Beiträge von ShebasTiHan

    Tja, so schlecht kann sich H6 nicht verkaufen^^ Ich warte schon ewig darauf, dass das für 5-10€ beier Spielepyramide rumfliegt, weil meine Freundin auch nen Acc mit Dynastie usw. haben will und wir dann zsm online zocken könnten, aber das hängt immer noch bei 20-40€ rum :D

    Zumal die Links bei mir tot sind... ;)


    An sich find ich den H6-Editor nicht sooo unübersichtlich und definitiv mächtiger als den H5-Editor, vor allem was Scripts und Events angeht.
    Aber ich wüsste gern mal, was du überhaupt vorhast, da wie gesagt die Links tot sind^^

    Jap, den Bug mit Tree of Plenty kannte ich :D Hab meiner Freundin die Karte empfohlen weil man da relativ lange Zeit hat, bis wer ankommt - naja, sie startete dann inner Mitte und das war zml beschissen :D Zum Glück wird das behoben, ich mag die Karte nämlich eig voll =)

    Naja... der Balancingpatch ist noch gar nicht draußen ;)
    An den von dir angesprochenen Sachen ändert sich aber auch nichts, soweit ich weiß ;)


    Du musst aufpassen, dass "Entflammen" von den Sukkubi nicht dasselbe ist, wie "Entflammen" von den Feuermagie-Helden. Da gibt's nen Unterschied, das im Guide behandelte "Entflammen" betrifft Feuerzauber, nicht Angriffe der Kreaturen ;)


    Windpfeile pusht die Fernkämpfer wirklich übelst^^ Auch bei den Breedern, die dadurch dann nämlich ihre Fernkampfabzüge verlieren und den Sukkubi ernsthafte Konkurrenz bieten ;)


    Und noch was schönes zu Gating IV:
    Die herbeigerufene Einheit ist sofort dran - d.h. damit kann man sich auch eine Einheit "herbeiholen", die eigentlich erst viel später dranwäre - trotzdem ist die Kopie sofort nach dem Zug der Kreatur, in deren Zug gegatet wurde, dran - das ist vor allem bei Sukkubi ein Vorteil, weil die ja eigentlich eher langsam sind und somit zu Ende der Runde dran ;)

    Sukkubi/Lillim entflammen nicht automatisch wenn man den Skill hat, nur mit der Heldenfähigkeit. Bitte änder das in deinem Guide. (Der ist echt super, danke!)

    ...wo hab ich das geschrieben? Habe gerade nochmal den Feuermagie und den Inferno-Guide durchgesehen, da steht doch nix davon, dass Sukkubi Entflammen können? (zu dem Heldenspecial hab ich nirgends was geschrieben, es gibt "Entflammen" ja auch als normalen Feuermagie-Skill, der dann aber nur Heldenaktionen betrifft).


    Und wer kriegt bitte +3 Zugweite? Bin ich grad blind?

    Das mit den Coreunits reißt nur was im Earlygame und verhindert halt, dass z.B. Zuflucht und Nekro wirklich seit w1 verlustfrei durch die Landschaft pflügen. Mit der Aufwertung ist dann aber wieder das alte Problem da und da die Spielentscheidenden Kämpfe i.d.R. mit aufgewerteten Cores stattfinden, hat diese Änderung für micht als nicht-Nekro-nicht-Zuflucht-nicht-Sanctuary-Spieler keine Auswirkung...

    Mit Urgashs Zeichen Glück Skillen ist heftig - vor allem, weil der Blutskill Stufe 1 ja den Schaden durch Glückstreffer nochmal um 30% hochschraubt... ;)


    Wenn Might, dann müssen auf jeden Fall Metzeln und Amoklauf rein - Damit kann eine Kreatur bei taktischem Geschick und guter Skillwahl (und Glück wegen Moral) gleich 6 Züge in folge (!!) bekommen, bei denen die letzten 3 bereits +8 Might-Attack haben. (Geht so: Schnellste Einheit im Kampf (zur Not mit Skills Initiative steigern) wartet sofort zu Beginn der Runde und kommt somit in dieser Runde als letzte wieder dran. In der "Warte"-Runde muss sie dann gute Moral haben, einen Feinde zweimal attackieren, ihn mit dem zweiten Stack auslöschen - dann gibt's nen extra-Zug durch "Metzeln", hat man da auch wieder Moral, steht man bei 4 Zügen infolge. Nun geht die nächste Runde los und da die Einheit die schnellste ist, ist sie WIEDER dran! Mit "Heldentum" sind solche Moralwerte übrigens durchaus erreichbar).
    Macht man das mit Beaterstacks wie den Juggernauts oder Schnidern, dann kann man damit den Feind in einer Minute zur Verzweiflung treiben.


    Auch schön: "Verspotten" auf die Foltermeister: Alle Feinde in der Nähe greifen diese an, machen aber lächerlich wenig schaden. Wehrt sich jetzt der FM (am besten noch mit Gegenschlag II), dann gibt's ordentlich Schaden gegen alle.


    Generell ist Inferno mit Macht vor allem gegen Inferno deutlich leichter zu spielen, da Magie bei den Dämonen stark auf Lebensentzug und Gedankenkontrolle (Stichwort: Raserei, Aura der Juggernauts, Bezaubern der Sukkubi, Raserei durch die Foltermeister ...) aufbaut, welcher gegen Untote leider versagt -.- (Imo immer noch DAS Imbakriterium für Nekro. Jegliche Imbaness wäre vom Tisch, wenn wenigstens alle starken Taktiken im Spiel funktionieren würden, aber ich kenne keine einzige Matchwinner-Taktik, die bei Immunität gegen Gedankenkontrolle funktioniert -.-)

    Double Luck für alle klingt gut, was ich aber kacke finde, ist dass die Sukkubi und Brüter jetzt Might-Damage im Nahkampf verursachen. Das heißt wohl, dass sie den Zusatzschaden von Windpfeile im Nahkampf (bei Gegenwehr) nicht mehr austeilen.


    Ansonsten bin ich echt gespannt, ob das bisschen Zahlendreherei wirklich was reißen wird... hatte mir stärkere Abschwächungen von Nekro-Fertigkeiten erhofft ^^

    Puh, Untote sind extrem undankbare Gegner, vor allem Jaywoods, der ja gern mal "Tod ist nicht das Ende" nimmt, was es unmöglich macht, Feinde zu killen, die neben eigenen Einheiten stehen - imo eine der ätzendsten Fähigkeiten im Spiel. Möglich isses, habe schonmal nen "hohen" Jaywoods mit nem Inferno-Magic gekillt.


    Damals waren meine Hauptbeater die Zerberi und die Foltermeister, erstere mit Inneres Feuer, letztere mit Defensivbuffs um möglichst viel einstecken zu können, damit sie von allen mal angekratzt werden um bei der Gegenwehr richtig auszuteilen.


    Ich würd' jetzt mal sagen, gegen nen guten Spieler mit Jaywoods ist es extrem schwer bis unmöglich, mit den Inferno-Pre-Sets zu gewinnen, vor allem, weil die imo sehr schlecht ausbalanciert sind (kenne sie nicht mehr genau, weiß aber noch, dass ich beim ersten Mal im Duellmodus dachte "Was für'n beschissenes Set?!" - in einem muss man glaub ich sogar auf Sukkubi verzichten oder?).


    Gegen die KI hilft es, "Opferstacks" zu präsentieren, d.h. vor allem auf Portale höherstufiger Einheiten wird gern mal der Zug des 100+ Vampir-Stacks verbraten. Insbesondere stark, wenn die Vampire keine andere Einheit bis auf das Portal in Reichweite haben und sich dadurch bis zu ihrer Startposition zurückziehen müssen - dadurch gewinnt man im Bestfall 3 Runden (die aktuelle, die nächste Runde, in der der Vampir wieder vorrückt und erst in der folgenden Runde kann er eine "echte" Einheit erreichen).
    Im echten Spiel ist der Abyssal Worm ein Must-Have gegen Necro, denn da frisst der oft die Vampire und nimmt somit den Hauptbeater des Feindes aus dem Spiel.


    Das nächste Problem ist auch die Zielreihenfolge - eigentlich müsste man zunächst die Geister und die Liche zerlegen, da die die meiste Heilung bzw. den größten Schaden verursachen, nur haben bis dahin die Ghule die eigenen Reihen ziemlich gelüftet. Mir hat's geholfen, die eigene Armee in zwei Hälfte aufzuteilen, von denen jede ein Ziel fokussiert (z.B. eine Hälfte auf Geister, die andere auf Ghule/Liche). Dadurch kann man im Bestfall Heilpotential vernichten, wenn der Gegner seinen 1000er-Heal auf einen Stack schickt, der erst 500 Schaden hat, während der andere AUCH 500 Schaden hat - da geht die Hälfte ins Leere, obwohl der Gesamtschaden eigentlich vom Heal abgedeckt werden könnte.


    Außerdem gilt grundsätzlich, dass kein Gegner gepulkt werden darf, weil dann "Tod ist nicht das Ende", "Heulen der Unterwelt", das Netz von den Skeletten und im schlechtesten Fall auch das zug-überspringende Netz der Spinne zu viele Feinde trifft. Das ist dann verheerend und oft kampfentscheidend. Höchstens die Geister darf man mal pulken, wenn man dann bis zu ihrem nächsten Zug ordentlich welche wegschnetzelt.


    Ansonsten muss man die Fähigkeiten des eigenen Teams ad absurdum treiben, d.h.
    - Schinder sollte möglichst in große Feindansammlungen um seine Fähigkeit zu zünden
    - Zerberi sollten frühstmöglich ihre Kraft ausspielen (wichtig: Spätestens in runde 3 hat der Feind mit seinen Fernkämpfern 90% der eigenen Hundis zerlegt! Scheut euch nicht, die vorpreschen zu lassen, sterben tun sie so oder so, da Life Drain gegen Untote nicht funktioniert!)
    - Foltermeister können tanken, weil sie daraus Schadensvorteile ziehen (wer Heal hat: Drauf auf die FMs)
    - Sukkubi machen meistens den größten Schaden, vor allem gegen Geister, die Machtschaden-Reduktion haben - draufschießen lassen!
    - Brüter brauchen Windpfeile. Punkt.
    - Irre bevorzugt gaten, um den Machtschaden der Ghule frühzeitig zu verringern (2 Stacks irre machen das doppelt so schnell wie einer, im Idealfall mit guter Moral sogar noch schneller. Ghule sind nämlich die einzige einheit, wo eine Reduktion auf 0 Angriff realistisch und sinnvoll ist.)
    - Juggernauts werden länger als sonst überleben, weil ihre Aura gegen Untote nicht wirkt. Nutzt das aus, um sie für ihren Ansturm in Position zu bringen, damit sie gleich 3-4 Stacks mit ihrem vollen Angriffsschaden treffen. Dafür kann man auch ruhig mal eine Runde nur laufen ohne anzugreifen, wenn man in der nächsten Runde viele Stacks treffen kann, anstatt zweimal mit Gegenwehr ein einziges Ziel anzugreifen).
    - Nutzt Raserei für Bonuszüge. Da ihr sowieso keine Ansammlungen eurer Truppen machen solltet, trefft ihr damit auch nie eure eigenen Leute. Und da der Zauber gegen Untote eh nicht wirkt, ist das die einzige Möglichkeit. Ist übrigens auch ne super Methode, um den Foltermeistern durch die Gegenwehr der Feinde einen Treffer zu schenken, durch den sie künftig bei der Gegenwehr einen Feind mehr treffen.


    Und noch ein letzter Tipp:
    Lamasu haben bei mir oft unterste Priorität, weil die Biester einfach lächerlich langsam und zerbrechlich sind. Klar ist ihre Fähigkeit ätzend, aber wer Pulks vermeidet, leidet da wenig drunter und da die Lamasu auch 2x2 groß sind, kann man vor allem mit Portalen einfach i-welche Bereiche "zustellen", sodass die da nirgends fuß fassen können ;)

    Abyss Gate instant.


    Das ist die einzige Änderung, für die man Denkkraft brauchte^^ Alles andere wirkt etwas "naja, wir steigern einfach mal den Schaden und senken Heilkraft"-mäßig, vor allem für die destruktiven Zauber hätte ich mir mehr gewünscht, anstatt einfach nur die Schadenswerte zu steigern.

    Ich mag den Inferno-Screen - vor allem das Rathaus/Kapitol sieht in seinen "höheren" Formen sehr geil aus :)
    Ich hatte schon Angst, dass alles so verworrend wird, dass man die einzelnen Gebäude nicht mehr erkennen kann :p


    Jetzt warte ich auf den 15., denn ab da kann ich erst spielen weil ich ab dem 11. aufm Festival bin :P

    Du meinst den Turm da, relativ mittig im Bild?
    Sorry, wenn ich dich enttäuschen muss, aber das ist imo das Racial von Haven, dieser Choral der Gläubigen oder wie der heißt. Gibts so ähnlich auch auf der Karte.


    Magiergilde wird wohl nicht kommen, denn das würde das gesamte Skillsystem über'n Haufen schmeißen.

    100h Spielspaß für 10€? Na du bist aber optimistisch :D
    Wenn wir mal MMOs und Konsorten ausklammern und nur "Einmal-Durchspiel-RPGs" wie z.B. Zelda oder so betrachten, die man einmal zockt und danach auch wirklich fertig ist, dann erinnere ich mich noch an so Zeiten zwischen 30 und 60 Stunden Spielzeit bis zum einmaligen Durchspielen (je nach Skill und "Akribischkeit" [wie heißt das Nomen dazu?!]).
    100h Spielspaß bei Heroes ist imo Wahnsinn und unmöglich. Denn in Heroes der Kampagne kommt der Spielspaß nur teilweise auf, d.h. da kommen wir insgesamt vlt gerade mal auf 5 oder so (mir macht's jedenfalls keinen Spaß, Skirmish artig gescriptete Helden zu jagen, die nach ihrer Wiederanheuerung sofort ihre alte Armee wiederbekommen, und daraus besteht die Kampa größtenteils).


    Ich würde eher sagen, für eine Stunde SpielSPAß kann man irgendwas zwischen 0,50 und 1 € zahlen, sodass man für 50-100 Stunden bei 50€ (Preis für ein neues Spiel) liegt. Selbst das schafft Ubi derzeit nicht...


    Ich empfehle: Pokemon, da stimmt das Verhältnis noch :D

    Padre:
    Du vergisst aber andere Dinge - zum einen ist das Tormentor-Gebäude von den Kosten her (vor allem an Blutkristallen) meist am besten zu erreichen, weswegen die meistens die (meine) erste Elite-Einheit sind. Das Wachstum fand ich bisher eig immer ganz ok.
    Was bei den Viechern aber krass ist, ist eben der Schaden, vor allem durch den bis zu 60%igen Boost, der nahezu immer aktiv ist. Außerdem ist der auch etwas verbuggt, dass er teilweise nicht nach einem Angriff endet und die Viecher so mehrere Runden in Folge von 60% mehr Schaden profitieren.


    Was auch wichtig ist: Die Tormentoren (schönes Wort^^) haben gefühlt 0 Priorität bei Feinden. Nahezu alles andere in Reichweite wird bevorzugt angegriffen, Juggernauts, weil die ihre Aura haben, alle anderen, weil sie entweder ranged oder leichter tötbar sind. Ergo verliert man von denen in Kämpfen gegen Creeps nahezu keine. Gegen KI-Helden läuft's genauso.


    Und last but not least: Mit einigen Macht Skills kriegen die Jungs schnell mal 2-3 Züge infolge (Warten + Metzeln, z.B.), mit guter Moral sogar noch mehr. Durch ihren ohnehin schon hohen Angriffsschaden räumen die auch schnell mal nen Stack beiseite, sodass sie durch Metzeln inmitten der Feinde in t1 ihr Special zünden können - bei voller Stärke. Wer ein Hund ist, hat dann noch Teleport dabei, und kann im nächsten Zug einer verbündeten Kreatur die Tormentoren wieder zurück in die eigenen Reihen holen - bösartiger Schaden ohne jedes Risiko ;)


    Wenn die jetzt noch extra zäh gemacht werden, schaaren sich die Feinde ja erst recht noch um die, dann wird Tormentor + Lebensentzug = *gg*, denn der triggert auch auf das Special... ;)
    Man muss sie spielen, um sie lieben zu lernen^^


    P.S.: Alle meine Ausführungen bezogen sich auf Macht-Helden. Mit Magie-Helden sind Tormentoren weitaus schwächer, da übernehmen Zerberi deren Rolle, weil die dann von Lebensentzug + Inner Fire übelst profitieren ;)

    Hm, yammi, das Balanceupdate sieht für mich als Inferno-Fan natürlich genial aus^^


    20% weniger Might Damage auf Tormentors ist OP, das wird definitiv wieder generft. Die sind auch so schon eine der besten Infernokreaturen, und wenn jetzt alles um sie rumpulkt und sie nicht kaputtkriegt, wird ihr Special richtig vernichtend.
    Vor allem der Buff der Zerstörungs-Linie klingt gut. Feuerball wird endlich richtig nützlich, Feuersturm muss dann gebufft werden. Denn der Feuerball macht (wenn die Werte gleich blieben) dann mehr Schaden in nem 4x4er Feld, der Feuersturm hat als Ausgleich nur ein 5x5er Feld, dafür aber höhere Kosten und weniger Schaden.


    Ich bin sehr gespannt, die Vorab-Buff-Datei hol ich mir aber nicht - wer weiß, was Ubi dann wieder tut, wenn man sein Spiel regulär per GU patchen will, selbst mit Sicherungskopie der alten Daten trau ich der Sache nicht ;) Und Vorfreude ist bekanntlich die schönste Freude ^^

    Das macht tatsächlich was her. Zumal die Flügel am Gebäude im Hintergrund nun klar machen, dass es sich dabei um das aufgewertete Engel-Gebäude handeln muss ;)
    Traumhaft wäre es ja, wenn das Gebäude-Icon im Bau-Menü dann auch mehr werden würde, als ein schlichtes Bild der Kreatur - aber das ist wirklich nur Schmuck am Nachthemd ;)


    Sieht imo auf jeden Fall sehr nach Stadt aus - ich bin ja schon so gespannt auf Inferno :)

    Wie gesagt, leider ist das Teil recht buggy. Ich benutze es aber gern, wenn mein Held schon in der Stadt ist, denn dann funktioniert es bei mir immer.
    Damit lassen sich dann super Helden im eigenen Land schnappen ;)

    Och, ich find's eig ganz ok, auch der wolkenumwobene "Tempel" im Hintergrund (oder was immer das ist) wirkt cool ;)


    Aber mir geht's wie Padre, ich will Inferno sehen^^
    Bitte, macht das nicht so unnatürlich wie im bisherigen Stadtscreen, das wirkt wie i-ein Tumor :P Den H5-Stil fand ich da geiler, schön episch & böse mit viel Feufeu ;)

    Übrigens was soll eigentlich dieser schwarze Schatten an Crags Hals am Spielmodel sein? Fehlt da was oder ist das ein sehr dunkler Bart?

    Oh oh :D Im Heldenfenster hat er keinen, aber das Modell hat definitiv irgendwas tiefschwarzes am Hals - Logikfehler^^


    Naja, ich weiß ja nicht... wer kauft denn eine einzelne Kampagne im Laden? Das lohnt doch die Verpackung gar nicht... Ich werd's jedenfalls nicht tun, schon allein deshalb, weil ich kein Ork-Fan bin und mir Crag Hack auch egal ist.