Beiträge von Skewebjor

    Hallo zusammen, bin nach sehr sehr sehr langer Zeit mal wieder auf H3 und dieses Forum gestoßen. Ich habe die H3 HD version per Steam, aber ich benötige scheinbar auch H3 SoD. Wo bekomme ich das denn für Steam her? Leider ist mein Englisch nicht gut genug dass ich damit auf die Seiten im ersten Post zurecht kommen würde, daher wäre ich für Hilfe/Informationen sehr dankbar.

    Fangen wir mit der Blutrage an.
    Den Wert der Blutrage siehst du in der Schlacht wenn du Rechtsklick auf eine deiner Kreaturen machst. Ich meine deine Kreaturen fangen mit 5 Punkten Blutrage an. Je mehr ebenen der Talente du freischaltest, desto mehr bekommst du. Steht sogar dabei wenn du die Maus über den entsprechenden bereich der Skillwheel hälst (nicht über die einzelne Punkte sondern auf die Fläche). Nach jeder Runde und durch Verteidigen bzw warten verlieren deine Kreaturen 2 Punkte Blutrage. Je mehr Blutrage sie haben, desto stärker sind sie unter umständen. Je nach dem welche Talente du freigeschaltet hast. Mit einem Talent bekommen sie das doppelte der aktuellen Blutrage als Initiativ bonus. Das wären dann in der ersten Runde +10 Initiative.


    Mit der Metamagie ist es ähnlich. Wenn man die entsprechenden Talente freigeschaltet hat, haben deine Kreaturen eine Schadensabsorbation in Höhe deiner Metamagie. Wieder in der Schlacht Rechtsklick auf deine Kreaturen machen ;)


    Malassas Schleier verschleiert deine Kreaturen zu beginn der Schlacht, später in jeder Runde in der sie keinen Schaden gemacht haben. Sie können dann durch feindliche Kreaturen ziehen und müssen nicht um sie herum laufen, was das Meucheln und vor allem das Ideale Meucheln sehr vereinfacht. Ich meine das, mit den richtigen Talenten, gemeuchelte Kreaturen keine Gegenwehr leisten. Also vereinfacht der Schleier das Meucheln und sorgt dafür, dass es keine Gegenwehr gibt.


    Bei den Sylvanern und ihrem Rachemal ist es anders. Das kann man nur mit dem Rechtsklick auf Feindesskreaturen sehen. Immer wenn eine deiner Kreaturen eine feindliche angreift (ohne Fähigkeit wie z.B. die Blattdolche der Druidinnen), erhält diese bis zum Ende der Runde ein Mal. Alle anderen Kreaturen haben dann +4 Angriff pro mal gegen diese Kreatur. Später kann eine Feindkreatur bis zu 3 Male pro Runde haben wobei sich pro Mal der Angriff gegen diese um +4 steigert. Und durch eine weitere Fähigkeit erleiden die Feindkreaturen pro Mal am ende der Runde +50 Erdschaden. Der Heldangriff kann ebenfalls ein Mal setzen. Und mit dem entsprechenden Talent schiest die Ballliste ein weiteres mal wenn sie mit dem ersten Schuss eine Kreatur mit einem Mal getroffen hat. Die Ballliste selbst verteilt auch das Mal.

    Ich habe da mal eine Frage. Ich habe auf Steam die Version 3.1 von ToE. Ich habe mir jetzt auch Heroes 5.5 heruntergeladen und installiert. Aber wenn ich es spielen möchte bekomme ich die Meldung, das zlib1.dll auf dem Computer fehlt und ich es zuerst installieren muss. Muss ich das jetzt erst noch separat herunterladen oder habe ich bei der Installation irgend etwas falsch gemacht

    ich weiß dass der post schon etwas älter ist. Aber ich hatte das Problem auch und auch hier gesucht. Aber ich glaube ich habe die Lösung gefunden, man kann die Schützen am Anfang selbst mit Taktik nicht rein stellen, sondern man muss nach Kampfbeginn mit den Truppen dort rein laufen, so klappt es zumindest bei mir. Habe das aber jetzt noch nicht mit erweiterter Taktik probiert, vlt kann man dort die Truppen schon von Anfang an rein stellen.

    Falls man sich mal in die Diskussion über das Balancing von Zaubersprüchen einklicken darf, wollte ich folgendes vorschlagen.


    Man könnte den Schaden von Schadenszauber auch abhängig von der entsprechenden Stackgröße des Gegners abhängig machen.
    Nur mal so als Beispiel, ob bei einem Gewitter jetzt 10 oder 100 Leute "Schutz" unter einem Baum suchen, der Blitz der dort einschlägt wird prozentual ähnlich viele Tote und verletzte verursachen. So könnte man die Schadenszauber auch in späteren verlauf noch entsprechenden Schaden verursachen lassen, ohne ihren "Grundschaden" massiv zu erhöhen. Es wäre dann ähnlich wie der jetzige Prozentual von den Lebenspunkten abhängige Zusatzschaden. Bei einem 10k Skeletten wird der Schaden des Schadenszaubers dann prozentual sehr viel stärker erhöht als wenn dort nur 100 stehen würden.
    Des weiteren könnten die Schadenszauber im späteren Verlauf noch zusätzliche Effekte verursachen. Z.B. eine länger andauernde Verbrennung und dadurch zusätzlich dann einen reduzierten Verteidigungswert. So könnte der Magieheld gegenüber dem Machthelden später noch mithalten.

    also die idee finde in gar nicht mal so schlecht. Ich kann mit beides leben, also so wie bei h4, oder halt so wie bei den anderen spielen


    jedoch wurde es bei h4 einfach nur scheiße umgesetzt. Vorallem wenn man ein paar artefakte gefunden hat. Etwas auf Nahkampf trainiert und man konnte beinahe alle kreaturen mit nem 15er held alleine kalt machen. Nahkampf + erstschlag und dann noch die fähigkeit durch einen zauber oder einem artefakt, das der gegner nicht zurückschlägt. Und da die neutralen kreaturen meist nur in 2er oder 1er stack aufgestellt waren, konnte man sie so nach und nach zerstören, weil sie einfach nicht dazu kamen, den held an zu greifen. Genau wegen diesen Skills hatte man bei Gatheringstone oder wie das hieß in der endkampagne nur noch die hexen mit ihren teleportangriff und mächtigen zaubern, und die Behemots oder wie sie hießen hatten auch sehr starke werte und konnten zwei mal hintereinander felsbrocken mit flächenschaden werden. Mit denen hatte man dann in der masse auch ordentlich zu kämpfen, aber 100 schwarze drachen waren kein Problem. Dass aht das Spiel echt kaputt gemacht

    also die krieger haben mehr angriff und auch mehr schaden. Zudem sind sie besser zu gebrauchen, wenn du mal gegen magier oder druiden oder gegen schützen kämpfen.


    Ich finde die Schützen richten mir persönlich zu wenig schaden an.
    Gerade wenn man gegen andere Spieler, nicht gegen den KI spielt. Denn diese lassen sich nicht von Zombies oder geister aufhalten.



    Zu den anderen Einheiten, also Pestzombies finde ich da besser. Denn wenn die endlich mal am Zug kommen und einen gegner angreifen, dann sinkt seine verteidigung.


    Schreckgspenster finde ich auch besser als poltergeister. Diese haben zwar 1 LP und einen verteidigungspunkt mehr, aber die halten auch nichts aus. Dafür hat der schrecksgespenst eine Initiative mehr und zieht zudem auch mana punkte beim Gegner.


    Bei den Vampiren ist das so eine sache. Die Fürsten müssen nie einen gegenschlag fürchten. Aber der Schlaftrance der prinzen ist auch nicht ohne. Nur ist es blöd, wenn dieser nicht bei einer 7er Kreatur funktioniert.


    Und die Lichmeister finde ich durch den Zauber tote erwecken wesentlich besser.


    Den totengeist ziehe ich der todesfee vor. Denn der effekt der todesfee hat mich nicht überzeugt.


    Ich finde die Phantomdrachen durch ihren verfluchten angriff (Schwäche) gar nicht mal so schlecht. Aber da mein held kollektive schwäche zaubern kann, ziehe ich die knochendrachen vor. -4 glück und moral für den gegner ist nicht ohne.



    Also das ist meine Meinung, aber du solltest am besten mal ein paar runden nekro mit verschiedenen varianten spielen

    jop, aber falls man net die engelsflügel bekommt, dann kann man mit hilfe von unverzügliche reise über die felsen kommen. So habe ichd as beim ersten mal gemacht, das Tor war auch geräumt und ich habe dann sofort angegriffen und ihn auch besiegt. Aber dann sind auf seiner seite zufluchttruppen erschienen. Dass soll ja auch so sein, nämlich die truppen, die vorher desertiert sind. Aber bei mir waren es 5k engel, 3k junker und so weiter. Habe keine Chance gehabt. Kampagne neu gemacht, dieses mal engelsflügel bekommen, dann hats geklappt.

    Also ich finde die Idee einer reinen Insekten Frakion schlecht. Insekten kann man besser in anderen Fraktionen mit einmischen.
    Z.B. ne Sumpf Fraktion, die dann unter anderem mehrere Insekten typen beinhaltet. Oder halt wie in nem anderen Thread, beid en Goblins, mit Riesenspinnen und Scorpionen. Aber für eine eigene Fraktion finde ich Insekten zu schwach für die ganz hohel levels. Oder wie stellst du dir ein Insekt vor, was es mit einem schwazen Drachen aufnehmen kann, oder mit einem Titan

    Also nur Spinnen und Goblins finde ich etwas langweilig, Risenscorpion witzt z.B auch drin, der kann vergiften und nen Feind mit seinen Scheren festhalten.


    Aber ich finde es ein wenig fad, wenn diese kleinen Dinger eine komplette Fraktion darstellen. Man kann ja auch Neutrale Völker bzw Stätte nehmen. Die sind halt auf der Karte, man kann da aber dann z.B, nur Kreaturen bis stufe 4 bauen, und kein Kapitol. Also das wären dann Städte, die man selber nicht spielen kann. Man kann sie erobern, die bringen halt ein bisschen Gold, aber nicht viel, und man kann da ein paar Kreaturen rekrutieren, um eigene Armeen zu verstärken. EIn Söldnerlager fände ich auch net schlecht, Söldner interesiert es nicht für wen sie kämpfen, solange sie bezahlt werden. Sie gehören dann keiner Fraktion an, haben dementsprechend auch keinen Moralabzug wenn sie für Inferno, Nekropolis, Akademie oder sonst wen kämpfen. Kann praktisch sein, wenn man z.B. zwei lvl 5 Einheiten in der Hauptarmee hat.

    lvl 6
    Engel: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
    Erzengel: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt


    Engel können wie immer fliegen. Erzengel können einmal im Kampf wie gehabt ein paar Kreaturen wiederbeleben. Sie erhalten gegen Teufel und Erzteufel einen extra Schaden.


    oder



    Paladin: Nahkämpfer, kann zaubern, Bodentruppe
    Drachentöter: Nahkämpfer, kann zaubern, Bodentruppe


    Paladine und Drachentöter sind die stärksten Menschen die es gibt. Sie haben eine verzauberte Rüstung. Sie spüren keinen Schmerz, und wissen bei jeder Kreatur, wo ihre Schwachstelle ist. Sie verdanken ihre Kraft durch ihren glauben. Sie richten gegen Kreaturen der Fraktion Nekromatie und Inferno 50% mehr Schaden an. Drachentöter richten sogar nochmal einen extra Schaden gegen jede lvl 6 Kreatur an. Der extra Schaden addiert sich zu dem extra Schaden gegen Nekropolis und Inferno. Paladine und Drachentöter beherschen viele Lichtmagiezauber, mit denen sie sich und verbündete Kreaturen stärken können.



    ich habe hier mal die Greife rausgelassen, weil das hier für mich quasi eine reine Menschenfraktion ist, mit Engel als Beschützer. Greife gehöhren für mich zur Natur. Greifenimperium ist halt zerbrochen, oder die Menschen haben sich mit den Greifen gestritten, kA was.
    Paladine und Drachentöter sind zwar extrem stark, sollten aber nicht so stark sein wie andere lvl 6 kreaturen. Schadensmäßig kommen sie durch ihren Bonus mit, aber von den Lebenspunkten her nicht. Deshalb sollte diese Schwäche durch die Vermehrung ausgeglichen werden, so viel zu meiner Meinung. Und ich finde es sollte nur noch bis lvl 6 Kreaturen geben, lvl 7 können meinetwegen wilde Kreaturen sein, oder mithilfe des Grals oder so rekrutiert werden. Weil ich finde zwischen vorallem zwischen den lvl 1 und lvl 2 Kreaturen muss ein größerer Stärkeunterschied herschen. lvl 6 Kreaturen sind so stark, wie bei H5 lvl 7 kreaturen, die anderen werden halt auch etwas stärker, ausgenommen die lvl 1 Kreatur.

    Ich finde das Haven muss auch bleiben. Ich finde dass gehört einfach dazu. Hier mal mein Vorschlag. Dass ist wieder in Richtung H4, wo man zwischen zwei verschiedenen Einheiten wählen muss. Also nicht Langbogenschütze oder Armbrustschüte, sondern Bogenschütze, oder Pikenier. Weil ich finde das erhöht die Taktischen Möglichkeiten. Denn bei H5 wurden zu 95% immer die gleichen Einheiten genommen. Finde es besser wenn man mehr taktische Möglichkeiten hat und somit z.B. zwischen offensiven oder defensiven Kreaturen, zwischen fliegenden, oder auf dem boden laufenden Kreaturen, oder zwischen Nahkämpfer oder Fernkämpfer. Aber bei H5 waren es doch pro Level meist die gleiche Art von kreatur. Bei haven.


    lvl 1
    Bauer: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Miliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Rohling: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    lvl 2
    Bogenschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Scharfschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Armbrustschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    lvl 3
    Fußsoldat: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Junker: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Scharfrichter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    lvl 4
    Greif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
    Königsgreif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
    Blutgreif: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt


    lvl 5
    Priester: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe
    Inquisitor: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe
    Eiferer: Nahkämpfer, Zaubert, Bodentruppe


    lvl 6
    Reiter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Paladin: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Lanzenreiter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    lvl 7
    Engel: Nahkämpfer, keine Magie, Fliegt
    Erzengel: Nahkämpfer, Magie, Fliegt
    Seraphim: Nahkämpfer, Magie, Fliegt


    Auferstehungfähigkeit der Erzengel ist mür mich genau so viel zaubern wie Rechtschaffende Stärke.
    Ich weiß dass sie andere Fähigkeiten haben, aber trotzdem ist fast immer einer dieser Kreaturen in allen Bereichen, bzw gegen alle Fraktionen besser als die andere. Also ich finde das System wesentlich schlechter als das von H4.
    Was man evt auch noch machen könnte, wäre, dass alle Menschlichen Soldaten eine lechte verteidigung haben, da menschliche haut dünner ist, als ne Drachenhaut. Deshalb ihre Verteidigungswerte hauptsächlich durch ihre militärische ausbildung. Deshalb hier mal mein Vorschlag, des es halt Fähigkeiten wie Rüstungen zerschlagen/zersetzen gibt, so also bei bestimmten gut gerüsteten Einheiten die Verteidigung stärker sinkt, als bei leicht bewaffneten Einheiten.
    Falls diese Idee kein Anhang findet, beschreibt es nur das Aussehen^^




    lvl 1
    Kleinknechte: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Knappe: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Also die Knechte und Knappen ist für mich die schwächste Einheit überhaupt, da sie noch nicht einmal ausgewachsen sind. Die Knappen helfen anderen Einheiten nur durch ihre Anwesenheit, bzw stärkt diese. So haben Knappen damals im Mittelalter die Armbrust nachgeladen, während der Schütze mit einer zweiten Armbrust weiter schoss. Knappen sind einfach gekleidet, und sind nur mit einem größeren Dolch bewaffnet. Sie sind noch in der Ausbildung, haben also noch keine richtige militärische Ausbildung erhalten, können aber schon etwas besser mit ihren Waffen umgehen als die Zwangsmiliz.



    oder



    Zwangsmiliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Landwehr: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Also die Zwangsmiliz wird zu ihrem "Glück" gezwungen. Dass heißt sie muss gegen ihren Willen kämpfen, und bekommen wie die Landwehr (diese besteht aus freiwilligen) ihre Waffen nicht gestellt. Deshalb kämpfen sie ohne Rüstung und Schildern in schlichter Kleidung mit alten, kleinen Schwertern. Deshalb hat die Zwangsmiliz (nicht die Landwehr) von Natur aus eine schlechte Moral. Eine Militärausbildung haben sie nicht Erhalten.



    lvl 2
    Stadtmiliz: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Stadtwache: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Die Stadtmilz und die Stadtwache sind besser bewaffnet. Ihr Helm besteht aus hartem Leder. Sie haben ein kleines Schild, eine leichte Rüstung und bessere Schwerter als die Landwehr. Außerdem sind sie nicht so schlecht Bekleidet. Zudem haben sie eine Ausbildung genossen und sind somit geübter im Kampf und auch disziplinierter. Ihre Stärke liegt in der defensive, nicht in der Offensive.


    oder



    Plänker: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Elite plänker: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Plänker sind Speerwerfer mit einem großen Rundschild, welches sie vor feindlichen Geschossen beschützt. Sie haben einen kleinen Metalhelm und eine harte Lederrüstung. Sie sind sehr beweglich, verfügen jedoch nicht über die Reichweite anderer Distanzkreaturen. Will damit wieder etwas auf H4 zurückkommen, da gab es einmal keinen Entfernungsabzug (überall 100% schaden), Normalen Distanzabzug (über die Hälfte des Feldes nur 50% Schaden), und Kurzdistanz (über ein Viertel des Feldes 50% Schaden, über die Hälfte des Feldes 25% Schaden). Der Plänker, bzw Elite Plänker hätten beide nur kurze Distanz. Im Nahkampf kämpft er halt mit seinem Speer. Sie sind trainierte Soldaten, können also perfekt mit ihrem Speer umgehen. Deshalb, und auch wegen ihrer langen militärischen Ausbildung sind sie stark im Angriff, doch durch ihre schwache Ausrüstung (leichtes Holzschild, Lederrüstung, dünne, menschliche Haut) können sie im Nahkampf nicht viel wegstecken (auf distanz aber wohl)




    lvl 3
    Junker: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Streitkolbenkämpfer: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Junker und Streitkolbenkämpfer sind beide erfahrene Soldaten. Sie haben kein Schild, dafür aber eine Kettenrüstung, einen Metallhelm und einen großen Streitkolben, mit denen man so manche Rüstung zerschlagen kann. Sie sind starke Einheit, die sehr viel Austeilen, aber auch viel einstecken kann.



    oder



    Bogenschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Armbrustschütze: Fernkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Bogenschützen und Armbrustschützen sind Distanzeinheiten mit einem schwachen Nahkampf. Sie sollten deshalb nie im Nahkampf verwickelt werden. Armbrustschützen richten bis einem Viertel des Feldes 25% extra Schaden. Sie tragen ein Kettenhemd und sind mit einem kleinen Schwert für den Nahkampf ausgestattet. Sie sind nebenberuflich Soldat und haben daher eine ausreichende militärische Ausbildung erhalten und üben auch außerhalb des Krieges mit ihren Waffen (Jagd etc)
    Jetzt kommt auch zum ersten mal ein Bonus durch die Knappen zustande. Früher haben ja die Knappen die Armbrüste nachgeladen, während die Armbrustschützen mit der 2. Armbrust schossen. Deshalb wird die Initiative erhöht, sobald ein Armbrustschütze geschossen hat. Diese bleibt solange um diesen Wert erhöht, solange der noch eigene Knappen auf dem Feld sind und solange der Armbrustschütze nicht im Nahkampf übergeht (Gegenschlag gilt da auch). Sollte er nachdem Nahkampf wieder schießen, so erhöht sich wieder die Initiative.




    lvl 4
    Mönch: Fernkämpfer, zaubert, Bodentruppe
    Inquisitor: Fernkämpfer, zaubert, Bodentruppe


    Mönche und Inquisitoren können energetisch Kräfte schießen. Jedoch nur auf halber Distanz. Im Nahkampf richten Inquisitoren vollen Schaden, Mönche nur halben Schaden an. Des weiteren haben beide den normalen Distanzabzug. Beide Einheiten können positive Zauber (Inquisitoren mehr als Mönche) aussprechen. Sie tragen keine Rüstung, können aber mit ihren gewaltigen Kriegshammern gewaltigen Schaden anrichten. Durch Selbstbeherschung und Meditation regestrieren sie kaum Schmerzen und können daher recht viel Einstecken. Wegen ihres Glaubens richten sie gegen Kreaturen der Fraktion Nekromatie, und Inferno mehr Schaden an.



    oder



    Lanzenträger: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Pikenier: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Lanzenträger und Pikeniere haben keine Schilde. Dafür aber einen starken Brustpanzer + Kettenhemd. Sie reihen sich in einer Phalanxformation auf, weshalb sie Gegner einen stärkeren Gegenschlag verpassen, je mehr Felder die Angreifende Kreatur zurücklegt, und dass noch bevor der eigentliche Angriff stattfindet. (wirkt genau anders herum als die Fähigkeit der Kaempen, Lanzenreiter, Paladin etc)




    lvl 5
    Kreuzritter: Nahkämpfer, zaubert (ein klein wenig), Bodentruppe
    Tempelritter: Nahkämpfer, zaubert (ein klein wenig), Bodentruppe


    Kreuz und Tempelritter sind extrem stark gepanzerte Fußsoldaten, die ihr leben lang nur Kämpfen oder für den Kampf üben. Sie sind sehr stark gepanzert. Sie verfügen sowohl über ein Kettenhemd, als auch eine zusätzliche starke Panzerung. Ein Metalhelm, durch den man das Gesicht nicht mehr erkennen kann. Als Waffe benutzen sie ein großes Schwert.
    Ihren Gegenschlag führen Kreuz und Tempelritter gleichzeitig dann aus, wenn der Angreifer zuschlägt.
    Ihr meisterlicher Umgang mit dem Schwert befähigt Tempelritter zweimal zuzuschlagen. Kreuz und Tempelritter sind wie Mönche sehr gläubig, sie fügen Kreaturen der Fraktion Nekropolis und Inferno mehr Schaden zu. Die Knappen helfen den Kreuz und Tempelritter während der ganzen Schlacht, in dem sie sie aufhelfen, wenn sie stürzen oder ihr Schwert tragen, wenn sie sich Bewegen. So erhöht sich ihre Initiative dauerhaft, solange Knappen anwesend sind. Ihre Meditation macht sie auch wie die Mönche besonders schmerzresistenz. Sie können einmal im Kampf den Zauber Rechtschaffende Stärke aussprechen.



    oder



    Ritter: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe
    Chevalier: Nahkämpfer, keine Magie, Bodentruppe


    Ritter und Chevaliere sind stark gepanzerte Ritter. Sie haben ihre Standartfähigkeit. Je mehr Felder, desto stärker der Angriff.