Beiträge von Siegfried

    Sicher, in Heroes (egal, welche Version) wird man niemals Siedler nachbauen können. Das macht auch nicht all zu viel Sinn. Dennoch, so das Eine oder Andere könnte man hinzufügen. Vor Allem, wenn der Spieler nicht gezwungen ist, diese neuen Möglichkeiten zu nutzen. Einfach so als Option. Das Spiel wird durch solche Optionen vielschichtiger. Nicht Alle mögen das.


    Das mit dem Städte bauen, das wäre gar nicht so schlecht. Allerdings nicht überall, das wäre owerpowered. Aber, sagen wir mal, auf der Karte sind Bauplätze ausgewiesen. Diese muss der Spieler erst mal entdecken (wenn drauf, message), dann kann er dort eine neue Stadt gründen. So würde das gehen. Das würde gegenüber dem bisherigen Spiel insofern mehr Dynamik reinbringen, als dass die neugegründete Stadt von einem Typ ist, der vorher nicht festgelegt wurde, sondern von dem Helden abhängt, der die Stadt baut. Mal sehen, ob ich Sowas in H3 hinbekomme. Ich könnte mir einen plazierten Event vorstellen als "Baugenehmigung". Besser wäre ein unsichtbares Objekt, das mit erm gescripted werden kann.


    Straßenbau halte ich für eine durchaus gute Idee. Ist nur fürchterlich kompliziert. Aber wenn der Straßenbau genügend langsam voran geht, ist das nicht owerpowered.


    Garnisonen bauen wäre auch nett. Alelrdings haben Garnisonen in H3 kaum Bedeutung. Leider. Ich würde gerne für H3 einen kampf mit Garnison durch einen Stadtkampf mit Fort ersetzen, weiss aber nicht, wie oder ob das geht. Aber dann würden Garnisonen Sinnmachen. So in der Art wie bei H4.


    Mauern bauen wäre auch eine interessante Idee. Aber: Mauern müssen auch zerstört werden können. Und dann ist ihr Nutzen sehr gering. So eine Mauer würde den Gegner nur aufhalten (verbleibende Bewegungspunkte für diesen Tag auf Null gesetzt). Insofern: Könnte man der Optik wegen einführen, hat aber spieltechnisch keine oder fast keine Auswirkungen.

    Das ist genau das problem.


    Und unter Anderem deswegen setze ich eher auf generelle Kosten als auf speziell Nahrung. Auch Skelette kosten was. Die Frage ist nur, was? Aber jedenfalls lässt sich das so besser ausbalancieren.


    Ich dachte so an etwa 1% der Anschaffungskosten, vielleicht wöchentlich. Nur Gold. Ausser Untote. Obwohl, spieltechnisch einfacher wäre es, hier auch Kosten in Gold anzusetzen. Aber eigentlich müssten die Magie kosten. Nur das lässt sich einerseits sehr schwer ausbalancieren, und nimmt andererseits den Necros ihre Stärke in Magie, da sie dauernd leer wären. Hier habe ich noch keine wirklich gute Idee.


    Ich habe mal die aktuellen 4 Scripte plus eine kleine Testkarte online gestellt: http://www.rorkvell.de/h3/h3test.tar.gz


    Auf der Testkarte als Starthelden z.B. Adelaide (Frost Ring speciality) wählen, ein paar Pikeniere hinzufügen, Water Magic bei der Hexenhütte direkt an der Burg abholen und die Troggies im Süden angreifen. Und entgegen der sonstigen Gepflogenheit vor Allem einfach nur verteidigen.


    Adelaide als Frost Ring Spezialistin gibt ihren Truppen eine Art "Frost Ring Schild". N mal wird bei einem Angriff auf eine ihrer Truppen auf eben dieser Truppe Frost Ring ausgelöst. Wie oft, hängt von diversen faktoren ab. Voraussetzung ist Water Magic. Ohne geht Nix. Gemindert wird das durch Fire Magic. Desweiteren wird N erhöhr oder erniedrigt durch diverse Artefakte. Also erst mal kontrollieren, welche Artefakte sie hat. Pendant of Holiness kommt besonders gut. Derzeit, mit einfacher Water Magic gibt's 5 Frost Rings.


    Auch nett zum Testen sind Loynis (ist sowieso auf der Karte): Er gibt seinen Truppen Prayer für n Runden, und Adele (gibt ihren Truppen Bless für n Runden. N ergibt sich ähnlich wie bei Adelaide. Ebenfalls nett zum Testen ist Cuthbert: Er gibt den _gegnerischen_ Truppen Weakness für n Runden.


    Ich muss allerdings noch eventuelle Inkompatibilitäten mit dem Spell checken (Drachen und so). Ist ja auch nur ein erster Test. Andere Dinge folgen.

    Naja, dann fangen sie an zu desertieren. Täglich verschwinden ein paar, bis es wieder reicht mit der bezahlung.


    Das Gleiche übrigens auch für Führung: Wenn's nicht reicht, dann fange sie an zu desertieren. Nicht alle auf ein mal, aber so täglich eine gewisse menge, bis es wieder reicht. Von letzterem könnte man Truppen in der Stadt ausnehmen. Der Gral und die Diplomatenartefakte könnten hier die Führung verbessern (aka mehr Truppen erlauben).


    Ach ja, und ich denke mal, Truppen mit fremdem Alignment brauchen mehr Führung. Und Truppen, die der Spezialität des helden entsprechen, weniger.

    Bei H3 WoG wäre das machbar. Nur eben, einen neuen Rohstoff einführen ist a) nicht ganz einfach und b) nicht besonders gut integrierbar. Das wirkt immer geflickt. daher meine Alternatividee, einfach generelle Kosten in Form von Gold einführen. Den Rohstoff gibt es schon. Und da muss Nix mit Beschaffung, Resourcenquellen und dergleichen mühsam reingeflickt werden, da ist Alles schon da.


    Nachtrag:
    Ich hatte auch schon mal dran gedacht, Straßenbau zu integrieren. Aber das wird aufwendig. Das habe ich erst mal auf die lange Bank geschoben :)


    Noch ein Nachtrag:
    Bei Nahrung müsstest Du unterscheiden zwischen lebenden, nicht-lebenden und untoten Stacks. Das ist nicht nur aufwendig zu programmieren, das macht auch furchtbar viel Arbeit, wenn es um das Ausbalancieren geht. Was wäre hier für necros das Entsprechende? Wie verrechnet sich das? Und was wäre das Entsprechende bei den maschinellen stacks (Golems und dergleichen)?

    Habe ich auch schon mal dran gedacht. Geht aber zu weit ins Detail (Beschaffung, Logistik, ...). Einfacher, aber ähnlicher Gedanke: Dauerkosten für stehendes Heer (enthält z.B. auch die Nahrungskosten).


    Ähnlich könnte man Führungsqualitäten (incl. Level) in maximale Truppenstärke umsetzen.

    :)


    Ich bin da grade bei was dabei, allerdings für H3 WoG: http://forum.drachenwald.net/i…page=Thread&threadID=7726


    Ein Teil des Scripts ist dafür zuständig, die Bewegung des helden (auf der Abenteuerkarte) in Boni umzusetzen. Je weiter der Angreifer läuft bis zum Kampf, um so größer der Angriffsbonus (Feind wird im Sturmangriff überrant). Je weniger sich der Verteidiger bewegt hat, also je mehr Bewegungspunkte er übrig hat, um so mehr DF Bonus ("eingraben"). Durch diese simple Maßname wird die Karte selber zum Taktik.Objekt.


    Geplant habe ich noch was: Bei genügend level/skill hinterlässt der Held beim Kampf auf der Karte etwas. Bei WoG werden das kleine Patchers special terrain sein. Das würde etwa Deiner Idee mit Fluch/Segnung entsprechen. Ich werde hier weiter interessiert mitlesen, da kann ich bestimmt noch die eine oder andere Idee abgreifen :)

    Hi,


    ich habe mal wieder H3 hervorgekramt. Und da ich nun mal vor Allem gerne herumprogrammiere, habe ich wieder mal ein altes Projekt rausgeholt: Ein komplettes Rewrite der WoG Scripte. Mir gefallen nun mal einfach diverse der standard Scripte überhaupt nicht, obwohl WoG an sich große Klasse ist.


    Wenn Jemand die Scripte testen will, e-mail an mich. Vielleicht stelle ich sie auch demnächst online. Und wer Ideen oder Anregungen hat, hier kommentieren. Die Scripte (derzeit 4) sind als Komplettersatz der normalen Scripte gedacht, nicht als Zusatz!


    Was ist bislang realisiert?


    Zunächst mal will ich 2 große Bereiche ändern. Zum Einen ist dies eine starke Dynamisierung der Kämpfe. Will heissen, die Parameter können sich signifikant ändern aufgrund diverser Voraussetzungen. Der zweite Bereich ist eine Verbesserung des Nutzens diverser Objekte.


    Objekte:
    Marletto Tower und Mercenary Camp: Hier aknn der Held das Objekt mehrfach besuchen. Beim erstan Mal gibt's den Bonus, wie gehabt. Alle weiteren Male kann er einen weiteren Bonus kaufen. Der Preis hängt vom nächsten Level dieses PSK ab und wird recht bald recht teuer. Billiger wirde's, wenn der Held "learning" und "armorer" (bei Marletto Tower) und "offense" oder "archery" (bei mercenary camp) hat. Noch nicht realisiert, aber vorgesehen, ist eine Limitierung.


    Garden of Revelation und Star Axis: Ähnlich wie oben, setzt aber learning, wisdom und mysthicism (garden) resp. learning, wisdom und sorcery (axis) voraus. Limitierung bereits realisiert.


    Witch hut: Man kann wählen, ob man den Skill lernen will. Man kann ablehnen. Im Gegensatz zu den standard Scripten gibt's kein advanced für Gold. Es sei denn, der Held hat learning.


    Div. creature banks: Wenn der Kampf gewonnen wird, und zwar von einem Helden mit dem gleichen Alignment wie die Bank, dann steigert das das Wachstum dieser Kreaturen um (8-level). Also für Griffins um (8-3) = 5. Falls der Held ein Spezialist für diese Kreatur ist, gibt's einen zusätzlich Wachstum. Desweiteren werden, abhängig von den Heldenskills, einige Werte dieser Kreatur verändert. Wenn der Held z.B. armorer hat, dann wird DF erhöht. Wenn er offense hat, und die Kreatur eine melee-Kreatur ist, dann wird AT erhöht. Wenn der Held archery hat, und die Kreatur ein shooter, dann wird AT erhöht. Wenn der Held first aid hat, dann werden die HP erhöht. Rate abhängig von skill level und Hero Spezialität..


    Noch nicht realisiert: Die zweiwertigen stat uppers (Arena, school of...). Momentan keine Idee, wie.


    Kampfmodifikationen:


    Eine Stadt gibt dem Verteidiger auf alle Kreaturen DF+, abhängig davon, ob Fort/Citadel/Castle gebaut. Auch ohne Held. Geplant ist, diesen Bonus im Laufe des Kampfes wieder zu entfernen, abhängig davon, wie stark die Mauer zerstört ist. Muss noch sehen, ob das geht, und wie.


    Der Angreifer bekommt AT+ auf alle lebenden Kreaturen abhängig davon, wie weit er sich zum Kampf bewegt hat (weite Strecke = viel Bonus). Der Verteidiger bekommt DF+ für alle lebenden Kreaturen, abhängig davon, wie weit er sich _nicht_ bewegt hat. Damit hängen beide Werte von Logistics und Pathfinding ab, aber auch von der Spielweise. Geplant ist, AT* für Barbaren zu erhöhen, für Fortress zu erniedrigen, und DF+ für Barbaren zu erniedrigen und für Fortress zu erhöhen.


    Angefangene Kampfmodifikationen:


    Abhängig von diversen Skills gibt's boni. Tactics und Leadership geben bonus, wenn beide vorhanden (nicht null). Mit Archery gibt's AT+ für lebende shooter, mit Offense gibt's AT+ für lebende melee. Mit Armorer gibt's DF+ für alle lebenden.


    Artillery kann durch Ballistics, Archery und Eagle Eye weiter für AT+ der Balliste sorgen. Geplant: Einbeziehung v. magic skills. Je nach Heldentyp und evtl. spell specialist feuert die Balliste magische Geschosse ab (zusätzlich ein Spell wie z.b. magischer Pfeil).


    Spell Spezialisten (aktuell: bless und prayer): Die Truppen bekommen diesen Spell am Anfang für soundsoviel Runden. Wie lange hängt vom passenden magic skill und vom level ab. Ob nur Truppen gleichen Alignments oder alle, hängt vom level des passendenmagic skills ab.


    Alle Kampfmodifikationen werden von Artefakten beeinflusst, wobei es hier nicht nur positiven, sondern auch negativen Einfluss gibt. Je nach Heldentyp sind die Auswirkungen unterschiedlicher Artefakte unterschiedlich. Aktuell realisiert für bless und prayer Spezialisten: Die typischen "heiligen" Artefakte geben plus, Dämonenartefakte und vor Allem Necroartefakte geben minus.


    Geplant:


    Stadtgraben bekommt zusätzliche Effekte, abhängig von Ausbau der Magiegilde und vom Stadttyp. Necro könnte z.B. kleine Mengen Skelette neben Kreaturen im Graben entstehen lassen.


    Necros:
    Hier st noch Nichts realisiert. Aber die Necros werden von allen diesen Boni ausgenommen, Stattdessen werden die Necros entsprechende Mali ihren Gegnern verpassen. Desweiteren werden die Necros, abhängig von Skills und Level, Flüche (Curses) auf besiegte oder geflohene Gegner plazieren. Möglicherweise, bei genügend level und skill, auch schon grundsätzlich und vor dem Kampf. Necros, die eine creature bank erobern, bekommen ein erhöhtes Wachstum für Skelette. Egal, welche Bank.


    Ziel hinter dem Rewrite ist es, das ganze Spiel weniger statisch zu machen, mit vielen Überraschungen und signifikantem Einfluss der Heldenentwicklung. Anfangs nur kleine Auswirkungen, aber mit fortschreitendem Heldenleven durchaus erheblich.

    Nun ja, das kommt ganz drauf an, was genau Du willst. Willst Du Deine Mitspieler beobachten? Dann gibt es da mit HoMM keine Möglichkeit. Da brauchst Du eine Webcam und z.B. Skype oder was Ähnliches.


    Falls Du hingegen sehen willst, was die Spielfiguren so machen, das kannst Du genauso beobachten, wie Du die Spielfiguren des Computers beobachten kannst. Entweder nur im erkundeten Bereich, oder es gibt einen Kartographen, oder Du spielst Academy und baust ganz schnell das Luftschiff. Oder Du verwendest einen entsprechenden Cheat.

    Ich würd' ja auch testen, und zwar, ob es unter Linux/wine läuft. Aber vorbestellen? Lieber nicht. Die Chancen sind leider groß, dass es nicht läuft, und ich habe hier schon 2 Spiele rumliegen, die nie unter Linux/wine gelaufen sind. Geldverschwendung! Sowas kann ich mir nicht leisten. Ich warte lieber.

    Hmmm, wenn es da einen derartig einfachen Zusammenhang gibt, wäre es nicht besser, da ein winziges kleines php script zu schreiben? Und zwar einfach eine Umleitung auf die neue Adresse. Das Script muss selber nur den http Header ausgeben, sonst Nichts. Also so ganz grob:


    http: // forum.drachenwald.net/thread.php?threadid=4722
    =>
    http: // forum.drachenwald.net/index.php?page=Thread&threadID=4722


    <?php
    if (isset($_GET['threadid'])) {
    header("HTTP/1.0 301 Moved Permanently");
    header("Location: http://forum.drachenwald.net/index.php?page=Thread&threadID=" . $_GET['threadid']);
    }
    ?>


    Das Ganze abspeichern unter thread.php, und fertig ist die Laube. Das greift überhaupt nicht in das Forensystem ein und fügt lediglich eine winzige kleine php Datei hinzu.


    Ach ja, evtl müsste das Ampersand noch escaped werden.


    Das Reputationssystem kann ich mir trotz Gunnars ausführlicher Beschreibung noch nicht so recht vorstellen, ich habe aber ebenfalls den Eindruck, daß damit (bei aller Unvergleichbarkeit) ein ähnlicher Effekt wie mit solchen Helden, die gegensätzliche Charakterzüge in sich vereinen, eher nicht möglich sein wird; es scheint mir im Falle einer gleichgewichteten Entwicklung der gegensätzlichen Reputationen eher auf einen neutralen als auf einen grenzwertigen Heldencharakter hinauszulaufen.


    Das dürfte richtig sein. Ich denke, dass es im Grunde schon immer die Vorstellung der Entwickler war, dass man die verschiedenen Fraktionen so spielen sollte, wie es für die jeweilige Fraktion eben gedacht war. Dass die Spieler dann schnell auf die Idee kamen, davon abzuweichen, war eigentlich vorauszusehen. Bei H4 hatte man diese Abweichung a) erschwert und b) belohnt durch ganz besondere Heldenklassen, was den Wunsch nach solchen Exoten eher vergrößert hat. Bei H5 gab es da Ornella. Sie war die Einzige, die von vornherein als solcher Exot auftauchte. Leider wurde sie im Lauf der Campagne entsorgt. Schade.


    Das Reputationssystem scheint mir jetzt eine Methode zu sein, mit der man die Spieler dazu bewegen will, immerhin zwischen zwei möglichen Wegen zu wählen. Einer links, einer rechts. Deshalb meine Bezeichnung "Eindimensional". Die Idee dahinter ist verständlich, und im Großen und Ganzen auch richtig, aber der Wunsch nach Exoten wird auf der Strecke bleiben. Es sei denn, man honoriert tatsächlich einen vollkommen ausgeglichenen Helden. Das würde die Möglichkeiten aber nur mäßig erhöhen.


    Wie auch immer, wir werden sehen, was kommt.


    die rote kirche tarnt sich aber auch als kirche des lichts. destruktive magie passt außerdem nicht, weil die dämonen, die feinde der zuflucht (die dunkelelfen auch, aber das ist egal)hauptsächlich destruktive magie einsetzen. (wer meint, dass die rote kirche mit den dämonen zusammenenhängt[tut sie auch], will ich daran errinnern, dass alaric, der vertreter der roten kirche, gotai noch kurz vor seinem tod als dämonen beschimpft.)


    Du kennst doch sicher die Behauptung, dass man Feuer am Besten mit Feuer bekämpft. Das könnte ich mir als "Ausrede" für die rote Kirche sehr gut vorstellen. Destruktive Magie passt hier also tatsächlich. Das Problem dabei: Es passt nicht zu Zuflucht allgemein, sondern nur zur roten Kirche.

    Ich glaube, dass die Menschen Dunkel-und Lichtmagie haben, soll die Zerrissenheit der Menschen zwischen gut und böse darstellen. Aber es ist etwas schade, dass sie das dann letztlich nicht in einer Kampagne verarbeitet haben, wo man dann einen Dunkelmagier spielt.


    Dem ist wohl so. Bei H6 soll diesen Part ja wohl der Erzengel Dingsbums spielen. Mal sehen, wie das wird.


    Und Zuflucht plus Dunkelmagie = gefallener Ritter ist durchaus eine interessante Idee, die zumindest bei Ornella ganz kurz mal vorkam. Und ich finde es durchaus in Ordnung, wenn Zuflucht-Helden auch Dunkelmagie lernen können. Aber dass solche Dinge ganz normal in Zufluchtsstädten angeboten werden, finde ich nicht so gut. Passt nicht zur Geschichte, zum Profil von Zuflucht.


    Bei H4 hatte man da interessante Ansätze. So gab es zu jeder Fraktion eine Haupteigenschaft und zwei Nebeneigenschaften, die zu jeweils typischen Klassen führten. Die exotischen Kombinationen waren auch möglich, aber schwer zu bekommen, und gaben aber besonders interessante Boni. Nicht sehr ausgereift, das System, aber interessanter Ansatz. Das wird sich jetzt in H6 natürlich nicht umsetzen lassen, da dort die Entwicklung nicht mehr vom Zufall abhängig ist und jede noch so exotische Skillung ganz normal erreichbar ist. Momentan habe ich da auch keine Idee, wie das umzusetzen wäre. Aber dieses "Blut und Tränen" Dingens geht genau in diese Richtung. Nur leider etwas eindimensional. Aber immerhin.

    Ich denke auch, dass das eher allgemein so ist. Es bietet sich einfach an. Die üblichen alchimistischen Elemente plus Gut und Böse, oder eben Licht und Dunkelheit oder Leben und Tod. Letztendich geht es doch in allen Geschichten, auch bei Fantasy, immer um Gut gegen Böse. Das ist also zwangsläufig eine Ideale Ergänzung zu den alchemistischen Elementen.


    Bei Dunkelheit gibt's allerdings noch ein Problem: Viele passen da nicht so richtig rein. Naja, wie bei Licht eigentlich auch. Hier gibt's konzeptionelle Probleme zu lösen. Mal sehen, wie das bei H6 gelingt.

    Ich dachte, diese Maps dienen vor Allem dazu, die features des Patches zu testen resp. zu demonstrieren. Und dazu taugen sie doch, oder? So lange dieser Patch noch in der Entwicklungsphase ist, wie zur Zeit, macht es durchaus Sinn, einfache, reduzierte Karten anzubieten, um den Patch in Aktion zu erleben. So gesehen können diese Karten gar nicht schlecht sein.


    Ob die Karten abseits des Patch-Testens viel Sinn machen, lasse ich mal dahingestellt. Sollte hier auch nicht das Thema sein.

    Kann ich so unterstützen! PDF ist nett, und zusätzlich sicher sehr nützlich. Aber ein einfaches readme.txt reicht auch aus. Wichtig ist der Inhalt, nicht die Präsentation. Jedenfalls für mich.


    Ich habe übrigens noch einen Rechner ohne Adobe sonstwas :) Allerdings ist der praktisch nie in Betrieb. Ist ein Museumsstück, und Sowas schmeisst man nun mal nicht weg. Ich meine meinen alten XT mit DOS 5.0 :) Der läuft tatsächlich immer noch. Und ein readme.txt könnte ich auf dem lesen. Aber garantiert kein H5 spielen.