Beiträge von Yggdrasil

    ich weiß was n rush ist. frage ist nur bis wann es als rush gilt.
    nehmen wir die map drachenpass und benutzt den durchgang zwischen den spielern die von vielen einheiten der 7. einheit verteidigt wird.
    wann ist es dann noch ein rush?
    in der 2.,3.,4. woche?
    ich meine das zu diesem zeitpunkt die zwerge schon sehr gute verteidigungseinrichtungen besitzen, die einen rush wohl verhindern.

    El Chita: zum thema rushen. ich weiß ja nich genau wie ein rush definiert ist, also bis wann der zu erfolgen hat...
    aber ich stell es mir schwierig vor gegen die zwerge einen burgkampf zu führen. und wenn da noch diese erweiterung ist das man eine gewisse anzahl schildwachen bekommt wirds schwieirg.

    Also eigentlich sollte es ja darum gehen wie man gegen zwerge spielen könnte. Wie man mit ihnen spielen kann... man nimmt diesen ingvar und hat am ende 500 zwerge die man kaum totkriegt. dann mit den donnerthanen und feuerbewahrern und destru ordenlich schaden reinzimmern.


    also ich habe mir ein paar strategien ausgedacht, ihr könnt die ja beurteilen:


    man sollte davon ausgehen das zwerge langsam sind und selber nich im kampf schnell rüberkommen (was ja dank rune des sturmes nicht eintritt)... sowieso mal nebenbei ich denke dies versaut sowieso die ganze atmosphäre und taktik wie sie eigentlich sein sollte. die zwerge sollten langsam sein und auch nich weit gehen können. dafür sollen sie meinetwegen ein paar runen haben und ne menge haben verteidigung um das auszugleichen. diese rune des sturmes entfremdet doch die natur der zwerge, nämlich so das die zwerge die angreifende fraktion sind. dann eher sone aufgemotzte sumpfburg (die sowieso fehlt ;( )
    so aber nun zum thema... kämpfe mit zwergen dauern immer lange, also was nehmen was für lange kämpfe gut ist.
    taktik 1: inferno mit dem portalhüter und alle skills nehmen die das beschwören verstärken. dann beschwört man teilweise 3/2 einheiten mehr als man selber hat. allerdings verbrauchen die ihren ersten zug und sind dem "angriffswirbel der offensiven zwerge" ausgesetzt.
    taktik 2: akademie mit ihora und die runen mit einer anderen fähigkeit kontern die, die am ende meist zu hauf vorhandenen ressourcen auch mit einbezieht (genau wie die runen) nämlich das artefakt schmieden. dann auf licht- und beschwörende magie skillen. da alles andere zu gefühlten 75% widerstanden wird. die fernkampfstärke der akademie nutzt gegen den zwerge auch nich da er häufig den skill nimmt, das wenn sie zusammenstehen kein schaden bekommen.
    aus diesem grund ist mir überhaupt n rätsel wie man mit der sylvanna gegen die zwerge spielen kann... denn mit die wichtigsten instrumente (arkane schützen und druiden funktionieren nichtmehr).
    taktik 3: bastion nehmen und den starken verteidigungswert mit dem starken angriffswert der bastion kontern (hat ja knapp geklappt ^^)
    taktik 4: mit nem tank helden kontern... zum beispiel den zombiehelden aus der nekro. (obwohl ich diese burg seit einführung der dunkelpunkte ziemlich scheiße finde.)
    taktik 5: dungeon mit zwingender magie wäre wahrscheinlich auch nich so falsch... aber die einheiten gegen da einfach zu schnell tod.
    ... zuflucht fehlt... ok damit kenn ich mich nich aus... ich nehm bei einen fantasyspiel immer nich die fraktion der ich selber angehöre :-D... is doch langweilig kenn ich alles schon ^^

    Hey leute,


    hab letztens mit der bastion gegen einen menschlichen zwergen-spieler gespielt. obwohl ich ca. 10 angriff und verteidigung mehr hatte als er, habe ich den kampf nur sehr knapp gewonnen (hatte noch 10 zyklopen). wir haben umkämpfte insel gespielt und auf jeder seite liegen jeweils zwei gute artefakte. ich hatte 2 waffen die insgesamt angriff + 8 machen (aber leider auch -5% initiative, wegen ogerkeule). mein gegner hatte den ring moral -2 und initiative +10 oder 20%.
    er war natürlich gleich dranne und ist mit rune des sturmes gestürmt. bis ich endlich dranne war, war der großteil meiner armee bereits tod. bei jeder einheit hat er zweimal rune der auferstehung genutzt (40% der einheiten erstehen auf). die schlächter auf die ich mich spezialisiert habe waren schnell weg. die zyklopen haben es dann gerißen.
    ich denke ich hätte diesen kampf verloren hätte ich "nur" 7 angriff und verteidigung mehr gehabt als er.
    deswegen wollte ich fragen wie ihr so gegen die zwerge spielen würdet + gute fraktionen gegen zwerge. (also nich auf die bastion beschränken... ich möchte wissen wie ihr so spielen würdet.)
    meine fehleranalyse hat mir gezeigt das ich destruktives verderben nehmen sollte um den angriff der runenpriester und des helden etwas zu vermiesen. ansonsten sollte ich mehr auf initiative gehen (is aber schwer wenn man nich die richtigen artefakte findet) oder sollte ich vielleicht die ogerkeule nicht anlegen?
    meine skills:
    angriff: macht der tugend
    führung: göttliche führung
    verteidigung
    glück
    beschwörende magie verderben (dachte erst die macht er)


    würde mich über anregungen sehr freuen.

    Hab meine taktik ganz vergessen.
    Mit der akademie: ihora.
    skills:
    zauberei
    beschwörende magie (zauber: arkane rüstung, elemente beschwören, feuerelementarskill)
    lichtmagiie (zauber: kollektive eile, ergänzt sich prima zu der fähigkeit der heldin früh im kampf ranzukommen)
    glück
    führungskraft


    lichtmagie und beschwörende magie sind die hauptmagieschulen der akademie und immer eine gute wahl wenn der gegner auf resistenz skillt, wenn er sieht das ich akademie habe.
    gremlins sollten die form haben die golems zu reparieren.
    magier sind am anfang eine gute einheit... am ende eher nicht. (finde z.b. 70 magier nicht sonderlich stärker als 40) keine ahnung woran das liegt. das vllt. der magieschaden nicht linear von der einheitenanzahl abliegt.
    dschinns sind kanonenfutter... schone ich in der burg bis zum endkampf, die können gut gegnerische schützen blocken etc.


    bastion: held: Gorshak
    skill: führung -> anwerbung -> hochgefühl des kampfes -> göttliche führung
    angriff: kampfrausch -> betäubender schlag -> macht der tugend
    glück
    verteidigung
    entweder magie verderben oder erleuchtung (je nach gegner)


    der held macht die schlächter(form die 2mal zuschlägt) sehr stark... diese einheiten oder die zyklopen reißen meistens den kampf. dazu schön göttliche führung auf schlächter oder zyklopen. auch ab und zu wut der horde zaubern.

    Hey leute,


    ich hoffe nicht das folgendes thema schon irgendwo besprochen wird... wenn ja dann schickt mir bitte den link.
    ich möchte gern untersuchen ob alle fraktionen bei heroes V ausgeglichen sind. dazu möchte ich gerne hören, welche fraktion ihr nehmt (am besten mit helden + ungefähre strategie).
    kann dann ja ungefähr aus den antworten heraus bekommen wie ausgeglichen die fraktionen sind.


    ich selber nehme akademie und bastion (mit den letzteren spiele ich erfolgreicher).

    danke leute hat funktioniert...
    ein hinweis für die leute die das auch probieren:
    das entpacken der h5 data.pak klappt nicht. dort sind zwar die maps drinne, aber nicht im h5m format den der map editor braucht.
    also den link benutzen und bearbeiten.

    Hallo,


    ich finde die Map Drachenpass richtig gut. Aber ein paar sachen stören mich daran (z.b. der teleporter und das spieler 3 es schwerer hat in den pass zu kommen da mehr gegner den pass versperren). ich wollte fragen ob und wenn ja wie ich die vorgegebenen maps bearbeiten kann. mit dem map editor habe ich es probiert, aber ich weiß nich wo die maps sind.
    wäre nett wenn ihr mir helfen könntet.


    lg