Prinzipiell finde ich es ene tolle Idee, dass hier explizit auf die Wünsche der Community eingegangen wird. Inwiefern die gewünschten Features dann tatsächlich im Spiel implementiert werden, ist dann natürlich eine andere Sache.
Ich für meinen Teil würde mir folgende Features für Homm7 wünschen:
1. Random Map Generator
Begründung:
Ohne einen Random Map Generator gehen schnell die Karten aus, da mir ein Spiel auf einer Bekannten Karte viel weniger Spass macht. Ausserdem "passen" je nach Spieler oftmals ein Teil der vorgegebenen Karten nicht ins jeweilige Konzept des gewünschten Setups, so dass ohnehin nur ein Teil der vorgegebenen Karten akzeptabel sind. Anders ausgedrückt: Einige Spieler mögen lieber kleinere Karten, andere lieber größere Karten, andere wiederum mögen bestimmte Fraktionen nicht oder besonders gerne usw. Dadurch fallen dann bei einer festen Kartenauswahl immer ein Teil der Karten durchs Raster und werden von den jeweiligen Spielern nie gespielt.
Mit einem Random Map Generator (und entsprechenden Einstellungsoptionen) können dann die Spieler nach Ihren Vorlieben passende Zufallskarten erstellen lassen, so viele sie möchten.
2. Multiplayer mit gleichzeitigen Zügen
Begründung:
Ohne dieses Feature wird das Spiel für den Multiplayer-Modus nicht attraktiv, da (besonders bei mehr als 2 Spielern) die Wartezeiten einfach zu hoch sind.
3. Städteumwandlung (Optional)
Damit man die Möglichkeit hat, die bevorzugte Fraktion auch konsequent spielen zu können, muss es möglich gemacht werden, eroberte Städte zu einer Stadt der eigenen Fraktion "umbauen" zu können.
Zusätzlich reduziert man mit dieser Option entsprechend die Unfiarness beim Multiplayerspiel, wenn ein Spieler eine 2. Stadt der gleichen Fraktion findet und ein anderer Spieler "nur" eine Stadt einer anderen Fraktion.
Man sollte zudem bei der Kartenerstellung für bestimmte Städte die Umbauoption deaktivieren können oder auch vor Spielbeginn den Städteumwandlungsmöglichkeit Optional machen können.
Ich habe irgendwo gelesen, dass die Option der Städteumwandlung nicht eingebaut werden soll, und finde dies sehr schade, da es sich hierbei meiner Meinung nach um eins der wichtigsten Features handelt. Begründet wurde dies irgendwie mit Balancegründen, was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, da ich an dieser Stelle keinerlei Zusammenhänge erkennen kann.
Vielleicht kann mir hier jemand weiterhelfen oder diesen Punkt klären.
4. Movement Exploit deaktivierbar machen (auch "Chainen" genannt) (Optional)
Bei älteren Homm Teilen war die Bewegungsreichweite von Armeen lediglich an die Bewegungspunkte des führenden Helden gekoppelt. Da immer ein Held die Armeen führt, war dies natürlich auch nicht weiter problematisch. Zudem (z.b. sehr schön bei Homm3 gelöst) hing die Anzahl der Bewegungspunkte für Helden von der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit in der Armee des Helden ab.
Wenn sich nun 2 Helden unterwegs treffen, so können Armeen von einem Helden an einen weiteren übergeben werden.
Dies führte leider zu folgender Exploitmöglichkeit:
Wenn sich nun 2 Helden unterwegs treffen, so kann - wie gesagt - ein Held die Armee an einen weiteren Helden übergeben und die Armee kann sich nun mit den frischen Bewegungspunkten des neuen Helden weiterbewegen. Dies kann dann gezielt ausgenutzt werden, um Armeen im extremfall innerhalb eines Zugs die Reichweite von sämtlichen Helden bewegen und taktisch agieren (kämpfen) zu lassen. So können mit den Armeen riesige Entfernungen zurückgelegt werden und dies nimmt dem Spiel fast vollständig das stategische Element der Armeenaufteilung, da man halt immer alle Truppen (=die stärkste rekrutierbare Armee) in der entsprechenden Armee kämpfen lassen kann.
Da zudem aufgrund der Stackmechanik kleinere (aufgeteilte) Armeen fast immer nahezu wehrlos gegenüber größeren Gesamt-Armeen sind, geht durch das Chainen ein großteil der stategischen Planungsvielfalt komplett verloren. Eine für so ein Spiel eigentlich notwendige geschickte Aufteilung der Armeen auf die verschiedenen Helden ist also durch die Möglichkeit des Chain-Exploits obsolet.
Beseitigen könnte man diesen Exploit durch eine simple Anpassung: Wenn sich 2 Helden treffen, so wird ermittelt wie hoch die relativen Bewegungspunkte der beiden Helden sind. Am Ende des Treffens werden dann die Bewegungspunkte beider Helden auf den jeweils niedrigeren Wert der beiden Helden gesetzt.
Beispiel: Ein Held hat beim Treffen noch 100% seiner Bewegungspunkte, der andere Held nur noch 30%. Nach dem Treffen haben dann beide Helden nur noch 30% ihrer Bewegungspunkte übrig.
Dies wäre von der Spielmechanik her realistisch, da die Bewegungspunkte die Reichweite eines Helden pro Spielzug (=pro Tag Spielzeit) darstellen. Wenn nun ein Held z.B. die hälfte der Bewegungspunkte verbraucht, so bedeutet dies, dass dieser den halben Tag unterwegs war. Wenn sich nun ein Held mit vollen Bewegungspunkten mit einem Helden mit halben Bewegungspunkten treffen möchte, so müsste der Held mit den vollen Bewegungspunkten den Halben Tag über warten, bis endlich der andere Held ankommt. Ergo wäre die hälfte der Bewegungspunkte durch die Wartezeit verloren.
Da es damals wie heute immer noch Spieler gibt, die diese Art der Spielweise als wichtiges taktisches Element ansehen (und nicht wie ich als Form des Cheatens = Exploit durch absichtliche Nutzung eines Fehlers in der Spielmechanik) und da die tatsächliche Nutzung dieses Exploits zumindest eine rudimentäre taktische Planung voraussetzt (man muss ja zumindest die Helden vorher "richtig" plazieren, um das Chainen nutzen zu können) ist es wichtig, zumindest dass dieses Feature (also die Anpassung der Bewegungspunkte nach einem Treffen zweier Helden) Optional (de)aktivierbar ist. So kann dann jeder wie er mag entweder wild Herumchainen und Riesenarmeen aufeinanderhetzen lassen, oder halt die Option einer strategischen Planung mit aufgeteilten Armeen in das Spiel einfliessen lassen.
5. Keine Möglichkeit der beliebigen Verschiebung von Armeen über große Entfernungen einbauen, wie z.B. gezieltes Stadtportal.
Die Möglichkeit, eine Armee beliebig von Stadt zu Stadt zu teleportieren nimmt dem Spiel ein großteil der Strategischen Tiefe (und wäre ähnlich Schlimm wie der Chain Exploit, siehe Punkt 4). Nur durch eine Begrenzung der Mobilität der Bewegung ist eine strategische Planung notwendig.
Zauber wie das "Stadtportal" also am besten ganz entfernen oder stark einschränken mit einer oder mehreren der folgenden Optionen:
- Teleport nur zu einer bestimmten Stadt
- Teleport nur nur zur nächstgelegenen Stadt
- Teleport nur zu einer zufälligen Stadt
- Auf jeden Fall mit Entfernung aller verbliebenen Bewegungspunkte des Helden
- Vernichtung eines % Anteils der jeweiligen Stacks innerhalb Armee (z.B. 10-50% der Truppen - je nach Magiestärke des Helden - jedes Stacks gehen verloren)
- Prinzip: Der Zauber soll nur als Fluchtmöglichkeit zur Rettung einer sonst verlorenen Armee genutzt werden können, aber nicht zum gezielten Verschieben der Armeen über große Entfernungen.