Ich konnte es nicht lassen, und habe die Regeln noch einmal überarbeitet. Die Anpassungen sind relativ umfangreich, da ich die Zauber der einzelnen Völker individualisiert habe. Der überwiegende Anteil der Zaubersprüche sind jetzt einzigartige Zauber, die nur einem der Völker zu Verfügung stehen. Es hat also jetzt jedes Volk mehrheitlich Zaubersprüche zu Verfügung, die kein anderes Volk besitzt.
Dazu wurden noch eine Reihe der Fähigkeiten verändert, die Frustfaktoren oder Timesinks beseitigen sollen.
Einige der generellen Neuerungen sind:
- Positive Landverzauberungen wirken jetzt permanent, damit man nicht in jeder Runde prüfen muss, ob die Verzauberung noch gültig ist oder nicht.
- Spezialfähigkeiten wirken jetzt etwas schwächer, aber viel beständiger (also kein Top oder Flop, sondern immer prima).
- Es wurden generelle Schadensarten (z.B. Panzerbrechend, Feuerschaden etc.) und Anfälligkeiten (z.B. Feuerschaden gegen Untote = AUA) eingeführt, die die Beschreibungen der Zauber und Fähigkeiten abkürzt und die Wirkungen verdeutlicht.
- Magie wurde generell stärker gemacht, damit Magie im Kampf einen stärkeren Einfluss hat und Zaubereinheiten attraktiver für Angriffsarmeen werden und nicht nur im Hinterland in Ritualarmeen ihr Dasein pflichten.
Es folgen Beispiele der neuen Fähigkeiten oder Zauber der Völker:
- Amazonen können jetzt mit einem Heiligen Segen Buff ihre Einheiten in wahre Kampfmaschinen verwandeln.
- Feuerläufer haben jetzt die Potentiell stärksten Feuerzauber zu Verfügung und können ihre Geschwindigkeit auch für besonders effektive Nahkampfattacken nutzen.
- Korallenelfen können jetzt noch effektiver neutrale Einheiten anwerben und im Kampf mit überspringenden Kettenblitzen potentiell verheerenden Schaden anrichten.
- Die Goblins können jetzt leichter an Nahrung kommen und ihre Schwarzmagier haben den mächtigen Desintegrationszauber zu Verfügung, der feindliche Einheiten einfach zu staub zerbröseln lässt.
- Lavaelfen können jetzt gemeine Seuchen und grauenvoll mächtige Monster im Kampf beschwören und ihre Zauber und Fernkampfangriffe sind besonders schwer abzuwehren.
- Untote Helden können jetzt Seelen getöteter Feinde einfangen und diese dann als untote Einheiten beschwören.
- Das Waldvolk hat besonders starke und einzigartige Schutzauber und kann jetzt Länder Terraformen, also z.B. eine Wüste in einen Wald verwandeln.
- Die Wildtiere können mit überraschungsangriffen verheerenden Schaden anrichten und ihre natürlichen Waffen Rüstungen zerfetzten lassen.
- Zwerge haben eine solide Mischung aus starken Angriffs- und Verteidigungszaubern erhalten und können besonders effektiv Gold erwirtschaften.