naja, zunächst mal: Die CBs kann man nicht "besitzen". Original sind das one-shot Objekte, die einmal erobert werden und dann nutzlos herumstehen. Das nutzlose Herumstehen würde ich gerne ändern, aber da stürzt H3 eben leider ab.
Was die "Übermächtigkeit" angeht: Das kann sicher eintreten, wenn der Kartendesigner so viele davon auf der Karte verteilt. Aber das liegt dann am Kartendesigner. Ich teste die Scripte derzeit an der RoE Campagne. Und da gibt es im dritten Teil, bei der Fortress/Stronghold Campagne die dritte Map, auf der etliche Dragon Fly Hives herumstehen. Diese befinden sich allerdings in der Nähe des Gegners. Also, wenn es mir (vorausgesetzt, ich spiele Fortress) gelingt, vor dem Gegner an diesen Dingern zu sein, dann habe ich einen beträchtlichen Vorteil. Wiederum vorausgesetzt, ich habe so viel Gold, dass ich mir die Dinger leisten kann. Andererseits macht es für den Gegner Sinn, die Hives selber zu nehmen, um mir damit diesen Vorteil zu nehmen. Denn wenn die Hives einmal erobert sind, dann sind sie weg. Das war's dann mit dem Vorteil.
Diese lokale Disposition ist natürlich eine recht interessante Methode, strategische Herausforderungen zu erstellen. Die Standardmethode für einen Kartendesigner wäre natürlich, beiden Parteien die gleiche Anzahl solcher CBs zu geben. Oder, wenn eine der Parteien ein Necro ist, die CBs einfach irgendwo in der Mitte aufstellen. Necros werden von jeder CB durch Skelettwachstum profitieren, dafür bekommen sie keine Stats-Änderung der Skelette. Ich denke, zu Necros passt es besser, wenn sie auf schiere Masse setzen.
Etwas weniger sinnvoll, aber immerhin nicht schädlich, ist es, wenn beide Parteien Necros sind. Dann ist es fast egal, wer von beiden eine CB einnimmt, Skelettwachstum erhöht sich generell. Derjenige, der die CB einnimmt, hat dann nur den Vorteil von ein paar extra Resourcen und einer Kreatur (Standardverhalten). So etwa auf der zweiten Map der Necro-Campagne aus RoE. Da gibt es in der Nähe des Gegners einen Imp Crucible oder wie das Ding heisst. Egal, wer das knackt, es gibt anschließend erhöhtes Skelettwachstum für Alle. Der extra Vorteil ist also weg, aber zumindest ist es nicht schädlich.
Ähnlich gelagert ist es, wenn beide Parteien gleich sind. Wenn hier eine der Parteien eine passende CB knackt, dann haben Beide einen Vorteil davon. Das gleicht sich also gegenseitig aus. Derjenige, der die CB knackt, hat dann nur den Standardvorteil von ein paar Resourcen und einer Kreatur. Nicht besonders nützlich, aber wenigstens auch nicht schädlich. Hier hat am ehesten Derjenige einen Vorteil, der sich die ganzen zusätzlichen Kreaturen auch leisten kann.
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Ich habe noch so diverse weitere Ideen, die zum Teil schon in der testphase sind. Die meisten dieser Ideen drehen sich darum, das Spiel dynamischer zu machen und etlichen Aspekten, die bisher praktisch keine bedeutung hatten, wesentlich mehr Bedeutung zu verleihen.
Da wäre z.B. Tactics. Ein Skill mit mäßiger Bedeutung. Ich habe das jetzt so geändert, dass Tactics zusätzlich eine Funktion hat: Der Angreifer bekommt AT+ abhängig davon, wie weit er sich zum Kampf bewegt hat (Gegner überrennen). Der Verteidiger bekommt DF+, je nachdem, wie weit er sich nicht bewegt hat (eingraben), also abhängig davon, wie viele Bewegungspunkte er noch übrig hat. Damit hängen diese beiden Boni indirekt von Logistics, Pathfinding und Gelände ab. Das eröffnet recht interessante taktische Nischen.
Und noch ein bisher praktisch unbedeutender Skill: Learning. Jetzt hat er zusätzlich die Eigenschaft, dass man an Marletto Tower und Mercenary Camp, Garden of Revelation und Star Axis mehr als einmal Primary Skill Bonus bekommen kann (für viel Geld). Bei Marletto Tower kann man bis maximal Level+Learning+Armorer DF bekommen. bei Mercenary Camp maximal Level+Learning+max(Offense,Archery). Bei den anderen Beiden ist Learning Voraussetzung, um überhaupt was zu bekommen. Dann aber gibt's bis maximal Level+Learning+Wisdom+Sorcery+Mysthicism resp. Level+Learning+Wisdom+Intelligence+Mysthicism. Damit wird Learning für Macht-Helden ein immerhin nützlicher Skill, für Magiehelden ein Muss. Für diese sind ausserdem Mysthicism, Sorcery und Intelligence nützliche Skills. Es ist Absicht, dass es bei Machthelden leichter ist, den Bonus zu bekommen, bei Magiehelden hingegen weiter geht. Die Kosten für AT und DF sind in Gold, die für PW und KN in anderen Resourcen, abhängig von der Fraktion. Letzteres scheint noch nicht ordentlich zu funktionieren, muss noch debuggen.