Beiträge von Quantomas

    El Chita und Morgoths-Hand: Danke. Notiert.


    Wir haben eine neue Referenzkarte für den KI Patch, Icy_Defense ver.2.h5m, vollkommen handgearbeitet (Lob geht an Markkur) und mit einem besonderen Special-Effekt.


    Für Veteranspieler auf der Schwierigkeitsstufe hart empfohlen. Die benachbarten Gegner greifen mit Vorliebe an, und es gibt eine Reihe interessanter Belagerungsverteidigungen. Habe dazu ein Battle-Replay als Beispiel im dafür vorgesehenen Thread eingestellt.


    Viel Spaß beim Spielen.

    Eine Belagerung durch einen Necro mit wesentlich grösserer Armee gegen die Zwergenfestung in Icy Defense revision 2. Neue KI.


    Die Widerstandskraft der Zwergenfestungsmauern ist mehr als beachtlich. Der beste Plan für den Angreifer wäre gewesen, neben den starken Fernkämpfern zusammen die Vampire und Geister einzusetzen, und zusätzlich mit dem Held die Runenpriester zu dezimieren. Auch die Minen haben einen Tribut gefordert, insgesamt aber wohl eher unwesentlich.


    IcyDefense_Siege1.sav


    An für sich schon gut, aber es zeigt auch dass man die taktische KI in Sachen Zusammenspiel der Kräfte weiter verbessern kann.


    Wenn ihr Battle-Replays für Mankos in der taktischen KI des AI Patch habt, schaue ich mir die gerne an.

    So, habs nun auch mal testen dürfen. Hatte aber nach nem großen Kampf nen Absturz unter XP.
    Ich meine, dass die KI bei mir im Kampf beschissen hat. Sie konnte Zaubersprüche der Kreaturen unendlich einsetzen, ist das normal? Gut fand ich, dass ich tatsächlich gegen den gegnerischen Held verloren habe :cursing:


    Nein, die KI benutzt keine Cheats. Du kannst die Stats des gegnerischen Helden im Kampf jederzeit einsehen und feststellen wieviel Mana ein Zauber gekostet hat. Es gibt Artefakte und Skills, mit denen man ziemlich wenig Mana verbraucht und die KI nutzt sie. Ein Battle-Replay wäre gut, dann könnte man das im Detail sehen.


    [edit] Gilt auch für die Stats von Kreaturen mit Zaubersprüchen.

    Wir haben jetzt einen ersten Fix für alle, die den KI Patch unter Windows 7 laufen lassen möchten. Lest dazu bitte den Post von Cynric, Post Nummer 6 in
    http://heroescommunity.com/vie…p3?TID=34594&pagenumber=4. Das ist alles in Englisch, also helft Euch gegenseitig, wenn es Verständnisschwierigkeiten gibt.


    Im nächsten Update werde ich das von Cynric identifizierte Win7 Memory Problem adressieren, so dass der Patch hoffentlich auf allen Platformen läuft.


    WoG scheint ja eine ziemliche Bildungslücke von mir gewesen zu sein. ;)


    In Anlehnung an WoG haben wir nun unser eigenes Community Projekt gestartet, Heroes 5.5 - Eternal Essence. Die Webseite dazu bietet erste Hintergrundinformationen und ist als Einladung an alle gedacht. Sie ist aber ausschliesslich in Englisch, wir haben nicht die Ressourcen das zu internationalisieren.


    Im Grundsatz geht es darum, Heroes V in ein viel umfassenderes Spiel zu verwandeln, und dazu werden auch die Wünsche von Fans berücksichtigt.


    Eins ist aber ganz wichtig, wir haben nur begrenzte Ressourcen und unser Ziel ist es mit diesen möglichst viel zu erreichen. Deswegen gibt es eine strenge Ordnung von Prioritäten.


    Das gleiche gilt für Fehlermeldungen. Es ist nicht so wie bei einem kommerziell vertriebenen Produkt, dass man als Kunde nur die rote Flagge heben muss, und ein Support-Team geht an die Arbeit. Natürlich wollen wir möglichst alle Fehler beheben, aber es hängt von Euch ab. Um so genauer und detaillierter eine Fehlermeldung einen Fehler einkreisen kann, um so besser die Chancen, dass dieser umgehend behoben wird.


    Avalanche: Ja, danke ein Spielstand wäre gut. Auch wenn er erstmal nur archiviert wird, kann ich ihn zu gegebener Zeit dazu nutzen, um zu testen ob Verbesserungen in der KI das Phänomen beheben.


    Novarius: Danke für den ersten Multiplayer Test.


    Hat das Forum eigentlich eine Funktion, dass man bei jedem neuen Post eine Benachrichtigung erhält?

    Siegfried: Danke. ;) Ja, die Schwierigkeit sollte konfigurierbar sein und nicht nur eine Funktion der Ressourcenmenge.


    Drachenritter: Ich habe jetzt drei Tage damit verbracht, den Patch kompatibel mit Win7 zu machen. Erfolglos, es ist schon zum Haare raufen mit Microsoft und deren Idee fast kompatible Interfaces zu produzieren. Die Kugel muss sich dennoch weiter drehen, und ich werde mich jetzt darauf konzentrieren das Spiel zu verbessern. Deswegen meine Bitte, verwendet den KI Patch nur unter Windows XP. Vielleicht gibt es später die Chance, noch etwas für Win7 zu tun, aber es ist ohnehin mehr als genug Arbeit da.


    Ditje: Genau. Ich habe Wert darauf gelegt, die KI sinnvoll zu strukturieren, und der logische Schritt ist natürlich dem Spieler mehr Kontrolle über die verfügbaren Einstellungen zu geben. Kommt!


    Der KI Patch funktioniert auch in der ToE Kampagne. Betreffend die Modellierung der dunklen Bereiche auf der Karte, s. die vorigen Posts.


    Naskaldar: Spanischkenntnisse fehlen mir. Ich hoffe die spanische Wortkombination ist nicht nachteilig. Der Name ist als Anlehnung an die französischen Fantomas-Filme entstanden, die ich als Kind gesehen habe, und die sich dadurch ausgezeichnet haben, dass sie nicht einfach das Klischee von dem guten Kommisar gegen den bösen Verbrecher verfolgt haben, sondern mehr Spannung um im grossen Stil inszenierte Dinge erzeugt haben. Außerdem habe ich beruflich viel mit Quantenphysik, auch mit der Frage wie man sie für Computer erschliesst, zu tun. Und im Internet ist es natürlich unerlässlich einen Benutzernamen zu finden, der nicht oft vorkommt, sich aber dennoch wie ein echter Name liest. Quantomas ist insofern ein Kompromiss, dass natürlich fast jeder lieber einen Namen hätte der sich wie ein echter Held anhört, aber er erfüllt die gesagten Kriterien.


    Es ist richtig, dass der Patch noch etliche Mängel hat, die Arbeit daran läuft. Zur Zufallskartenerzeugung steht ein Workaround in der Readme-Datei.

    Du hast alleine schon wesentlich mehr geleistet, als das ganze Nival-Team zusammen :) Wenn du es tatsächlich schaffst, die KI auf das 5 bis 10fache zu beschleunigen, wäre das echt die Krönung.


    Danke. :) Als das KI Team von Nival vielleicht. Nival hat natürlich wesentlich mehr gemacht. Die Animationen und Grafikdesign sind schon brilliant.


    Um Missverständnissen vorzubeugen, die jetzige KI macht um Größenordnungen mehr Berechnungen als die ursprüngliche - und ist trotzdem schneller. Man kann sich das so vorstellen, dass die KI alle Möglichkeiten eines Helden auf der Karte prüft. Zuerst zum Sägewerk oder Eisenmine? Oder erst gegen einen Monsterstack kämpfen, den Stein der Erfahrung besuchen, zur Oase oder Truppen von einer Behausung rekrutieren? Ein Teil der Aufgabe ist es alle Wege zu möglichen Objekten auf der Karte in Reichweite zu prüfen und die Reihenfolge zu optimieren. Das ist ein Permutationsproblem und der Aufwand dafür wächst exponentiell mit der Anzahl möglicher zu besuchender Objekte. Zunächst wird das für einen Tag gemacht, dann für alle Objekte, die am zweiten Tag erreichbar sind, dann am dritten usw. Du kannst Dir leicht vorstellen, wieviel Möglichkeiten es gibt, alle Wege zu prüfen, die ein Held innerhalb von sieben Tagen auf der Karte zurücklegen kann.


    Die von Nival verwendete KI hat typischerweise eine Vorausberechnungstiefe von drei Tagen. Wenn der gleiche Algorithmus für eine Tiefe von sieben Tagen verwendet würde, glaube ich nicht, dass man ein Heroes V Spiel auf einer grossen Karte in dieser Generation durchspielen könnte.


    Der KI Patch verwendet am Anfang eine Vorausberechnungstiefe von fünf Tagen und erweitert das später auf sieben. Wenn Dir also nur an der Geschwindigkeit gelegen ist, das ist einfach, man müsste nur die Vorausberechnungstiefe auf zum Beispiel vier Tage limitieren. Das könnte man konfigurierbar machen, so dass Spieler das selbst nach ihren Vorlieben anpassen können.


    Diese Lösung ist aber nicht sehr elegant. Man kann sehr viel mehr machen, wenn man erstmal einen leistungsfähigen KI Kern hat. Man kann zum Beispiel die Leistung des Spielers messen, wieviel Truppen z. B. in Kämpfen gegen neutrale Stacks verloren werden, wie lange der Spieler braucht, um Ressourcen zu acquirieren, die Stadt auszubauen, die Karte zu erforschen u. ä. Sozusagen ein Rating vom General bis zum Bauern, das die KI verwendet um ihre Spielstärke dynamisch anzupassen. Um das aber richtig zu machen, sollte erstmal die strategische Endstufe voll implementiert sein, damit die KI viel mehr Bereiche hat, um ihre Spielstärke dynamisch an den Spieler anzupassen. Das würde zwei Zwecke erfüllen, die KI gegebenenfalls zu beschleunigen und natürlich so flexibel zu machen, dass sie für Spieler aller Spielstärken eine Herausforderung ist, aber das Spiel für jeden doch zu gewinnen ist. Fritz macht etwas ähnliches.


    Wofür steht eigentlich WoG? (bin sonst hauptsächlich in englischsprachigen Foren unterwegs, die Abkürzungen sind oft anders)

    Danke für den Mod Quantomas! Schön, wenn sich Leute wie Du so ne Arbeit machen


    Die Motivation war einfach, ich hoffe dass Heroes V eine genauso lange Lebensdauer haben kann wie Heroes III, und einen Prototyp für ein Strategiespiel zu schaffen, das eine gute KI ohne Cheats hat.


    Es gibt so viele Strategiespiele, die von der Struktur und dem Design sehr ansprechend sind, aber es ist schwer ein gutes Spiel zu finden, dass dem Spieler eine faire, wirklich gute Herausforderung bietet. Man findet alle möglichen Cheats um die Schwierigkeit künstlich zu erhöhen, angefangen bei mehr Hitpoints, zusätzlichem Bevölkerungswachstum, mehr Truppen, ihr kennt sicherlich selbst genügend Beispiele. Es ist fast als ob die Entwickler der Spiele es einfach nicht besser könnten, als ob es unmöglich wäre eine gute KI zu entwickeln, die einem fähigen Strategen die Stirn bieten kann. Computerspiele können soviel mehr sein, wie ein einfaches Brettspiel (das Design von Heroes 5, die Animationen von Nival, sprechen für sich), es gibt da unendliches Potential.


    Aus der Erfahrung, diesen KI Patch für Hereos 5 entwickelt zu haben, weiß ich natürlich dass diese Arbeit für viele Entwickler eine echte Herausforderung ist. Es ist nicht nur eine Frage der KI Modellierung, sondern genau so wichtig ist die Effizienz und Berechnungsgeschwindigkeit. Die Menge von Vorausberechnungen, die die KI macht, ist unwahrscheinlich viel. Eine der größten Herausforderungen war es, die Vorabberechnungen am Anfang des Spiels auch auf unmöglich grossen Karten innerhalb von 30 Sekunden zu schaffen. Das wird hauptsächlich von hochoptimierten Routinen bewerkstelligt, die alle Daten in den Prozessorcache laden und damit einen Geschwindigkeitszuwachs um den Faktor 5 - 10 erreichen.


    Ein anderes Beispiel ist der Pfadfinder im KI Patch, der die Entfernung zwischen zwei beliebigen Punkten auf der Karte in nahezu konstanter (minimaler) Zeit berechnen kann, um damit die Auswerung von Millionen verschiedener Wege in einer Sekunde zu ermöglichen, was wiederum unerlässlich für eine gute Vorausberechnungstiefe ist. Mit all den komplexen Regeln für die Bewegung der Helden auf der Karte, Monstern die Wege blockieren, nicht zu vergessen Teleporter und Schiffe bauen/entern, ist das keine leichte Aufgabe. Viele Entwicklungsstudios denken, dass die Rechenanforderungen an rundenbasierte Spiele niedrig sind. Im Gegenteil, der Pfadfinder musste schneller sein als das was typischerweise von Echtzeitstrategiespielen verlangt wird.


    Das ist ein, eventuell der grösste Grund, das gute Produkte für rundenbasierte Strategiespiele viel zu selten sind. Master of Orion II ist mein Lieblingsbeispiel, und Heroes III.


    Im Endeffekt ist Strategie eine Frage des Gleichgewichts von widerstreitenden Kräften und wie man dieses Gleichgewicht zu seinem Vorteil verändert. Wenn die KI nicht in der Lage ist, sich zu verteidigen und den Kräften des Spielers etwas entgegenzusetzen, bleibt eigentlich nur ein schwache Herausforderung, nicht eine notwendigerweise einfache, aber diese ist dann eher Fleissarbeit anstatt strategische Meisterschaft.


    Im Endeffekt ist es wirklich schade, dass wir mit rundenbasierten Spielen zwar ein sehr interessantes Genre haben, aber die meisten Produkte versagen einfach in dem was ich für ihren Kern halte. Wenn die KI funktioniert, kann man sie dafür einsetzen, dass daraus ein wirklich interessantes Spiel wird, in dem verschiedene Kräfte um die Vorherrschaft kämpfen. Funktioniert die KI nicht, produzieren die Entwickler und Designer hauptsächlich Workarounds, um den Spielern trotzdem eine Herausforderung zu bieten.


    Das ist einfach ein Ziel, das es wert ist, verfolgt zu werden. Heroes 5 zu einem Musterbeispiel eines guten Strategiespiels zu entwickeln und Bewegung in den Markt zu bringen. Entwickler zum nachdenken zu bringen, und die Fans gegenüber schlechten Implementierungen kritischer zu machen.


    Zitat

    Quantomas, hast du "Auswertungen" gemacht, die das genauer untersuchen? Ich spiele gerne "epische" Szenarios in H5. Ich hatte teilweise Ladezeiten von 6 min.
    Da kannste nebenher ein Buch lesen ;) Toll, das der Mod das nicht mehr nötig zu machen scheint!

    Das hat mich auch gestört, dass Heroes 5 zu spielen, sich eher wie ständiges Warten anfühlte, und nicht wie ein Spielerlebnis. Genau das behebt das Mod, gerade in den späteren Spielphasen. 8)


    Loki und Adrian: Habt ihr eventuell einen Spielstand mit dem sich der Grenzposten Bug reproduzieren lässt?


    @Grinskeks: Danke. :) Betatester sind herzlich willkommen. Ich plane, die KI weiterzuentwickeln, um wirklich dem Anspruch in diesem Post gerecht zu werden, und dass wird Zeit, Updates und Tests brauchen.

    was man dagegen tun kann, ist mehr vorteile an die KI geben (rohstoffbonus usw.)


    Das ist genau der Punkt, im Grunde das wichtigste Ziel des Vorhabens, eine KI zu schaffen, die keine Boni braucht. Also tatsächlich eine KI ohne Cheats zu schaffen, die nach den genau gleichen Regeln spielt. Deswegen auch die Referenz zu Fritz, weil die Entwickler dort bewiesen haben, dass eine KI gut genug sein kann, gegen den amtierenden Schachweltmeister zu bestehen.


    Derzeit ist die KI m. E. bereits wesentlich besser als die von Nival für H5 entwickelte, aber tatsächlich erst am Anfang ihres vollen Potentials, die ersten fünf Prozent vielleicht. Sie beherrscht bereits das komplette H5 Regelwerk (ist also voll spielbar), aber es gibt noch Limitierungen. Z. B. benutzt sie nicht den Town-Portal Zauberspruch zu ihrem Vorteil.


    Interessant wird es, wenn - was jetzt noch fehlt - die strategische Endstufe eingebaut ist. Bisher ist es so, dass die Ki am Ende der Vorausberechnung (bis zu sieben Tagen/Runden), lediglich eine qualifizierte Bewertung der strategischen Werte vornimmt, also eine Art Zählung der in Besitz befindlichen Helden, Städte, Armeen, Truppen, die man noch rekrutierten kann, Einkommen und Ressourcen im Vergleich zu dem was die Gegner auf der Karte besitzen, im Endeffekt aber nur ein Vergleich numerischer Werte. Was kommen wird, ist am besten wohl als eine komplette algebraische Faktorisierung des gesamten Regelwerks zu bezeichnen, so dass die KI tatsächlich intelligent die Zusammenhänge und das Ergebnis ihres Tuns bewertet.


    Im praktischen Spiel macht sich diese fehlende strategische Endstufe aber erst am Ende des Spiels bemerkbar, wenn die verbliebenen Spieler geschickt manövrieren müssen, um die wichtigsten Städte für sich zu behalten.


    Dass schwache Helden weglaufen, um sich erstmal in Sicherheit zu bringen, und dann eventuell doch noch eine Chance zu haben, irgendwo eine Stadt zu erobern, ist aus meiner Sicht logisch. Was man aber tatsächlich verbessern kann, dass die KI ihre Aussichten im Kampf etwas variabler prüft. Bisher ist es so, sie prüft ob sie gewinnen kann oder eben nicht, und greift nur im ersten Fall an. Man kann das aber dahingehend verbessern, das sie den voraussichtlich letzten Kampf mit den besten Chancen wählt. Einen Exploit würde ich es aber nicht nennen, weil man zu dem Zeitpunkt gegen diesen Gegner faktisch eh schon gewonnen hat.


    @Volker der Raue: Ob ein Spiel wirklich schwer ist, hängt nicht nur von der Schwierigkeitsstufe sondern auch von der Karte ab. Wenn Du es schaffst, die in meinem letzten Beitrag genannten 6 Karten auf der Schwierigkeitsstufe hart zu gewinnen, bist Du ein guter Veteranspieler. Und dann gibt's da natürlich noch die Schwierigkeitsstufe Heroisch. :D


    Betreffend die Crashs: Ich kann nur dringend empfehlen, den KI mod unter Windows XP zu spielen. Multi-boot mit eventuell einer zusätzlichen Festplatte ist einfach, und ich war bisher der Ansicht, dass die meisten Spieler ohnehin eine Windows XP Partition behalten, weil Win7 Probleme mit vielen älteren Spielen produziert. Nichtsdestoweniger, das Problem soll behoben werden, und ich teste demnächst ob sich dieser Fehler (hängt meines erachtens mit UAC im Partitionstreiber auf Win7 zusammen) dadurch beheben lässt, dass ich mein Build-System genauer so konfiguriere, wie Nival das ursprünglich hatte. Also Arbeit daran läuft.


    Morgoths-Hand: Danke. ;) Der Fortschrittsbalken ist nur ein dünner Streifen am unteren Bildschirmrand. Wg. der aufgenommen Rohstoffe Meldung s. vorige Posts.


    Einfach durchrushen in Icy Defense ist ein dubioser Plan. Man muss die Reihenfolge des Vorgehens genau planen, um nicht zu viele eigene Truppen zu verlieren. Typischerweise marschieren die Gegner relativ früh ein. Ist aber eine Frage des eigenen Spielstils. Mit der Zwergenfestung und extra Garnisons Stack, kann man auch mit wenig Truppen die Belagerung erfolgreich überstehen.

    Grundsätzlich ist für eins der nächsten Updates eine genauere Modellierung der dunklen Regionen auf der Karte geplant. Derzeit hat die KI eine Idee, wo eventuell schwach befestigte Städte eine leichte Beute sein können und verfolgt das aggressiv.


    Würde mich selbst als ein Veteranstrategiespieler bezeichnen, und ich habe zuvor immer auf der heroischen Schwierigkeitsstufe gespielt und in der Regel gewonnen. Nachdem KI Upgrade spiele ich nur noch auf hart, weil ich genau weiß, dass ich die Ressourcen zur Verteidigung brauche. Im Prinzip um die Stadt schnell genug auszubauen, den Helden mit neuen Truppen zu versorgen und immer weiter zu Höchstleistungen anzutreiben und die nötigen Ressourcen einzusammeln.


    Die dem KI Patch beiliegenden Karten Icy Defense, Island Hoppers und My Home is My Castle sind für Veteranspieler auf der harten Schwierigkeitsstufe gedacht. Sie alle erfordern vom Spieler eine Höchstleistung, spielen sich aber völlig anders. Icy Defense ist die klassische Belagerungsverteidigung, die Zwerge und deren Garnison an für sich der beste Verteidiger. In Island Hoppers ist das Tempo höher und man braucht dringend die Artefakte auf der Insel. In My Home is My Castle liegt die eigene Stadt etwas abseits und man kann mit variabler Strategie spielen.


    Also mein Rat, nur noch auf Schwierigkeitsstufe Hart spielen, außer ihr seid Napoleon zu seinen besten Tagen ... 8)


    Die Veränderungen in der KI machen sich auch bei den Standardkarten von Heroes deutlich bemerkmar. Karten, die ich besonders empfehlen kann: (habe jetzt leider nur die englischen Namen, kennt jemand die deutschen Namen und kann das übersetzen?) Island of Desire, Defiance und Iron Throne.


    Außerdem, wenn ihr zu dritt seid und die Karte kennt, ist es vielleicht der Fairness halber (Mensch gegen KI) eine Überlegung wert, einfach die Karte sichtbar zu machen, und seid dann gewarnt, was die KI macht und womöglich vorhat. Falls es euch hilft (es geht auch über die in HoMM eingebaute Konsole) gibt es eine Ausgabe des KI Patches, der die dunklen Bereiche sichtbar macht und man beobachten kann, was alle Spieler tun. Das war zwar ursprünglich als Debugging Werkzeug gedacht, aber unter H5AI_31_Debug.zip (10,8 MB) verfügbar. In enem anderen Thread jagen wir gerade einige Bugs. :( Die H5AI_31_DebugOpen.exe macht die ganze Karte sichtbar.


    arbeitet die KI nun sinnvoll im team?


    Im Gegenteil. Die KI greift im Moment bevorzugt an, wenn sie die Gelegenheit dazu sieht. Da ist sicherlich noch etwas Adjustieren angesagt, um da gegenzusteuern. Das wird mit Sicherheit im nächsten Update adressiert!


    Quantomas: Ein PRoblem hat die KI. Die Map (selbsterstellt) hat sehr schmale Wege, so dass sie von einem Helden blockiert werden können. Das tat ich, und der mit einem Bauaern ausgestattete Scout der KI blieb dierekt vor mir stehen und bewegte sch nicht mehr.


    Gut zu hören, dass Du den Patch zum laufen bekommen hast. Wenn es ein älterer PC ist, ist es besser die Grafikleistung in den Heroes Optionen runterzusetzen. Ruckeln ist nicht gut und das Spiel soll ja auch Spass bringen. Wenn Du einen schnelleren Win7 PC hast, würde ich empfehlen Wndows XP dort auf einer separaten Partition zu installieren. Multi-boot ist einfach. Man kann auch eine zweite Festplatte in den PC setzen, die dann als Windows XP Partition verwendet wird.


    Normalerweise würde der Scout vor Deinem Helden fliehen, wenn dieser stärker ist. Es könnte sein, dass aber in der anderen Richtung eine grössere Bedrohung ist, vor der der Scout zu fliehen versucht. Es kann natürlich auch ein Fehler sein. Obwohl der KI Patch m.E. wesentlich besser ist als die reguläre KI, ist es ein Werk das weiterentwickelt und verbessert wird, und deswegen lange noch nicht perfekt.

    Hab ich das richtig verstanden, dass du die .exe umgewerkelt hast? Kannst du dann auch mehr Fraktionen da reinschreiben?


    Genau das ist mein Angebot an die Community, Heroes 5 dynamisch weiterzuentwickeln. Es gibt einen englischsprachigen Thread Heroes 5 - Modders Workshop Forum, in dem ein paar Ideen dazu diskutiert werden.


    Natürlich kann man Änderungen nicht einfach so einbauen, weil es bereits viele Karten oder Vorlieben bei Spielern für die bestehenden Dinge gibt. Was ich aber für machbar halte, ist ein erweitertes Interface für Modding und fortgeschrittene Spielmerkmale einzubauen. Mehr als acht Fraktionen pro Karte ist allerdings sehr, sehr aufwendig, weil dies in vielen Bereichen fest kodiert ist.


    Im Grunde ist jetzt erstmal eine Phase, in der neue Ideen diskutiert werden können. Wenn man dann zu gegebener Zeit einen Überblick hat, muss man Prioritäten festlegen und sehen was davon implementiert werden kann. Das ist ein bischen Zukunftsmusik, dass da mehr kommen kann, aber bitte jetzt keine zu hohen Erwartungen, weil alles eben auch Zeit und Aufwand kostet.


    Avalanche: Danke. Aus der Sicht der KI ist es ausgesprochen schwer eine saubere Trennung zwischen den dunklen und sichtbaren Teilen der Karte zu realisieren. Es gibt stattdessen ein asymmetrisches Gleichgewicht, das ich für fair halte. Menschen und KI haben einfach unterschiedliche Stärken. Zum Beispiel erkennt man als Mensch anhand der Strassen auf der Karte, dem Geländetyp, Heldenwerten in der Taverne, den farblich markierten Minen auf der Minikarte und ein bischen Intuition relativ schnell, wo es gefährlich sein kann und wo höchstwahrscheinlich eine wertvolle Stadt einzunehmen ist. Außerdem kann man die Strategie wählen, erstmal einfach drauf los zu marschieren und wenn man auf einen zu starken Gegner trifft, sich einen Rückzug zu erkaufen (aber dafür den Grossteil der Armee zu behalten). Die Stärke der KI dagegen ist, dass sie erstklassig zählen kann (ein Computer wird da niemals müde 8) ), Entfernungen auf den Schritt genau berechnen usw., aber sie hat eben nicht die menschliche Intuition das Kartenlayout zu erfassen. Nichtsdestoweniger ist es eins von meinen Zielen, den verdunkelten Kartenbereich in der KI möglichst genau zu modellieren (also ein Upgrade, das kommen kann!).


    Magier: Danke für das Feedback. Das ist definitiv ein Bug, wenn die KI genügend Ressourcen hatte, die Truppen zu rekrutieren.


    Gunnar: Das Problem, das auf manchen PCs mit Win7 und dem KI mod auftritt, ist nicht so sehr, dass man das Programm nicht zum laufen bekommt, sondern reduzierte Stabilität. Eventuell ist es eine Multicore Synchronisation, die unter Win7 anders funktioniert. Es ist einfach ein Trauerspiel mit dieser "beinahe kompatibel" Nachlässigkeit von Microsoft.


    @Loki666: Die Blutgreife machen den Sturmangriff in der Tat sofort; das ist als Bug gelistet und wird behoben. Hast Du einen gespeicherten Spielstand für den Grenzposten Bug, dass ich mir das mal ansehen könnte?

    Auf Nachfrage von ArcaneNightmare hier ein Battle-Replay mit dem KI mod, das zeigt wie die KI höherstufige Zauber einsetzt und es dem Spieler nicht einfach macht. Es ist zwar nicht das beste Battle-Replay, aber gerade verfügbar. Werde daran denken, demnächst eins aufzuzeichnen, wenn es interessant und auf hohem Niveau ist.


    www.bonddisc.com/ref/WizardVsDungeon.sav


    Am Ende sieht man, dass die KI sich etwas zu früh aus dem Kampf zurückzieht. Eine Sache, die ich mir ansehen und verbessern werde.


    Just for fun: www.bonddisc.com/ref/Explosives.sav Explosives can be powerful ...

    Ich habe mit Urghat auf Rot gegen eine blaue Barbaren-KI auf der Map "Die Gierigen" gespielt. Als ich an Tag 8 und auf Stufe 10 bei der KI einmarschierte, war deren Hauptheld auf Stufe 3, und - und das wundert mich ein wenig - die KI hatte ihre Erzmine zwar freigekämpft, aber nicht eingenommen und auch nicht die beiden Erzhaufen davor eingesammelt.


    Grundsätzlich hat ein menschlicher Spieler gegen die KI auf einer Karte, die starke Monster hat und man am Tag 8 beim Gegner einmarschieren kann, einen Vorteil. In allen Versionen (regulär/mod) hat die KI mehr Beschränkungen, wenn es darum geht stärkere neutrale Stacks anzugreifen. Als geübter Spieler kann man durchaus mit einem kleinen Stack Zentauren und Munitionsnachschub oder Feen einen vielfach (rechnerisch) stärkeren Gegner von z. B. Zombies oder Golems ohne eigene Verluste besiegen. Damit kann man den Helden sehr schnell aufbauen. Dieser Vorteil verstärkt sich, wenn man bereits an Tag 8 eine gegnerische Stadt angreift, weil dann nur die in der ersten Woche rekrutierten Kreaturen zur Verfügung stehen und die Fähigkeiten des Helden doppelt schwer wiegen. Im späteren Spiel gleicht sich das in der Praxis jedoch schnell wieder aus, denn sobald die KI eine Armeestärke erreicht, die für die neutralen Stacks in ihrer Nähe ausreicht, geht sie so effizient wie ein Veteranspieler vor.


    Die KI beurteilt bisher ob sie gegen einen neutralen Stack gewinnen kann, anhand dessen numerischer Kampfstärke, die auch für die Berechnung der erhaltenen Erfahrung zugrunde gelegt wird. Dieser setzt sich aus der Bewertung für jede einzelne Kreatur und deren Anzahl zusammen. Das ist eine Sache an der ich arbeite, dass die KI in die Lage versetzt wird, hier flexibler eigene Stärken (z. B. viele Fernkämpfer) und Schwächen des Gegners (z. B. langsame Kreaturen ohne Fernkampffähigkeit oder Magie) auszunutzen.


    Wenn Du eine Herausforderung suchst, probiere die Karte Icy Defense mit dem KI mod auf der Schwierigkeitsstufe Hart. :D


    Veränderungen im Kampf konnte ich bisher nicht feststellen - sollte sich da was ändern?


    Einige Parameter sind anders gesetzt, so dass die KI konsequenter mächtigere Zauber und ihre Fähigkeiten einsetzt. Ich werde ein Battle-Replay hochladen (im dafür vorgesehenen Thread), damit Du ungefähr erkennen kannst, ob das auf einem Niveau ist mit dem was Du gewohnt bist. Es ist nicht das beste Battle-Replay, werde aber daran denken, demnächst eins aufzuzeichnen, wenn's interessant und auf hohem Niveau ist.


    Ewigan: Das KI mod ändert nichts an der Heroes Installation. Es ist einfach ein zusätzliches .exe File, das man bei Bedarf starten kann.


    chrysostomus und alle anderen Windows 7 Benutzer:


    Der KI mod unterstützt nicht Windows 7, und aus dem ersten Feedback lässt sich herauslesen, dass auch im Windows XP Kompatibilitätsmodus Probleme auftreten. Wenn es irgendwie geht, probiert das KI mod unter Windows XP aus. Ich habe selbst einen Multiboot PC mit Windows XP auf einer Partition und Win7 auf einer anderen. Das hat sich bewährt, nicht nur für Heroes 5 sondern auch viele andere Spiele, bei denen Win7 Probleme macht.

    Ich schreib hier grad ein paar Sachen auf, die mir auch noch aufgefallen sind. Das sind nicht unbedingt "Fehler", sondern eher Veränderungen zu vorher. :)


    - Karawanen starten erst mit Beginn des eigenen Zugs
    - Der Fortschrittsbalken beim Rundenwechsel fehlt, bzw. findet sich etwas entsprechendes unten am Bildschirmrand, wenn man denn schnell genug ist, es zu bemerken. ;)
    - Beim Einsammeln von Ressourcen wird das Ressourcen-Icon und die Menge zeitverzögert angezeigt (2-3 Sekunden)
    - Im Fenstermodus lässt sich die Fenstergröße nicht mehr per Maus am Rand des Fensters verändern
    - Wenn ein Computergegner einen anderen besiegt hat, wird die entsprechende Meldung oben nicht mehr angezeiget (wahrscheinlich, weil der Rundenwechsel zu schnell vorbei ist?)

    Danke für Dein Feedback.


    Der Fortschrittsbalken wird nicht angezeigt, wenn die KI für einen Computerspieler sehr schnell fertig ist. Das hat aber keinen Einfluss auf das Spiel selbst.


    Technisch führt die modifizierte KI um Grössenordnungen mehr leistungsintensive Vorausberechnungen durch, und "beschlagnahmt" dadurch die CPU über den Rundenwechsel.


    Eine der nächsten Dinge, die ich in diesem Zusammenhang verbessern möchte, ist die KI in einem separaten Thread laufen zu lassen. Gerade weil inzwischen viel mehr Spieler Multicore Prozessoren haben, wäre das eine drastische Verbesserung. Damit wäre dann auch die etwas stockende Animation der Spielwelt während des Rundenwechsels behoben.


    Auch die verzögerten Meldungen zu den eingesammelten Ressourcen haben damit zu tun. Bisher nutzt das reguläre Spiel während des Rundenwechsels mehr CPU Zeit für die Animation, und braucht deswegen keine Extrazeit nach dem Rundenwechsel für die Statusupdate Meldungen. Im Gegensatz dazu, mit dem KI mod, das die CPU voll auslastet, braucht das Spiel sozusagen nach dem Rundenwechsel etwas mehr Zeit, bis eine Reihe von Hintergrundprozessen wieder "im Sync" sind, deswegen die um ein paar Sekunden verzögerten Meldungen für eingesammelte Ressourcen. Das hat aber keinen Einfluss auf das Spiel, Du kannst einfach auf der Karte weiterziehen, ohne auf die Meldungen zu warten.


    Die Meldungen zu den besiegten (aus dem Spiel) Computergegnern kommen, d.h. in allen Tests hier. Falls das bei Dir nicht der Fall sein sollte, müsste man nach der Ursache forschen.


    Die Fenstermodus Probleme sind bekannt, und eine Lösung dafür in Arbeit. In der Zwischenzeit kann ich als Workaround leider nur empfehlen, das KI mod nicht im Fenstermodus zu benutzen.


    Zitat

    Klingt gut, habt ihr auch etwas beim Code aufgeräumt und die KI Züge verkürzt?


    Insgesamt ist die KI beim Rundenwechsel wesentlich schneller als die reguläre Version. Obwohl wesentlich mehr Vorausberechnungen durchgeführt werden, bis zu 7 Tagen (Runden) im Vergleich zu etwa 3 Tagen für die reguläre Version, sind durch die Optimierungen die langen Wartezeiten auf grösseren Karten Vergangenheit. Also die KI besitzt wesentlich mehr Intelligenz, weil sie weiter vorausschaut (da sind natürlich auch noch viele andere Faktoren im Design der KI), ist aber trotzdem in den meisten Fällen deutlich schneller. :)

    Eine kurze Frage habe ich: kann ich gespeicherte Spielstände, die mit ToE 3.1 in der Originalversion begonnen wurden, mittendrin jetzt mit Deinem AI-Mod weiterzocken!? Ich habe Bedenken, weil Du geschrieben hast, dass die KI bei Deinem Mod am Anfang des Spiels einige Berechnungen vornimmt, und die fehlen ihr ja, wenn man einen gespeicherten Spielstand lädt, der mit dem Ausgangsspiel begonnen wurde. Wäre hier für eine kurze Aufklärung dankbar, denn falls es doch funktioniert, würde ich gleich mein laufendes Spiel mit dem Mod weiterspielen!

    Ja. Sowohl Spielstände von ToE 3.1 (und auch alle anderen H5 Spielstände) können mit dem KI mod geladen werden, als auch Spielstände vom KI mod mit der regulären Version weitergespielt werden.


    Im Grunde funktioniert es so, dass nach jedem Laden eines Spielstands gleich welchen Ursprungs die Vorabberechnungen durchgeführt werden. Andererseits werden diese nicht mitabgespeichert, da sie zuviel Platz verbrauchen würden.

    eben getested .. bisher habe ich nur festgestellt das der cursor total falsch ist.. also er ist wen ich kein HW cursor nehme komplett unter dem bild des cursors. wenn ich mit HW cursos nehme haut alles hin bis auf die kämpfe da is das bild über dem eigentlichen cursor

    Soweit das erste Feedback zutrifft, handelt es sich um ein Windowed Mode Problem. Richtig?


    Das ist auf jeden Fall notiert, und die Korrektur geplant.


    Betreffend Multiplayer: Im Grunde sollte sich der KI Patch wie ToE 3.1 verhalten, allerdings gibt es einige Tweaks wie die KI und der Scheduler zusammen arbeiten. Habe selbst dahingehend bisher keine Tests gemacht, einfach weil die Arbeit an der KI selbst bereits ein sehr grosser Aufwand ist. Ist jemand bereit das zu testen?

    Herzlichen Dank für das freundliche Willkommen.


    Die KI sollte in der Tat nicht mehr blöde sein, 8) das war mein grösstes Anliegen und auch der Anlass für den KI Patch. Heroes III war exzellent in Sachen AI, nur haben die mächtigen Town-Portal und Dimension-Door Sprüche, letztendlich das Spiel doch reduziert. Dementsprechend war ich fasziniert, wie Heroes 5 genau hier die Balance wieder hergestellt hat, und dementsprechend doppelt enttäuscht, dass die original H5 KI einfach keine Herausforderung war.


    Ich bin mir sicher, dass es im KI Patch noch genügend Bugs gibt, und es gibt noch viele Bereiche in denen die KI weiter verbessert werden kann. Aber der KI Patch wurde über zwei Jahre entwickelt und hat eine schier endlose Reihe von Tests hinter sich. Es ist nicht einfach gegen die KI auf der harten Schwierigkeitsstufe zu gewinnen. Viele Maps sind auf der heroischen Schwierigkeit kaum noch zu gewinnen, weil man die Startressourcen dringend braucht, um sich gegen die KI zu verteidigen. Wohlgemerkt, dieser Patch enthält keine Cheats, die KI spielt nach den gleichen Regeln wie der Spieler und hat kein extra Einkommen, extra Kreaturen pro Woche, oder zusätzliche Stadtausbauten, wie Nival das zum Ausgleich der fehlenden Spielstärke eingebaut hatte.


    Was aber noch fehlt, ist dass die KI selbständig einen strategischen Plan entwickelt, um dem Spieler seine strategisch wichtigsten Objekte streitig zu machen, die Endstufe der strategischen KI sozusagen. Arbeit daran ist aber geplant.


    Euer Feedback ist sehr willkommen, weil ich die KI wie sie jetzt mit dem Patch ist, als ein Werk verstehe, das stetig verbessert werden kann.

    Update 7. Juni 2011


    Wir haben jetzt eine neue Version: 3.1c public release (7.8 MB)


    Vor allen Dingen bietet sie Euch viele neue Optionen um das Spiel an Eure Vorlieben anzupassen: Eine Einstellung, mit der Liebhaber von grossen Karten, die KI auch in späteren Phasen zügig antworten lassen können, und die vielfach nachgefragten Heroes 3 Kamikazee Angriffe. Und dazu völlig neue Optionen, z. B. neutrale Helden die Kreaturen verteidigen, Steuern, die ein intelligentes Ressourcenmanagement verlangen, Artefaktwächter und acht Skills für die Helden.



    Bitte lest das Readme, das mehr Details zu den neuen Optionen enthält.


    Die zusätzlichen Bildschirmelemente für die neuen Optionen haben zur Zeit englische Texte, aber die Übersetzung ist einfach. Das Readme erläutert wie es geht, und eigentlich bräuchte es nur einer von uns einmal für alle zu machen.


    Die wichtigsten Links:


    Die neueste Version - 3.1c public release (7.8 MB)
    Unsere Projektwebseite - Heroes 5.5 - Eternal Essence


    Februar 2011


    Hallo an alle HoMM Fans!


    Ich habe einen KI patch für ToE entwickelt, der erheblich die Leistung der KI verbessert. Heroes 5 hatte mich mit seinem Artwork und Design begeistert, aber die KI war irgendwie nicht zufriedenstellend, nicht wenn man in den guten alten Tagen die KI von Heroes III erlebt hat.


    Dieser KI patch ist komplett neu geschrieben und inspiriert von Heroes III und dem Schachcomputerprogramm Fritz, welches bewiesen hat, dass eine KI eine Herausforderung für World Champions sein kann. Das Ziel ist, dem strategischen Spiel in H5 eine neue Dimension zu verleihen, indem man gegen vollwertige KI Gegner spielen kann. Diese KI enthält keine Cheats. Auf höheren Schwierigkeitsstufen ist der einzige Vorteil der KI, die verringerten Ressourcen zu Beginn für den Spieler.


    Der KI patch ist als Download unter www.bonddisc.com/ref/H5AI_31.zip (5,9 MB) verfügbar. Das zip Archiv enthält ein Readme mit einfachen Installationsanweisungen (in Englisch).


    Außerdem enthalten sind drei neue Karten (Icy Defense, Island Hoppers and My Home is My Castle), die als eine Herausforderung für Heroes Veteranen gedacht sind.


    Ich hoffe ihr habt Spass beim Spielen von Heroes ToE mit dieser neuen KI.


    Weitere Informationen für ein Community Project zu diesem KI patch sind im englischsprachingen Forum von Ubisoft - Might and Magic Legacy verfügbar.