Beiträge von MadViper

    Hallo!

    Ich habe in der Zwischenzeit noch weiter an dem Regelwerk gefeilt und hier und da noch kleine Änderungen vorgenommen.

    Ich werde diese nicht im Detail auflisten, aber die Regelanpassungen betreffen hauptsächlich die Fähigeiten der Völker, damit diese universeller/häufiger eingesetzt werden können und man so in jeder Spielrunde in den Genuss kommt, sich an den einzigartigen Fähigkeiten des eigenen Volks zu erfreuen.

    Zusätzlich wurden die Begegnungstabellen überarbeitet, damit zu den Gebieten passendere und abwechslungsreichere Gegner auftauchen.

    Es wurde auch in diesem Jahr wieder erfolgreich bei der DREROCO in Dresden "getestet" und die Spieler waren sehr zufrieden. :)


    Hier ist das neue Regelwerk zum Download (Stand:02.12.2022):

    https://mega.nz/file/jWpRiIJb#29laXw4Bv4TuKFwoKzO0x2S7lwPyJu__HgpPaxW1NG0

    Hallo!

    Ich bin auch begeistert von dem Mod und das Spiel macht damit noch mehr Spass als vorher.
    Ich habe allerdings bei meinem aktuellen Spielstand das Problem, dass das Spiel jedesmal in der Computerrunde abstürzt. Ich habe dem Inferno Gegner seine (letzte?) Stadt abgenommen und einen starken Helden in der stadt plaziert. Sein Hauptheld macht nun in seiner Runde einen Angriff auf die Stadt und sobald ich nach der Plazierung der Einheiten zu Kampfbeginn den eigentlichen stadtverteidigungskampf starten möchte, kommt ein Abstürz.

    Wie könnte man so ein Problem lösen?
    Ich habe schon versucht, sämtliche Sounds und Spezialeffekte abzuschalten und die Grafikdetails auf die niedrigste Stufe eingestellt, es hilft aber alles nichts. ;(
    Hier ist der Spielstand zum Download, kann sich das jemand ansehen und mir einen Tipp geben?


    https://mega.nz/file/3aIkVLqS#…Tr3ICHDZTaYz_Emc5ePhw84_M

    Ergänzung: Auch wenn man einen Ausfall macht und den Computer-Held auf freiem Feld angreift, stürzt das Spiel zu Kampfbeginn nach dem Platzieren der Einheiten ab. :(

    Das Regelwerk wurde noch mal überarbeitet und einige Fähigkeiten und Beschreibungen leicht geändert.

    Beispiele:
    - Auflösender Schaden wie z.B. der versteinernde Blick einer Medusa oder der Verbrennungsatem eines Höllenhundes oder entsprechende Kampfzauber wirken jetzt noch tödlicher, da auflösender Schaden betroffene Einheiten immer vollständig zerstört.

    - Von Vampiren ausgesaugte und von schwarzen Rittern zu Tode erschreckte Einheiten erzeugen immer eine gefangene Seele für den Untoten Helden, die Ressource für zusätzlich generierbare untote Einheiten.

    - Wildtiere können unwegsame Gebiete zu Jagdgründen machen und von diesen zusätzliche Nahrung erbeuten.

    - Das Fliehen aus einem Kampf wurde erschwert.

    - Drachen verursachen noch mehr Schaden im Kampf.

    Ich konnte es nicht lassen, und habe die Regeln noch einmal überarbeitet. Die Anpassungen sind relativ umfangreich, da ich die Zauber der einzelnen Völker individualisiert habe. Der überwiegende Anteil der Zaubersprüche sind jetzt einzigartige Zauber, die nur einem der Völker zu Verfügung stehen. Es hat also jetzt jedes Volk mehrheitlich Zaubersprüche zu Verfügung, die kein anderes Volk besitzt.

    Dazu wurden noch eine Reihe der Fähigkeiten verändert, die Frustfaktoren oder Timesinks beseitigen sollen.

    Einige der generellen Neuerungen sind:

    - Positive Landverzauberungen wirken jetzt permanent, damit man nicht in jeder Runde prüfen muss, ob die Verzauberung noch gültig ist oder nicht.

    - Spezialfähigkeiten wirken jetzt etwas schwächer, aber viel beständiger (also kein Top oder Flop, sondern immer prima).

    - Es wurden generelle Schadensarten (z.B. Panzerbrechend, Feuerschaden etc.) und Anfälligkeiten (z.B. Feuerschaden gegen Untote = AUA) eingeführt, die die Beschreibungen der Zauber und Fähigkeiten abkürzt und die Wirkungen verdeutlicht.

    - Magie wurde generell stärker gemacht, damit Magie im Kampf einen stärkeren Einfluss hat und Zaubereinheiten attraktiver für Angriffsarmeen werden und nicht nur im Hinterland in Ritualarmeen ihr Dasein pflichten.

    Es folgen Beispiele der neuen Fähigkeiten oder Zauber der Völker:

    - Amazonen können jetzt mit einem Heiligen Segen Buff ihre Einheiten in wahre Kampfmaschinen verwandeln.

    - Feuerläufer haben jetzt die Potentiell stärksten Feuerzauber zu Verfügung und können ihre Geschwindigkeit auch für besonders effektive Nahkampfattacken nutzen.

    - Korallenelfen können jetzt noch effektiver neutrale Einheiten anwerben und im Kampf mit überspringenden Kettenblitzen potentiell verheerenden Schaden anrichten.

    - Die Goblins können jetzt leichter an Nahrung kommen und ihre Schwarzmagier haben den mächtigen Desintegrationszauber zu Verfügung, der feindliche Einheiten einfach zu staub zerbröseln lässt.

    - Lavaelfen können jetzt gemeine Seuchen und grauenvoll mächtige Monster im Kampf beschwören und ihre Zauber und Fernkampfangriffe sind besonders schwer abzuwehren.

    - Untote Helden können jetzt Seelen getöteter Feinde einfangen und diese dann als untote Einheiten beschwören.

    - Das Waldvolk hat besonders starke und einzigartige Schutzauber und kann jetzt Länder Terraformen, also z.B. eine Wüste in einen Wald verwandeln.

    - Die Wildtiere können mit überraschungsangriffen verheerenden Schaden anrichten und ihre natürlichen Waffen Rüstungen zerfetzten lassen.

    - Zwerge haben eine solide Mischung aus starken Angriffs- und Verteidigungszaubern erhalten und können besonders effektiv Gold erwirtschaften.

    Ich kann den Erwerb von Heroes7 nur empfehlen, das Spiel ist längst nicht so verbuggt, wie hier teilweise dargestellt wird und man kann auch völlig Problemlos die Kampagnen durchspielen. Es gibt dort auch keine starken Wartezeiten bei der KI mehr oder ähnliches. Die noch übriggebliebenen Probleme sind eigentlich nur gelegentliche Unschönheiten, dass z.B. mitunter die Vorausberechnung (wieviel Schaden ein Angriff machen wird) nicht alle Fähigkeiten berücksichtigt und dann der tatsächlich angerichtete Schaden davon abweicht. Aber auch dies tritt nur in Ausnahmefällen und bei bestimmten Fähigkeitskombinationen auf, was den eigentlichen Spielspass nicht merklich senkt.

    Ich habe 2015 schon ein entsprechendes Review bei Steam hinterlassen:

    https://steamcommunity.com/pro…12264/recommended/321960/

    Leider stimmt dort der Hinweis auf den Entwickler der Herstellerfirma nicht mehr, da sich diese komplett zurückgezogen haben, der Rest ist aber nach wie vor korrekt.

    Gerade wenn das Heroes 7 nur 10 Euro kostet, kannst du da nichts falsch machen, es hat mir hunderte von sehr schönen Spielstunden beschert.

    Bitte lass dir von Miesepetern nicht das schöne Heroes 7 vermiesen, wenn dir die alten Heroesteile gefallen haben, dann gefällt dir garantiert auch Heroes7.

    Regelwerk wurde erneut überarbeitet. Einige der Neuerungen sind:

    - Drachen sind noch zäher als vorher!

    - Die Kosten für den Erwerb von neuen Einheiten und deren Training wurde leicht angepasst.

    - Der Erwerb von Heldenfähigkeiten kosten jetzt 1-3 EXP Marken, je nach Stärke der Fähigkeit, da einige der Fähigkeiten stärkere Auswirkungen im Spiel haben als andere.

    - Amazonen auf ihren Streitwagen mit ihren spitzen Speeren sind in Weide- und Ackerländern noch gefährlichere Nah- und Fernkämpfer als vorher und diese kommen jetzt noch günstiger an mächtige Monstereinheiten.

    - Untote können jetzt aus getöteten Gegnern anteilig untote Rekruteneinheiten erzeugen und sind noch zäher als vorher, besonders in verfluchten Ländern!

    - Korallenelfen können jetzt per Diplomatie neutrale Einheiten kostengünstig anwerben.

    - Goblins haben nun vergiftete Klingen und sind daher im Nahkampf noch fieser als vorher!

    - Feuerläufer sind jetzt "Kinder des Glücks" und ihre Helden haben daher deutlich mehr Glück im Kampf als die Helden der anderen Völker.

    - Lavaelfen schmuggeln jetzt über Häfen noch ertragreicher.

    - Zwerge können in Gebirgen Edelsteine schürfen und damit ein nettes Zusatzeinkommen erzeugen.

    - Die Brunftzeit der Wildtiere sorgt jetzt für eine noch schnellere Vermehrung ihrer Armeen.

    Bei der letzten DreRoCo konnten wieder ein paar neue Spieler für das Dracheninsel-Spiel begeistert werden. :D
    Nach einem 13 Stündigen Gemetzel in einer 4-Spieler Partie zwischen dem sprießenden immergrünen Waldvolk, einem wilden Haufen Goblins, einer fiesen Untoten Horde und einem großen Rudel zähnefletschender Wildtiere konnten am Ende die Wildtiere in einem blutigen Kampf den Drachenkönig besiegen und damit konnten die Wildtiere den Sieg für sich beanspruchen!


    Das Regelwerk wurde zudem weiter überarbeitet und einige coole neue Fähigkeiten für die Völker eingebaut.


    Ich freue mich über Feedback, möchte aber anmerken, dass Ich das Spiel als reines privates Fun/Fanprojekt betrachte und keinerlei Monetarisierungsabsichten damit verbinde. Das Spiel könnte meiner laienhaften Meinung nach z.B. schon allein aus urheberrechtlichen Gründen unter keinen Umständen vermarktet werden, da es ja urheberrechtlich geschützte Elemente von Spielen verschiedener Rechtinhaber beinhaltet.
    Wenn also jemand das Spiel ebenfalls spielen möchte, so müsste er sich dafür die in der Anleitung beschriebenen Spiele (Siedler von Catan + Catan Seefahrer Erweiterung für das Spielbrett + Smallworld für Erkundungsmarken und Goldstücke + Papp-Heldenaufsteller von "Giant in the Playground" + Dragondice Würfel + einige 6seitige Würfel) besorgen und die zusätzlichen EXP Spielmarker und Heldenaufsteller selbst zusammenbasteln. Dies ist aber mit Hilfe der entsprechenden herunterladbaren PDF Dokumente relativ einfach durchzuführen.

    Ich habe in der Tat schon darüber nachgedacht, eine Umsetzung des Spiels auf einem Rechner zu machen.
    Allerdings soll das Spiel ja gerade nicht auf einem Rechner ablaufen, sondern auf einem "echten" Tisch.


    Ich habe die Regeln noch einmal überarbeitet und ein paar kleinigkeiten angepasst, um das Spiel flüssiger ablaufen zu lassen. Der Link im Eingangspost führt ab heute (12.09.2019) zu der aktuellen Version des Regelwerks.
    Änderungen:
    - Monstereinheiten lassen sich immer Rekrutieren (wenn auch meistens zu einem sehr hohen Preis)
    - Zauber und Rituale liegen jetzt in mehreren klar abgetrennten Stärkestufen vor, zwischen denen jeweils gewählt werden kann. (Quasi: wähle ich lieber einen kleinen oder mittleren Feuerball, oder habe ich sogar genug Mana für den extra Fetten Feuerball?) :D
    - Kämpfe laufen jetzt deutlich schneller ab, so dass für nicht am Kampf beteiligte Spieler weniger Wartezeiten auftreten.
    - Die verfügbaren Resourcen zu Spielbeginn wurden etwas erhöht um Nahrungsmangel in den ersten Spielrunden (bevor man genug saftige Felder und Wiesen erobert hat) zu vermeiden.
    - Weitere kleine Balanceanpassungen z.b. der Zauber und Fähigkeiten.

    Es wurden Balanceänderungen und Regeln für ein flüssigeren Spielablauf eingebaut. Die neuen Regeln sind im Eröffnungsbeitrag unter dem neuen Link verfügbar, z.B. dies:


    - Heldenfähigkeiten wirken jetzt dynamisch und nicht mehr statisch (ein kleiner Nerf, da Helden vorher sehr sehr stark waren)
    - Veteran- und Eliteeinheiten nehmen jetzt im Bezug auf die Generalsfähigkeiten eines Helden mehr Armeekapazität ein als Rekruten. (Rekrut =1, Veteran = 1,5, Elite = 2) Dadurch sind erfahrene Armeen mit Eliteeinheiten nicht mehr so stark überlegen.
    - Armeen von Helden können anstelle auf das Spielfeld nun auch bei den Spielern unter die Heldencharts gelegt werden. Dies erspart bei größeren Heldenarmeen zeitaufwändige Stapelarbeiten. :whistling:



    Aktuell arbeite ich an einem Kampagnenmodus, bei dem man z.B. Questziele erfüllen oder im Singleplayer bestimmte aufgaben erfüllen muss.

    Das Regelwerk wurde noch einmal überarbeitet und aufgrund von Feedback bei der o.g. Veranstaltung wurde eine Liste von Fähigkeiten eingebaut, die Helden im Laufe des Spiels erlernen und steigern können.
    Ein Held besitzt jetzt 9 verschiedene Fähigkeiten und kann diese jeweils in 4 Stärkestufen steigern.
    Die Bilder zeigen eine kleine Auswahl der möglichen Helden und Möglichkeiten der Fähigkeitsverteilung. In dem Beispiel sind jeweils Stufe 5 Helden zu sehen, also mit 5x gesteigerten Fähigkeiten.
    Die Heldenfiguren sind von diesem Künstler:
    http://www.giantitp.com/Shop.html
    Anmerkung zu den Heldenübersichten:
    Die Heldenübersicht wurde auf einer Magnetischen Folie aufgeklebt. Die Heldenbilder wurden auf der Rückseite mit einer kleinen Metallplatte beklebt, so dass diese auf der Übersicht haften, genau wie die kleinen 5mm Kopfmutterschrauben aus Stahl, die sehr preiswert in jedem Baumarkt erworben werden können. Dies war zwar einiges an Bastelarbeit, aber dadurch kann die Übersicht nicht verrutschen, sogar wenn man die Übersichtskarte hochhebt und dreht. Die Aufsteller-Helden sind dann im Spiel nicht auf der Heldenübericht, sondern auf der Karte und führen die Armeen an.


    Das Problem mit den simultanen Zügen vs Rundenbasiert ist schon so alt, wie es Heroes of Might&Magic gibt.
    Leider wurden in der Vergangenheit die allermeisten Spiele dieser Art (und leider auch Homam in allen Teilen) zunächst als Singleplayerspiel designed und der Multiplayermodus danach erst übergestülpt, was ein paar grundsätzliche Designschwächen verursacht hat, die ein effektives gleichzeitiges Spiel verhindern. Die bisher durchgeführten Maßnahmen haben diesen Umstand nie im Kern gelöst, sondern waren nur Flickschusterei und liefen im endeffekt doch wieder auf ein nacheinander Ziehen in der entscheidenden Spielphase hinaus.


    Die größten Probleme sind:


    1. Helden haben Bewegungspunkte, die nach belieben innerhalb einer runde ausgegeben werden können, so dass ein Held innerhalb einer Runde mehrere Bewegungen ausführen und mehrere Aktionen wie sammeln, angreifen Tauschen etc. ausführen kann.
    2. Armeen und Artefakte können innerhalb einer Runde zwischen Helden ausgetauscht und die ausgetauschten Objekte dann mit dem neuen Helden Aktionen durchführen. Helden können durch Magie oder über der Karte neue Truppen hinzugewinnen, wodurch die Armeestärke sich innerhalb einer Runde verändern kann.


    Hierdurch würde bei gleichzeitig erfolgenden Zügen ein Element ins Spiel kommen, welches man sonst nur aus echtzeitstrategiespielen kennt, und zwar: wer zuerst klickt gewinnt, sei es beim Einsammeln von Ressourcen, Nachschub an die Front schaffen oder beim schnellen Angriff auf Helden oder Städte, die eigentlich noch Unterstützungstruppen in der Runde bekommen sollten.


    Bei einem tatsächlich parallel erfolgenden Spiel müsste man diese Probleme mit Hilfe von automatisch erfolgenden Reaktionen oder automatisch verzögert erfolgenden Aktionen kompensieren. Kurz: man zwingt die Spieler dazu, auf eine evtl. gewünschte Reaktion des anderen Spielers zu warten, wenn sich die Helden zu nahe kommen.


    Dies könnte dann z.B. so aussehen:
    Jeder Held besitzt aktivierbar und deaktivierbar (Gebiet bewachen ein/aus) einen Überwachungsradius, der z.B. einen Anteil seiner noch verfügbaren Bewegungspunke umfasst und ggf. mit Fähigkeiten wie z.b. Logistik, Späher etc. anteilig vergrößert werden kann. Dieses überwachte Gebiet wird als kleine farbige Grenzlinie von allen Spielern auf der Karte gesehen (oder auch nicht, wenn der Held irgendwelche Ambush-Tarnfähigkeiten besitzt) Übertritt nun ein Held die Grenzlinie in ein überwachtes Gebiet eines feindlichen Helden, so wird die Bewegung sofort unterbrochen (darstellbar mit einer Konfliktwolke oder gekreuzten Schwertern etc.) und der Spieler des überwachenden Held erhält eine Nachricht, mit der er sich innerhalb der Spielrunde für einen Angriff auf den anderen Helden entscheiden kann. Die Entscheidung muss erfolgen, bevor der bewachende Held sich selbst weiterbewegt, der Held kann aber von anderen Helden noch Truppen erhalten. Wichtig: in diesem Modus würde ich das altbekannte "Chainen" (das war imho schon immer ein übler Designbug, der dem Spiel leider einen erheblichen Teil seiner strategischen Planungsvielfalt genommen hat) deaktivieren, in dem bei einem Heldentreffen nach der Truppenübergabe die Bewegungspunkte beider Helden auf den anteilig geringeren Wert beider Helden gesetzt wird, was so ggf. auch den bewachten Radius verkleinert.


    Wird dieser Angriff abgelehnt, so verliert der Held seinen Aktionsradius für den Rest der Runde und der/die andere Held kann sich frei weiterbewegen. Solange die Konfliktwolke aber über den Helden vorhanden ist, kann der Spieler die übrigen Helden aber normal weiterbewegen und ggf. mit diesen ebenfalls Grenzüberschreitungen durchführen. Auf diese Weise kann jeder Spieler unabhängig voneinander alle Helden auf der Karte bewegen, und Spieler können jedoch nicht von anderen Spielern überrumpelt werden, wenn diese "schneller geklickt" haben. Gleichzeitig fällt das "Schätze vor der Nase wegschnappen" oder "neben dem Hauptheld stehende bringehelden überfallen" ebenfalls weg, da man hierfür ja in den bewachten Radius des jeweils bewachenden "Haupthelden" (nur die werden auf "bewachen" gestellt) durchqueren müsste. Ebenso gäbe es einen Grund, Helden nicht alle Bewegungspunkte zuendelaufen zu lassen, da dies ggf. den Bewachten Radius vergrößern könnte.
    Dies sind alles nur relativ spontan eingefallene Ideen, die gerne ergänzt, korrigiert oder als Inspirationsgrundlage für noch bessere Ideen genutzt werden können. :D


    LG
    MadViper

    Ich habe noch ein paar Fotos gemacht, damit man sich leichter ein Bild von dem Spiel in Aktion machen kann, die ersten 3 Spielrunden einer Partie mit ein paar Anmerkungen, ein Spiel mit 4 Mitspielern. Zuerst der Spielstart, danach die 2. Runde, wenn jeder der Spieler bereits ein weiteres Feld eingenommen und weitere neue Felder aufgeklärt hat und dann die 3. Runde, in der jeder der Spieler noch ein weiteres Feld eingenommen und die Karte noch weiter aufgeklärt hat. Man zieht beim Aufklären eines Feldes eins der umgedrehten Plättchen aus dem großen Stapel in der Mitte. Wird hierbei ein Seefeld gezogen und ist noch kein angrenzendes Seefeld mit einem Hafen vorhanden, so wird es durch eins der Hafenfelder ersetzt (der kleinere stapel links daneben). Es hat auch jeder der Spieler bereits einen Helden für die Armee erworben und einige der Einheiten über die erworbene Kampferfahrung aufgewertet (Rekrut= kleiner Würfel, Veteran = mittlerer Würfel, Elite = großer Würfel):


    Runde 3:


    Ich hoffe, es ist jetzt etwas einfacher, sich das Spiel vorzustellen. :D

    Hallo! :D
    Ich habe in letzter Zeit viel Zeit damit verbracht, ein neues Brettspiel zu entwerfen, bei dem Komponenten aus anderen Spielen eingefügt wurden, die mir besonders gut gefallen haben:
    - Das Strategieprinzip der Eroberung einer Spielwelt mit Armeen von "Risiko"
    - Das Ressourcenmanagement und die Spielfelder von "Siedler von Catan" + "Seefahrer von Catan".
    - Das Kampf- und Magiesystem von "Dragondice".
    - Helden, die Armeen anführen von HOMAM, mit 9 verschiedenen Fähigkeiten in jeweils 4 Stärke-Stufen, die dann entsprechende Boni im Kampf oder auf der Strategiekarte bewirken. Beispielsweise kann ein Held mit Generalsfähigkeiten zusätzliche normale Einheiten und Monstereinheiten in seiner Armee kontrollieren, ein Held mit Glück kann bei jedem Armeewurf entsprechend nach Wahl Würfel erneut werfen, wenn ihm das Ergebnis des ersten Wurfs nicht gefällt usw.
    - Erkundung der zu Spielbeginn noch unaufgeklärten Spielkarte (da habe ich ebenfalls an HOMAM gedacht)
    - Erkundung von Schatzorten (wie von Monstern bewachte Schätze bei HOMAM)


    Ich habe mich dann gefragt, ob das nicht was für euch ist, und vielleicht hat ja jemand noch Dragondice würfel, Siedler von Catan + Erweiterung und genug Lust und Zeit, das Spiel auszuprobieren. Ich bin natürlich auch immer an Anregungen zu den Regeln interessiert, ob man bestimmte Dinge umformulieren sollte, oder ob man etwas anders ansetzen könnte.
    Falls jemand Lust auf eine Partie hat, so kann er sich natürlich auch gerne bei mir melden.


    Da die Spielregeln und die Spielcharts relativ umfangreich sind, habe ich diese in Form von PDF Dateien gepackt ZIP unter diesem Link zu Verfügung gestellt. Alles ist angepasst zum direkten Ausdrucken, die Rundenübersicht in Farbe, der Rest in Schwarzweiß.


    Stand 02.12.2022:

    https://mega.nz/file/jWpRiIJb#29laXw4Bv4TuKFwoKzO0x2S7lwPyJu__HgpPaxW1NG0


    Die ZIP Enhält:
    DEU_Allgemein.pdf: Die allgemeinen Spielregeln
    DEU_Begegnungstabellen.pdf: Eine Zusammenfassung für das auswürfeln von Zufallsbegegnungen beim Erkungen von Schatzfundorten wie z.B. Ruinen oder das bevölkern von unbesetzten Gebieten mit neuen fiesen Monstern.
    DEU_Magie.pdf: Das Magiesystem und die Art und Weise, wie Zauber gewirkt werden können. Rituale sind Zauber auf der Karte, der Rest sind Kampfzauber.
    DEU_Rundenübersicht.pdf: Eine Zusammenfassung des Ablaufs einer Spielrunde.
    DEU_[völker].pdf (9 stück): Die genauen Beschreibungen der einzelnen Völker mit ihren Einheiten, Spezialfähigkeiten und verfügbaren Zaubern.
    Ich habe bisher 9 Völker in das spiel eingebaut, da ich nur Spielwürfel dieser Völker besitze:
    Amazonen, Feuerläufer, Goblins, Korallenelfen, Lavaelfen, Untote, Waldvolk, Wildtiere und Zwerge.
    DEU_Heldenübersicht.pdf: Eine markierbare Übersicht der 9 Heldenfähigkeiten für jeden Held der Spieler mit an Heroes of Might&Magic angelehnten Skills in 4 Stufen: Anfänger, Veteran, Experte und Meister. Im Laufe des Spiels steigen die Helden dann Stufen auf und erlernen neue Fähigkeiten oder verbessern bestehende.


    Um das Spiel spielen zu können braucht man zudem noch:
    Siedler von Catan + Catan Seefahrer Erweiterung für das Spielbrett
    https://www.catan.de/
    Smallworld für Erkundungsmarken und Goldstücke
    https://www.daysofwonder.com/smallworld/de/
    Papp-Heldenaufsteller von "Giant in the Playground"
    http://www.giantitp.com/Shop.html
    Viele Dragondice Würfel!
    http://www.sfr-inc.com/
    Einige 6seitige Würfel in verschiedenen Farben


    LG
    MadViper



    P.S.: seit gnädig beim finden von Fehlern in den Anleitungen, es stecken hunderte von Stunden in der Ausarbeitung. :rolleyes:
    Edit: Link aktualisiert, jetzt als sicherer Link von Mega, Zippyshare wurde leider in der letzte Zeit zu unsicher. Das Regelwerk wurde aktualisiert und hier und da kleine Balanceanpassungen vorgenommen.
    Edit: Link noch einmal aktualisiert, da das Regelwerk überarbeitet wurde und neue Fähigkeiten eingebaut wurden. Jetzt haben Helden einen Fähigkeitsübersicht und können Stufen aufsteigen.
    Edit: Link erneut aktualisiert, da das Regelwerk erneut überarbeitet wurde. Kleinere Balanceänderungen wurden gemacht und neue Regeln zur Übersichtlichkeit und für eine flüssigeren Spielablauf eingefügt.

    In meinem Stream wird eigentlich ganz zu beginn gezeigt, wie der MOD (de)aktiviert wird (die ersten 40 Sekunden des Streams).
    https://youtu.be/cHwawIQRXm8?l…_P5DGoGFSzs7tKqJwrBJboXcj


    Normalerweise sollte dieser sogar automatisch aktiv sein, wenn dieser abboniert wurde. Er wird dann wie ein Update des Spiels installiert (eine kurze Aktualisierung des Spiels über Steam) und steht dann sofort (nach einem Neustart des Spiels) zu Verfügung.


    Fehlt bei dir die MOD-Option im Startmenu?

    Hallo!


    In der Zwischenzeit hat sich bei Master of Orion viel getan.
    Es wurden die restlichen Völker eingebaut, die meisten der restlichen Bugs entfernt (jetzt funktionieren endlich auch die Mirv Raketen wie sie sollen) und eine Modding Schnittstelle zu Verfügung gestellt.
    Hier wurde dann von einem erfahrenen Modder ein sehr schöner Mod für das Spiel entwickelt, der das Gesamte Balancing (also Volksfähigkeiten, Technologiebaum, Gebäude, Waffen etc.) Generalüberholt hat. Es wurden hierbei auch noch eine Vielzahl von neuen Technologien eingebaut. Im Grunde genommen wurde fast ein neues Spiel mit dem Mod erzeugt.


    Ich kann daher jedem, der das neue Master Of Orion spielen möchte, den "5x - Ultimate Balance MOD" nur wärmstens empfehlen, welchen man einfach kostenlos (über denSteam Workshop einfach auf abbonieren klicken) dazuladen kann.


    Ich habe jetzt auch damit begonnen, selbst Lets Plays zu erstellen (einfach nur so aus Fun) und diese bei YouTube Online gestellt.
    Wer möchte, kann sich also die aktuelle Version mit mir als Moderator bei Youtube ansehen: :D


    https://youtu.be/cHwawIQRXm8

    Die Züge auf der strategischen Karte sind immer schon Rundenbasiert (TBS). Wenn aber ein Kampf zwischen Weltraumflotten gestartet wird, so wird dieser in Echtzeit (RTS) ausgefochten und nicht Rundenbasiert. Dies führt zu einer imho sehr guten Balance zwischen ruhigem Strategisch-Rundenbasiertem Spiel (in Ruhe Schiffe designen, Kolonien verwalten etc.) und einem nicht allzuviel Zeit raubendem actionreichen taktischen Kampf. Es liegen keinerlei Hinweise vor, dass in irgeneiner Weise geplant wäre, den Weltraumkampf in eine rundenbasierte Variante umzugestalten, und es wurde auch umfassend Begründet, warum der Weltraumkampf umbedingt in Echtzeit bleiben soll.
    Mir persönlich gefällt die neue Art des Weltraukampfs deutlich besser als die alte Variante bei MOO2, da man so sehr viel unnötigen Klickerkram spart, und der Kampf so viel actionreicher ist.
    Mittlerweile sind alle Völker eingebaut, noch einmal überarbeitet, die Diplomatie stark erweitert, ein cooles Spionagesystem eingebaut. Man bildet Spione aus und sendet diese dann nach Wunsch zu Kolonien anderer Spieler. Dort infiltrieren diese mit einzelnen Missionen (über eine kleine Baumstruktur auswählbar mit den Missionen) nach und nach immer tiefer die feindliche Kolonie und somit die Infastruktur des Gegenspielers und können nach erfolgreichen Missionen danach immer gemeinere Aktionen durchführen (Produktion oder Forschung lähmen, kriege zu drittvölkern anzetteln, ganze Planeten Rebellieren lassen usw., bis sie irgendwann geschnappt oder abgezogen werden). Man kann tzheoretisch Spieler über gezielte zeitgleiche Rebellionsaktionen (wenn diese genn klappen) komplett auslöschen. Wenn ein Spieler über seinen letzten Planeten "die Kontrolle verliert" ist dieser aus dem Spiel.