt überigens nur einen sogenannten Render-pass.

    Nicht viel Neues gibt's, seit 'ner Woche friert es hier schön, was für Holländer heißt das jetzt Schlittschuh gelaufen wird. Trotzdem geht's weiter mit dem Tool, momentan bin ich dabei die Vorgangsweise des Laden von verschiedene HoMM.V Dateien (und Zwischen-Dateien) ein zu bauen. Dabüber könnt ihr jetzt gerne reagieren wenn ihr dazu gescheite Vorschläge habt.


    Weiterhin habe ich mir heute die Übersetzung der GR2 Gerippedaten (Versetzung, Drehung) angeschaut:



    Des Bild zeiget:
    - einen schönen Busen (immer nett);
    - eine GR2 Gitter-und-Gerippe Datei geöffnet mit GrannyViewer. Die Datei ist mit 3DSmax exportiert;
    - das Gerippe ist um einen merkwürdigen Winkel gedreht, Folge der Bearbeitung von 'Knochen'-Quaternionen aus der original GR2 Datei. Das Tool exportiert diese Drehungsdaten als Eulerwinkel, und da muß ich offensichtlich noch etwas d'ran herumfummeln. Is' meine erste Probe, Verheißungsvoll, nich'?


    Grüße,
    Pesmontis

    Danke fuer euer Interesse und euere schnelle Antworten :)
    Ueber andere Foren habe ich kaum bemerkt das das aendern von HoMM.V noch lebendich ist..


    Zu den Farben / Texturen moechte ich noch sagen das diese alpha version eigentlich dafuer bestimmt ist diese leicht zu vergleichen. Es ist naemlich moeglich mehrere Texturen zu laden pro Gitter-Teil..


    Schoene Gruesse,
    Pesmontis


    9.1.2010 - Heut' hab ich 3DSmax2008 ausprobiert: das Laden einer GR2 animation funktioniert!
    Jetzt sollten wir in der Lage sein eine HoMM.V 'Modeling Pipeline' auf zu stellen (das heisst - fuer Modder ;)
    Eine vorgeschlagene 'Pipeline' moege etwa so aussehen:
    (1) Fertige eine neue animierte Creatur an, vorzugsweise in 3DSmax7 oder in 3DSmax8;
    (2) Exportiere die Animation(en) zu GR2 Datei(en) mit Hilfe der 'Expotron' Plugin;
    (3) Exportiere das Gerippe zu einer GR2 Datei, mit Hilfe der 'Expotron' Plugin;
    (4) Exportiere Gitter und Vertex 'Schweren' zu einer SMD Referenzdatei (mit Hilfe von Cannonfodder's SMD Exportplugin v2.03);
    (5) Verwende 'Archangel' zur Umwandlung der SMD Referenzdatei in eine HoMM.V Gitterdatei (noch zu programmieren).