Beiträge von ShebasTiHan

    Grundsätzlich gilt, dass die Werte von Helden zu den Werten der Kreaturen hinzuaddiert (?) werden. Damit sind Kreaturen von Machthelden stärker in Angriff & Verteidigung, während Kreaturen von Magiehelden normalerweise stärker in magischem/r Angriff/Verteidigung sind.
    Wie man sich skillt, sollte natürlich von den eigenen Fähigkeiten & Kreaturen abhängt. Einen Infernohelden auf Wasser zu skillen ist ziemlich unnütz, da das weder mit dem Inferno-Spielstil synergiert, noch den Kreaturen irgendwelche Vorteile bringt, weil halt alle Feuerschaden (oder physischen) zufügen.

    Hier auch nochmal:
    Die Magieschulen bringen nur denen was, die ihnen zugeordnet sind. D.h. alle Einheiten / Helden, die Feuerschaden anrichten, profitieren von Feuermagie I-III (z.B. Sukkubi, Brüter, Infernomagie-Helden).
    Primärmagie zu skillen bringt nur was, wenn du die Zauber benutzt oder Einheiten hast, die solchen Schaden zufügen.


    Die Unterschiede zwischen den Zaubern sind auf jeden Fall merkbar. Bei Zaubern mit Rundenwirkung oder Wirkungen pro Anwendung macht die höchste Blut/Tränenstufe meist eine Runde bzw. eine Anwendung aus. Aber da kannst du z.B. im Fan-Manual nachgucken, da stehen diese Unterschiede drin ;)
    Für Feuermagie hab' ich hier im Forum auch nen Guide geschrieben, da kannst du dich totlesen ;)

    Du meinst das infernalische Tor?
    Soweit ich weiß, soll das Teil eigentlich ein normales Zweiwege-Tor sein. Ist aber leider recht buggy und funkt nicht immer. Vor allem die automatische Wegfindung spinnt. Manchmal lotst sie dich durch's Portal, manchmal nicht...
    Um den Helden aus der Stadt durch's Portal zu schicken, reicht's manchmal, auf den entsprechenden Button beim Gebäude zu klicken.
    Der Vorteil dabei ist, dass du damit flüchtige Helden in deinem Gebiet problemlos abfangen kannst. Außerdem sparst du beim Rückkehren zur Stadt halt die Bewegungspunkte und kannst zusätzlich zum Ausgangsort zurückkehren. Generell ein sehr starkes Gebäude ;)


    Zur Magie:
    Arkane Erhöhung steigert jegliche Magiearten. D.h., alle Zauber aller Schulen kriegen den entsprechenden Boost, sowie auch der Heldenangriff selbst (bei Magiehelden natürlich). Der Heldenangriff ist nämlich jeweils einer Schule zugewiesen. Inferno(magie)helden fügen bei ihren Angriffen Feuerschaden zu. Damit profitiert deren Angriff einerseits von Feuermagie I - III und eben von der arkanen Erhöhung.
    Was die anderen Fraktionen zufügen, weiß ich nicht genau, ich glaube, Nekro => dunkel, Haven => Licht, Sanct => Luft und Orks => Erde.


    Primärmagie ist eine eigene Art der Magie. D.h. Primärmagie I-III stärkt nicht i-wie die Magie im Allgemeinen, sondern eben nur die Zauber dieser Schule.
    Da keine Fraktion Primärmagie-Schaden mit dem Heldenangriff verursacht, bringt das natürlich auch nix für die Heldenangriffe ;)


    Alles klar? ;)

    Ich glaubs auch - da fragt man sich, ob man bei Ubi Praktikum machen sollte, um der Community zu helfen, oder ob mans gerade nicht tun sollte, weil's eben Ubi ist und man das als Rezension bei anderen Firmen nicht bringen kann, die drehen sich dann gleich angeekelt weg und fragen "Bei UBISOFT?!" :P

    Erinner dich mal an vorige Heroes-Teile, beispielsweise H5 - da gab's Genesung und Wiederbeleben und das wars. Kein einziger direkter Zauber zum Leben wiederherstellen (Vampirismus und Tote erwecken klammer ich jetzt mal aus). Das war noch cool. Außerdem fand ich, nimmt einem das extrem den Druck, immer Verlustfrei zu kämpfen - das macht irgendwann auch keinen Spaß mehr, finde ich. Wenn man bei H5 in i-nem Kampf halt mal 2 Imps verloren hat, mein Gott. Verliert man bei H6 2 Irre in nem Kampf in w1, dann kann man den Kampf gleich neustarten.


    Von mir aus kann Heilung auch aus dem Spiel raus, hab ich überhaupt kein Problem mit^^

    Ich hoffe mal nicht - das wäre ziemlich armselig, wenn die vor einem Monat von ner Expansion reden, und es dann gerade mal für eine Zusatzkampa ohne große Neuerungen reicht. Ich sage mal so: Wenn ich Lust & Zeit gehabt hätte, hätte ich in der Zeit auch selbst eine Kampa erstellen können, die wahrsch. genauso gut geworden wäre, der Editor ist dafür ja eigentlich recht gut.
    Armutszeugnis, dass die ganze Abteilung nichts besseres hinkriegt, wie groß ist der Staff für Heroes? 4 Leute, von denen 3 für facebook zuständig sind?

    Das klingt doch gut - vor allem scheinen die Entwickler verstanden zu haben, dass H6 derzeit viel zu statisch ist und Kämpfe unnötig lang sind, weil die Defensive einfach viel zu stark ist. Solche Hit & Run-Taktiken wie Orks oder Inferno gehen einfach ziemlich unter, weil es defensiven Fraktionen ein leichtes ist, ihren Schaden wegzuheilen und GLEICHZEITIG auch noch ernsthaft zurückzuschlagen.
    Ich erhoffe mir durch diese "stärkere Differenzierung zwischen Verteidigungseinheiten" eine so krasse Aufteilung, dass manche Einheiten entweder reine Tanks sind (d.h. ewig Verteidigung, 1 Angriff und vlt noch Effekte wie "erledigt 50% weniger Schaden und fügt auch 50% weniger Schaden zu). Andersrum sollen allen Kämpfer-Einheiten und Magier bitte auch etwas labiler sein - es kann nicht angehen, dass Schwestern so verteidigungsstark sind, dass eine Horde Sukkubi die nicht hitkillen kann, wenns 3mal mehr Sukkubi sind!


    Und ich freue mich auf die neuen Schadenszauber, klingt sehr interessant^^ Vielleicht verbessern sie ja sogar "Entflammen" *träum*

    Ich bin vor allem deshalb gespannt, weil jede Kreaturenbehausung durch die Stadtscreens natürlich ein eigenes Gebäude erhalten muss - und von da ist dann der Schritt nicht mehr weil, Behausungen für Einzelkreaturen auf die Karte setzen zu können (die dann NICHT konvertiert werden können). Wäre doch was, was mir noch gefiele ;)


    Ansonsten: Nekro sieht gut aus, bin sehr auf den Rest gespannt ;)

    Hehe, jaja, die Kampa haut's net so raus^^ Da ich fanatischer Inferno-Anhänger bin, zocke ich gerade diese Kampa, bin aber gerade mal soweit, dass ich die Namtaru gelegt habe (übrigens mit dem 2. Anlauf, als die "Ernst" war). Weitergemacht habe ich seither nicht mehr - es reizt mich nicht. Ich wollte mal einen Bosskampf machen, und der war auch cool weil fordernd (habe extra nicht so viele Truppen gehortet, dass es problemlos möglich war), aber danach ist die Luft i-wie raus. Ich hab schlicht und ergreifend keine Lust, nochmal eine so ätzende Skirmish-Karte durchzuprügeln, bis ich wieder so einen Kampf kriege.
    Eigentlich SEHR schade, ich habe selbst schon einiges im Editor ausprobiert - der ist wirklich gut und besser als alle vorigen Heroes-Editoren zusammen. Die Möglichkeiten, vor allem zur KI-Steuerung und zum Event-Management, sind wirklich großartig und ich habe zwar einige kleine Probleme beim "Vernichten von Gebäuden" (das will ich so lösen, dass einfach ein Inferno-Portal samt Feuer das entsprechende Gebäude umhüllt), aber eigentlich sollte es für einen Full-Time-Jobber überhaupt kein Problem sein, das zu lösen. TROTZDEM habe ich das Gefühl, dass ich in den ersten 5 Minuten Editorarbeit mehr Ideen hatte, als Ubi in der ganzen Kampagne, denn alles, was ich da bisher gesehen habe, war Skirmish mit Dialogen zwischendurch und getriggertem Sieg am Ende - schade.


    Deswegen: Lasst uns auf ein gutes Addon hoffen, bei H5 kamen mit HoF und ToE auch noch einige schöne Editorfunktionen dazu und ich glaube, auch die Kampagne wurde skripttechnisch entscheidend besser ;)

    Oh, da gab's Extrainhalte? :D


    Naja, wir werden sehen, was aus 1.5 wird^^
    Wirklich Hoffnung auf ein tolles Spiel habe ich erst wieder, wenn ich Addons vor mir liegen habe - mehr als eins ;)

    So war's doch in H4 - da definierten deine Truppe deine Laufweite, jede Einheit hatte eine Laufweite, und der Trupp mit der geringsten Laufweite zählte.
    Fand ich sehr cool und innovativ, da schwarze Drachen z.B. 30 Bewegungspunkte hatten, Minotauren aber recht wenig. Da war's dann sinnvoll, dem Helden nur Blackies zu geben, weil er damit einfach jeden einholen konnte.


    Meine Meinung bleibt bestehend: Sanctuaries über-Wasser-laufen ist ein Bug für mich^^ ich weiß, dass das gewollt war, aber es ist trotzdem einfach scheiße und unbalanciert.
    Übrigens: Die erhöhte Laufweite liegt daran, dass normale Helden in Schiffen auch viel weiter fahren können.
    Sollen sie wenigstens das ändern, dass Sanct zwar keine Boote braucht, aber dafür auch net so weit kommt...



    @Townscreens:
    Sieht gut aus. Hoffe nur, das Balancing & neuere Skills gehen nicht unter, weil jetzt alle Ressourcen nur auf die Townscreens gehen :p

    Ich bin sehr gespannt wie das wird :)
    Fliegende Kreaturen und Partikel klingen ja gut, vor allem die Ansicht von Inferno mit der Träne Ashas (dem roten Schlangendrachen da) interessiert mich brennend^^


    Dann noch ein bisschen Balancing und bedeutend mehr Diversifikation bei den Skills und ich bin schon fast wieder zufrieden :D


    So richtig H5-Feeling kam bei mir aber leider noch nicht auf, es fehlt einfach das lange Suchen nach Minen etc auf Karten, die man noch nicht kennt. Denn ich finde die meisten H6 Karten leider ziemlich beschissen, vor allem aufgrund dieses nervigen Bugs (was anderes ist das nicht), dass Sanctuary übers Wasser gehen kann und somit auf allen Seekarten einen unfairen Vorteil hat.


    Also:
    - mehr Karten (vlt. durch besseren Editor mehr Fankarten?)
    - mehr Skills und unnütze Skills buffen
    - schöne, epische Townscreens
    dann hat H6 sein Prädikat "Flagschiff der Reihe" WIRKLICH verdient!


    Und Conan:
    Ja, Simturns wären auch geil, aber die sind aufwändiger und weniger realistisch in naher Zukunft ;)

    Kommt mir bekannt vor, ist das nicht eines der Racial-Gebäude von Stronghold? 8|
    Falls nicht isses auf jeden Fall nix, wo ich sagen würde "Schade, dasses das nicht ins Spiel geschafft hat", denn irgendwie sieht's genauso aus, wie alles andere von den Orks :p

    Cliarc sollte mal Patchnotes rausbringen^^


    Wie wär's damit:


    Inferno:
    - Racial füllt sich (wie zu Beginn der Beta) am Anfang jedes Kampfes auf 1/4 (=Stufe 1).
    - Laufweite von Irren/Umnachteten +1 (oder +2), Initiative derselben steigt um mindestens 5, wenn nicht gar 10!
    - "Unaufhaltsamer Ansturm" vom Moloch/Verwüster trifft jetzt die eigenen Kreaturen nicht mehr. Bewegungspunkte steigen bei Benutzung (für diese Benutzung) kurzzeitig um 2 oder 3.
    - "Chaotische Rüstung" des Molochs reduziert Nah- und Fernkampfschaden um vlt 10% und fügt diese 10% einer zufälligen, umstehenden Einheit (Freund oder Feind) zu.
    - "Geschmack der Schmerzen" vom Peiniger/Schinder endet nicht mehr, wenn er angreift, sondern muss gesäubert werden (Alternativ: Endet, wenn er eine volle Runde weder angegriffen hat noch angegriffen wurde).
    - Angriffe der Brutmütter dispellen (evtl. statt Manaentzug)
    - Und das härteste: Kosten für das Meisterkreaturen-Gebäude (Folterknechte/-meister) werden gesenkt!


    Das wären so meine Wünsche als Infernospieler, weil die Irren halt einfach zu selten da sind. Außerdem hat Inferno als Hit'n'Run-Fraktion viel zu viele langsame Einheiten - erst mit dem Moloch kommt mal wer Schnelles dazu, aber selbst der wird von Pantherkriegern und Kappas noch ausgelaufen - das darf nicht sein!!!
    Muss ja nicht alles sein, die Kombination aus allem wäre schon wieder zml heftig^^


    Und Nekro:
    - Abschaffung von Nekromantie
    - Untote werden anfällig gegen Dunkelmagie & Gedankenkontrolle
    - Feuer und Lichtschaden löscht Untote sofort aus


    ...okay, ernsthaft =P
    - Untote müssten auch Gedankenkontrolle abkriegen können. Die denken zwar storytechnisch nicht selbst, sondern werden magisch von ihrem Nekromanten gesteuert, aber das heißt ja nicht, dass ein guter Magier diese Kontrolle nicht klauen kann.. Ergo: Puppenspieler, Raserei und Effekte wie "Aura des Spotts" (vom Moloch) müssen auch auf Untote wirken, sonst zerstört das einfach 50% aller funktionierenden Taktiken.
    - Entfernen von entweder Spirit Form oder der Resistenz gegen Macht-Schaden bei Geistern. Beides ist zu stark!
    - Entfernen oder schwächen der Macht-Resistenz von Skeletten - wenn man da 500 Stück hat und die dann auch noch 50% weniger Schaden kriegen, geht mir das zu weit!
    - Senken der Bewegungsreichweite von Ghulen, Abschwächung ihres Nahkampfschadens. Der ist für eine defensive Fraktion einfach zu hoch, mMn kommen nur Zerberus & Ork-Schläger über diesen Schaden!
    - Senken der Initiative von Lichen/Erzlichen - diese sollte höchstens 30 sein (30 ham die Sukkubi), denn der Fernkampfschaden dieser Biester ist enorm, da sollten sie nicht auch noch schnell sein.



    Und natürlich, das wichtigste für's Balancing:
    - Abschaffen der Sanctuary-Fähigkeit, über's Wasser zu gehen auf allen Multiplayer-/Szenario- und Scharmützel-Karten. Inner Kampagne ist es leider notwendig, sonst geht die nicht mehr, aber da ham sie's doch auch geschafft, dass man es am Anfang nicht kann und erst später lernt... mMn die imbaste Fähigkeit im ganzen Spiel, die jedem Sanct-Spieler auf Seekarten den Sieg schenkt (= man kann ohne Besiegen der Creeps vor Werften einfach aufs Wasser rennen und da alles Treibgut & Schatztruhen aufheben. Sogar Spieler angreifen kann man gehen, weil die einen ohne Werft nicht aufs Wasser verfolgen können...).

    Das stimmt in der Tat :D


    Wir beschweren uns hier über Serverdowntime und mangelnde Patches, weil das Balancing noch nicht so 100% passt und die Vielfalt mangels Skills noch etwas untergeht.
    Die Diablo-Leute können gar net zocken, weil die ne permanente Downtime haben :P Guckt auf 9gag, da ist alles voll "scumbag-diablo"-Posts ;)

    Na ich sags mal so:
    Heroes ist ein ziemlicher Grafikschlucker.
    Mein PC ist eigentlich ganz gut, habe 2 GB RAM, 1 GB Grafikspeicher und nen Dualcore mit jeweils 2,4 GHz. EIGENTLICH läuft es auch ganz gut, d.h. ich würde unter normalen Umständen nicht merken, dass es nicht 100% flüssig ist.
    Habe aber auch nen Laptop, auf dem meine Freundin manchmal zockt, der aber eigentlich für Uni ist. Der hat nen i7-Prozessor mit (glaube) 2,x GHz auf jedem Kern und ne GraKa mit 2,7 GB, Arbeitsspeicher 4 GB.
    DA läuft es wirklich 100% flüssig, d.h. selbst wenn man am Strand kämpft und die Wellenbrechung und Wasserreflexion noch mit einberechnet werden muss, kriegt Heroes diesen Comp nicht in die Knie ;)


    Just my 2 cents...

    Klingt für mich sehr gut - ich glaube, nach 1.5 wird mein Feuermagie-Guide ne Überarbeitung brauchen ;)


    Mich als Inferno-Fan freut die Stärkung "meiner" Fraktion natürlich auf jeden Fall ;)

    Mintman:
    Naja, das Hauptpotential bei Bastion kommt von Furien, Pantherkriegern und (Unmengen von) Schlägern, die allesamt richtig austeilen und schwer auszukontern sind.


    @Haven in MtG:
    Ich hab da mal sone Kompilation gelesen, wo das ganz nett zusammengefasst wurde. Da wurde auch gesagt, dass viele Spieler Blau hassen, weil es einem halt die eigene Taktik schön versaut - das passt imo. Obwohl Haven natürlich vom Setting her weiß wäre ;)


    @Topic:
    ...was ist an Haven schwer zu spielen?
    Prätos: Am Anfang gut hinstellen, dann eig nur noch verteidigen lassen.
    Schützen: Schießen halt, machen guten Schaden und gut. Höchstens dieser Kettenschuss kann nervig sein, aber der greift nicht so oft.
    Schwestern: Heilen und in Reichweite dann drauf.
    Greifen: Sturzflug/Drauf
    Glorien: Dispellen/Drauf
    Reiter: NUR Drauf (für St. 6 zml langweilig)
    Engel: Tonne.


    Bis auf Schützen & Glorien und evtl. Sisters hat man kaum ne Wahl, was man damit tut, weil alle anderen Einheiten sich sonst zu nix eignen ;)
    Das und die sehr defensiven Werte sorgen halt dafür, dass einem fast jeder Fehler verziehen wird, weil man mit ner Himmlischen Rüstung eben einfach mal eine Gegenwehr zu viel kassieren kann, ohne gleich Verluste zu haben.