Beiträge von Milamber

    Redwing: Das ganze kann doch wie in H4 gelöst sein: Die Türme, in denen Fernkämpfer stationiert sind können nicht von Katapulten angegriffen werden, dafür sind die dort stationierten Einheiten nicht immun gegen normale Angriffe. Das Katapult sollte auf seine ursprüngliche Funktion, das Zerstören des Tores zurückkommen.

    Ich muss ehrlicherweise sagen, dass Set-Artefakte mich nicht jucken. Da gibt es andere Themen, die wichtiger sind. Klar sind sie ein ganz nettes Feature, das ganze muss aber auch richtig balanced sein: Das Set muss stärker als einzelne Artefakte sein, darf aber nicht überpowert sein. Wenn das passt find ich sie nicht schlecht. Aber wenn sie fehlen würden, so wäre das Spiel um keinen Deut schlechter.

    Keiner der Ubisoft Mitarbeiter hat meines Wissens gesagt, dass die Magiearten Fraktionsspezifisch werden.

    Das lässt sich sogar komplett ausschließen, da es 5 Fraktionen und 6 Magiearten + eine gemeinsame Magieschule (Asha und Urgash) geben soll. Ich persönlich tippe auf ein ähnliches System wie in H5: 2 Magieschulen pro Fraktion fix und niedrigstufige Zauber zufälliger anderer Schulen.

    @Clariac: Da muss ich dir scon zustimmen, bei AoW haben sich die Fraktionen fast alle gleich gespielt. Aber wenn man den Machern glauben kann, so wird das bei H6 sowieso nicht ein Problem werden.

    Wegen der Goblinfraktion: Noch nie Age of Wonders gespielt? Da gabs genau so eine, zusammen mit ner eigenen Halblingsfraktion, ner Drachenfraktion, ner Zwergenfraktion und ner Eisfraktion. Ich fand es dabei im Prinzip ganz gut, dass die Fraktionen immer aus Vertretern der gleichen Rasse bastanden, das machte das ganze etwas logischer. Bei Heroes hab ich mich beispielsweise gewundert, wie es Elfen und Zwerge im 3.Teil in der selben Fraktion ausgehalten haben, der gängigen Fantasymeinung nach sind sie ja nie recht gut aufeinander zu sprechen.

    Ich find es ja irgendwie auch gut, dass ein wenig herumexperimentiert wird. Deshalb find ich die Aussage, dass 50% der Kreaturen neu sein sollen auch gut. Ich meine, wenn irgendwann Heroes 12 herauskommen würde und das Grundspiel immer noch nur aus Haven, Akademie, Nekropolis, Dämonen und ner Waldfrakion besteht würd ich es gar nicht mehr kaufen. Eine Spielereihe benötigt eben Abwechslung. Und da wäre eine Nagafraktion doch mal ein guter Anfang :thumbup: .

    die 10te Frkation werden die Gefallenen sein, die wird aber schon von Anfang an dabei sein.

    Wo kommt das denn nun schon wieder her. Ich habe mich bemüht den bisherigen Diskussionen zu H6 im Großen und Ganzen zu folgen, aber Gefallene kamen mir noch nie unter, nur Gesichtslose, falls du die meinst. Deren Intergration ins Spiel ist jedoch auch äußerst ungewiss. Fakt ist ja, dass im Hauptspiel nur eine neue Fraktion hinzukommen wird, und mittlerweile erscheinen auch mir die Nagas am wahrscheinlichsten. Zudem bin ich eher der Meinung, dass die Gesichtslosen eine Art Dungeonersatz werden, was auch mit der Geschichte sehr gut vereinbar wäre. Somit wäre die Frage nach der 10. Fraktion noch offen (obwohl ehrlich gesagt noch nicht mal die anderen bis auf 3 abgesichert sind ;) ).

    Kann mich dem Wunsch nach nem AoW-ähnlichem simultanem Modus nur anschließen. Dazu würde es nur einen guten Autokampfmodus geben. Bei Aow war es ja zumeist so, dass man die meisten Kämpfe im Multiplayer aus Solidarität zu den Mitspielern automatisch ausführen ließ. Bei Kämpfen, die man selbst ausführt müssen die anderen Spieler warten oder können diesen Kampf sogar mitverfolgen. Auch Kämpfe mit mehr als zwei Armeen waren dabei möglich. Alle Armeen im direkten Umkreis der angegriffenen Kreatur wurden einfach mit einbezogen.


    Natürlcih weiß ich, dass so ein System auf Heroes schwierig anzuwenden ist, da die Kämpfe dort um ein Vielfaches komplexer sind als in Aow, und mit so einem einfach gestrikten Autokampf wie bei diesem Game nicht funktionieren würde. Dennoch bleibt die Hoffnung, dass das H6-Team ein paar fähige Programmierer beinhaltet, die etwas in dieser Richtung umsetzen können.

    Cliarc: Was ich sagen wollte ist, dass eine Magieform noch so stark sein kann, wenn du in deiner Stadt nur die ersten 2-3 Level der Zauber lernen kannst, bringt es dir nichts sie zu lernen. Bei 7 Magieformen werden sicher nie alle in einer Stadt voll vertreten sein, sondern vermutlich wieder 2 oder höchstens 3. In H5 konnte man sich immer noch ne Stadt von ner anderen Fraktion holen, dort die Magiergilde bauen, und dann, wenn z.B. Raserei und Puppenspieler angeboten wurden, Dunkelmagie skillen.
    Bei H6 denke ich, dass es eher so sein wird, dass man ne eroberte Stadt sofort bekehrt. Ich persönlich würde nämlich nicht zunächst warten, bis die Magiergilde ausgebaut ist und mein Held die entsprechende Fähigkeit und die Zauber erlernt hat, um die Stadt dann erst zu konvertieren. Das kann einen schon mal 2-3 Wochenproduktionen kosten (außer, die Kreaturen in der Warteschleife würden auch bekehrt, was ich mir aber nicht vorstellen kann). Und ne Magieform im Vorraus zu lernen ist meiner Meinung nach sowieso der größte Blödsinn, den man machen kann (sonst hat man am ende nen Sylvanheld mit Fluch der Unterwelt :aua: ).

    Zitat

    Original von El Chita

    Das sind meiner Meinung nach zu viele Schulen. Wenn es nur eine Schule gibt, die heilen kann, ist klar welche am Häufigsten genommen wird. Wird wahrscheinlich laufen wie in H3, jeder nimmt Erdmagie -.-


    Du vergisst dabei, dass soweit ich weis (muss zugeben es nie länger gespielt zu haben), in H3 in jeder Stadt die Zauber aller Schulen auftreten konnte. Da in H6 vermutlich jede Stadt wieder nur 2 - 3 Schulen ausreichend beherrscht, werden nicht alle die selbe Magieschule wählen. Hinzu kommt außerdem, dass man feindliche Städte nun konvertieren kann, und sie somit als Quelle der Zauber anderer Magieschulen wegfallen.

    Zitat

    Original von flagellum
    Die eine oder andere Andeutung zu diesem Thema findet man in den Beiträgen zu Kampfsystem/Initiativleiste; ich finde es aber gar nicht verkehrt, daraus ein eigenes Thema zu machen.


    Als Wunschthema gehört das zwar eigentlich eher in die Ideenschmiede, aber hier im Forum wäre doch die Frage - s e h r - interessant, ob jemand schon näheres darüber - w e i ß - , wie das in HoMM VI ('tschuldigung, MMH6, daran möchte ich mich aber eigentlich nicht gewöhnen müssen) gelöst ist... Waldmeister Gunnar zum Beispiel?


    Neinnein, ich bin selbstverständlich gar nicht neugierig :look:


    Ich hab das ganze ja auch nur in der Hoffnung reingestellt, dass tatsächlich mal jemand vorbeikommt, der es weiß. ;)

    Zitat

    Original von flagellum
    die Gesichtslosen als Faktion können wir wohl ausschließen, denn die sind ja keine menschliche Rasse und alle fünf Faktionen sind ja menschlichen Ursprungs.


    Wenn man nach dieser Logik vorgeht kann gar keine Fünfte Fraktion existiern, da Fraktionen, die Menschen beinhalten schon vergeben sind: Haven, Nekros, Inferno (der Typ soll ja besessen sein) und ev. noch Akademie. Elfen, Zwerge und Nagas wären ja auch nicht Menschen. Ich denke eher, dass das letzte Familienmitglied von Zuhause weggeht und sich einer anderen Fraktion anschließt und innerhalb dieser in die Position eines mil. Führers aufsteigt.

    Da ich bisher noch nichts darüber gefunden habe, eröffne ich einfach mal selbst ein Thema, um über Glück und Moral zu diskutieren. Diese beiden Abschnitte wurden in den letzten Heroes Teilen ja einigermaßen unterschiedlich behandelt. So bewirkte Glück bei H4, dass die Einheit weniger Schaden einstecken muss, während sie bei H5 doppelten Schaden austeilt.
    Durch die Rückkehr zum alten Initiativesystem muss auch die Moral zwingendermaßen andere Effekte haben. Denkbar wären meiner Meinung nach, die Sache wie in H4 zu regeln, sodass die Einheit einfach automatisch zu Beginn der Runde ziehen kann, oder der Einheit zwei Züge pro Runde zu gewähren.


    Ich persönlich fand das Glück aus H5 schon ziemlich heftig und irgendwie gefiel es mir besser wie in H4 (ich bin bisher nie dazu gekommen, die vorigen Teile länger anzuspielen, kann darüber also nichts sagen). Dies zeigt sich beispielsweise schon in der Zaubern/Fähigkeiten, die allen Einheiten max. Glück verleihen. Während dies bei H4 noch ein Stufe 4 Zauber war, wurde es bei H5 so stark, dass es zu einem äußerst schwer erlangbaren Ultimate wurde.


    Die Moral hatte mir in H5 eine zu geringe Auswirkung. Ich persönlich fand es meist eine Verschwendung darauf zu skillen, da es einfach zu viele bessere Skills gab (Erleuchtung, Landkunde, 1-2 Magieformen, Glück, Angriff/Verteidigung, Kriegsgerät in kurzen Missionen). Deshalb würde es mich freuen, wenn sie in H6 wieder eine größere Bedeutung erlangen würde. So könnte ich mir durchaus vorstellen, dass eine Einheit mit guter Moral zweimal pro Kampf ziehen kann und eine mit negativer Moral eine RUnde lang ganz aussetzen muss. Natürlich müsste man das dann so einrichten, dass Moral weniger leicht beeinflussbar ist als in H5.


    Solang noch nichts konkretes bekannt ist bleiben dies natürlich Wünsche und Hypothesen, aber ich würde gerne eure Meinung zum Thema hören.

    Zitat

    Original von Art
    Nur mal eine kurze Frage. Woher wisst ihr eigentlich das es Herbst als Terrain gibt? :shy:


    Das Steht im Abschnitt Abenteuerkarte & co, gleich im ersten Beitrag. Und Gunnar hat die Infos vom Treffen mit den Entwicklern, das ganze ist also offiziell abgesegnet.

    Sempai02: Die Musik im Trailer ist eine leicht abgewandelte Version des Soundtracks vom Kinofilm Illuminati von Hans Zimmer. Der Originaltitel lautet "The God Particle", ist aber meiner Meinung nach nicht so gut wie der Remix vom Trailer. Mit etwas Glück findet sich der aber im Spiel wieder.

    Zitat

    Original von Sordak
    der interviewer is ein vollidiot. lässt ihn nicht ausreden und spricht viel zu schnell mit seinem miesen englsich und verhaspelt sich auchnoch dabei X(


    Und aus irgendeinem Grund scheint er die Decke äußerst interessant zu finden. ;)


    @topic: Ich hoffe doch, dass die Geschichte nicht so seltsam endet wie in ToE. Da kam mir persönlich das Ende irgendwie zu abgehackt vor. Auch hatte ich das Gefühl, dass die Entwickler nicht allzu viel Zeit hatten, da die letzte Kampagne extrem zusammengekürzt war. Sie hätten diesen Teil ja auch auf zwei Kampagnen aufteilen können.

    Da das ganze jetzt in der Ideenschmiede gelandet ist will ich auch noch mal meinen Senf dazugeben.
    Vorerst muss ich sagen, dass ich kein dogmatischer Verfechter des klassischen Heroessystems bin. Ich bin durch AoW2 zu Genre gekommen und das erste Heroes, das ich gespielt habe war Homm4. Ich hab mir zwar immer wieder vorgenommen, die früheren Teile der Serie zu spieln, bin aber irgendwie nie dazu gekommen. Das "normale" System von Heroes hab ich also erst durch den fünften Teil kennengelernt.


    Grundsätzlich muss ich sagen, dass ich auch heute noch gerne Homm4 spiel, dann aber nicht die normlen Kampagnen und Missionen, sondern Spielererstellte Kampagnen, die genau auf die unbalancierten Helden ausgerichtet sind. Das sind Kampagnen (Marc Aurel, Nosferatu, Planeswalker, Champions, ...), in denen der Spieler meist nur mit Helden herumrennt, und keine oder nur wenige Einheiten anheuern kann. Dabei wird der Fakt, dass Homm4 im späteren Spielverlauf wegen zu starken Helden zu leicht wird ausgemerzt, indem Kampfskills zum Teil erst sehr spät verfügbar sind und die gegnerischen Armeen entsprechend riesig ausfallen. Dann muss man sich schon mal überlegen, wie man 200 Mantisse mit 2 Helden vernichtet. Wenn die überpowertsten Artefakte und Unsterblichkeitstränke fehlen, kann das ganze durchaus sehr fordernd werden. Zudem können die Mapmaker ja einfach der gegnerischen Armee einen Stufe 35 Held mit Großmeister Kampf, Großmeister Ordungsmagie und 2 Ringen der Lebenskraft beifügen.


    Ich will damit nicht apellieren, die kämpfenden Helden in MMH6 oder einem darauffolgenden Teil wieder einzuführen, Ich möchte nur darauf hinweisen, dass das H4 System durchaus seinen Reiz hat. Auf den richtigen Karten wird daraus ein Rpg mit rundenbasierten Kämpfen gegen hunderte von Gegnern, ein Konzept, dass noch in keinem anderen Spiel verwirklicht wurde.


    Das Einfügen von kämpfenden Helden in ein klassisches Rundenstrategiespiel würde ich dennoch ablehnen, da es fast unmöglich zu balancen ist. Das habe ich auch in Spielen wie Age of Wonders oder Discipes gesehen, wo die Helden zwar langsamer aufsteigen, sie aber im späteren Spielverlauf trotzdem fast unbesiegbar sind (bei AoW2 gabs sogar ne Rüstung, die den Helden immun gegen physischen Schaden machte, da soll mir noch einer sagen, die Artefakte jn Homm4 waren zu stark). Ich persönlich sehe Homm4, nachdem ich H5 kennengelert habe, eigentlich auch nicht mehr als richtigen Heroesteil an, sondern als rundenbasiertes Rpg mit Unterstützungseinheiten.