Ich finde das Haven muss auch bleiben. Ich finde dass gehört einfach dazu. Hier mal mein Vorschlag. Dass ist wieder in Richtung H4, wo man zwischen zwei verschiedenen Einheiten wählen muss. Also nicht Langbogenschütze oder Armbrustschüte, sondern Bogenschütze, oder Pikenier. Weil ich finde das erhöht die Taktischen Möglichkeiten. Denn bei H5 wurden zu 95% immer die gleichen Einheiten genommen. Finde es besser wenn man mehr taktische Möglichkeiten hat und somit z.B. zwischen offensiven oder defensiven Kreaturen, zwischen fliegenden, oder auf dem boden laufenden Kreaturen, oder zwischen Nahkämpfer oder Fernkämpfer. Aber bei H5 waren es doch pro Level meist die gleiche Art von kreatur. Bei haven.
lvl 1
Bauer: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Miliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Rohling: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
lvl 2
Bogenschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Scharfschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Armbrustschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
lvl 3
Fußsoldat: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Junker: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Scharfrichter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
lvl 4
Greif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
Königsgreif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
Blutgreif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
lvl 5
Priester: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe
Inquisitor: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe
Eiferer: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe
lvl 6
Reiter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Paladin: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Lanzenreiter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
lvl 7
Engel: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
Erzengel: Nahkämpfer, Magie, Fliegt
Seraphim: Nahkämpfer, Magie, Fliegt
Auferstehungfähigkeit der Erzengel ist mür mich genau so viel zaubern wie Rechtschaffende Stärke.
Ich weiß dass sie andere Fähigkeiten haben, aber trotzdem ist fast immer einer dieser Kreaturen in allen Bereichen, bzw gegen alle Fraktionen besser als die andere. Also ich finde das System wesentlich schlechter als das von H4.
Was man evt auch noch machen könnte, wäre, dass alle Menschlichen Soldaten eine lechte verteidigung haben, da menschliche haut dünner ist, als ne Drachenhaut. Deshalb ihre Verteidigungswerte hauptsächlich durch ihre militärische ausbildung. Deshalb hier mal mein Vorschlag, des es halt Fähigkeiten wie Rüstungen zerschlagen/zersetzen gibt, so also bei bestimmten gut gerüsteten Einheiten die Verteidigung stärker sinkt, als bei leicht bewaffneten Einheiten.
Falls diese Idee kein Anhang findet, beschreibt es nur das Aussehen^^
lvl 1
Kleinknechte: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Knappe: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Also die Knechte und Knappen ist für mich die schwächste Einheit überhaupt, da sie noch nicht einmal ausgewachsen sind. Die Knappen helfen anderen Einheiten nur durch ihre Anwesenheit, bzw stärkt diese. So haben Knappen damals im Mittelalter die Armbrust nachgeladen, während der Schütze mit einer zweiten Armbrust weiter schoss. Knappen sind einfach gekleidet, und sind nur mit einem größeren Dolch bewaffnet. Sie sind noch in der Ausbildung, haben also noch keine richtige militärische Ausbildung erhalten, können aber schon etwas besser mit ihren Waffen umgehen als die Zwangsmiliz.
oder
Zwangsmiliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Landwehr: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Also die Zwangsmiliz wird zu ihrem "Glück" gezwungen. Dass heißt sie muss gegen ihren Willen kämpfen, und bekommen wie die Landwehr (diese besteht aus freiwilligen) ihre Waffen nicht gestellt. Deshalb kämpfen sie ohne Rüstung und Schildern in schlichter Kleidung mit alten, kleinen Schwertern. Deshalb hat die Zwangsmiliz (nicht die Landwehr) von Natur aus eine schlechte Moral. Eine Militärausbildung haben sie nicht Erhalten.
lvl 2
Stadtmiliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Stadtwache: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Die Stadtmilz und die Stadtwache sind besser bewaffnet. Ihr Helm besteht aus hartem Leder. Sie haben ein kleines Schild, eine leichte Rüstung und bessere Schwerter als die Landwehr. Außerdem sind sie nicht so schlecht Bekleidet. Zudem haben sie eine Ausbildung genossen und sind somit geübter im Kampf und auch disziplinierter. Ihre Stärke liegt in der defensive, nicht in der Offensive.
oder
Plänker: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Elite plänker: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Plänker sind Speerwerfer mit einem großen Rundschild, welches sie vor feindlichen Geschossen beschützt. Sie haben einen kleinen Metalhelm und eine harte Lederrüstung. Sie sind sehr beweglich, verfügen jedoch nicht über die Reichweite anderer Distanzkreaturen. Will damit wieder etwas auf H4 zurückkommen, da gab es einmal keinen Entfernungsabzug (überall 100% schaden), Normalen Distanzabzug (über die Hälfte des Feldes nur 50% Schaden), und Kurzdistanz (über ein Viertel des Feldes 50% Schaden, über die Hälfte des Feldes 25% Schaden). Der Plänker, bzw Elite Plänker hätten beide nur kurze Distanz. Im Nahkampf kämpft er halt mit seinem Speer. Sie sind trainierte Soldaten, können also perfekt mit ihrem Speer umgehen. Deshalb, und auch wegen ihrer langen militärischen Ausbildung sind sie stark im Angriff, doch durch ihre schwache Ausrüstung (leichtes Holzschild, Lederrüstung, dünne, menschliche Haut) können sie im Nahkampf nicht viel wegstecken (auf distanz aber wohl)
lvl 3
Junker: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Streitkolbenkämpfer: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Junker und Streitkolbenkämpfer sind beide erfahrene Soldaten. Sie haben kein Schild, dafür aber eine Kettenrüstung, einen Metallhelm und einen großen Streitkolben, mit denen man so manche Rüstung zerschlagen kann. Sie sind starke Einheit, die sehr viel Austeilen, aber auch viel einstecken kann.
oder
Bogenschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Armbrustschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Bogenschützen und Armbrustschützen sind Distanzeinheiten mit einem schwachen Nahkampf. Sie sollten deshalb nie im Nahkampf verwickelt werden. Armbrustschützen richten bis einem Viertel des Feldes 25% extra Schaden. Sie tragen ein Kettenhemd und sind mit einem kleinen Schwert für den Nahkampf ausgestattet. Sie sind nebenberuflich Soldat und haben daher eine ausreichende militärische Ausbildung erhalten und üben auch außerhalb des Krieges mit ihren Waffen (Jagd etc)
Jetzt kommt auch zum ersten mal ein Bonus durch die Knappen zustande. Früher haben ja die Knappen die Armbrüste nachgeladen, während die Armbrustschützen mit der 2. Armbrust schossen. Deshalb wird die Initiative erhöht, sobald ein Armbrustschütze geschossen hat. Diese bleibt solange um diesen Wert erhöht, solange der noch eigene Knappen auf dem Feld sind und solange der Armbrustschütze nicht im Nahkampf übergeht (Gegenschlag gilt da auch). Sollte er nachdem Nahkampf wieder schießen, so erhöht sich wieder die Initiative.
lvl 4
Mönch: Fernkämpfer, zaubert, Bodentruppe
Inquisitor: Fernkämpfer, zaubert, Bodentruppe
Mönche und Inquisitoren können energetisch Kräfte schießen. Jedoch nur auf halber Distanz. Im Nahkampf richten Inquisitoren vollen Schaden, Mönche nur halben Schaden an. Des weiteren haben beide den normalen Distanzabzug. Beide Einheiten können positive Zauber (Inquisitoren mehr als Mönche) aussprechen. Sie tragen keine Rüstung, können aber mit ihren gewaltigen Kriegshammern gewaltigen Schaden anrichten. Durch Selbstbeherschung und Meditation regestrieren sie kaum Schmerzen und können daher recht viel Einstecken. Wegen ihres Glaubens richten sie gegen Kreaturen der Fraktion Nekromatie, und Inferno mehr Schaden an.
oder
Lanzenträger: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Pikenier: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Lanzenträger und Pikeniere haben keine Schilde. Dafür aber einen starken Brustpanzer + Kettenhemd. Sie reihen sich in einer Phalanxformation auf, weshalb sie Gegner einen stärkeren Gegenschlag verpassen, je mehr Felder die Angreifende Kreatur zurücklegt, und dass noch bevor der eigentliche Angriff stattfindet. (wirkt genau anders herum als die Fähigkeit der Kaempen, Lanzenreiter, Paladin etc)
lvl 5
Kreuzritter: Nahkämpfer, zaubert (ein klein wenig), Bodentruppe
Tempelritter: Nahkämpfer, zaubert (ein klein wenig), Bodentruppe
Kreuz und Tempelritter sind extrem stark gepanzerte Fußsoldaten, die ihr leben lang nur Kämpfen oder für den Kampf üben. Sie sind sehr stark gepanzert. Sie verfügen sowohl über ein Kettenhemd, als auch eine zusätzliche starke Panzerung. Ein Metalhelm, durch den man das Gesicht nicht mehr erkennen kann. Als Waffe benutzen sie ein großes Schwert.
Ihren Gegenschlag führen Kreuz und Tempelritter gleichzeitig dann aus, wenn der Angreifer zuschlägt.
Ihr meisterlicher Umgang mit dem Schwert befähigt Tempelritter zweimal zuzuschlagen. Kreuz und Tempelritter sind wie Mönche sehr gläubig, sie fügen Kreaturen der Fraktion Nekropolis und Inferno mehr Schaden zu. Die Knappen helfen den Kreuz und Tempelritter während der ganzen Schlacht, in dem sie sie aufhelfen, wenn sie stürzen oder ihr Schwert tragen, wenn sie sich Bewegen. So erhöht sich ihre Initiative dauerhaft, solange Knappen anwesend sind. Ihre Meditation macht sie auch wie die Mönche besonders schmerzresistenz. Sie können einmal im Kampf den Zauber Rechtschaffende Stärke aussprechen.
oder
Ritter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Chevalier: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
Ritter und Chevaliere sind stark gepanzerte Ritter. Sie haben ihre Standartfähigkeit. Je mehr Felder, desto stärker der Angriff.