Beiträge von MadViper

    Ich konnte schon einige der Mods herunterladen, aber leider nicht alle. Ein Teil der Mods werden scheinbar nur über den Steam Workshop angeboten. Beim Steam Workshop bekomme ich aber keinen Download Link oder sowas, auch nachdem ich dort den Mod "abboniert" hatte.
    Gibt es alternative Download Links z.b. für den Racial Heritage Mod?

    In der Zwischenzeit haben die Entwickler wieder 2 große Patches herausgebracht und weitere Inhalte in die Alpha Version integriert. :love:




    Die wichtigsten Änderungen sind:



    - Lustige kleine Minivölker wurden eingebaut (ähnlich den stadtstaaten bei CIV) mit denen man sich "gut stellen" kann für Boni (oder halt auch einnehmen :D , die leben auf echt schicken Planeten).


    - KI verbessert, die breiten sich jetzt deutlich besser in der Galaxie aus (verschmähen nicht mehr die weniger prallen Planeten, sondern nehmen alles nach und nach ein, halt nur die besten zuerst) und sind insgesamt viel mehr auf Zack!


    - Diplomatie gegen KI verbessert, man kann jetzt mit den KIs deutlich friedlicher und nachhaltiger kommunizieren. Zusätzlich wird die KI nicht mehr so schnell sauer Aufgrund der Ausbreitung. Früher wurde die KI nach einiger Zeit immer "neidisch", und hat einen menschlichen Spieler dann automatisch gehasst. Das "Neidisch werden" tritt immer dann auf, wenn man hat deutlich mehr kolonien als das KI-Volk hat (Im Diplomatiemenu wird dies angezeigt als starker negativer Indikator "colonizing too fast"). Da die KIs sich jetzt selber viel schneller entwickeln, ist es kaum noch möglich, "viel mehr" Kolonien als die KI zu besitzen, zumindest im frühen Zeitraum des Spiels. ;)


    - Anpassungen beim Technologiebaum und der Forschungspunktegeneration. Es dauert jetzt deutlich länger, bis man im Technologiebaum weiter kommt und das Balancing zwischen den Völkern in diesem Bereich wurde verbessert.


    - Minitaturisierungen und Spezialisierungen der Waffensysteme sind jetzt als eigene Technologien eingebaut.


    - Alle Verteidigungssysteme (Sternbasen etc.) überarbeitet, die sind jetzt deutlich gefährlicher als früher und haben immer automatisch die neusten Technologien eingebaut.


    - Komplette Überarbeitung der Werte bei allen Systemen (Schiffe haben jetzt ganz andere HP Werte, Waffen haben neue Schadenswerte, Treffernchancen wurden überarbeitet etc.).


    - Es sind jetzt endlich alle vorgesehenen Völker eingebaut (also neben z.B. den Klackons, Meklars auch die Silicoiden und Darloks etc.)


    - Spionage wurde eingebaut. Man kann jetzt mit Spionen lecker Technologien klauen oder dem Gegen mit verschiedenen gezielten Sabotageaktionen das Leben schwer machen.


    - Der Schiffseditor wurde überarbeitet und sieht jetzt deutlich komfortabler aus.


    - Der taktische Kampf enthält jetzt neue Elemente wie z.B. Nebelfelder, in denen man sich z.B. vor Raketenangriffen verstecken kann. Zusätzlich hat man neue Steuerungsoptionen wie z.b. "Anhalten per Geschwindigkeitsregler" und "Feuer einstellen" (gut, wenn man sich hinter Asteroiden versteckt ^^ ) oder z.B. "geschwindigkeit innerhalb der ausgewählten Flotte angleichen" (damit die kleinen Fregatten nicht vornewegpreschen und als erstes zerballert werden)


    Stabilität der aktuellen Version:


    Es spielt sich immer noch relativ stabil, ich hatte lediglich einige Abstürze im Zusammenhang mit dem Designeditor für Schiffe.
    Früher war es so, dass man nach jedem Umbau eines Schiffs den Schiffsbaueditor schliessen und neu öffnen musste, damit die Änderungen an dem Design korrekt übernommen wurden.
    Jetzt kann man zwar mehrere verschiedene Schiffstypen nacheinander neu designen, es traten bei mir dabei (also ab dem 2. umdesignten Schiff) gelegentlich Abstürze auf.
    Man sollte daher nach wie vor nach jedem Umbau eines Schiffdesigns die Änderung bestätigen und den Editor kurz verlassen und für das nächste Schiff neu öffnen. Da ist also immer noch irgendwo der Wurm drin.


    Seit dem ich dies Beherzige, hatte ich auch in der aktuellen Version keinen einzigen Absturz mehr. :thumbup:
    Da aber jede Runde zu Beginn ein Autosave gespeichert wird, macht ein Absturz eigentlich nicht viels (er nervt halt blos :cursing: ).



    Weitere Informationen zu den neuen Updates sind hier:



    http://steamcommunity.com/game…detail/946130634637392383

    Wenn man den Shanti Titanen "Antlitz der Furcht" gibt dröhnen einem die Ohren, da sie irgendwie mehrfach Verlangsamen
    auf den Gegner wirken. Grob 7x oder mehr. Und jedes mal erklingt dabei der Sound vom Antlitz, weswegen die sich dann
    überlappen und einfach mal derbst laut werden.
    Kopfhörer impossible ;)

    Ich gehe davon aus, dass auch an anderer Stelle die Sounds aus genau diesem Grund viel zu laut abgespielt werden. Weiter oben wurde schon berichtet, dass ein Heilzaubergong zu laut ist. Wahrscheinlich hatte der Held die Fähigkeit geskillt, dass der Heilzauber auf mehrere Einheiten wirkt und dann kommt es zu einer ähnlichen Überlappung und der Gong verwandelt sich in eine Abrissbirne. :D Daher bitte bei allen Zaubern/Fähigkeiten, die einen Sound besitzen und auf mehrere Ziele gleichzeitig wirken können diesen Aspekt überprüfen und entsprechend den Sound nicht überlappend mehrfach abspielen.

    Ich kann versichern, dass der Echtzeitkampf in dem neuen Orion-Teil definitiv nicht mit Spielen wie C&C vergleichbar ist. Ich mag Spiele wie C&C aufgrund der dort nötigen Klickorgien ebenfalls nicht. Man kann in dem neuen MOOCOTS ganz entspannt den Schiffen die benötigten Befehle geben, ohne mehr als einen Mausklick pro Sekunde machen zu müssen oder Fingerkrämpfe zu bekommen.
    Ich habe gerade ein Lets-Play bei Youtube gesehen, bei dem man einen (auch wenn dieser Kampf seitens des Spielers strategisch nicht sondernlich geschickt gewählt war) Raumkampf sehen kann. Ich finde, man kann bei dem Kampf schon relativ gut sehen, dass keine Mausklickorgie zur Kampfstruerung nötig ist:



    https://youtu.be/Im_xeywvcPk?t=13m35s

    Zu den Kämpfen scheinen noch viele Unklarheiten zu bestehen und von falschen Voraussetzungen ausgegangen zu werden. Daher erläutere ich diesen Punkt noch einmal genauer:
    - Damit nicht das Problem auftreten kann, dass Schiffe angreifen, die das noch nicht sollen, oder dass man Schaden nimmt, bevor man selbst im Kampf handel kann, startet der Kampf zunächst relativ weit voneinander entfernt. So kann man in Ruhe die Schiffe zunächst einmal gewünscht formieren (es gibt auch Formationsbuttons) und dann entsprechend in Bewegung setzen.
    - Man kann den Kampf jederzeit anhalten und im angehaltenen zustand auch die Einheiten Ansehen, Befehle geben etc. Theoretisch könnte man auf diese Weise einen Rundenkampf selbst "simulieren" in dem man halt den Kampf alle paar Sekunden stoppt.
    - Die Schiffe bzw. Waffensysteme haben unterschiedliche Angriffsgeschwindigkeiten (cooldowns) und Bewegungsgeschwindigkeiten, was man in einem "Echtzeitkampf" viel besser simulieren kann. So können die Waffensysteme viel besser untereinander gebalanced werden. Beispielsweise werden Rakten in deutlich kürzeren Abständen abgefeuert als Torpedos, kleinere Schiffe können viel besser ausweichen und ran- bzw- wegfliegen etc.
    - Man kann sogar feindlichen Angriffen aktiv ausweichen, wenn man z.B. die Schiffe seitlich zum Angriffsvektor anfliegender Torpedos bewegt, oder man kann aktiv hinter Hindernisse fliegen, in die dann z.B. anfliegende Raketen einschlagen.
    - Der "Echtzeitkampf" dient einfach nur der flüssigen Spielweise, damit man halt nicht jedes einzelne Schiff anklicken muss, da die Schiffe auch von alleine ein sinnvolles Ziel angrfeifen. Man zieht für eine manuelle Zielauswahl einfach einen Kasten über die gewünschten Schiffe bzw. wählt ein Schiff aus und wählt dann das jeweilige Ziel aus bzw. einen Zielort für eine Bewegung.
    - Bei kleineren kämpfen kann man wunderbar Katz- und Maus Taktiken benutzen wie bei moo2 und z.B. mit höhrerer Beweglichkeit die Gegner auskontern. Größere Schiffe brauchen z.B. einige Zeit, um sich zu drehen und wenn dann die Primärwaffen nur nach vorne gerichtet sind und die kleine wendige Fregatte immer hinter dem Schiff bleibt...
    - Effektiv wird hierdurch die taktische Tiefe des Raumkampfs nur an unwesentlichen Stellen (z.B. feuern Raketensalven immer als Gesamtpaket auf das gleiche Ziel und man kann nicht mehrere Ziele mit einer einzelnen Salve auswählen) reduziert. Man erspart sich lediglich einen Haufen unnötigen Klickerkram bei größeren Flotten. Effektiv war es ja auch in moo2 so, dass man bei größeren Schlachten den vielen identisch gebauten Schiffen immer wieder die gleichen Befehle gegeben hat.
    - Es ist kein "klick schneller to win" im Kampf. Man kann auch bei größeren Schlachten bequem die Flotten aufteilen, sich den Zustand der Schiffe (Schilde, Panzerung...) ansehen, einzelne Schiffe Spezialmanöver machen lassen, Spezialsysteme manuell aktivieren, beschädigte Schiffe zurückziehen, Hit and Run Taktiken durchführen, Flankenangriffe durchführen etc. Die Kampfgeschwindigkeit ist extra relativ langsam, damit eben keine Hektik durch die Steuerung aufkommt.
    - Panik kann aber sehr wohl aufkommen, da die Waffen zum Teil ordentlich "Alarm" machen, wenn diese abgefeuert werden. So ein anfliegender Schwarm von Zeonraketen lässt einen schon ordentlich ins Schwitzen kommen, wenn man versucht, die Schiffe ausweichmanöver machen zu lassen.
    - Auf dichte Entfernungen beginn die Schiffe automatisch, die Gegner zu umkreisen. Dadurch sind im Nahkampf Rakten und Torpedos viel schwächer als auf größere Entfernungen (fliegen oft daneben). Die rundenbasierte "ich zieh in meinem Zug direkt neben das feindliche Schiffe und drück die Raketen im Nahkampf rein"-Taktik wie bei moo2 gibt es also nicht mehr, was mir auch sehr gut gefällt. Dies war einer meiner größeren Kritikpunkte von moo2, dass durch die Art der Rundendurchführung bestimmte Waffensysteme komplett anders eingesetzt wurden, als diese von der Theorie gedacht sind. Ich glaube nämlich nicht, dass Lenkraketen so gedacht sind, dass diese am Effektivsten wie Baseballschläger eingesetzt werden (sprich: nur im direkten nahkampf einsetzen, oder garnicht), so wie es im rundenbasierten Kampf bei moo2 leider oftmals war.

    Hallo! Ich konnte in den letzten Tagen über das Steam-Pre-Release die Alpha-Version von Master of Orion-Conquer of the Stars testen. Ich bin als alter Master of Orion2 (kurz: moo2) Veteran (über 25000 Stunden reine Spielzeit) natürlich mit sehr hohen Erwartungen an den neuen Titel herngetreten und wollte umbedingt wissen, ob die Kernfeatures des alten Teils (die das Spiel so einzigartig gut gemacht hatten) im neuen Teil übernommen wurden, und was sich so alles geändert hat. Ich hatte mich ja schon seit 2001 privat mit Ideen zu einer Weiterentwicklung des Spiels intensiv beschäftigt.


    Insgesamt bin ich von der Alpha-Version in mehrerer Hinsicht positiv überrascht:


    - Das spiel läuft absolut flüssig und bisher ohne einen einzigen Absturz bei ca. 10 Stunden Spielzeit. So etwas stabiles und flüssiges hatte ich bisher lediglich bei der Beta-Version von Endless-Space erlebt. Hierfür also schon einmal ein dickes Lob an die Softwareentwickler, die das Spiel programmieren. Das sieht nach einer wirklich ordentlichen Arbeit aus. Auch die Ladezeiten sind angenehm kurz.


    - Technologien und Völker wurden von dem moo2-Teil weitgehend vom Namen und der Auswirkung her übernommen, wenn man den moo2-Teil kennt, ist der Umstieg also relativ einfach.


    - Das Balancing wurde aber komplett überarbeitet und einige alte Zöpfe wurden abgeschnitten. Hierbei bin ich sehr angetan, dass nahezu alle grundlegenden Schwächen des alten Teils bei der Überarbeitung beseitigt wurden (ja, der moo2 Teil hatte viele grundlegende Design- und Balancing-Schwächen, und war trotzdem ein super Spiel).


    - Die Zahlenwerte, mit denen der Spieler innerhalb des Spiels konfrontiert wird wurden auf möglichst niedrige werte reduziert und sind dadurch sehr gut handlebar. Beispiel: Ein Planet im mittleren Spielzeitraum mit 30-40 Produktionspunkten ist ein sehr guter Produktionsplanet und entspricht einem Planten aus moo2 mit ca. 150 Produktionspunkten. Ein Planet mit 40 Forschung ist ein sehr guter Forschungsplanet, bei moo2 wäre ein vergleichbarer Planeten mit 250 Forschungspunkten anzusiedeln. Dies wird insbesondere durch geringere Boni durch Gebäude und niedrigere Basiswerte erreicht, ein Forscher macht ohne Boni z.B. genau 1 an Forschung, ein arbeiter auf einem Ultra-Reichen Planet macht 5 Produktion. Zudem verringert sich der Wert immer weiter, wenn mehrere Bevölkerungseinheiten das gleiche machen, der 5. Arbeiter auf einem Ultra-Reichen Planet macht dann z.B. nur noch 3 Produktion usw.


    - Die Planeten wurden von den Werten etwas stärker angeglichen, so dass besonders große Planeten oder besonders reiche Planeten nicht mehr so übermässig gut und kleine/arme Planeten nicht mehr so übermässig nutzlos sind. Auch winzige Planeten sind (wenn auch deutlich schwächer) auf Ihre Weite nützlich und eine Bereicherung des Imperiums.


    - Bevölkerungswachstum wird (wie bei CIV oder Endless Space etc.) durch überschüssige Nahrung generiert. Dies beseitigt gleich eine ganze Reihe von Balance-Schwächen des alten moo2-Teil. Dort war die Wachstumsformel in den Extrema (z.B. Planeten mit 1 Bevölkerung wuchsen so gut wie garnicht) viel zu unausgewogen und es existierten mit z.B. der "Wohnungsbau" Option Gamebreaker im Balancing). Ebenso verkümmerten Nahrungstechnologien und entsprechende Volksboni im späteren Spielverlauf und wurden im späteren Spiel immer nutzloser. Im aktuellen Spiel ist Nahrung=Bevölkerungswachstum und dadurch ist die Nahrungsproduktion immer ein wichtiger Faktor in der Imperiumsentwicklung.


    - Die Kämpfe laufen jetzt in Echtzeit ab (viele ältere Veteranen und auch ich sind hiervon ersteinmal aufgeschreckt), bietet aber sehr viele schöne Optionen und bietet ausreichende taktische Möglichkeiten:


    1. Man startet im Kampfbildschirm angenehm weit voneinander entfernt, so dass man in Ruhe nach der gewünschten Strategie vorgehen kann. Bei moo2 waren die beteiligten Schiffe zu Kampfbeginn so dicht aneinander dran, dass die Kämpfe oftmals schon in der 1. oder 2. Kampfrunde entschieden wurden oder so dass die Schiffe eines Spielers zerstört wurden, bevor die Schiffe überhaupt ein einziges mal selbst am Zug waren.
    2. Man steuert die Schiffe wie in einem Echtzeit-Strategiespiel im Kampf. Man kann also z.b. die Flotten aufteilen, beschädigte Schiffe gezielt zurückziehen, hit/Run Taktiken durchführen, gezielt bestimmte Gegner angreifen, Hindernisse nutzen (es fliegen auf dem Kampfbildschirm z.B. Asteroidem umher, die man als Deckung nutzen kann). Ebenso kann man bestimmte Systeme aktivieren, die dann eine Zeit lang einen starken Bonus geben.
    3. Die Kämpfe dauern auf diese Weise nicht zu lange, bietet aber genug Raum für die Umsetzung der Strategie, mit der man die Raumschiffe gebaut hat.
    4. Die verschiedenen Waffen- Angriffs- und Verteidigungssysteme sind alle angenehm Brauchbar und machen einen durchdachten Eindruck.


    - Die ersten Technologien im Forschungsbaum beinhalten noch nicht die "such dir eins aus Option", damit man auf jeden Fall alle wichtigen Basis-Technologien erhält, später muss man sich dann häufiger zwischen Technologien entscheiden und kann (wie in moo2) halt nicht alles erforschen. Bei moo2 gab es leider einige Basis-Technologien, die man eigentlich immer erforschen musste, um in der Entwicklung nicht zu weit zurückzufallen und konnte dann effektiv bestimmte Anfangstechnologien niemals erforschen. Dies wurde jetzt deutlich verbessert.


    Ich kann daher jedem Fan von Rundenbasierten Strategiespielen und insbesondere Fans von moo2 nur Raten, diesen Titel im Auge zu behalten. Es kann gut sein, dass hier (endlich!) nach 20 Jahren ein würdiger Nachfolger von moo2 fertiggestellt wird.

    Ist mir in der Kampagne finales Kapitel aufgefallen:
    Wenn man die Großmeisterfähigkeit bei Führungskraft (Der junge König-Zuflucht-Held) skillt, so verschwinden bei ihm die zustätzlichen 5% Verstärkungs-Truppen nach einem Kampf nicht, sondern verbleiben in der Armee. Da immer mindestens eine Einheit dazukommt (also 1 wird zu 2) , wachsen z.b. auch Engel und Drachen nach jedem Kampf in der Anzahl um mindestens 1.

    ...Ich denke zu den Simturns wurde langsam alles gesagt und hoffe inständig, dass es bei den Devs auch angekommen ist. Oder vielleicht besser noch bei den Entscheidern. Ich arbeite selbst in der IT und weiß aus eigener Erfahrung, dass im Normalfall diese die größten Spaß-(und nicht nur das)-bremsen sind.


    KI "ongoing process"... mit der Aussage kann ich leben - wenn sie denn ernst gemeint ist und nicht nur als Floskel verwendet wird. Die bisherigen Fortschritte sind unübersehbar, aber das Thema ist für mich mehr so "auf dem Weg zum ausreichend". Was aber auch ganz klar bedeutet: Hier muss deutlich nachgelegt werden.


    So lange es keine Simturns gibt, werde ich mich mit weiteren Feature-Requests zurückhalten, auch wenn ich diese habe. Aber ich will die Konzentration auf's Wesentliche nicht auf Umwege führen.


    Ich sehe das genauso, KI sollte weiter verbessert werden und Simturns sind absolute Prio1.


    Sich über irgendwelche angeblich nicht hübschen Stadtbildschirme zu beschweren finde ich reichtlich lächerlich (besonders wenn man dann auch noch als "Beweis" Screenshots postet, die zu einem völlig anderen Spiel gehören :D ). Ich denke, dass die Entwickler zwischen tatsächlichen Verbesserungsvorschlägen und sinnbefreitem "früher war alles besser, deshalb seh ich mir das neue garnicht erst an Hater-Spam" unterscheiden können und solche "Beiträge" daher ohnehin ignorieren werden.


    Die Stadtbildschirme sind imho völlig in Ordnung und keinesfalls objektiv "schlechter" als die von Homm 1-6. Nicht zuletzt sind solche Bildschirme (ähnlich wie animierte Einführungsvideos) eher unwichtigere Kosmetik, aber bei weitem nicht so wichtig wie ein funktionierendes Handling/Balancing im eigentlichen Spiel. Sie sind zudem in der aktuellen Form optimal bedienbar, was bei den Stadtbildschirmen der älteren Teile nicht umbedingt der Fall war. Ich habe viel Zeit damit verbracht, neulingen damals z.B. Homm3 zu zeigen und ihnen dann beim Spielen (z.b. in kleinen LAN-Turnieren) zuzusehen. Dort konnte ich dann z.B. immer wieder beobachten, wie z.b. beim Resourcentausch die Richtung des Tauschs aufgrund der nicht eindeutigen Nutzerführung verwechselt wurde und die gewünschte Resource versehentlich weggetauscht statt eingetauscht wurde (wenn ich nicht schnell genug einschritt...). So ein Nutzerunfreundlicher Quark kommt in der aktuellen Version z.B. nicht mehr vor, da ist absolut eindeutig, was eingetauscht und was weggetauscht wird.


    Bei den Einheiten und Heldenbildchen ist für mich eine eindeutige Unterscheidbarkeit wichtig, besonders zwischen den Basiskreaturen und den aufgewerteten Varianten. Da würde ich mir hier und da noch deutlichere Unterschiede wünschen (z.B. die kleinen Feuerspucker bei Akademie sehen in beiden Varianten noch relativ ähnlich aus). Ansonsten ist an diesen grafischen Elementen imho eigentlich nichts auszusetzen.
    Wichtig finde ich an dieser Stelle z.B. eine korrekte Umsetzung der Einheitsfähigkeiten im Kampf. Mir ist z.B. aufgefallen, dass einige Fähigkeiten scheinbar nicht immer korrekt getriggert werden (oder ich habe da einige Mechaniken noch nicht verstanden). Ich konnte z.B. in einem Kampf gegen Minotauren diese nicht mit glückstreffern angreifen, obwohl ich das Sylvaner Ultimate geskillt hatte und reichtlich Marker auf den einheiten drauf waren. Solche Dinge (wie z.B. auch das Hochbeissern der Vampire, was immer noch nicht immer korrekt zu funktionieren scheint) müssen einfach korrekt funktionieren, damit man beim Spiel nicht das gefühl hat, vom Spiel selbst betrogen zu werden. Sprich: Das Spiel selbst muss sich gefälligst immer (!) an die "Spielregeln" halten und die Einheitenfähigkeiten müssen immer (!) korrekt funktionieren.
    Ich würde mir zudem eine Skalierung des Schadens der Belagerungsgeräte mit den Heldenattributen wünschen (z.b. mit der Magiekraft bei Akademie, Angriffskraft bei den Physischen Maschienen von z.B. Zuflucht etc.)

    Naja aber ohne Offensive, Führung und Glück, wird das arg schwer. In dieser Hinsicht ist mir Feuermagie schon aufgefallen, dass diese Schule eigendlich die perfekte Machthelden Support Magieschule ist, Inneres Feuer ist schon stark. Auch Sturmpfeile geht ab, aber das kompensiert keinen Machthelden, der mit 40 Macht, 40 Verteidigung, 50 Moral, 30 Glück, +1-3 Kreaturenbewegungspunkte und 30 Initiative seine Einheiten bis zur totalen Eskalation hochbufft.


    Ich finde ein Magieheld muss auch mit normalem Zaubersprüchen ähnliche Schadenswerte erzielen, oder zumindest die Einheiten annähernd guten Schaden machen. Aber die Stufe 4 Zauber der normalen Elemente, die jeweils nur bissl über 1k Schaden machen mit etwa 30 Magiepunkten, bei Gegnerstacks die bis zu 100k HP haben, ist nicht wirklich balanced. Mein Machtheld, da machen die Einheitenstacks schon 1k Schaden, lange bevor der Machtheld Lev 10 ist, mit 0 Artefakten.


    In dieser Hinsicht haben die Russen es mit Kings Bounty deutlich besser hinbekommen.
    Nun gut auch da war der Machtheld durch seinen schlichten Einheitenkapazitätsbonus auf den hohen Stufen im Vorteil, aber da haben auch die Zaubersprüche eines reinen Magierhelden auf der höchsten Stufe noch adequate Ergebnisse erzielt. Geysir oder Blizzard waren sehr mächtige AE Zauber, die die Gegner geslowed und ordendlich dezimiert haben, desweiteren schier endlose Einheitenbeschwörungen als Magierheld waren der schieren Power des Machthelden im Prinzip ebenbürtig, zumindest nach ein paar Kampfrunden. Da kommen 500 Zwerge? Kein Problem, stelle ich eben 3000 Giftschlangen oder Spinnen hin aus dem Nichts. Ach da sind gleich 5 solcher Stacks? Kein Problem, ich versperr die gegenseitig den Weg und bau die mit Beschwörungszeugs zu. Das fehlt hier nen bissl.

    Ich freue mich, dass du mit den Machthelden sehr zufrieden bist. Ich rate aber dazu, die Relationen nicht zu übertreiben. Magiehelden bekommen nicht viel weniger Basisangriffswerte (bei Heldenstufe 30 ca. 12 punkte weniger als ein reiner Machtheld). Diese entsprechenden Werteunterschiede bei zusätzlichen Kartenbuffs durch Trainingsgebäude (also statt 40/40, 28/28 um dein Beispiel aufzugreifen) können dann sehr wohl durch Magiebuffs ausgeglichen werden. Ich konnte mit entsprechenden Buffs eines starken Magiehelden den Einheiten schon 3stellige (also über 100!) Angriffs- und ähnlich hohe Verteidigungswerte spendieren, womit dann auch die stärksten Gegner in Schach gehalten werden können. Zugriff auf Führungskraft-Buffs und die Fähgkeiten im Bereich Schicksalskraft haben im übrigen Magiehelden auch häufig. Als Magieheld kann man zu Beginn viel mit Kampfzaubern arbeiten, wechselt aber nach einiger Zeit zu den dann bei steigender Armeegröße noch stärkeren Angriffs oder Verteidigungsbuffs. Ich rate, auch den Magiehelden bei zukünftigen Karten eine Chance zu geben. Du wirst sehen, dass auch diese richtig losrocken können.

    ...
    Mit nem Machthelden hatte ich mal nen 400er Stack Champeinheiten, waren grüne Baumdrachen innerhalb einer Kampfrunde besiegt. Das soll mal nen Magieheld mit Feuer, Luft, Erde oder Wassermagie nachmachen, no way.
    ...

    So etwas geht mit einem Magiehelden auch, wenn man z.B. mit ausreichend großen Armeen anstelle von Kampfzaubern Armeebuffs (Inneres Feuer bzw. brennende Entschlossenheit, Sturmpfeile etc.) Zaubert. Diese Zauber skalieren mit der Zaubermacht sehr stark und profitieren auch entsprechend mit der Armeegröße. Damit kann man dann den eigenen Einheiten Angriffswerte verleihen, die die Angriffsboni von Machthelden deutlich übertreffen können und entsprechend dicke Schadenswerte raushauen.

    Bei Steam ist gerade (27.11.) AOW3 für 8,99 Euro 8o zu haben im Sale, ist echt krass, was die grad für Rabatte haben. Zu dem Preis ist das echt mal ein Schnäppchen!! :bier:

    ch finde es immer schön, wenn sich ausführlich und konstruktuv mit den noch aktuell vorliegenden Schwächen eines Spiels auseinandergesetzt werden. Dies hilft auch den Entwicklern ungemein, diese Probleme anzugehen und das Spiel dann weiter zu verbessern.


    Ich bin auch der Meinung, dass bei den Glücksbasierten Fähigkeiten der Einheiten die Regeln geändert werden sollten:


    Aktuell gilt folgende Regel:
    - Auslösen der Fähigkeit immer dann, wenn bei Angriff Glückswurf erfolgreich
    - Glückswert ist maximal 50


    Ich würde mir eher dies wünschen:
    - Glückswert ist maximal 50
    - Basiswert der Chance zum Auslösen der Fähigkeit = Glückswert
    - Chance zum Auslösen der Fähigkeit ist halbiert, wenn HP des Stacks weniger als die Hälfte des Zielstacks
    - Chance zum Auslösen der Fähigkeit ist verdoppelt, wenn HP des stacks mehr als das Doppelte des Zielstacks



    So würden dann Einerstacks mit maximal 25% chance Gegner lähmen können, was imho noch in Ordnung wäre.
    Glücksttacken (mit erhöhtem Schaden) wären dann unabhängig vom Auslösen der Spezialfähigkeit.


    Das Handling des Bewegens und sammelns auf der Weltkarte ist nach meiner Erfahrung immer dann schwer, wenn große Höhenunterschiede auftreten und Objekte dann versteckt sind. Man sollte daher beim Kartengenerieren auf große Höhenunterschiede verzichten.
    Helfen tut hier die ALT Taste, mit der man alle anklickbaren Objekte besser sehen kann.


    Man sollte zudem in den Optionen einstellen können, ob man Zahlenwerte oder die (imho viel Stimmungsvolleren) "wenige, einige, viele..." sieht.
    Ein Tooltip mit den Kreaturennamen wäre auch sinnvoll, das ist eine gute Idee.


    Ich habe auch noch nicht ganz durchgeblickt, wann nun genau Backattacks ausgelöst werden und wann nicht. Ich glaube auch, dass da noch etwas verbuggt ist, aber ich habe schon folgendes herausgefunden, was sicherlich Helfen kann:



    - Kreaturen mit präventiver Gegenwehr wie z.B. Minos haben auch dann einen Gegenschlag, wenn diese eigentlich keine bekommen (also z.B. gegen Rakschasas)
    - Kreaturen mit "zusätzlichem Gegenschlag" (Justikare) bekommen diesen auch, wenn sie eigentlich keinen machen würden, weil Konfus etc.
    - Glücksattacken können Gegenschläge verhindern, wenn eine entsprechende Fähigkeit bei Schicksalskraft gelernt wurde.


    Vielleicht sollten wir extra noch einmal sammeln, wenn einem die Anzahl der Attacken/Gegenschläge komisch vorkommt. Hierbei bitte möglichst genau beschreiben, wer wen genaut hat und was für Buffs/Debuffs man auf den Einheiten drauf hat.


    Zu dem Übrigen Dingen kann ich nicht viel Schreiben, da mir das Kampfen z.B. zu viel spass macht, um jemals den Quickcombat Button gedrückt zu haben. Wenn der Schnellkampf aber so verbuggt ist, wie beschrieben, dann muss da sicherlich noch einiges dran gedreht werden.
    Mir gefällt z.B. der aktuelle und je nach Held unterschiedliche Skillwheel sehr gut, man muss hier bedenken, dass durch die individualität der einzelnen "Kuchenstücke" des Skillwheels man nicht mehr sinnvoll gegenseitige Abhängigkeiten zwischen den einzelnen Fähigkeitskategorien einbauen kann. Die Fähigkeiten an sich finde ich aber alle in Ordnung, da sticht für mich nichts heraus, dass eindeutig zu stark oder zu schwach wäre.
    Die Heldenfähigkeiten gefallen mir auch sehr und sind meiner Meinung nach eher noch stärker individuell (zusammen mit den einzigartigen Skillkuchen-Kombinationen) als in den früheren Heroes Teilen.
    Was mir z.B. auch sehr gut gefällt, ist dass einige Helden sogar besondere Startarmeen haben.


    Auf Master of Orion - Conquer the Stars freue ich mich auch schon sehr und hoffe, dass die Entwickler korrekt erkannt haben, welche Features Master of Orion2 so unvergleichlich gut gemacht haben und diese dann entsprechend übernommen haben. Hierzu könnte ich noch einige dutzend Seiten mehr schreiben (ich habe mich selber einige Jahre intensiv mit der Entwicklung der Anforderungsanalyse eines Orion2 Nachfolgers beschäftigt, leider schlief das Projekt aber aus privaten Gründen ein), das wäre aber eher etwas für das Digitale-Spiele Forum.

    Naja, du kennst dich mit Heroes nun wirklich genug aus, um keine Basistips zu benötigen. Aber vielleicht ist gerade die große Erfahrung mit den alten Heroesteilen hier teilweise Nachteilig, wenn man z.B. die Fähigkeiten der Helden mit den Augen der älteren Heroesteile betrachtet. Das Balancing wurde ja komplett neu gestaltet und Dinge, die in den alten Heroesteilen besonders wichtig oder unütz waren, sind plötzlich nicht mehr so wichtig oder nun sehr stark. Man muss sich hier also zum Teil stark umstellen. Beispiel: wenn ich mit einem Helden Erdmagie oder Feuermagie angeboten bekomme, so wähle ich bei dem aktuellen Heroes7 viel lieber Feuermagie.
    Derzeit ist auf "heroisch" wohl tatsächlich die Kreaturenwachstumsrate auf der Karte die größte Schwierigkeit. Man kämpft also eher gegen die Karte, als gegen die anderen Fraktionen. Ich empfehle daher, zumindest das Kreaturenwachstum eine Stufe niedriger zu stellen, dann passt alles meiner Meinung nach am besten und man hat immer noch eine knackige Herausforderung.
    Gute Erfahrungen habe ich mit magiebegabten und auf bestimmte Magiearten oder Zauber spezialisierte Helden (also mit z.B. +4 auf Magie, oder +6 auf Luft oder Feuer etc.) gemacht, die früh Kampfzauber wie z.B. Feuerwand (oder z.B. Solmyr mit Kettenblitz und mehreren Gargoyle 1er Stacks als "Blitzableiter" zum Schutz der restlichen eigenen Truppen) zu Verfügung hatten. Damit knuspert man auch die relativ starken neutralen Kreaturenstacks relativ einfach weg. Insgesamt finde ich derzeit Feuermagie und Luftmagie besonders stark zum frühen Zeitpunkt des Spiels, da der Held damit sehr schnell krass reinhaut.


    Insgesamt skaliert die Magie ja nun deutlich stärker mit der Magiekraft der Helden, wodurch magiespezialisierte Helden nun (anders als in den früheren Heroesreihen) tatsächlich mal eine gute Wahl als Main sein können.
    Zudem gibt es einige Helden, die gleich eine Eliteeinheit in der Basisarmee mitbringen, z.B. diesen Minotaurenspezialisten bei Dungeon, der gleich einen Mino in der Startarmee hat. Dieser Held sorgt dann für einen viel einfacheren Start, da dieser eine Minotaur gerade in den ersten beiden Wochen sehr viel Schaden der neutralen Mobs problemlos wegtanken kann und man so viele Minen gerade in der Anfangsphase viel einfacher freiräumen kann. Besonders interessant: Der eine Mino wird von Fernkämpfern gerne als stärkste Bedrohung angesehen und die ballern auf dem herum, natürlich ohne ihn tot zu bekommen, da der Gute sehr viel Def und Hp hat. Minos sind in Heroes7 mit Ihren Stats und Fähigkeiten nicht umsonst aktuell meine Lieblingseinheiten!


    TLDR: Kreaturenwachstum ist aktuell auf Heroisch noch zu stark, und Magiehelden sind für einen guten Start sehr empfehlenswert.

    Sehr gut beschrieben! Dies wäre z.B. eine der erwähnten Ausnahmen, wo man einen verlustreichen Kampf in Kauf nehmen kann. Wichtige Minen sind hier z.B. Goldminen oder eine der Resourcen, die die eigene Stadt besonders benötigt, um z.B. Eliteeinheitengebäude bauen zu können. Ebenso sollte man auch für die Eroberung einer weiteren Stadt ruhig einmal Verluste hinnehmen. Ich habe in einem meiner letzten Spiele sogar den "Verlust" eines Helden hingenommen, um die Bewacher einer Goldmine gleich in der 1. Woche soweit zu schwächen, dass ich danach diese Mine in einem 2. Kampf relativ verlustlos freikämpfen konnte. Der 1. Held war hier ein Zauberer (mit einem relativ starken Kampfzauber), der dann mit 7 x 1 Attentäter in den Kampf ging. Er konnte dann einige Runden auf dem großen EInheitenstack (40 Magier) herumzaubern, während dieser nach und nach die Attentäter umbrachten. Als nur noch ein Attentäter übrig war, floh der Held und war dann wieder (mit einer neuen Basisarmee) in der Start rekrutierbar. Er bekam für den verlorenen Kampf sogar einen ordentlichen Batzen Erfahrung (er hatte immerhin ca. 30 Magier weggebrutzelt).
    Solche "Kamikaze-Attacken" sollten aber genau abgewägt werden, und es sollte genug Gold verfügbar sein, den Helden dann gleich wieder einzukaufen.
    Eine 2. Stadt bietet erstens neues einkommen (ähnlich einer Goldmine) und die Coreeinheiten der 2. stadt sind im Verhältnis meist deutlich günstiger als wenn man stattdessen in der 1. Stadt die Eliteeinheiten baut. Man sollte hier aber stets genau abwägen, ob der Kampf nun wirklich notwendig ist.

    Bei Homm7 machen die Einheiten im Verhältnis zu ihren Lebenspunkten weniger Schaden.
    Dafür wirken sich die Heldenfähigkeiten ggf. stärker auf den Schadensoutput der Einheiten und des Helden aus. Dies gleicht dann den geringeren Grundschaden entsprechend wieder aus.


    Wenn bei dir die Kämpfe also "gefühlte 30 Runden" dauern, dann empfehle ich folgendes:
    - Mach eine Pause. Auch Homm7 kann man "überspielen" und die Dinge fangen an zu nerven. Wenn du nach einigen Tagen wieder anfängst, so wirst du merken, dass die Kämpfe wieder spass machen.
    - Mach die Kämpfe erst später, wenn mehr eigene Truppen zu Verfügung stehen. Wenn ein Kampf mehr als 10 Runden dauert, so hast du wahrscheinlich einen zu schweren Gegner ausgesucht, bzw. hast einen zu schwachen Helden und/oder zu wenige Truppen und wirst auch zu viele eigene Verluste hinnehmen müssen. Auf lange Sicht ist es teilweise besser, noch etwas (z.b. bis zur nächsten Woche)mit Kämpfen zu warten, wenn dann ein Kampf mit den neuen Truppen viel verlustloser gekämpft werden kann. Verluste in Kämpfen bedeuten immer, dass man diese Truppen für das gesamte restliche Spiel "weniger" zu Verfügung hat. Dies sollte man nach Möglichkeit von wenigen Ausnahmen abgesehen immer vermeiden.
    - Skill bei den Helden am besten zunächst einen Fähigkeitszweig, der den Schadensoutput steigert. Die Unterschiede sind immens! Die Fähigkeiten aus den Bereichen Offensive, Führungskraft, Schicksalskraft einige der Basisfähigkeiten je nach Klasse oder eine der Magiearten können den Schadensoutput deines Helden und/oder deiner Truppen extrem steigern. Erst wenn ein Held eine Fähigkeitenkombination erlernt hat, mit der man "offensiv arbeiten" kann, so dass die Kämpfe flüssig und relativ verlustlos durchführbar sind, nimm eine der anderen Fähigkeitsbereiche wie Ökonomie oder Aufklärung.
    Skill am besten auch nicht überall rein, sondern spezialisiere dich zunächst in einem Bereich.
    - Einige der Statthalterfähigkeiten können deine Helden im Kampf unterstützen. Wenn also z.b. in der 1. Woche des Spiels ein Statthalter mit der Fähigkeit eingesetzt wird, allen Helden im Heimatgebiet die Offensivkraft zu steigern, so sorgt dies für einen deutlich flüssigeren und viel verlustloseren Start. Auch hier sind die Unterschiede Immens!

    Ich find's ja nach wie vor unverständlich, dass es einigen gelingt etwas Negatives daran zu finden, dass das Spiel derzeit regelmäßig und erfolgreich gepatched wird. Und wenn man inhaltlich nix findet, dann passt die Reihenfolge der Bugfixes nicht... Na ja - jeder tickt anders. Ich finde es klasse was die im Moment leisten! Wir reden hier von Wochen - nicht von Monaten - in denen das Spiel hier gehörig gebugfixed wird. Und zwar nicht irgendwie larifari, sondern in großen Schritten.

    Ich sehe das ganz genauso. Ich bin schwer beeindruckt, mit welcher Konstanz und Geschwindigkeit das Spiel gepatched und die Bugs entfernt werden. Ich hoffe, dass dies auch so weitergegeben wird. Die Entwickler von Limbic könnten so den verfrühten Bananen-Release ( :P Produkt reift beim Kunden) tatsächlich retten, wenn der Patch Support so weitergeht. Ich sehe dann eine sehr rosige Zukunft für Heroes 7. Es macht mir in der aktuellen Fassung jetzt schon sehr sehr viel Spass. Ich habe dies bei meiner Steam-Rezension auch genau so reingeschrieben.

    Das Problen kenne ich auch. Nach dem Anlegen der Minotaurenaxt wird der Heldenschaden wahrscheinlich aufgrund eines fehlerhaften Scripts falsch berechnet.
    Inwiefern das Script falsch ist, kann ich an dieser Stelle nicht genau sagen, wenn ich raten sollte, wäre mein Tip dieser hier:


    Es wird hier wohl bei der Berechnung ohne Klammerung von links nach Rechts gerechnet (Rechner kennen keine Punkt vor Strich Rechnung, wenn man es ihnen nicht explizit vorgibt).


    Beispiel:
    Der Grundschaden des Helden beträgt 200, der Heldenlevel ist 15.
    Dann würde die Axt den Schaden normalerweise so modifizieren: 200 + (6 * 15) = 290
    Nun macht das Script für die Axt aber dies: (200 + 6) * 15 = 3090
    2. Beispiel:
    Bei einem Lvl 30 Helden mit 2K Grundschaden bedeutet dies:
    Korrekte Rechnung: 2000 + (6 * 30) = 2180
    Fehlerhaftes Script: (2000 + 6) * 30 = 60180
    Wenn bei dem Helden nun aufgrund eines hohen Angriffswerts ein *3 Multiplikator (max) dazukommt, so ist man ungefähr bei den im Screenshot zu sehenden Schadenswerten (in meinem Beispiel dann 180540).
    Der Nekroheld würde (wenn diese Art der Falschberechnung stimmt), statt 11835 eigentlich 795 Schaden (realistisch) machen, beim anderen Held kann ich es nicht genau sagen. Es kann zudem auch sein, dass weitere Modifikatoren (andere Artefakte oder Fähigkeiten) dann plötzlich ebenfalls multiplikativ wirken.
    Das Problem sollte hoffentlich in einem der nächsten Patches beseitigt werden.