Beiträge von Siegfried

    Ah, sieh an. Wusste ich noch nicht. Scheint mir ein Bug des Scripts zu sein.


    Allerdings setzt diese Methode 1. Expert Skill voraus und 2. eine Hexenhütte mit entsprechendem Skill. Damit kann man nicht irgend einen beliebigen überflüssigen Skill loswerden.

    jadne: Ja, dachte ich auch, dass es gut zum Tree of Knowledge passt :)


    angelitoHC: Wie? Mir nicht bekannt.


    Wer mit den Scripten experimentieren will: http://www.rorkvell.de/tmp/newscripts.tar.gz (Ersetzt die Originalscripte komplett!).


    Im Prinzip verfolge ich mit den neuen Scripten folgende Ideen:


    1. Möglichst alle one-shot Objekte sollen eine weitere Funktion bekommen, so dass es sich lohnt, diese Objekte mehr als ein mal zu besuchen. Nicht unbedingt sind diese Extrafunktionen für jeden Helden verfügbar, i.d.R. werden dazu bestimmte Secondary Skills benötigt.


    2. Bestimmte Skill-Kombinationen unterstützen sich gegenseitig. So kann beispielsweise der Artillerie-Skill mit Hilfe von Ballistics, Archery und Eagle Eye weiter aufgewertet werden. Diese Skills geben der Balliste, wenn Artillerie vorhanden, zusätzliche Boni. Nach Möglichkeit werden sämtliche extra Boni levelabhängig ausgeführt. Es ist Absicht, dass dabei ein Spezialist auf seinem Spezialgebiet ziemlich drastische Ergebnisse erzielt. Das heisst auch, dass die Heroes Spezialskills mit in die Kalkulation einfließen. Also, wenn ein Hero seine Spezialskills ausbaut und durch passende Skills ergänzt, kann er sein Spezialgebiet ziemlich drastisch ausbauen.


    3. Die Artefakte bekommen ebenfalls (wie bei WoG) zusätzliche Funktionen, aber nicht einfach so, sondern als Verstärker von bestimmten Skillkombinationen und ggf. Heldenklassen. Bestimtme Artefakte haben bei bestimmten Heldenklassen sogar negative "Boni" oder schwächen andere Boni ab.


    4. So weit wie möglich soll auch die Abenteuerkarte selbst durch das Spiel verändert werden können. Das hat allerdings, wie ich feststellen musste, ziemliche Einschränkungen. Immerhin, das Eine oder Andere geht.


    5. Prinzipiell soll storymäßig passender Ausbau des Helden unterstützt (belohnt) werden.

    Hi,


    Also das mit dem Market of Time stimmt im Großen und Ganzen. Aber:


    Das originale Objekt, das man aus der Map "Titans Winter" rauskopieren kann (ganz im Süden, ungefähr Mitte) hat den Objekttyp 50, Subtyp 0. WoG hat zum Typ 63 (Pyramide) noch etliche Subtypen hinzugefügt, die im Editor alle unter den Castle Objekten zu finden sind. Der dort zu findene "Market of Time" hat also den Objekttyp 63 und den Subtyp 51. Das ist ein anderes Objekt als das aus der Originalmap. Und nur für letzteres hat Timothy Pulver im script09.erm ein Script erstellt, mit dem man Skills loswerden kann.


    Keine Ahnung, warum das WoG Team dieses Objekt dupliziert hat.


    Ich schreibe gerade ein komplett neues System an scripten, das nicht so sehr auf den neuen Objekten aufsetzt, sondern nützliche Funktionen als Zusatzfunktion an bestehende Objkekte anhängt. So habe ich z.B. das Skill vergessen als Zusatzfunktion an den Tree of Knowledge drangehängt. Damit ist diese Funktion auch auf den meisten Standardkarten vorhanden. Die Vorgehensweise ist die: Tree noch mal besuchen. Dann wird man gefragt, ob man einen Skill loswerden will. O.k oder Cancel klicken. Wenn o.k., dann den Hero Screen aufmachen und einen der Skills anklicken, und weg ist er. Funktioniert nach dem Baum genau ein mal. Aber der Baum kann natürlich beliebig oft aufgesucht werden. Falls man doch nicht will, einfach was Anderes anklicken (z.B. den fertig-haken unten rechts), und die Funktion ist wieder entschärft.

    So langsam nehmen die Scripte gestalt an. Wer will, kann damit experimentieren. Download: http://www.rorkvell.de/tmp/newscripts.tar.gz


    Die alten WoG Scripte sichern und weg, die neuen in das Scriptverzeichnis Data/s


    Neueste Änderungen:


    Wer einem feindlichen Necormanten begegnet, wird davon krank (Curse=movement penalty). Dauert ein paar Tage. Kann durch First Aid teilweise ausgeglichen werden (dauert dann kürzer).


    Skills vergessen kann man jetzt an einem Tree of Knowledge. Einfach noch mal besuchen. Man wird dann gefragt, ob man das möchte. Wenn ja, anschließend den hero-Screen öffnen, auf den Skill klicken, und weg ist er.


    Secondary Skill Spezialisten können ihren Spezialskill nun an einer University lehren (ein wählbarer Slot wird durch den Spezialskill des Heroes ersetzt). Gibt ein bisschen Gold. Je nach Expertise 1000 bis 3000 Gold. Kann nur gemacht werden, wenn dieser Skill dort noch nicht vorhanden ist.


    Tutor (ungetestet): Wenn zwei Helden des gleichen Spielers sich treffen, kann der höherstufige Held, falls er Scholar hat, dem niederstufigen Held, falls dieser Learning hat, einen Teil seiner Exp kopieren. Formel: (Scholar+Learning)*10/100=Maximal erreichbare Exp. Also maximal 60%.


    Der Verlierer eines Kampfes bekommt nun einen seiner primary skills um 1 reduziert, falls >0. Der Skill wird zufällig ausgewählt. Höherstufige Helden verlieren also eher was als niederstufige. Man kann das bei einigen nervenden Gegnern, die ständig fliehen, so lange machen, bis er alle PSK auf 0 hat :) Muss mal sehen, was ich mache, wenn er tatsächlich irgendwann mal alle PSK auf 0 hat. Vielleicht endgültig aus dem Spiel nehmen.


    Learning weiter aufgewertet: Wer mit Learning einen learning stone noch mal besucht, bekommt ein exp bonus blessing (ein paar Tage lang täglich einige Exp dazu).


    Zukauf weiterer AT an Mercenary camp nur mit Offense. Zukauf weiterer DF an Marletto Tower nur mit Armorer. Zukauf weiterer KN an garden of revelation nur mit Learning und Mysthicism, Zukauf weiterer PO an star axis nur mit Learning und Sorcery.


    Arena gibt zusätzliche AT oder DF, falls hero Offense/Armorer hat und entsprechendes gewählt wurde.


    Update:
    Ich habe wieder die Steuerfunktion für Peasants eingebaut. Dazu habe ich, damit diese peasants auch in vorhandenen Karten genutzt werden können, die Möglichkeit eingebaut, an Windmill und Water Wheel ebenfalls Peasants zu rekrutieren. Geht nur ein mal die Woche. Und da dies keine echten Kreaturenquellen sind, gibt's auch keine Akkumulation.


    Nächste Änderung:
    Necros gewinnen nun aus den Creature Banks kein Skelettwachstum mehr, stattdessen aber aus Corpse, Warriors Tomb, Crypt, Derelict Ship und Shipwreck. Ist, glaube ich, besser so.

    Hi,


    ich hätte da mal eine Frage zum H3 WoG erm scripting:
    Wie bekomme ich den Namen eines Secondary Skills?


    In der Anleitung heisst es, um den Namen zu setzen:
    !!UN:G0/#1/#2/$3;
    #1 = Skill nummer
    #2 = type of text (0=name of skill)
    $3=z var index


    Damit kann ich den Namen setzen. Ich will ihn aber nicht setzen, sondern auslesen. Wie geht das?


    Konkrete Anwendung: Ich möchte, dass ein Secondary Skill Specialist ggf. einen der Slots in der University durch eben diesen Speciality Skill ersetzen kann. Funktioniert so weit, aber ich bekomme den Skill Namen nicht. Nur für die Dialogbox.


    P.S.: Der Thread kann für ähnliche Fragen (zum WoG Scripting) recycelt werden.


    Nachtrag: Hab's gefunden. Zum lesen gibt es hier einen anderenBefehl als zum Schreiben. Muss man erst mal drauf kommen :)

    Zufallsergebnisse im PC sind so zufällig nicht. Die Zufälle entstehen durch einen Algoritmus. Der benötigt einen Seed und berechnet daraufhin die Zufallswerte. Bei gleichem Seed kommt auch die gleiche Folge von Zufallszahlen raus.


    Je nachdem, was als Seed verwendet wird, ist diese Zufallsfolge abhängig oder unabhängig vom Spielverlauf. Vermutlich abhängig. Aber so lange Nix am Spielverlauf geändert wird, kommt nach dem Neuladen die gleiche Zufaöösfolge raus.

    Wurfziegel: Durch a) besseren Rechner und b) betriebssystemupdate. Die Leistung reicht heute normalerweise aus, um auch ungünstige Voraussetzungen geradezubiegen. Aber wenn's halt nicht tut, muss man halt irgendwie die leistungsanforderungen etwas zurücknehmen.


    Früher habe ich das so gelöst, dass ich für H3 und H4 jeweils angepasste x-Sessions gestartet habe. Jeweils angepasst mit Farbauflösung sowie x und y Auflösung. So dass Nix gerechnet werden musste. Aber heute reicht die Leistung auch für die zusätzliche Rechnerei.

    Ich hatte das Problem mal unter Linux/Wine. Da ich das Spiel von der Konsole aus starte, sehe ich, was da so an Fehlermeldungen geschrieben werden. Und da war das Problem, dass der Farbmodus nicht übereingestimmt hatte. Also, wie viele Bits pro Farbe. Da konnte H4 das nicht umschalten, was durch die ständige Umrechnerei zu einem sehr langsamen ruckeligen Spiel geführt hat.


    Allerdings habe ich das Problem schon eine Zeit lang nicht mehr.

    Oh Mann, was für Diskussionen :)


    Ich spiele einfach so vor mich hin, rein zur Entspannung, und brauche keinen leistungsbeweis. Es ist natürlich bemerkenswert, wenn Jemand Karten schafft, die ich nicht mal anfangen würde. Respekt! Aber ich muss Sowas nicht haben. Mir reicht eine gemütliche Runde zwischendurch, die mich nicht all zu sehr ärgert, und wo ich mal wieder auf andere Gedanken kommen kann.


    Ausserdem mag ich schöne geschichten, auch, wenn sie durch ein Spiel erzählt werden. Und ich programmiere gerne (WoG).


    Genau, wie es hier schon mal stand: Jedem das Seine :)


    In diesem Sinne, happy playing.

    Hier mal eine Möglichkeit, die Abenteuerkarte durch das Spiel selbst zu modifizieren: Helden mit den richtigen Skills können ggf. nach einem gewonnenen Kampf diese SoD Terrain Overlays generieren. Hier Fortress/Styg.

    Ich habe mal zwei der Scriptauswirkungen reduziert, das läuft sonst doch ziemlich aus dem Ruder :)


    1. Wenn necros irgendein CB erobern, gibt's nur noch 5/10/15/20 Skelettwachstum plus, je nach Necromancy und Spezialist. Immerhin haben Necros den Vorteil, Skelettwachstum aus jeder CB zu generieren, während Andere nur für diese eine Kreatur ein Wachstum generieren, und nur, wenn das vom gleichen Alignement ist.


    2. Die Balliste habe ich noch mal ein bisschen entschärft. Den faktor 10 habe ich für den Maximalschaden ganz rausgenommen. Das reicht auch.

    Neutrale Städte sind in H3 definitiv nicht möglich. Vielleicht wäre was Vergleichbares möglich. Das wäre dann eine normale Kreaturenquelle, die aussieht wie eine Stadt. Dort könnte man diese "Bürger" anheuern, genau wie Bauern.


    Das Problem dabei ist, da ist praktisch Nix mit verteidigen. Es sei denn, ich finde einen Weg, einen Kampf zu ändern, bevor der Kampfscreen gezeigt wird. Also aus einer normalen Feld, Wald und Wiesenschlacht eine Stadtbelagerung zu machen. Also etwa das, was ich auch bei Garnisonen gerne möchte. Aber noch habe ich da keine Möglichkeit gefunden.


    Das Problem bei H3 ist, dass eine menge Dinge hardcoded sind. Unter Anderem z.B. die Anzahl Städte. Allerdings bestünde da noch Experimentierbedarf. Der Objekttyp ist 98, die einzelnen Städte werden durch den Subtyp unterschieden, von 0 (Castle) bis 8 (Confluxx). Dann gibt es noch Subtyp 9, das ist die Zufallsstadt. Die wird beim Spielstart durch eine der Anderen ersetzt. Die Frage ist, was passiert, wenn man einen neuen Subtyp einführt, sagen wir, 10. Wird die dann wie eine Zufallstadt behandelt und ersetzt oder bleibt die? Wenn sie bleibt, wie sieht das mit bauen aus? Viele offene Fragen.


    Was geht, ist, dass man einen existenten Stadttyp durch eine eigene Kreation ersetzt. Genau das wird ja gemacht mit dieser "Bastion" und ein paar anderen Projekten.

    So, ich habe mal den nächsten "Bug" entfernt :)


    Die Balliste hat in H3wohl praktisch keine bedeutung. Selbst mit expert artillery macht sie kaum Schaden. Sir Christian mit seiner Spezialität, level 1 und basic artillery macht mit der Balliste 2-6 Schaden. das ist ein Witz.


    Ich habe das jetzt mal so geändert, dass artillery der Balliste etwas mehr Bums gibt. Der Held fängt an wie jeder Andere auch, mit den standard 2-6 schaden (ohne Bonus). Wenn Artillery vorhanden, gibt's einen kleinen Bonus: AT+1 und max damage +10. nett, kann aber weiter ausgebaut werden.


    Die genaue Formel für AT bonus ist:
    artillery+ballistics+archery+eagle eye. Verdoppelt für artillery Spezialisten. +2 für Archery, Eagle eye und ballistics spezialisten.


    Dazu kommt ein max damage von (AT+*level*10).


    Sir Christian könnte so z.B. auf level 10, alle genannten Skills auf Maximum, mit seiner Balliste bis zu (3+3+3+3)*10*10*2=2400 max damage austeilen. Das haut ordentlich rein. Andere können hier auf maximal 1200 max damage kommen.


    Bei Vorhandensein von artillery wirkt sich eagle eye ausserdem auf den min damage aus (ähnlicher Bonus, aber nur eagle eye geht in die berechnung mit ein).


    Für Sir Christian wäre damit die perfekte Combo Artillery, Archery, ballistics und Eagle Eye. Das sind 4 Skills. Dazu hat er standardmäßig leadership, Mit Tactics dazu bekommt er die Möglichkeit, Adv. Map Speed in AT+ umzusetzen. Learning dazu, um am Marletto Tower oder Mercenarxy Camp mehr lernen zu können. Dazu Offense oder Armorer, und er ist perfekt. Oder Logistics, um die Umsetzung Speed - AT+ zu optimieren. Ich denke, das ist eine typische und gute Skillcombo für einen Ritter, und unterstützt diese Spezialität gut.


    mal sehen wie er sich spielen lässt.


    Zwischenbericht:
    Ich hab's jetzt mal probiert. Abgesehen davon, dass da noch ein Bug drin ist, der das Setup nur für den Angreifer vornimmt, spielt es sich ganz nett. Anfangen tut Sir Christian fast normal. Die Balliste macht ein paar Punkte zusätzlich Schaden, aber nicht relevant. Fast wie immer. Aber wenn er hochlevelt und die richtigen Skills sammelt, wird die Balliste wirkungsvoll. Anfangs landet er gelegentlich "Glückstreffer" (der Minimalschaden bleibt unverändert). Später wird es häufiger mehr, und sobald die Balliste zwei Schüsse hat, wird die Wahrscheinlichkeit, dass wenigstens einer davon ordentlich austeilt, größer. Grundsätzlich ist das durchaus zufriedenstellend.


    Als Gegenmaßnamen wären denkbar: Gremlins können Kriegsmaschinen sabotieren, und Rogues können Schüsse stehlen (und Ammo Cart sabotieren). Sonst fällt mir da momentan Nix ein. Taktische Maßname wäre, zuerst die Balliste des Gegners zu kontrollieren, und falls die viel Schaden macht, die Balliste zuerst angreifen. Denn die Balliste kommt immer zuletzt dran.

    Von der Story her ist die Idee gut. Spieltechnisch eher nicht. Denn was passiert, wenn ein Necro eine Schlacht gewinnt? Er bekommt eine Menge Skelette umsonst dazu. Hmmm, obwohl, möglich wäre es. Man müsste dort, wo der besiegte Held verschwindet, so ein Skelett plazieren. Ein paar kleinere Resourcen dazu, und schon kann der ganz normal besucht werden. Aber wenn so ein Corpse von einem Necro besucht wird, bekommt er Skelette dazu, und der Corpse verschwindet. Ich weiss nur nicht, wie das Spiel reagiert, wenn so ein Item verschwindet.H3 ist abgestürzt, als ich z.B. so eine CB habe verschwinden lassen.


    Das Problem dabei ist, wie und wo notiere ich,, wie viele Skelette da zu holen sind? Naja, mal sehen, ob mir dazu was einfällt. Wird icht ganz einfach.


    Ich habe gerade die Abschlusskarte der RoE Necro Campagne durchgespielt, mit dem Script. Auf der Abschlusskarte sind eine Menge CBs. Ich habe sie fast alle bekommen, bis auf ein Griffin Conservatory. Dieses hat der Gegner vorher eingenommen und Griffin Wachstum damit erhöht. Der Gegner hatte daraufhin bei jeder Schlacht so um die 500 Griffins. War nicht ohne. Aber ich hatte im Schlusskampf mit Galthran 2 Stacks mit Skelettkriegern mit jeweils etwa 3500 und ein Stack mit Skeletten von fast 9000 Stück :) Grundwachstum für Skelette war zum Schluss bei 222 pro Woche. So kann man das mit dem "swarm over them" realisieren! Zwar hatte der Gegner auch so seine 2000 skelette, aber das hat nicht gereicht. Bei den Necros geht eben Nichts über schiere Masse.


    Im Campagnentext heisst es: "...Then we will swarm over them". Ich habe mich früher immer gewundert, wie das mit dem "swarm" denn funktionieren soll. Diesmal hat es!


    Allerdings habe ich da noch einen komischen Bug. Obwohl der so schlecht gar nicht ist. Wenn der Gegner eine von mir eroberte Stadt einnehmen will, muss er gegen 7 Stacks von jeweils 0 (Null) Skeletten kämpfen. Lustig, aber unbeabsichtigt. Muss mal sehen, warum

    Zur Zeit bin ich dabei, spezielle Features für die Necros zu scripten. Die Necros werden in den sonstigen Scripten von den meisten Boni ausgenommen. All die Kampfstats Verbesserer greifen bei den Necros nicht. Die Untoten sind eben strohdumm. Dafür gibt's bei Necros Masse.


    Also, zur Zeit sind folgende zwei Features realisiert und angetestet:


    1. Wenn ein Necro eine nicht-Necro Stadt erobert, bekommt er einen Teil der noch verfügbaren Kreaturen als Skelette frei. Bis zu welchem Kreaturenlevel hängt von seiner Nekromatiefähigkeit ab. Für Level 1 gibts Kreaturen Level 1 und 2. Für Level 2 zusätzlich Kreaturen Level 3 und 4. und so weiter. Nekromantiespezialisten können ggf. auch Kreaturen Level 7 als Skelette anheuern. Wenn keine Kreaturen mehr zu kaufen sind, gibt's auch keine Skelette.


    2. Ein Necro, der eine nicht-Necro Kreaturenquelle besucht (die nicht bewacht ist), ersetzt die dort verfügbaren Kreaturen durch Skelette. Diese kann er dann anheuern. Ein Besuch eines nicht-Necro Helden von passendem Alignment stellt die ursprüngliche Kreaturenproduktion wieder her (nicht getestet), dabei werden allerdings die aktuell verfügbaren Kreaturen auf Null gesetzt. Ich habe grade Karte 2 der RoE Necro Kampagne damit gespielt. Da greift Beides. Am Schluss hatte ich ein Skelettwachstum von 178 :) Jede Kreaturenquelle, die nun Skelette produziert, zählt als externe Skelettquelle und erhöht das Wachstum in jeder Stadt um 1. So wie jeder "Cursed Temple". Dazu ein paar CBs, die das Skelettwachstum jeweils um 20 erhöhen. Hmmm, vielleicht sollte ich den Zuwachs noch von der Nekromatiefähigkeit abhängig machen. Also +10 für basic, +20 für advanced, +30 für expert. Jeweils 10 mehr für Nekromantie- oder Skelettspezialisten. Ich muss nur noch zusehen, dass bestimmte Artefakte den Effekt verringern (Pendant of Holiness wäre so ein Kandidat), andere Artefakte den Effekt vergrößern.

    naja, zunächst mal: Die CBs kann man nicht "besitzen". Original sind das one-shot Objekte, die einmal erobert werden und dann nutzlos herumstehen. Das nutzlose Herumstehen würde ich gerne ändern, aber da stürzt H3 eben leider ab.


    Was die "Übermächtigkeit" angeht: Das kann sicher eintreten, wenn der Kartendesigner so viele davon auf der Karte verteilt. Aber das liegt dann am Kartendesigner. Ich teste die Scripte derzeit an der RoE Campagne. Und da gibt es im dritten Teil, bei der Fortress/Stronghold Campagne die dritte Map, auf der etliche Dragon Fly Hives herumstehen. Diese befinden sich allerdings in der Nähe des Gegners. Also, wenn es mir (vorausgesetzt, ich spiele Fortress) gelingt, vor dem Gegner an diesen Dingern zu sein, dann habe ich einen beträchtlichen Vorteil. Wiederum vorausgesetzt, ich habe so viel Gold, dass ich mir die Dinger leisten kann. Andererseits macht es für den Gegner Sinn, die Hives selber zu nehmen, um mir damit diesen Vorteil zu nehmen. Denn wenn die Hives einmal erobert sind, dann sind sie weg. Das war's dann mit dem Vorteil.


    Diese lokale Disposition ist natürlich eine recht interessante Methode, strategische Herausforderungen zu erstellen. Die Standardmethode für einen Kartendesigner wäre natürlich, beiden Parteien die gleiche Anzahl solcher CBs zu geben. Oder, wenn eine der Parteien ein Necro ist, die CBs einfach irgendwo in der Mitte aufstellen. Necros werden von jeder CB durch Skelettwachstum profitieren, dafür bekommen sie keine Stats-Änderung der Skelette. Ich denke, zu Necros passt es besser, wenn sie auf schiere Masse setzen.


    Etwas weniger sinnvoll, aber immerhin nicht schädlich, ist es, wenn beide Parteien Necros sind. Dann ist es fast egal, wer von beiden eine CB einnimmt, Skelettwachstum erhöht sich generell. Derjenige, der die CB einnimmt, hat dann nur den Vorteil von ein paar extra Resourcen und einer Kreatur (Standardverhalten). So etwa auf der zweiten Map der Necro-Campagne aus RoE. Da gibt es in der Nähe des Gegners einen Imp Crucible oder wie das Ding heisst. Egal, wer das knackt, es gibt anschließend erhöhtes Skelettwachstum für Alle. Der extra Vorteil ist also weg, aber zumindest ist es nicht schädlich.


    Ähnlich gelagert ist es, wenn beide Parteien gleich sind. Wenn hier eine der Parteien eine passende CB knackt, dann haben Beide einen Vorteil davon. Das gleicht sich also gegenseitig aus. Derjenige, der die CB knackt, hat dann nur den Standardvorteil von ein paar Resourcen und einer Kreatur. Nicht besonders nützlich, aber wenigstens auch nicht schädlich. Hier hat am ehesten Derjenige einen Vorteil, der sich die ganzen zusätzlichen Kreaturen auch leisten kann.


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    Ich habe noch so diverse weitere Ideen, die zum Teil schon in der testphase sind. Die meisten dieser Ideen drehen sich darum, das Spiel dynamischer zu machen und etlichen Aspekten, die bisher praktisch keine bedeutung hatten, wesentlich mehr Bedeutung zu verleihen.


    Da wäre z.B. Tactics. Ein Skill mit mäßiger Bedeutung. Ich habe das jetzt so geändert, dass Tactics zusätzlich eine Funktion hat: Der Angreifer bekommt AT+ abhängig davon, wie weit er sich zum Kampf bewegt hat (Gegner überrennen). Der Verteidiger bekommt DF+, je nachdem, wie weit er sich nicht bewegt hat (eingraben), also abhängig davon, wie viele Bewegungspunkte er noch übrig hat. Damit hängen diese beiden Boni indirekt von Logistics, Pathfinding und Gelände ab. Das eröffnet recht interessante taktische Nischen.


    Und noch ein bisher praktisch unbedeutender Skill: Learning. Jetzt hat er zusätzlich die Eigenschaft, dass man an Marletto Tower und Mercenary Camp, Garden of Revelation und Star Axis mehr als einmal Primary Skill Bonus bekommen kann (für viel Geld). Bei Marletto Tower kann man bis maximal Level+Learning+Armorer DF bekommen. bei Mercenary Camp maximal Level+Learning+max(Offense,Archery). Bei den anderen Beiden ist Learning Voraussetzung, um überhaupt was zu bekommen. Dann aber gibt's bis maximal Level+Learning+Wisdom+Sorcery+Mysthicism resp. Level+Learning+Wisdom+Intelligence+Mysthicism. Damit wird Learning für Macht-Helden ein immerhin nützlicher Skill, für Magiehelden ein Muss. Für diese sind ausserdem Mysthicism, Sorcery und Intelligence nützliche Skills. Es ist Absicht, dass es bei Machthelden leichter ist, den Bonus zu bekommen, bei Magiehelden hingegen weiter geht. Die Kosten für AT und DF sind in Gold, die für PW und KN in anderen Resourcen, abhängig von der Fraktion. Letzteres scheint noch nicht ordentlich zu funktionieren, muss noch debuggen.

    Das mit den Minen würde ich auch gerne machen. Ich weiss nur nicht, wie. Also, der Plan ist, Helden mit Resourcenspezialität die passende Mine besuchen zu lassen, und diese bringt dann für 1 Woche doppelten ertrag. Nur, wie machen?


    Momentan bin ich erst mal am debuggen :) Irgendwo ist noch der Wurm drin.


    Wie findet Ihr eigentlich folgende Ideen (die ich gerade programmiere):


    Diese "Creature banks" wie z.B. das "Griffin Conservatory" ist ja von eher zweifelhaftem Nutzen. Man hat einen schweren Kampf (beim Griffin Conservatory bis zu 5x40 Greifen) und bekommt ein paar läppische Resourcen und einen Engel. Ich habe das so geändert, dass, wenn solch eine CB von einem Helden mit gleichem Alignment eingenommen wird, die Wachstumsrate dieser Kreatur erhöht wird, und zwar um 7-level (level von 0 bis 6). Wenn der Held ausserdem noch ein Kreaturenspezialist eben dieser Kreatur ist, gibt's noch einen oben drauf. Desweiteren werden die Parameter wie AT, DF, HP abhängig von den Skills des Helden ein bisschen erhäht. Offense gibt AT+, Armorer gibt DF+ für Melee Kreaturen, Archery gibt AT+ für Shooter. First Aid gibt HP+. Jeweils +0...3. Da die Necros keine solche CB haben, gibt's für Necros bei jeder CB Skelettwachstum stattdessen.


    Ich denke mal, damit haben diese CBs einen ordentlichen Nutzwert. Es ist nicht mehr nötig, z.B. die "Dragon Fly Hives" durch irgendwas Anderes zu ersetzen.


    Ich hätte auch gerne nach dem Kampf diese CB durch ein passendes Dwelling ersetzt, aber das klappt nicht, da stürzt H3 ab.


    Das "Dragon Utopia" werde ich ähnlich ändern, nur dass die Eroberung hier unabhängig vom Heldentyp das Wachstum aller Drachen um 1 erhöht. Oder vielleicht nur für Dungeon und Rampart? Hmmm, andere könnten stattdessen vielleicht die Inhalte sämtlicher Dragon Dwellings (auch in den Städten) halbieren. Wäre auch eine nette Idee.

    Das mit der fliegenden Stadt hatte ich mir auch schon mal überlegt. Weiss aber nicht, wie realisieren :)


    Tja, ich würde mal vorschlagen, so etwa 5000 Gold, 20 Holz und 20 Erz.


    Und nein, warum sollte man _nur_ solche Städte zulassen? Nö, ganz normales Spiel, plus diese "Phantomstädte", die erst noch zu einer konkreten Stadt ausgebaut werden müssen. Das ändert gegenüber dem bisherigen Spiel nur zwei Dinge: So eine Stadt hat erst mal ordentliche Initialkosten, und zweitens wäre der Typ der Stadt nicht vom Kartendesigner vorherbestimmt, sondern abhängig vom Helden (also bis zu einem gewissen Grad vom Spieler). Damit könnte man z.B. Zufallskarten besser anpassen. Nur, es müsste eben solch ein Objekt existieren.

    Technisch ja. Nur sind diese Schilder auf bestehenden Karten i.d.R. dort, wo man aus platzgründen keine Stadt bauen kann. Man müsste ein Objekt erstellen mit dem gleichen Footprint wie eine Stadt, aber ohne Bild (unsichtbar).


    Und ja, stimmt, solch eine Stadtgründung wäre nur auf Karten spielbar, auf denen ein solches Objekt vorhanden wäre. Macht aber Nix. Andere Karten wären eben normal spielbar.

    Hmmm, Minen mit unterschiedlicher Ergibigkeit? In den Standardscripten ist Sowas drin. Nur, was hat das mit einer Stadtgründung zu tun? Stadtgründung ist immer und nur da möglich, wo der Kartendesigner das vorgesehen hat.


    Das Problem: Man bräuchte einen unsichtbaren Platzhalter, i.e. ein neues Objekt. Und ich weiss nicht, wie das geht.