Hallo Kane, das hört sich doch schon mal gut an.
Vorab, ja schreib ruhig noch mehr dir aufgefallene Punkte auf, die das Spiel auf der Karte mit gewissen Fraktionen zu einfach machen bzw. im Allgemeinen (z. B. Wachen und Zugang zu Wasser bzw. Schatzreichtum).
Worum es mir bei dieser Karte geht:
--> Ja, sie soll Spielern im Multiplayer zumindest alle Rohstoffe für den Stadtausbau stellen. Daher ist jede Rohstoffmine wenigstens einmal vorhanden - auch eine Goldmine.
--> Zweite Stadt, um seine Lieblingsfraktion auch wieder nach vielen Verlusten weiter spielen zu können. Auch ist die Karte in der Geograpghie thematisch angelegt, was die entsprtechenden vorhandenen Stadttypen bedingen soll.
--> Wasserwege als Alternative zum Land und auch zum Abgreifen von Ressourcen und anderen netten Aspekten (Artefakte, Karten usw.)
--> Dieses Hauptkonzept soll beibehalten werden.
--> Der Weg dahin muss entsprechend gestaltet werden, womit ich zu deinen Kritikpunkten und Anregungen komme.
Deine Kritikpunkte und meine wahrscheinlichen Umsetzungen:
1. sehr reich (liegt viel rum und was bewacht ist, lässt sich größtenteils mit den starttruppen verlustfrei erledigen)
--> vorhandene Ressourcen/Reichtümer einschränken und/oder besser bewachen
2. jede menge boote/summon boat und landestellen, viele schätze auf dem wasser
--> auch hier Einschränkungen vornehmen und/oder bessere Bewachung einstellen
3. guards zu den grenzen waren auch mit woche 1 truppen gut darstellbar - spätestens w2 (dann allerdings schon nen overkill)
--> Zustimmung, die sind zu schwach
4. sehr viele helden sind frei zugänglich, die auch ohne fette truppen ne karte rocken können (luna, l4 caster, etc. pp)
--> Die starken Kampagnenhelden habe ich rausgenomen. Die anderen erfolgen noch eventuell. Aber die anderen normal in auch anderen Spielen verfügbaren Helden sollen auch entfernt werden (z. B. Solmyr/Turm? oder Crackhack/barbaren?) oder was meinst du?
5. an jeder ecke stehen 2 brunnen
--> überprüfung und ggf. Entfernung/Einschränkung
6. viele starke artefakte liegen einfach so rum (zu wasser und land)
--> überprüfung und ggf. Entfernung/Einschränkung/bessere Bewachung
7. fast alle gegner laufen dir schon ohne diplo zu (und sowohl diplo als auch diplohelden sind frei erhältlich)
--> ebenfalls Überprüfung, obwohl mir das selbst ohne Diplomatie fast nie passiert ist.
8. vom wasser aus kann man die ohnehin schwachen guards locker umschiffen
--> Zugangseinschränkung der Wasserwege/Bootsstellen bzw. nur noch ein Verbindungsweg zwischen zwei Fraktionskontinenten, max. 1-2 gut bewachten Landestellen und ansonsten nicht anlandbarem Gelände.
9. flüchtlingscamps können woche 1 gut erreicht werden (hatte w2 nen blacki gezogen - der geht alleine fast überall durch)
--> wahrscheinliche Entfernung der Flüchtlingscamps. Sie dienten auch nur einer möglichst reichhaltigen Objektdiversität
10. 2. burg nah dran und quasi unbewacht - hat schon mauern, ist also superbillig auszubauen auch
--> zweite Burg vielleicht weiter weg von der ersten legen und/oder besser bewachen
11. witchhuts hatten bei mir estates, earth und archery... fehlt nur noch logistik
--> das war eine gute Zufallskombination. Witchhuts können sinnvolle oder unbrauchbare Skills enthalten. Das ist eben Glücksspiel. Aber ich werde einen der beiden Witchhuts entfernen. Dann ist der Glücksfaktor noch zufälliger und unberechenbarer.
12. dd und fly sowie waterwalk ausschließen
--> habe ich auch schon überlegt, ob das nicht allgemein zu stark ist und diese Zauber auf dieser Karte generell gesperrt werden - außer Stadtportal. Das finde ich zu interessant/bequem, da ich diese Karte selber gerne ab und zu spiele
13. auch die anzahl der fraktionen halte ich für ungünstig
--> jeder Spieler soll jede fraktion thematisch wählen können. Es ist ja auch eine thematische Karte. da muss man sich also schon einigen, wer was spielt und sie ist deshalb so designt, weil ich keine Vorliebe für nur eine Fraktion habe. Ich spiele gerne verschiedene Fraktionen (4-5 immer in der Auswahl).
Allerdings habe ich sie nie mit bis zu 8 Menschen spielen können.
1. Weil keiner Zeit der Freunde/Bekannten Lust hat eine XL-Karte mit 8 Leuten zu spielen
2. Haben die Meisten keine Lust mehr auf Heroes-3 (zu alt)
3. XL-Karten mit Spielern dauern ewig, da man immer auf die anderen warten muss. Das ist ab drei Spielern schon fast eine Zumutung - insbesondere, wenn es Trödelspieler gibt (aber dafür gibt es ja die Zugzeitbegrenzung )
So, das erstmal von mir Mit deinen Anregungen bezüglich Änderungen, die mir selbst zu kleinen Teilen eher negativ oder zu spielvereinfachend aufgefallen sind, habe ich erstmal zu tun. Das wird etwas Zeit in Anspruch nehmen, da ich gerade auch stark ausbildungstechnisch ausgelastet bin
Und generell Dankeschön für deine Mühen und Anregungen