Beiträge von MadViper

    Das heißt dann also, kaufe nie ein Spiel, das Ende September auf den Markt kommt ... ^^

    Im Prinzip richtig, auch wenn man noch folgendes Beachten sollte:
    - Nicht alle Softwarefirmen arbeiten mit solchen Verträgen. Bei Firmen wie z.B. Blizzard gibt es bei den Entwicklungen derartiges nicht, und man würde so einen Bananenrelease wohl niemals erleben. Die stampfen komplette Entwicklungen (siehe "Titans") eher komplett ein und bauen auf andere Art und Weise Mist (siehe damaliges Echtgeld Auktionshaus bei Diablo3), aber nicht im Zusammenhang mit verfrühten Bananenreleases. Die haben zudem noch genug Eier in der Hose, um Fehlentwicklungen (wie das echtgeld-Auktionshaus bei Diablo3, was ersatzlos gestrichen wurde) zu korrigieren.
    - Derartige Verträge werden von Softwarefirmen geschlossen, die sehr viele Spiele gleichzeitig am Wickel haben und im Zusammenhang mit B-Entwicklungen (also Spiele, die Erwartungsgemäss im Verhältnis keinen besonders großen Umsatz erzeugen) geschlossen. Leider dürfte die Heroes7 Entwicklung bei den (*insert Flame here*) "Ubisoft-Managern" in genau diese Schublade gesteckt worden sein ("für Fans der Serie, wird nicht viel Umsatz machen"). Die A-Titel (Assassins Creed etc.) haben solche "Probleme" natürlich nicht.


    Also: Bei B-Titeln, die von "windigen Konzernen" Releast werden, vorsicht vor Releases vor Quartalsenden. :rolleyes:

    Das ist genau das, was mich so ärgert:


    Es war so dermaßen vorhersehbar. Jeder, der die 2. BETA gespielt hat wusste, dass das ne Katastrophe wird. Aus welchem Grund auch immer hat UBI das Spiel auf den Markt gepresst. Und jetzt hat man halt 75% schlechte Bewertungen (oder wie viele auch immer). Wer sowas ernst nimmt und diese Zahl genauso unreflektiert betrachtet, wie einige in diesem Forum auch, kauft sich das Spiel nie und nimmer. Und das ganze bekommt ne Eigendynamik, die das Spiel nicht verdient hat.
    Einen Monat später auf den Markt gebracht hättest du jetzt geschätze 70% positive Bewertungen. Immer noch nicht dolle, aber der Shitstorm wäre ausgeblieben.


    Meines Erachtens hat man mit dem Erscheinungstermin einfach leichtfertig Geld verbrannt.

    Ich stimme dir voll zu, dass die Entscheidung, das Spiel zu früh auf den Markt zu bringen leichtfertig Geld verbrannt hat. Es handelt sich hierbei um einen Quartals-Ende-Bananen-Release (Bananenrelease= das Produkt reift beim Kunden). Zudem hat diese Entscheidung meiner Meinung nach insgesamt den Ruf des Spieletitels und den Ruf von Ubisoft insgesamt (weiter) beschädigt und dem Konzern damit grob fahrlässig um zukünftige Einnahmen gebracht.


    Nach meinen Erfahrungen im Software-Entwicklungs-Bereich Hat dieses "zu Früh auf den Markt bringen" gerne folgende Ursache:


    - Einem Produktmanager wird über einen Vertrag die Aufgabe gegeben, eine Reihe von Programmen zu jeweils bestimmten Terminen auf den Markt zu bringen. Für die Einhaltung der Terminpläne erhält der Produktmanager dann eine Provision. Diese sind zwingend an die Einhaltung des Terminplans gebunden.
    - Für alle Programme, die bis zu einem bestimmten Zeitpunkt releast werden, erhält der Produktmanager also Provisionen, wird ein Produkt zu spät releast, so erhält der Produktmanager weniger bzw. keine Provision mehr.
    - Provisionen werden gerne Quartalsmässig festgeschrieben, d.h. es kommt häufig vor, dass ein Produktmanager nur für Produkte eine Provision erhält, die in dem Vorgegebenen Quartal (z.B. noch innerhalb des 3. Quartals, also 1.7.-30.9.) releast werden.
    - Wenn dieser Produktmanager also den Releasezeitraum soweit nach hinten Schiebt, so dass der Release dann z.B. erst zum 4. Quartal (ab dem 01.10.) stattfindet, so bekommt er weniger oder garkeine Provision mehr für das Produkt.
    - Also beschädigt der Produktmanager wissentlich den Ruf der Firma und den des Spieletitels, damit er einige (zehn-)tausend Euro Provision mehr in die eigene Tasche stecken kann und drückt den Release rücksichtslos bis spätestens den 30.09. durch, ab dem 01.10. wären nämlich seine Provisionen ganz oder teilweise flöten gewesen.
    - Solange weiterhin mit derartigen schwachsinnigen Verträgen die Produktmanager eingestellt werden und diese in keiner Weise für den von Ihnen angerichteten Schaden haftbar gemacht werden (im Gegenteil, die werden dafür noch grosszügig belohnt!) , wird es immer wieder zu verfrühten Releases direkt vor Quartalsenden kommen.
    - Die Programmierer des Spiels sind sich solchen Zusammenhängen bewusst und arbeiten sich halb tot, um im letzten Monat vor dem Quartalsende noch möglichst viele Bugs zu beseitigen, weil sie genau wissen: egal in welchem Zustand das Spiel dann ist, es wird gnadenlos releast.

    Heroes 7 ist völlig für den ******. Die Tatsache, das es immer noch Leute gibt, die anstelle von HoMM 5.5 Heroes 7 spielen lässt mich daran zweifeln ob diese Menschen überhaupt versuchen brauchbare Alternativen zu finden, oder einfach alles kaufen was ihnen vorgesetzt wird. On-Topic : Das Spiel ist eindeutig nicht sein Geld wert, ich gehe nicht mal auf die peinlichen Bugs/Crashes etc. ein. Ernsthaft, schaut euch mal dieses Fan Projekt an, und dann sag mir einer, wo HoMM 7 sein Geld wert sein soll : http://heroescommunity.com/vie…p3?TID=41303&pagenumber=1


    Ach, und Servus an alle Leute aus dem Forum. =)

    Grundsätzlich kann ich zustimmen, dass aktuell Heroes 5.5 wohl insgesamt mehr Spielspass bieten wird, als die neue Heroes 7 Version.
    Dies ist aber imho etwas zu kurz gedacht.
    Heroes3 WOG konnte nur erstellt werden, weil vorher Heroes3 entwickelt wurde.
    Heroes 5.5 konnte nur erstellt werden, weil vorher Heroes5 entwickelt wurde.
    Genauso wird es für Heroes 7 später erweiterungen und/oder Fanprojekte nur deshalb geben können, weil Heroes 7 entwickelt wurde.
    Heroes 7 bietet imho ein ähnlich großes Potential für Erweiterungen, Fanprojekte etc. als es damals die Vanillaversionen von Heroes3 und Heroes5 boten.
    Von daher ist prinzipiell die Information "die alte Version mit allen Addons und Fanprojekten bietet mehr als die gerade releaste neue Vanillaversion" prinzipiell korrekt aber auf Dauer nicht hilfreich. Ich würde mich natürlich sehr darüber freuen, wenn die Entwickler von Heroes7 die Ideen des Fanprojekts ebenfalls in Ihre "toDo" liste aufnehmen und in dieser Richtung weiterentwickeln würden. Besonders in Richtung KI könnte man dort bestimmt einiges lernen. ;)

    Ich stimme dir zu, dass Heroes 7 wohl in der Tat ein Heroes6 mit den "Features und Rassen" ähnlich Heroes3 und 5 ist.
    Aber genau das ist es, was viele aus der Community (ich sowieso) gewünscht haben. Eine Weiterentwicklung mit Rückbesinnung auf die Stärken von Heroes3 und Heroes5 mit gleichzeitiger verbesserung der nachteile, also verbesserung von dem, was z.B. in Heroes 3 vom Balancing her kompletter Müll war.


    Ich finde folgendes an Heroes 7 besonders gut:
    - Abkehr von den Kanonenfutter-Einheiten der alten Heroes1-5 Teile, in denen z.B. lvl 1 Einheiten später nur noch als 1-Stack-vorschläger (ich nenn die auch gerne "Schreihälse" zum Ablenken und verheizen) zu gebrauchen waren.
    - Stärkere Individualität der Heldenfähigkeiten, bei dem die Helden nicht nur einen Skillwheel Heroes5-Like bekommen, sondern dieser auch von Held zu Held individuell unterschiedlich aussieht. Leider ging dies auf Kosten der Kreuzverknüpfungen innerhalb des Skillwheels, so dass es kaum gegenseitige Abhängigkeiten gibt. Mir gefällt aber das neue Heldenskillen noch besser, als im Heroes 5. Bei Heroes 3 war das Skillsystem und die Spezialisierungen der Helden z.b. einer der starken Nachteile, weil langweilig und zum Teil grottenschlecht umgesetzt. Es gab dort absolute Schrottfähigkeiten, die eigentlich nie sinnvoll waren und Fähigkeiten, die eigentlich jeder Held nehmen musste, wenn er etwas reissen wollte. In Kombination mit den 2-Zufalls-Auswahl-Pro-Stufe konnte es in Heroes 3 passieren, dass man einen Helden zwangsweise "verskillte" (z.B.: man bekam Mystizismus/Navigation/Erste Hilfe/Eagle Eye etc. angeboten und nicht die "guten Skills" wie z.b. Erdmagie, Logistik, Offensive etc. . Wenn "Weisheit" dann bei lvl 5 (?) angeboten wurde, musste man dies IMMER nehmen etc.) und dieser dann automatisch für später unbrauchbar wurde.
    - Übernahme der so ziemlich einzigen "guten Idee" von dem ansonsten imho schrottigen Heroes4, und zwar der Entscheidungsauswahl für Städte, was Kreaturenwachstum angeht. Man muss sich entscheiden, ob Kreatur A oder Kreatur B in der Stadt wächst/schneller wächst. Dies führt zu einer stärkeren Individualität bei der Armeezusammenstellung und darauffolgend variantenreichere Armeen/Schlachten.
    - Neu gestaltetes Balancing bei der Art und Weise, wie Magie die Kämpfe beeinflusst. Bei Heroes 3 war z.B. später ein Macht-Held fast immer "besser", weil die höheren Kampfwerte durch Magie kaum auszugleichen waren. Da die nützlichsten Zauber dazu noch fast unabhängig von der Magiestärke ihre Wirkung entfalteten (z.b. für Mass-Slow war Magie 3 komplett ausreichend), war ein Macht Held bei größeren Armeen eigentlich immer im Vorteil. In der aktuellen Version von Heroes7 wird dieser alte Zopf abgeschnitten, da viel mehr Zauber massiv mit der Magie mitskalieren und dann bei einem Magiehelden auch einen viel stärkeren Effekt haben können. Hier ist zwar noch deutliches Feintuning nötig, da die Zauber imho zum Teil noch zu stark/schwach mit Magie skalieren, aber allein die Tatsache, dass nahezu alle Zauber mit Magie skalieren können, macht das neue Magiesystem viel besser und kann bewirken, dass auch ein Magieheld bei größeren Armeen einem Machtheld ebenbürtig oder sogar überlegen sein kann.


    Was mir aktuell an Heroes7 noch garnicht gefällt sind die imho viel zu langen Ladezeiten (10 minuten warten, um das Spiel + einen Spielstand zu laden, hallo??!?), die aktuell noch zum Teil sehr doofe KI und dass es keinen spielbaren Multiplayer-Modus über mehrere Rechner gibt, aber dies sind Dinge, an denen die Entwickler bestimmt noch arbeiten können. Die grundlegenden Weichen für einen würdigen Nachfolger sind allerdings imho gemacht.


    Da mich Heroes 3 trotz der Designschwächen tausende Stunden vor dem Rechner fesseln konnte, bin ich auch bei dem neuen Teil sehr Zuversichtlich und es macht (wenn es denn mal geladen ist...) jetzt schon viel Spass.

    Gleiches Problem hier. Ebenfalls auf der selben Karte im endlos-Modus nach Abspiel der Endsequenz. Gehe daher von Bug aus. Auch bei mir sind die letzten Positionen der feindlichen Helden weiterhin auf der Karte zu sehen (die stellen, auf denen die Helden geplättet wurden).


    Frage: Was genau ist das für ein cheat, mit der man die Karte auf "Gewonnen" setzen könnte? Wir würden da gerne weitermachen.

    Es ist schade, dass die Beta schon wider vorbei ist.
    Ich hatte gestern noch einen schönen stand mit Elfen angefangen, bei denen ich zu Beginn einen Diplomatie-Held bekam.
    Dieser hatte als Fähigkeit von Beginn an experte Diplomatie.
    Ich konnte dann schnell ein paar Stufen aufsteigen (3 leichte Kämpfe mit der Anfangsarmee und 2 EXP-Steine) und konnte dann "Goldzunge" (Neutrale Armeen, die mitkommen möchten, verlangen dafür kein Gold mehr) und Meisterhaft Diplomatie lernen. In der Stadt baute ich in der Zwischenzeit unter anderem das "gesandte" gebäude, was die chance um 20% erhöht, dass neutrale mitkommen möchten.
    Ich hatte dann durch die Heldenfähigkeit (3x +15% chance) und das Gebäude eine +75% Chance, dass neutrale Gruppen mitkommen möchten, und dies dann stets kostenlos.
    In der folgezeit sammelte ich dann so gut wie alles ein, was an neutralen Monstergruppen herumstand (ca. 9 von 10 Monstergruppen wollten kostenlos mit) und konnte nach und nach 4 Helden mit jeweils riesigen Armeen ausrüsten (Ich hatte dann am Anfang des 2. Monats an "Elfentruppen" ca. 400 Sprites, 400 Dryaden, 400 Bogenschützen, 300 Druiden, 38 Treants und 27 Wasserelementare in der "Elfenarmee", die anderen Helden entsprechendes mit anderen Fraktionstruppen), ohne dass ich irgendetwas in der Stadt kaufen musste.
    Vielleicht müsste man da noch was drehen, aktuell scheint Diplomatie noch stärker zu sein, als es in Heroes 3 oder 5 war. Eine Idee wäre, die Goldzungenfähigkeit so zu ändern, dass die neutralen Armeen z.B. nur noch die halben Goldkosten haben möchten. Komplett Kostenlos ist hier wohl zu stark.

    AOW Spieler stand bestimmt schon oft vor der Situation: Was gebe ich vor Spielbeginn meinem Anführer für Fähigkeiten.


    Grundsätzlich ist es oftmals hilfreich, Fähigkeiten zu wählen, die entweder schwächen bei der Rassen/Klassenauswahl verringern, oder stärken der Rassen/Klassenauswahl verstärken.


    Ich würde hierzu gerne eine Sammlung von beliebten Rassen/Klassen/Fähigkeiten Kombinationen anlegen. Hierzu beschreibt dann jeder seine persönlichen lieblingskombinationen und die entsprechenden Gründe für die Wahl.


    Ich fange mal mit folgender Kombination an:


    1. Goblin/Schurke/ Wasser Adept, Wasser Experte, Partisan


    Darum Goblins:
    - Goblins eignen sich sehr gut als Schurkeneinheiten, da: Goblin-Priester und die Goblin Unantastbaren (mit medallien sogar die Schwarmschützen)können verderbnisschwäche verteilen. Verderbnisschaden wird von Schurken sehr gerne verwendet.
    - Schurken arbeiten mit vielen einheiten, die durch zahlenmässige Überlegenheit gewinnen, auch hier sind die günstigen und schnell zu produzierenden Goblins ideal.
    - Auch die Ausbreitung auf der Karte ist mit Goblins dank den günstigen Siedlern und dem erhöhten Stadtwachstum klasse.
    - Einige der Goblineinheiten haben Tarnfähigkeiten, was zum frühen Aufklären und zum infiltrieren der Feindgebiete sehr praktisch ist.
    - Goblins sind einfach cool. :D


    Darum Wassermagie:
    - Sowohl Goblins, als auch Schurken arbeiten viel mit Verderbnis-Schaden (Gift). Dies hat den Nachteil, dass man Probleme gegen gift-resistente Gegner (z.B. untote oder Maschinen) hat.
    - Durch Wassermagie erhält man schnell den Zauber "Verfaulen" (Englisch: Rot), welcher eine besonders starke Waffe gegenüber untoten oder Maschinen darstellt und ihnen (triffft bis zu 4 Gegner gleichzeitig, wie der Kettenblitz oder der Insektenschwarm) ihre Verderbnisimmunität nimmt.
    - Goblins lieben Sumpfgebiete, man erhält mit einen praktischen Zauber, der flächendeckend Sumpfgebiete erzeugt. So kann man besonders einfach und günstig (die Umwandlung ist wie beim Terraforming permanent und benötgt keinen Unterhalt) die Moral der Städte verbessern.
    - Man erhält mit der Frostigen Rache, Hagelsturm und dem Heilenden Regen Zaubersprüche die zum einen Frostschaden verursachen (als Ergänzung zum Verderbnisschaden) bzw. sehr gut eigene Einheiten heilen können.
    - Das beschwörbare Frostelementar ist ebenfalls sehr nützlich und kann besonders gut Gegner Bekämpfen, die Verderbnisimmun sind.


    Darum Partisan:
    - Die Kombination aus den verführerischen Diplomaten der Schurken (Bonus auf Verhältnis zu neutralen Städten) und der Volksheld Fähigkeit (Rabatt auf Kauf neutraler Städte) lässt neutrale Städte besonders einfach ohne Kampf in das Reich integrieren.
    - Schurken arbeiten viel mit irregulären Einheiten, die mit der Guerilla Taktik Hit-and-Run Taktiken durchführen können. Als Schurke hat man dann sogar einen Kampfzauber, der Einheiten jederzeit vom Schlachtfeld fliehen lassen kann. Dies synergiert perfekt mit der Guerillia Taktik.
    - Später kann man mit der Partisanen Armee Fähigkeit (einzelne Einheiten haben automatisch umfassende Tarnfähigkeiten) einzelne Einheiten beliebig die Feindgebiete infiltrieren lassen. Besonders stark sind hier die Assassinen, die einzelnd getarnt in die Feindgebiete einsickern und dann zu gegebener Zeit schlecht bewachte Städte einnehmen können.
    - Die Infiltrationseinheiten geben wunderbare Sicht auf die feindlichen Städte und ermöglichen so die Errichtung der Diebesgilden im Feindgebiet. Diese stören dann empfindlich das Einkommen des Feindes. Ein durch die Diebesgilden zu geringes Einkommen sorgt dann zwangsläufig dafür, dass im Hinterland die jeweiligen Bewachungseinheiten der städte deutlich geringer ausfallen müssen (man kann sich die Upkeepkosten für die Einheiten einfach nicht mehr leisten) und "bereitet" so das Feindgebiet für die spätere Eroberung vor. Sollte der Feind trotz der Durchseuchung seiner Gebiete mit Diebesgilden noch starke Stadtbewachungen leisten, so hat er mit Sicherheit keine großen Offensivkapazitäten mehr übrig und man kann ihn in Ruhe weitermelken (die Diebesgilden bringen ja fleissig Gold) und sich um anderes kümmern.

    Das sind schon gute, ideen, wie man das Problem ebenfalls angehen könnte.
    Das Grundproblem ist herbei schlicht, dass ein Spieler mit 2 gleichen Städten gegenüber einem Spieler mit 2 unterschiedlichen Städten im unfairen Vorteil ist, da größere Stacks gleicher Einheiten immer viel Stärker im Kampf sind.
    Man könnte also das Problem auch so umgehen, in dem z.B. vom Mapdesign jede mögliche Fraktion nur 1 mal auf der Karte vorkommt. Hierzu könnte man z.B. bei den Einstellungen vor Spielbeginn eine entsprechende Option hinzufügen "Zufällig, aber jede Fraktion nur maximal 1 mal). So könnte man dann auch ohne eine Konvertierungsmöglichkeit in dieser Hinsicht faire Spiele gestalten. Man nimmt also die Möglichkeit, dass ein Spieler 2 Städte der gleichen Fraktion überhaupt bekommen kann.
    Alternativ könnte man auch dafür sorgen, dass bei einer 2. Stadt diese entsprechend weniger Einheiten produziert, so dass sich eine 2. Stadt der gleichen Fraktion garnicht umbedingt mehr lohnt als eine Stadt einer anderen Fraktion.


    Dies könnte man z.B. mit (ähnlich wie dem Kapitol) einzigartigen Gebäuden in den Städten umsetzen, die also pro Spieler nur ein mal gebaut werden können, und die dann z.B. das Kreaturenwachstum in einer Stadt verbessert.


    Mögliche Regeln hierzu wären dann:
    - Gebäude zum Erhöhen des Kreaturenwachstums können nur in einer einzigen Stadt pro Spieler und Fraktion (wie das Kapitol älteren Versionen von Homm) gebaut werden. In allen weiteren Städten der gleichen Fraktion des Spielers gibt es diese Gebäude nicht und es wachsen dann die Kreaturen nur im Basiswert.
    - Gebäude zum Erhöhen des Kreaturenwachstums sollten dann aber entkoppelt von den möglichen Verteidigungsausbauten sein, eine stärkere Burgmauer oder ein Burggraben erhöht dann also nicht mehr das Wachstumder Kreaturen, sondern verbessert nur noch die Verteidigung.
    - Dies würde bedeuten, dass ein Spieler z.B. mit 2x die gleiche Stadt in der 1.Stadt 200% Wachstum und in der 2. Stadt dann nur noch 100% Wachstum der Kreaturen hat. Ein Spieler mit 2 verschiedenen Fraktions-Städten könnte dann in beiden Städten jeweils 200% Wachstum erreichen.


    Dies sind natürlich nur Vorschläge, wie man diese Problem auch noch angehen könnte.

    Die Summersales bei Steam haben begonnen. Auch AOW3 wird hier mit deutlichem Rabatt angeboten.


    Es ist zu dem ein neuer Patch (1.6) herausgekommen, bei dem viele Verbesserungen eingebaut wurden, unter anderem:


    - Überarbeitetes Tutorial
    - Verbesserte Kampf-KI
    - Verbesserter Zufallskartengenerator speziell für die Erzeugung besserer Unterwelten
    - Man kann nun festlegen, ob man in der Unterwelt starten möchte oder nicht
    - Überarbeitete Klasseneinheiten , z.B. Halbling-Technokraten können jetzt Raketen feuernde Roboter bekommen 8o (wie die Spezialdinger in der Halbling Kampagne!), Frostling Technokraten können Frost-Tanks bauen usw.
    - Überarbeitete Zauber, z.b. macht der Speerwurzel-Zauber des Druiden nun 100% Movement weg und nicht nur 50%, man kann nun auch Vampirspinnen beschwören usw. :thumbup:


    Die Patchnotes am besten genau durchlesen, damit man keine unschönen Überraschungen erlebt (z.b. gibt es den mächtigen Herdenschlachtungszauber (Cardinal Culling) nun nicht mehr schon bei "Adept Grauer Wächter", sondern erst bei "Experte Grauer Wächter" (meiner Meinung nach zu Recht, da sehr stark!).


    Hier sind die gesamten Patch-Notes zu sehen:
    http://ageofwonders.com/age-of…es-includes-new-tutorial/

    Das ist ja eine interessante Begründung. Spieler, die früher eine weitere Stadt erobern, sind gegenüber Spielern, die das nicht schaffen, im Vorteil. :D


    Eine Idee alternativ zum Umwandeln von Städten wäre folgende:


    Man könnte neutrale Dörfer zum Erobern in die Karten einbauen (also Städte ohne Stadtmauer und ohne Kreaturengebäude), bei der die Fraktion noch nicht bestimmt ist.


    Nach der Eroberung dieses Dorfes wird dann erst mit dem Bau der Stadtmauer (Teuer!) die (entgültige) Fraktion der Stadt entschieden.


    Hier könnte folgendes die Fraktion entscheiden:


    - Die Stadt erhält automatisch die gewählte Startfraktion des Spielers
    - Die Stadt erhält automatisch die Fraktion des in der Stadt befindlichen Helden (so könnte man die Fraktion wechseln, wenn man in der Taverne einen Helden einer anderen Fraktion kauft und damit dann losmarschiert).
    - Man wählt die Fraktion beim Bau der Stadtmauer aus den Fraktionen aus, die man bereits bei anderen Städte besitzt
    - Man wählt die Fraktion beim Bau der Stadtmauer aus allen bei der Karte möglichen Fraktionen aus.


    So könnte man sich den Part mit der Städteumwandlung sparen und trotzdem sicherstellen, dass die Spieler nicht unfair von den Karten behandelt werden. Natürlich sind auch hier "agressive Spieler" ("bessere Spieler" passt hier meiner Meinung nach eher :whistling: ) bevorzugt, die in der Lage sind, früher eine neue Stadt zu erobern.

    Prinzipiell finde ich es ene tolle Idee, dass hier explizit auf die Wünsche der Community eingegangen wird. Inwiefern die gewünschten Features dann tatsächlich im Spiel implementiert werden, ist dann natürlich eine andere Sache.


    Ich für meinen Teil würde mir folgende Features für Homm7 wünschen:


    1. Random Map Generator


    Begründung:
    Ohne einen Random Map Generator gehen schnell die Karten aus, da mir ein Spiel auf einer Bekannten Karte viel weniger Spass macht. Ausserdem "passen" je nach Spieler oftmals ein Teil der vorgegebenen Karten nicht ins jeweilige Konzept des gewünschten Setups, so dass ohnehin nur ein Teil der vorgegebenen Karten akzeptabel sind. Anders ausgedrückt: Einige Spieler mögen lieber kleinere Karten, andere lieber größere Karten, andere wiederum mögen bestimmte Fraktionen nicht oder besonders gerne usw. Dadurch fallen dann bei einer festen Kartenauswahl immer ein Teil der Karten durchs Raster und werden von den jeweiligen Spielern nie gespielt.
    Mit einem Random Map Generator (und entsprechenden Einstellungsoptionen) können dann die Spieler nach Ihren Vorlieben passende Zufallskarten erstellen lassen, so viele sie möchten.


    2. Multiplayer mit gleichzeitigen Zügen


    Begründung:
    Ohne dieses Feature wird das Spiel für den Multiplayer-Modus nicht attraktiv, da (besonders bei mehr als 2 Spielern) die Wartezeiten einfach zu hoch sind.


    3. Städteumwandlung (Optional)


    Damit man die Möglichkeit hat, die bevorzugte Fraktion auch konsequent spielen zu können, muss es möglich gemacht werden, eroberte Städte zu einer Stadt der eigenen Fraktion "umbauen" zu können.
    Zusätzlich reduziert man mit dieser Option entsprechend die Unfiarness beim Multiplayerspiel, wenn ein Spieler eine 2. Stadt der gleichen Fraktion findet und ein anderer Spieler "nur" eine Stadt einer anderen Fraktion.
    Man sollte zudem bei der Kartenerstellung für bestimmte Städte die Umbauoption deaktivieren können oder auch vor Spielbeginn den Städteumwandlungsmöglichkeit Optional machen können.


    Ich habe irgendwo gelesen, dass die Option der Städteumwandlung nicht eingebaut werden soll, und finde dies sehr schade, da es sich hierbei meiner Meinung nach um eins der wichtigsten Features handelt. Begründet wurde dies irgendwie mit Balancegründen, was ich überhaupt nicht nachvollziehen kann, da ich an dieser Stelle keinerlei Zusammenhänge erkennen kann.
    Vielleicht kann mir hier jemand weiterhelfen oder diesen Punkt klären.




    4. Movement Exploit deaktivierbar machen (auch "Chainen" genannt) (Optional)


    Bei älteren Homm Teilen war die Bewegungsreichweite von Armeen lediglich an die Bewegungspunkte des führenden Helden gekoppelt. Da immer ein Held die Armeen führt, war dies natürlich auch nicht weiter problematisch. Zudem (z.b. sehr schön bei Homm3 gelöst) hing die Anzahl der Bewegungspunkte für Helden von der Geschwindigkeit der langsamsten Einheit in der Armee des Helden ab.
    Wenn sich nun 2 Helden unterwegs treffen, so können Armeen von einem Helden an einen weiteren übergeben werden.


    Dies führte leider zu folgender Exploitmöglichkeit:
    Wenn sich nun 2 Helden unterwegs treffen, so kann - wie gesagt - ein Held die Armee an einen weiteren Helden übergeben und die Armee kann sich nun mit den frischen Bewegungspunkten des neuen Helden weiterbewegen. Dies kann dann gezielt ausgenutzt werden, um Armeen im extremfall innerhalb eines Zugs die Reichweite von sämtlichen Helden bewegen und taktisch agieren (kämpfen) zu lassen. So können mit den Armeen riesige Entfernungen zurückgelegt werden und dies nimmt dem Spiel fast vollständig das stategische Element der Armeenaufteilung, da man halt immer alle Truppen (=die stärkste rekrutierbare Armee) in der entsprechenden Armee kämpfen lassen kann.
    Da zudem aufgrund der Stackmechanik kleinere (aufgeteilte) Armeen fast immer nahezu wehrlos gegenüber größeren Gesamt-Armeen sind, geht durch das Chainen ein großteil der stategischen Planungsvielfalt komplett verloren. Eine für so ein Spiel eigentlich notwendige geschickte Aufteilung der Armeen auf die verschiedenen Helden ist also durch die Möglichkeit des Chain-Exploits obsolet.



    Beseitigen könnte man diesen Exploit durch eine simple Anpassung: Wenn sich 2 Helden treffen, so wird ermittelt wie hoch die relativen Bewegungspunkte der beiden Helden sind. Am Ende des Treffens werden dann die Bewegungspunkte beider Helden auf den jeweils niedrigeren Wert der beiden Helden gesetzt.


    Beispiel: Ein Held hat beim Treffen noch 100% seiner Bewegungspunkte, der andere Held nur noch 30%. Nach dem Treffen haben dann beide Helden nur noch 30% ihrer Bewegungspunkte übrig.
    Dies wäre von der Spielmechanik her realistisch, da die Bewegungspunkte die Reichweite eines Helden pro Spielzug (=pro Tag Spielzeit) darstellen. Wenn nun ein Held z.B. die hälfte der Bewegungspunkte verbraucht, so bedeutet dies, dass dieser den halben Tag unterwegs war. Wenn sich nun ein Held mit vollen Bewegungspunkten mit einem Helden mit halben Bewegungspunkten treffen möchte, so müsste der Held mit den vollen Bewegungspunkten den Halben Tag über warten, bis endlich der andere Held ankommt. Ergo wäre die hälfte der Bewegungspunkte durch die Wartezeit verloren.


    Da es damals wie heute immer noch Spieler gibt, die diese Art der Spielweise als wichtiges taktisches Element ansehen (und nicht wie ich als Form des Cheatens = Exploit durch absichtliche Nutzung eines Fehlers in der Spielmechanik) und da die tatsächliche Nutzung dieses Exploits zumindest eine rudimentäre taktische Planung voraussetzt (man muss ja zumindest die Helden vorher "richtig" plazieren, um das Chainen nutzen zu können) ist es wichtig, zumindest dass dieses Feature (also die Anpassung der Bewegungspunkte nach einem Treffen zweier Helden) Optional (de)aktivierbar ist. So kann dann jeder wie er mag entweder wild Herumchainen und Riesenarmeen aufeinanderhetzen lassen, oder halt die Option einer strategischen Planung mit aufgeteilten Armeen in das Spiel einfliessen lassen.




    5. Keine Möglichkeit der beliebigen Verschiebung von Armeen über große Entfernungen einbauen, wie z.B. gezieltes Stadtportal.


    Die Möglichkeit, eine Armee beliebig von Stadt zu Stadt zu teleportieren nimmt dem Spiel ein großteil der Strategischen Tiefe (und wäre ähnlich Schlimm wie der Chain Exploit, siehe Punkt 4). Nur durch eine Begrenzung der Mobilität der Bewegung ist eine strategische Planung notwendig.
    Zauber wie das "Stadtportal" also am besten ganz entfernen oder stark einschränken mit einer oder mehreren der folgenden Optionen:


    - Teleport nur zu einer bestimmten Stadt
    - Teleport nur nur zur nächstgelegenen Stadt
    - Teleport nur zu einer zufälligen Stadt
    - Auf jeden Fall mit Entfernung aller verbliebenen Bewegungspunkte des Helden
    - Vernichtung eines % Anteils der jeweiligen Stacks innerhalb Armee (z.B. 10-50% der Truppen - je nach Magiestärke des Helden - jedes Stacks gehen verloren)
    - Prinzip: Der Zauber soll nur als Fluchtmöglichkeit zur Rettung einer sonst verlorenen Armee genutzt werden können, aber nicht zum gezielten Verschieben der Armeen über große Entfernungen.

    Hallo!
    ich habe gerade gesehen, dass es das AOW3 Grundspiel in der deLuxe Version aktuell für -75% bei http://gog.com zu kaufen gibt.
    Wer also die Deluxe Version für 12 Euro abgreifen möchte, hätte heute die Gelegenheit dazu. :D

    Theokraten sind sehr meh, Das Early bringen sie meist nur gut durch ihr Bekehren hinter sich, ihre klasseneinheiten finde ich bis auf die Kreuzritter nicht überzeugend. selbst der Schrein ist eher unterdurchschnittlich (ausser gegen Shadowstalker) . Ihre Klassensupporteinheit kann nicht mal schiessen. Ergo hängt beim theokraten praktisch alles an der Rasse, den Helden und den paar Zaubersprüchen die auch Tauglich zur Benutzung sind.

    Mit anderen Worten: Du magst die Theokraten nicht gerne spielen. :D
    Mir geht es mit dem Kriegsherren Volk ähnlich. Ich werde mit den Einheiten und Verbesserungen nicht recht warm und mag diese Klasse einfach nicht gerne spielen. Dadurch fehlt mir die Übersicht über die einzelnen Stärken und Schwächen der Klasse.


    Die Theokraten arbeiten sehr viel mit den Basiseinheiten, die dann durch die Theokratenbuffs und gegenseitige Buffs viel stärker werden, als die Basiseinheiten eigentlich wären. Dadurch kann der Theokrat wunderbar mit den gebufften Basiseinheiten arbeiten.
    Die Anfangsentwicklung funktioniert mit den Theokraten sehr gut, da diese sehr schnell heilende Helden (erlernbar ab Stufe2 als Priester, sprich: mit dem allerersten Stufenaufstieg lernen die Jungs heilen!), heilende Unterstützungseinheiten und die Paladine erforschen können und diese relativ einfach zu produzierenden Einheiten dann auch gegen stärkste Gegner relativ problemlos bestehen können. Auch stärkste untote neutrale Gruppen können meist völlig problemlos beseitigt werden und dies zu einem Zeitpunkt, bei dem alle anderen Klassen diese Gegner entweder garnicht oder nur unter großen Verlusten besiegen könnten. Dadurch kann man relativ früh auch an starke Artefakte kommen und viel Gold einsammeln.


    Die Prediger der Theokraten sind von den Stats übrigens für die Frontreihe gedacht und können es mit anderen T3 Nahkämpfern auch relativ gut aufnehmen (wenn man beachtet, dass durch die starken magieresistenzen und Zusatzfähigkeiten diese natürlich nicht ganz so Kampfstark sein dürfen wie nur physisch kämpfende T3 Einheiten ohne Zusatzfähigkeiten). Wenn die Prediger nun auch noch schiessen könnten, wären diese meiner Meinung nach viel zu stark. Ausserdem wird der Part der Fernkampf-Unterstützenden Einheiten ja jeweils von den Rassenabhängigen Priestern abgedeckt, es wäre also nicht Sinnvoll, wenn diesen Part auch noch die Prediger einnehmen würden.
    Der Schrein ist dazu gedacht, eine Theokratenarmee für Belagerungskämpfe und allgemein in großen Schlachten zu unterstützen. Er bewirkt, dass der Gegner alle Einheiten in der Nähe des Schreins nicht mehr massiv angreifen kann, weil die mächtige AOE Fähigkeit des Schreins (die mit guter Moral gerne mal 60+ Schaden auf alle Feinde in 4 Feldern Reichweite verursacht) dann alle Einheiten in Reichweite entweder völlig vernichten oder zumindest so schwer verletzen könnte, das diese danach leicht weggeräumt werden können. Man muss also den Belagerungsaltar gezielt aus dem Kampf nehmen, was gegen die KI zwar noch relativ gut funktioniert, gegen menschliche Gegner aber deutlich schwerer werden könnte.
    Zu guter letzt können die Theokraten dank der früh verfügbaren Kirchensteuer-Stadtverzauberung extrem hohes Goldeinkommen generieren, was dann die gesamte Entwicklung positiv beeinflusst.

    Einheiten der Theokraten verursachen in der Regel Physischen Schaden und Geistschaden, sind selbst aber gut gegen Geistschaden geschützt.
    Die Kreuzritter der Menschen sind in der Tat sehr stark. Die Stärke der Kreuzritter beschränkt sich allerdings auf den Physischen Kampf. Mit Magie (also Feuer, Kälte, Blitz, Verderbnis) kann man diese Einheiten auch relativ gut in die Knie zwingen. Allgemein haben Menscheneinheiten (die die starken Kreuzritter bauen können) den "Nachteil" dass sich diese vielfach genau wie die Theokraten auf Geistschaden und Physischen Schaden beschränken. Dies verstärkt dann die Einseitigkeit in den Schadensarten und dadurch die Anfälligkeit gegen hierzu resistenten Gegnern.
    Ich empfehle zum Frühen Zeitpunkt als Theokrat (Volksunabhängig) die Verwendung von Paladinen (mit stets heilenden Unterstützungen dahinter), um die Karte von neutralen Gruppen zu säubern. Später nutzt man dann für Angriffe die jeweiligen T3-Einheiten des gewählten Volks für die Frontreihe.
    Oftmals kann man durch die Auswahl der jeweligen Völker schwächen bei den Klassen gut ausgleichen.
    Gegen Einheiten mit hoher Verteidigung und Resistenz gegen Geistschaden (also die erwähnten anderen Theokraten, Technokraten oder Helden (einige Klassen können +40% Geistresistenz für die Armee geben und Kriegsherren-Helden sogar 100%), die den Armeen Resistenzen gegen Geistschaden geben hilft z.B. folgendes:
    - gezielt als erstes den Helden angreifen, welcher die passiven Boni gibt. (Jaja, das ist oftmals nicht so einfach, aber hier helfen z.b. Kampfzauber, Flieger, Katapulte etc.)
    - Elfeneinheiten verursachen oftmals Schockschaden, die o.g. Gegner haben hierbei meistens keine Resistenzen oder sogar Schwächen in der Abwehr, die Sturmschwestern sind hier sehr gut zum lähmen von starken Gegner geeignet.
    - Zwerg- und Drakoniereinheiten können ggf mit Feuerschaden gezielt die Geistresistenten Gegner ausschalten. Drakonier haben mit den 2 fliegenden Nahkampf-Einheiten (die T1 Lanzenkämpfer und T3 Flieger) besonders gute Möglichkeiten, gezielt einzelne Gegner herauszupicken.
    - Auch die Tigraner haben hier besonders flexible Unterstützungseinheiten, die zur Not in Katzenform auch gezielt einzelne Gegner mit den Anspringen-Fähigkeiten herauspicken können.
    - Goblins können mit Verderbnisschaden auch sehr gut austeilen und mit den Verderbnispriestern auch Verderbnisimmune Gegner hierfür anfällig machen.
    Frostlinge können mit Einfrieren und mit ihren Kälteangriffen sehr gut gegen feindliche Theokraten, Technokraten und Kriegsherren vorgehen, da diese meistens hier zu keine Resistenzen vorweisen können (solange diese nicht selber Frostlinge sind).
    - Mit Luftmagie kann man hervorragend mit Schockschaden die Gegner rösten und mit entsprechenden Buffs die eigenen Einheiten verstärken.
    - Mit Wassermagie kann man gegnerische mechanische Einheiten verrotten lassen, was diese dann auch anfällig gegenüber Verderbnis macht.
    - Nicht zuletzt kann man als Theokrat mit den Predigern und Helden gezielt brauchbare Truppen bekehren und so "passende" Einheiten bei den vielen Kämpfen gegen neutrale Gegner herauspicken.
    - Der Belagerungsaltar ist nicht umsonst die stärkste Theokrateneinheit. Damit kann man auch die stärksten Gegner in die Knie zwingen, die flächendeckende Explosion des Altars verursacht Schock- und Feuerschaden.
    - Nach Möglichkeit die Gegner vor dem Kampf auf der strategischen Karte als "Ketzer" denunzieren. Dann machen alle frommen Einheiten extra-Feuerschaden.
    Wenn man sich auf eine Magieart spezialisiert (also z.B. experte in Wassermagie-> Frostelementar, Experte in Luftmagie->Luftelementar) so kann man entsprechende Elementare beschwören, die gegen die richtigen Gegner verheerenden Schaden verursachen können. Luftelementare zerreissen z.B. die eigentlich starken Kriegsgolems buchstäblich "in der Luft".
    Es läuft also darauf hinaus, sich nicht nur auf Geistschaden zu verlassen, sondern zusätzlich mit anderen Schadensarten oder mit gezieltem Angreifen von Helden die gegnerischen Immunitäten zu umgehen oder zu brechen.

    Ich möchte mich für die vielen Interessanten Informationen aus diesem Thread bedanken und habe noch folgende Anmerkungen:
    Aus meinen persönlichen Erfahrungen bei der Arbeit in einer größeren Softwarefirma kann ich nur mitteilen, dass Feedback von Nutzern aus Rewiews und aus Foren sehr wohl Einfluss auf die jeweilige Firmenstrategie hat. Besonders wenn es sich um Feedback aus halboffiziellen Foren handelt (der Drachenwald ist wohl die größte und älteste Heroes of Might&Magic Community im deutschsparchigem Raum), so wird dies sicherlich auf einer Liste der zu überprüfenden Feedbackkanälen enthalten sein. Es gibt in größeren Softareunternehmen eigene Abteilungen mit Mitarbeitern deren spezielle (teilweise einzige) Aufgabe es ist, derartiges aktuelles Feedback zu sammeln und dann (entsprechend aufbereitet) dem Management zu übergeben. Hierbei wird natürlich auch entsprechend gewichtet, wie groß die Menge der potentiellen Käufer ist, die auf den entsprechenden Plattformen mitlesen. Besonders wichtig sind hier: Amazon (Rewiews), Facebook, Twitter, offizielle Foren, halboffizielle Foren (d.h. private Platformen, deren Entwicklung und Leserschaft einem offiziellen Forum bzw. einer offiziellen Webseite nahekommt, wie halt der Drachenwald etc.) und ähnliches.
    Ebenso wird die Entwicklung von Firmen mit alternativen Strategien genau beobachtet. Je mehr solche Firmen mit alternativen strategien Umsatz generieren, desto eher wird die eigene Firmenstrategie angepasst. Dies bedeutet in diesem Fall z.B.: Je mehr leute bei Plattformen wie z.B. GOG kaufen, desto mehr werden auch die anderen Firmen "dagegensteuern" und entsprechend verbraucherfreundlichere Kopierschutzmechanismen anwenden.
    Ich kann daher die Strategie von Sordak absolut nachvollziehen und kann die auch allen anderen nur empfehlen, auf misstände in entsprechenden Platformen hinzuweisen und entsprechende eigentlich attraktive Waren aufgrund von inakzeptablen Rahmenbedingungen nicht zu erwerben.
    Speziell in diesem Fall finde ich allerdings den Preis der Heroes 7 Collectors-Edition im Zusammenhang mit den angebotenen zusätzlichen Inhalten noch akzeptabel, auch wenn ich die grundsätzliche Strategie des Vorenthaltens von Content schon direkt beim Release ebenfalls nicht gutheissen kann.

    Mir gefällt die Stimme und die Art und Weise, wie der gute Writing Bull seine Lets Plays macht. Gerade zum Kennenlernen eines noch unbekannten Spiels ist dies meiner Meinung nach Ideal. :thumbup:


    Aber auch als fortgeschrittener Spieler finde ich seine Lets Plays spannend, da er typisch menschlich ab und zu auch (zum Teil gravierende :cursing: ) taktische Fehler macht und ich dann mitfieber, ob seine Einheiten den Kampf nun überleben oder nicht.



    Da das Spiel ja insgesamt auf den neuesten Stand gebracht wurde, ist ein direkter Kauf des Addons auch gar nicht umbedingt nötig (es sei denn, man möchte mit den Frostlingen, Katzen oder als Nekromant das Land unsicher machen).
    Der Rest spielt sich auch so wie geschnitten Brot. :D


    Ich möchte noch meine Sätze zu den Frostlingen als Nekromant revidieren. Auch die Frostlinge sind sehr gut als Nekromant spielbar. Ich hatte bei meinen ersten Versuchen einfach noch ein paar grundlegende Dinge zu den Nekromanten nicht kapiert.
    Damit andere nicht in die gleiche Falle tappen, ein paar Tips zu den Nekromanten:
    -In den Städten möglichst schnell Einbalsamierergilden bauen, damit man dort angeschlagene untote Einheiten heilen kann.
    - Möglichst schnell die Animierer erforschen und in jede Armee mindestens einen hineinstopfen. Diese können die untoten auch unterwegs heilen.
    - Möglichst Nekromanten als Held anheuern, die anderen Heldentypen sind oftmals schwierig in die Untotenarmeen integrierbar.
    - Vorsicht mit bestimmten Fähgkeiten wie z.B. den Schrei der Todesfee. Deine Einheiten sind zwar dagegen immun, deine Helden (solange diese noch nicht untot sind) aber nicht!
    - Möglichst viele Leichen animieren. Diese eignen sich hervorragend als billige Stadtverdeitigungstruppen, wenn dort eine Einbalsamierergilde vorhanden ist. 2 Mana pro Einheit sind ein Klacks als Unterhaltskosten. Dazu noch ein paar einfache Fernkämpfer und die Städte sind gut bewacht. Später sind dann die Leichen super als Futter für die Knochensammler geeignet.

    Endlich ist das 2. Addon da!
    Gleichzeitig wird bei gog.com der Preis des Grundspiels um 66% und des 1. Addons um 33% reduziert. Auch für Neueinsteiger lohnt es sich also, jetzt zuzugreifen. Da die Preis blöderweise in Pfund angegeben sind, runde ich mal ganz frech: Grundspiel kostet bei GOG aktuell ca. 14 Euro (10,29 Pfund), 1. Addon ca. 8,50 Euro (6,09 Pfund), 2. Addon ca. 21 Euro (14,99 Pfund). Macht zusammen ca. 43,50 Euro (31,37 Pfund) für ein Klasse Spiel. :thumbup:
    Wer einfach nur in das Spiel hineinschnuppern möchte, dem empfehle ich daher erstmal nur das Grundspiel für aktuell läppische 14 Euros (auch bei Steam ist das Grundspiel jetzt für ca. 14 Euro zu haben). Das Spiel wird automatisch auf den aktuellsten Stand gepatched und man hat abgesehen von den Halblingen, Katzen, Frostlingen und den Untoten immer noch das Spiel auf dem aktuellen Stand. Man kann sogar mit Besitzern des Addons zusammenspielen (muss dann halt eins der anderen Rassen/Klassen zu Spielbeginn wählen) aber im Spiel ist alles (Fähigkeiten etc.) vorhanden und auf dem neusten Stand.


    Wer als Neueinsteiger gleich alles Kaufen als Gesamtpaket möchte, der kann dies auch über Steam machen. Steam bietet alles Komplettpaket- also Grundspiel mit allen Erweiterungen- aktuell (bis zum 17.04.) für ca. 40 Euro an. Nachteil bei Steam: Man hat dann den Steam drm-Kopierschutz bei dem Spiel dabei, gog liefert die Spiele ohne eigene Kopierschütze aus (mir ist gog daher deutlich Sympatischer).


    Bei meinen ersten Gehversuchen mit den o.g. untoten Frostlingen ist mir folgendes aufgefallen:


    - Die Frostlinge eignen sich nicht (zumindest bei meinen ersten Gehversuchen...) umbedingt am besten für untote Einheiten, da diese relativ wenig verteidigung besitzen. Die Kombination aus wenig Verteidigung und fehlender Regeneration (da Untot) sorgt dafür, dass man mit dem entgegenheilen kaum hinterherkommt und viel mit fast toten untoten :crazy: herumrennt. Auch entwickeln sich die Städte nur schleppend (wachsen langsam und relativ wenig Einkommen, da keine positive Moral der Bevölkerung möglich). Das Gründen weiterer Städte bedingt durch das geringe Bevölkerungswachstum auch relativ schwer.
    Ich hatte vor dem Addon Angst, dass die Untoten zu stark sein könnten (ein paar lets Play videos zeigen ja untote, die alles wegmusen und ghulifizieren, was ich in den Weg stellt), habe aber festgestellt, dass dies offenbar nicht der Fall ist.


    Dies ist aber nur ein erster Eindruck und ich denke, dass man da noch viel besser machen kann. Auf jeden Fall habe ich jetzt schon festgestellt, dass es sich als Untoter komplett anders als mit den anderen Völkern spielt und man ganz andere Schwerpunkte bei der Entwicklung setzen muss. Beispiel: Als 1. zusätzlicher Held schloss sich ein Priester an, dem ich in alter Gewohnheit als 1. Fähigkeit "Heilen" gab (normalerweise ein Garant für einen klasse Start). Diese fähigkeit konnte ich dann im weiteren Spiel so gut wie überhaupt nicht gebrauchen, da man das ganze untote Gesocks ohnehin nicht heilen kann. :cursing:

    Anhand der Neuigkeiten auf der AOW3 Webseite sind viele Neuerungen bei der nächsten Erweiterung eingebaut.


    - Neue Spezialisierungen der Anführer in Bezug auf Gut/Böse/Neutral. Bisher war es oftmals nicht entscheidend, in welche Richtung man sich hier entwickelte. Nun wird dieser Bereich deutlich wichtiger.
    - Asynchrones Multiplayer (Play per Email)
    - Bevölkerungsupgradesystem: Die Glücklichkeit der Stadtbevölkerung lässt für das jeweilige Volk (als Art von Volksspezifischer "exp" pro Runde in Höhe der positiven Moral) mit der Zeit zusätzliche Boni freischalten. Es lohnt sich daher umso mehr, die Städte so zu plazieren, dass die beteffende Bevölkerung möglichst zufrieden ist.
    http://ageofwonders.com/category/news/