Beiträge von ShebasTiHan

    Ich rede nicht von Fraktionen, ich rede von Entscheidungen INNERHALB der Fraktionen ;)
    Auf rohstoffarmen Karten nimmt man die billige T7-Kreatur (Schwertmeister) und auf reichen die teure (Himmlischer). Gleichzeitig bedingt das auch noch die Entscheidung, wie man die Karte einschätzt: Nehme ich jetzt gleich die billige T7 und verbaue mir damit die Chance auf die teure, oder warte ich noch 2 Wochen und hoffe, bis dahin eine XY-Mine gefunden zu haben? Fänd' ich klasse.


    Und das Goblinprinzip "Klasse statt Masse" kommt bei T7-Kreaturen sowieso unheimlich gut :P

    In H4 gab's auch nen Reiter (jetzt darf ich Ritter sagen, ja? xD) namens "Champion" als T4 (damals die höchste Stufe) Kreatur. Der war allen anderen Wertetechnisch unterlegen, hatte aber dafür auch ein viel höheres Wachstum als die anderen T4-Kreaturen und kostete nur Holz und Erz zum bauen, was ziemlich hilfreich war. Prinzipiell hätte ich gegen so ein System nichts. Wäre im Gegenteil sogar ziemlich cool, eine epische, starke T7-Kreatur zu haben und eine Budget-Kreatur, die auf rohstoffarmen Karten ihre Stärke ausspielt. Taktik, und so ;)

    @Elfen: Ergebnis ist ok^^ Die Hirsche sind zwar neu, aber der Rest passt gut zu Sylvan und ist auch nicht zu eintönig. Und wir ham Drachen, auch wenn die nicht fliegen... naja ;)


    @nächste Wahl: EIGENTLICH ist es mir egal, weil ich beide Fraktionen mochte und beide Fraktionen eigentlich für die Schadenszauberer zuständig sind (Dungeon in H5 und Inferno in H6). Von daher wird die kommende Fraktion definitiv die Fraktion sein, die auf Schadenszauber und dergleichen ausgelegt ist. Und da gefällt mir eigentlich Dungeon besser in dieser Rolle, da Inferno sich eigentlich auf Gating, Summoning und dergleichen konzentrieren sollte.
    Am liebsten hätte ich beide, da ich die Infernokreaturen meistens sehr viel cooler finde. Ich werd darum für Inferno stimmen. Dungeon will ich aber definitiv auch haben ;) Und wenn, dann bitte mit 100% immunen schwarzen Drachen wie in H4. Sonst macht das keinen Spaß :P

    ...wow, NOCH ein Ritter/Soldat/Krieger?
    D.h. man steht allen ernstes mit 3 Rittern (ich nenn die jetzt so :P ) und zwei weiteren gepanzerten Soldaten (Schütze & Reiter) dar? Zumal aus der Lore für mich jetzt nicht hervorgeht, dass Legionär, Justiziar und Schwertmeister großartige einzigartige Eigenschaften hätten... Klingt nach einer relativ stumpfen Fraktion, wenn man mich fragt. Ich bin echt gespannt.
    Aber von den angebotenen Einheiten spricht mich vom Design her keine einzige wirklich an.

    Ich persönlich fand "Aufstieg zur Macht" (H5) und "Das Rad des Hasses" (H6) sehr angenehm. Beides waren Multiplayerkarten, die kreisförmig mit einem besonderen Mittelbereich designed waren.


    Ich selbst spiele 99% Multiplayerkarten und habe tatsächlich noch keine einzige Kampagne ernsthaft durchgespielt.


    Was ich auf Karten sehr gern mag:

    • abgetrennte "Bereiche", die durch z.B. Garnisonen, starke Kreaturen, Schlüsselmeisterzelte usw. abgetrennt sind, sodass man anfangs Zeit zum Aufbauen hat. Nichts frustriert mehr, als wenn in W4 irgendein Bot mit einem Dritthelden ins eigene Gebiet rennt, einem alle Minen abzockt und dann wieder wegflitzt. Das bringt unnötig viel Stress ins Spiel und ich habe am meisten Spaß am Aufbauen, Expandieren und offenen Kämpfen gegen den Gegner
    • Endgame-Ziele. Sowas wie der Gral, einen schwer erreichbaren Bereich wo Ressourcen oder Anwerbungsgebäude liegen, etc. Eben etwas, was einen parallel zum Bekämpfen des Gegners noch beschäftigt und was schön zu erreichen ist. Die Ideen hinter den Gralgebäuden fand ich bisher in allen Heroes-Teilen sehr schön.
    • sinnig angeordnete Ressourcen. Die KI kriegt immer irgendwie alles, und ich hab noch keine KI erlebt, die mal wirklich einen sichtbaren Engpass einer bestimmten Ressource hatte. Und es macht einfach keinen Spaß, wochenlang über die Karte zu ziehen und eine bestimmte Mine zu suchen...
    • ausreichend neutrale Städte, vlt. auch in vorteilhaften Positionen. Immer schön, Zweitstädte auszubauen, v.a. wenn man dann entsprechende Helden mit hochziehen kann.
    • generell liebe ich es, Pässe mit Garnisonen zu kontrollieren, um einfach diese kleinen Roamer-Helden mit 3 T1-Kreaturen fernzuhalten :king:
    • sinnige Map-Objekte die Lust auf mehr machen, z.B. Seherhütten, die das Endgame-Ziel oder einen bestimmten Pass zeigen, Schlüsselmeisterzelte, Portale (Ein/Zweiwege) usw.
    • Artefakte! Oh ja, ein existierendes, 6teiliges Artefaktset, dass überall über die Karte verstreut ist, und einen geilen Effekt hat, das macht Spaß ;)
    • ansprechende, stimmige Umgebungen. Lava in der Unterwelt, ein Wüstenbereich, ein grünes Paradies mit See/Fluss... immer toll, sowas zu haben. Und wenn dann noch die passende Fraktionsstadt drinsteht... hach!

    Was ich überhaupt nicht mag:

    • Unnötig schweres Ressourcenerreichen. Ja, es muss nicht immer gleich eine Holzmine direkt neben der Startstadt liegen. Aber ihr wisst worauf ich hinauswill.
    • Zu verworrene und viele Wege. Die KI berechnet oft eiskalt, was man wie erreichen kann. Und wenn man auf 6 verschiedenen Wegen von A nach B kommt, wird's schnell frustrierend, weil man dann nur noch den ranzigen KI-Helden nachrennt. Oder nicht mehr weiß, was eigentlich wohin führt.
    • zu kleine Maps. Maps auf denen nach 6 Wochen der Endkampf startet, sind irgendwie.. naja^^ Muss es geben, aber ich mag lieber die Großen ;)
    • Unausbalancierte Maps. Sorry, da bin ich pingelig, bitte 1:1 symmetrische Ressourcenverteilung auf allen Seiten. Das schließt auch ein, dass ich es unfair finde, wenn z.B eine Kristallmine 2 Tage neben der Stadt ist, aber die Schwefelmine 1 Woche weg und direkt neben der Feindstadt ist. Dann sind Fraktionen, die hier z.B. mehr Schwefel brauchen einfach arg beschnitten.
    • Wasser. Bin kein Freund von Schiffen, und v.a. H6 mit seinem sinnlosen "Sanctuary kann über's Wasser gehen" hat mir das versaut. So ein schwachsinniges Feature, wer hat sich das ausgedacht? Balancing, anyone?

    Finde ich eher langweilig. Mal wieder :D
    Wir kriegen effektiv also 2 Ritter, 1 Reiter, 1 Armbrustschütze, 1 Wolf und den obligatorischen Priester? Weiß nicht, da hätte man den 2. Ritter weglassen können, was frisches wäre hier hilfreich gewesen. So ist diese Fraktion für mich jetzt schon völlig uninteressant und ich weiß genau, dass die Ritter alle nur wieder bunkern werden, gegen irgendwas immun sind und den Spieler nur zum Ragen treiben, weil sie einfach keine Verluste hinnehmen.


    Na solange sie mit den klaren Zahlen nicht wieder so brutal daneben liegen wie in H6, was balancetechnisch grausam war, sag ich nichts^^

    Was mir auch sehr gut aus H4 gefallen hat:
    Sanktuarium.


    Die Einheit wird immun gegen Schaden, bis sie angreift oder sich bewegt (aktuell wäre dann wohl auch "bis sie eine Fähigkeit benutzt" sinnvoll). Wahnsinnige taktische Tiefe beim Zustellen von Passagen oder Schützen aber trotzdem eigentlich gar nicht SO op...

    Welche Zauber ich gern hätte:


    • Implosion/Auflösung - absurder Singletarget-Damage. Idealerweise mit %-Schaden oder irgendeinem Effekt, der ihn auch im späten Spiel gegen Kreaturenlegionen stark macht
    • Hand des Todes aus H4 - Tötet X Kreaturen der Abteilung. Egal ob Goblins oder Drachen, es sterben immer genau X. Super!
    • Armageddon - bitte so wie in H4, sodass eigene Magieresistenz hier wirkt. Sonst bringt der Zauber außer für Kamikazeflieger eigentlich nichts
    • Puppenspieler - bitte ohne Immunitäten. ALLES soll hiermit erwischt werden können (außer Blackies vlt... aber bitte keine grundsätzliche Immunität von Untoten o.ä.)
    • ein Stufe-5-Buff wie z.B. Drachenkraft oder kollektiver Riesenschlächter oder sowas. Eben ein mächtiger Buff, der wirklich Kämpfe reißen kann, wenn man ihn hat.
    • Blenden
    • Stadtportal
    • Kreaturentransfer
    • Ein Zauber der Wiederauferstehung unmöglich macht (wie Implosion in H6), vielleicht auch als globaler Debuff für mehrere Runden und alle Kreaturen
    • Die Idee mit dem Zauber, der Fliehen für X Runden unmöglich macht, finde ich super :)

    Insgesamt schöne Neuigkeiten :)


    Skillsystem klingt interessant, ein guter Editor ist nötig und wird bestimmt freudig begrüßt, komplexer Städtebau ist mein persönliches Highlight und die Magie an H3/H4 angelehnt... Hey, ich hab die 5-Stufen-Skills in H4 geliebt^^ (also Anfänger, Fortgeschritten, *keineahnungmehrwiedashieß*, Meister und Großmeister). Auf die Weise (und dank der nötigen Nebenskills für die höheren Stufen) hatte man als Magier bis ins späte Spiel hinein Ausbaumöglichkeiten und die Magie fiel am Ende des Spiels nicht so rabiat ab, wie es in H6 der Fall war (bis max. Level 20 konnte man als Held noch Skills und +Magischer Angriff skillen, danach konnte man dem Nutzen von Magiehelden Woche für Woche beim Schrumpfen zugucken).

    Diese Einheiten wirken auf mich relativ lieblos und unspektakulär, allerdings trifft das imo auf die gesamte Haven-Fraktion zu, von daher... :P
    Ich hätte mir vor allem schonmal 1-2 Ansätze gewünscht, aus denen man geplante Effekte ablesen könnte. "Moving Wall of Shields" klingt für mich ja wieder danach, dass die T1-Legionnäre entweder Verbündete abschirmen oder wieder irgendwie Schaden absorbieren können. Mag ich jetzt schon nicht :P

    In Anlehnung an den Ideensammel-Thread dachte ich mir, ein "Karteneditor-Wünsche"-Thread wäre auch ganz hilfreich.
    Falls wir mittlerweile wirklich einen DW-internen Kontaktmann zu den Devs haben, schaffen es ja vielleicht einige Ideen auch zu Limbic ;)


    Ich mache mal den Anfang: Ich wünsche mir:


    Leichter wählbares KI-Verhalten:
    Ich denke mal, jeder kennt das Problem: Man will eine KI in eine Karte einfügen, die genau das macht, was man ihr sagt, aber sie macht halt ihr eigenes Ding. So richtig eine vorhandene KI überschreiben war nie möglich, man konnte nur Ziele priorisieren usw, aber was am Ende rauskam, war teilweise offen. Auch musste man sich oft mit Tricks behelfen, wie z.B. die Taverne deaktivieren oder Ähnliches, um zu verhindern, dass die KI ganz normal expandiert.
    Deswegen würde ich es begrüßen, wenn man einfach mal gewisse Verhaltensweisen auswählen könnte, idealerweise triggerbar, z.B. "Tue nichts bis X" oder "Verfolge Held A" oder "Patroulliere Strecke XY oder von Objekt A zu Objekt B" oder auch komplexere Anweisungen wie "Baue deine Stadt auf bis Stufe X" oder "Fülle die Garnison mit X Kreaturen, nehme überschüssige Kreaturen in deine Armee und greife Held A an, wenn du Y Kreaturen vom Typ Z hast". Sodass diese Anweisungen dann alles sind, was die KI tut. Sie sammelt keine Ressourcen, beansprucht keine Gebäude und tut auch nix anderes als das, was man auswählt.


    Übersichtliches Eventverhalten:
    Den besten Event-Manager hatte bisher H4. Alles per Dropdown, alles wurde in Pseudocode (Wenn X dann Y) dargestellt und man konnte die einfachsten logischen Operatoren (UND, ODER, GRÖßER/KLEINER, WENN DANN) per Dropdown bedienen. Eventbereiche waren einfach immer sichtbare Objekte auf der Karte (so gelbe Kugeln, die ingame natürlich unsichtbar waren). Das war übersichtlich, das war leicht zu durchschauen und dafür musste man nicht coden oder 20 Fenster durchklicken. So wieder, bitte!


    Gute "Füllen"-Funktionen:
    Gabs soweit ich weiß in H4 und H5. Man "bemalt" einen Bereich und kann diesen dann zufällig mit vordefiniteren Objekten füllen, z.B. Bäumen, Büschen, Steinen, Ressourcen oder einer beliebigen Kombination. Das hat es einem erspart, jeden Baum einzeln zu setzen, wenn man z.B. einen Wald machen wollte. Sofern diese Funktion gut funktioniert und vlt. noch erweiterbar ist, erspart sie einem viel Arbeit.


    Perfekt wäre, wenn man komplexe Algorithmen dahinter hätte, z.B. eine Vorlage für "Startbereiche" oder "Mittelbereiche" einer Karte, in der dann im markierten Bereich ein Startpunkt (z.B. Stadt des Spielers) gesetzt wird. Beim Füllen füllt der Algorithmus den Bereich mit diversen Objekten wie Szenerie, Minen, Behausungen, Ressourcen etc, wobei z.B. Minen immer von einer Kreatur bewacht werden, die Wege immer logisch sind und die Entfernung zum Startpunkt immer ähnlich ist (z.B. immer 2 Tagesreisen bis zur Erzmine). Diese Funktion wäre wahrscheinlich sehr aufwändig, aber sie hätte viel vom RMG. Ich stelle mir das so vor, dass man, wenn man einfach die ganze Karte markieren würde, man eine komplette RMG-Map erhalten würde. Das würde definitiv die Zahl der Karten erhöhen, da man sich dann auf die wichtigen Elemente (Geographie, bestimmte Engpässe, bestimmte Zielorte usw) einer Karte konzentrieren könnte.


    Einfaches Einbinden von eigenen Elementen, v.a. Bilder und Sounds
    Es ist immer traurig, wenn man bestimmte Sounds nicht hat oder immer auf Standardbildchen von Helden zurückgreifen muss. Sollte eigentlich nicht so schwer sein, bestimmte Formate (.wav und .png) einbinden zu können, oder? ;)


    Premium-Feature: Objekt- und/oder Kreaturenbearbeitung
    Ein neues Artefakt oder ein neues Mapobjekt zu erschaffen, geht relativ leicht: Man wählt aus bestehenden Icons (oder fügt wie oben Neue hinzu, vielleicht gibt's auch eine kleine Gallerie von Objekten, die gar nicht im eigentlichen Spiel sind), wählt die Werte, speichert, und schon kann man das Ganze platzieren. Für Artefakte sehr leicht, für Mapobjekte eher nicht.
    Auch Kreaturen konnten in Heroes 5 sehr leicht bearbeitet werden, wenn man die Daten aus den .orc-Archiven rausgezogen hat. Die Models und Animationen waren zwar nicht änderbar, aber man konnte beliebig die Tiers, die Werte und die Eigenschaften kombinieren und verschieben. Ein derartiges Feature wäre daher wohl wenig aufwändig aber unheimlich erheiternd.



    So, jetzt seid ihr dran. Wünsche/Vorschläge? ;)

    Zitat

    spells are outside the skill system again, and must be learned in town guilds, adventure map buildings or from other Heroes

    Town Guilds? Magiergilden? :thumbup:

    Traum. So muss das. Kein Cloudsaving mehr, keine behinderten Online-Spielstände... Guter Plan!


    Klingt alles sehr schön. Vor allem die Tatsache, dass wirklich auf die Fans gehört werden soll. Wenn das auch so klappt, verspreche ich mir einiges von dem Spiel!

    Volker ist wohl der "Kontaktmann namhafter Fanseiten wie Celestial Heaven und Drachenwald" was? ;)
    Ich wünsche mir

    Zitat


    - Staedtekonversion (kann ein- bzw. abgeschaltet werden)

    +1. Vor allem ABSCHALTEN soll man das bitte können.

    +1. Nieder mit den Territorien, bitte!


    Weiterhin wünsche ich mir:

    • Gesunde Skalierung der Schadenszauber. Das war bisher einzig in H4 gut. In allen anderen Spielen war ein reiner Damage-Caster im Lategame völlig irrelevant, weil ein Spell von ihm vlt maximal 2-3 Champion-Kreaturen umboxt, von denen aber knapp 50 da stehen...
    • Nicht-Immunität der Untoten gegenüber so vielem. Die waren oft Immun gegen Gedankenkontrolle oder teilweise auch Schwarzmagie an sich. Das ist zu stark, WENN nicht alle anderen Fraktionen was Vergleichbares kriegen.
    • Wirklich mächtige, Gamebreaker-Zauber, die man irgendwo am hintersten A**** der Welt finden kann und die wirklich einen Unterschied machen.
    • Vertikal hohe Stadtbäume. Nicht 3 Tiers, auf denen man sobald man das Rathaus hat, ALLES bauen kann, sondern Abhängigkeiten untereinander, so wie es H5 so wunderbar vorgemacht hat.
    • Kreaturen können keine Mauern angreifen. Aber da Kriegsmaschinen schon bestätigt wurden, sollte das ja eigentlich selbstverständlich sein....
    • Möglichkeit, Kreaturen auf die Verteidigungstürme der Städte zu stellen. Das war in H4 und H5 traumhaft. Bitte wieder einführen!
    • Mehr Map-Objekte. H6 war da irgendwie recht spärlich bestückt, wenn ich bedenke, wie lang die Liste seinerzeit im Editor von H4/H5 war...
    • Gefängnis für Gegnerhelden. Jawohl, das war Klasse in H4. Besiege einen Helden und stecke ihn in den Knast, sodass er dich nicht mehr nervt, bis der Feind deine Stadt erobert. In H6 einfach frustrierend, wenn der Main-Held des Gegners mit der maximalen Tears-Fähigkeit täglich mit neuen Armeen anrückt, die nur dank seiner Werte und Skills so gefährlich sind.
    • Utility-Zauber für die Weltkarte. Sowas wie Stadtportal und Unverzügliche Reise hat mir in H5 Spaß gemacht und für einige Überraschungen gesorgt. Unverzügliche Reise sollte man aber im Editor deaktivieren können, sonst wird's zu kompliziert.

    Das wäre's erstmal. Ich werd' wahrscheinlich die Tage noch öfter hier rumspammen und Dinge upvoten :thumbup:

    Traurig, traurig.
    Zeigt in meinen Augen nur, dass Ubi seine Ziele im Sinne von "Wir klatschen mal halbherzig ein Spiel mit nem großen Namen hin und kassieren ordentlich ab" verfehlt hat. Ich hab micht echt tierisch drauf gefreut, aber die Umsetzung des Spiels fand ich so langweilig und abwechslungsarm, dass es nach nichtmal 2 Monaten nicht mehr die Nummer 1 in meinem Spieleordner war. Spätestens durch LoL und GW2 wurde es dann final abgelöst.


    Hoffen wir, dass ein liebevollerer Publisher HoMM 7 (ja, NICHT MMH 7) rausbringt. Idealerweise einer, dessen Existenz davon abhängt, dann interessiert man sich mehr dafür und für die Belange der Fans...

    onkel-hotte:


    Das Problem hatte ich mit Guild Wars 2 auch mal. Habe damals leider nicht rausgefunden was es war, aber es war definitiv ein Fehler, der dank alter Hardware auftrat. Ich tippe auf Arbeitsspeicher oder GraKa, vor allem, da nach einer gewissen Zeit ein Bluescreen mit nvidia-Error beim gescheiterten Startversuch kam...

    Ich muss ja ganz ehrlich gestehen, ich weiß nicht, ob ich jetzt einfach mal das Spiel starten soll und den gu.exe benutzen soll, oder mir gleich irgendwas manuell runterladen soll... auf irgendwelche Neuinstallationen hab' ich ja eigentlich keine Lust...

    Ich bin vor allem mal gespannt, was so an Neuerungen "nebenbei" mitkommt... Jetzt, da BH ja nicht mehr an der Quelle sitzt und andere Leute den Code schreiben. Vielleicht sind, wenn Deutsche dran sitzen, ja auch endlich mal die ganzen Lokalisationsfehler weg :D Dann noch etwas Balancing und ich könnte H6 echt nach längerer Abstinenz mal wieder auspacken ;)

    Ansonsten würde ich das ganze vlt so machen, dass die Taverne bis Woche 2 oder bis zu einem bestimmten Event, dass man nicht vor woche 2 erreichen kann, gar nicht baubar ist. Dann einfach zu Beginn von Woche 2 das Skript aktivieren und dann sollte's gehen.


    Ich könnte mir vorstellen, dass der Fehler darin liegt, dass das Skript die "falschen" Helden erst blockiert, wenn es wirksam wird, aber der Spielstart ja an D1 W1 ist und das Skript ergo die Helden in W1 noch nicht sperren kann - dazu müsste es VOR dem Spielstart ausgeführt werden, was technisch mit dem Editor leider gar nicht geht. Alternativ müsste man irgendwie den "Starttag" einstellen können, sodass man z.B. an D7 W1 startet, damit das Skript am nächsten Tag sofort greift.


    Naja, alles nur workarounds. Ich finde den H6-Editor da wesentlich leistungsfähiger, übersichtlicher und vor allem fehlerfreier ^^ Ein komplettes Szenario mit großer Handlungsdichte ist in H5 einfach wahnsinnig aufwändig, weil die Codes sich teilweise selbst behindern und plötzlich irgendwas nicht mehr geht :pinch:

    Was mich ja mal massiv irritiert:
    Laut der neuen M&M-Seite ist der "herausragende Verbündete" der Dunkelelfen der Minotaures?!? ?(
    Bei allen anderen Fraktionen stehen da die T7-Einheiten, ich hoffe doch jetzt mal, dass ich mich da irre... Wollen die uns wirklich dieses Mistviech als Champion verkaufen? :thumbdown:
    Für mich ist der Minotaures IMMER eine t2-t3 Einheit, niemals mehr.
    Ich spiele generell derzeit schon kein Heroes mehr, allein deshalb, weil mir GW2 gezeigt hat, wie viel besser man es machen kann, wenn man sich Mühe gibt und sein Spiel angemessen supportet, aber wenn die mir jetzt meine Lieblingsfraktion auch noch so totwirtschaften dann bin ich echt sauer :p