Beiträge von MadViper

    OK, das ist natürlich das Todesurteil dafür - aber ist es in der Praxis wirklich so?
    Bestehende Schlüssel, die letztendlich unrechtmäßig erworben wurden werden vom Anbieter im Ausland als ungültig deklariert?

    Der Anbieter ist ja immer der Besitzer des Lizenzrechts für den Schlüssel, also z.B. Steam oder eine Softwarefirma. Wenn hier bei einem Kauf im nachhinein herauskommt, dass der Schlüssel an einen Betrüger (in der Regel Kreditkartenbetrug) herausgegeben wurde, so wird der Schlüssel selbstverständlich ungültig gemacht. Zusätzlich wird bei der dann erfolgenden Anzeige gegen Unbekannt ein Nutzer des durch Betrug erworbenen Schlüssels natürlich immer erste Anlaufzentrale für die Ermittlungen sein (IP Adresse bei Aktivierung). Dies ist dann natürlich das Ebay-Opfer, da der ursprüngliche Betrüger sich hüten würde den Schlüssel selbst zu nutzen.


    hat jemand mit SOWAS Erfahrung????


    ebay Digital Code


    sagen wir, die Legimität ist eher... sekundär - funzt das mit den "offziellen" keys?

    Wenn über Verkaufsplattformen wie Ebay zu "sehr günstigen" Preisen Lizenzschlüssel (Seriennummern etc.) verkauft werden, so liegt in vielen Fällen folgende Kausalkette vor:
    - Jemand erwirbt mit gestohlenen Kreditkartendaten einen (bzw. einen ganzen Haufen) Lizenzschlüssel.
    - Diese(r) Lizenzschlüssel werden dann z.B. bei Ebay etc. jeweils weiterverkauft.
    - Die Lizenzschlüssel sind dann sogar kurzfristig noch gültig, bis der Betrug über die gestohlenen Kreditkartendaten herauskommt (dies dauert manchmal bis zu 3 Wochen).
    - Da der Lizenzschlüssel kurzfristig als Gültig betrachtet wird, überweist der ahnungslose Käufer nach der erfolgreichen Verifikation des Schlüssels das Geld bzw. gibt den Kauf als korrekt durchgeführt bei der Verkaufsplatform an, so dass der Verkäufer das Geld auch bei der Nutzung von Anderkonten einsacken kann.
    - Später wird der Lizenzschlüssel dann ungültig, der Käufer hat die Pappnase auf und der Verkäufer ist längst über alle Berge. Zusätzlich hat der Nutzer des Lizenzschlüssels ggf. noch ärger mit der Polizei bzw. muss sich in so einem Fall mitunter zumindest erklären.
    - Besonders wenn als Verkaufsadresse irgendwelche dubiosen Adressen in Sonstwo-Ländern angezeigt werden, ist die Chance relativ hoch, einem solchen Betrugsversuch ausgeliefert zu sein.


    Fazit:
    Finger weg!

    6. Der Schurke
    Schurken setzen Mana weniger für Beschwörungen, sondern eher für strategische Verzauberungen ein. Dadurch werden Gegner geschwächt und insbesondere die eigene Entwicklung (Goldeinkommen etc.) gefördert. Sie setzen weniger auf eine direkte Konfrontation mit den Gegnern sondern eher auf ein Zermürben der Feinde und der getarnten Infiltration und dem Angreifen leichter Ziele. Ein Schurke zwingt so die Gegner dazu, ihre Armeen aufzuteilen und auch das Hinterland stärker zu verteidigen. Darüberhinaus kann ein Schurke schnell viele Einheiten rekrutieren und flexibel auf die Strategie der Gegner reagieren. Da Schurken gerne mit Giften arbeiten sind giftimmune Gegner (Untote, Maschinen etc.) unangenehme Gegner.


    Vorteile:
    Schnelle Erzeugung von flexiblen kleinen Armeen. Ähnlich wie beim Priester (und noch früher verfügbar) die Möglichkeit zur Übernahme gegnerischer Einheiten. Sehr gute Tarn- und Aufklärungsmöglichkeiten zum Angriff auf wehrlose Ziele und zermürben des Gegners. Schurken-Basiseinheiten können zu sehr starken Kreaturen weiterentwickelt werden.


    Nachteile:
    Keine besonders starken Fernkämpfer oder Belagerungswaffen. Hat Probleme mit direkten massiven Konfrontationen. Muss den Gegner früh infiltrieren und am Aufbau behindern um Erfolgreich zu sein.



    Der Schurke im Spiel:
    Als erstes sollte ein Schurke die Gegend mit beschworenen Rabenschwärmen aufklären und geeignete Stellen für die ersten zu Gründenden Städte suchen. Hierbei ist sowohl Gold- als auch Manaeinkommen gleichermassen wichtig. Mit erhöhtem Manaeinkommen können schnell globale Verzauberungen (Plünderung/Leichenfledderei) gezaubert werden, die dann das Einkommen durch die Bekämpfung neutraler Einheiten deutlich erhöht. Bei der Forschung sollte man möglichst schnell die Produktion von Schurken und dann von Barden erforschen. Die Schurken sind günstige und starke lvl1 Einheiten, die (ähnlich wie die Monsterbabys beim Druiden) die Möglichkeit haben später zu sehr starken lvl 3 Einheiten aufzusteigen. Die Barden können gegnerische Einheiten übernehmen. Barden sind durch ihre moralsteigernden Fähigkeiten und der Möglichkeit der Übernahme von Feinden sehr Wertvoll. Mit Barden in der Armee können besonders nützliche feindliche Einheiten übernommen werden und so entsprechend für kostenlosen wertvollen Truppennachschub sorgen. Zusätzlich können so auch stärker bewachte Orte früh geplündert werden. Es ist als Schurke oftmals sinnvoll, Banditenlager nicht zu zerstören, da die dort neutral generierten Schurkeneinheiten einfach übernommen und dann klasse weiterverwendet werden können. Auch die so übernommenen Schurkeneinheiten können dann zu starken Schattenpirschern weitertrainiert werden. Mit der Vielzahl von übernommenen und produzierten Einheiten können dann sowohl eigene Gebiete gesichert, als auch die Feindgebiete infiltriert und erobert werden. Wichtig ist hierbei, dass der Gegner nach Möglichkeit erst dann mitbekommen sollte, dass eine Stadt im Hinterland angegriffen wird, wenn es zu spät ist, diese noch ausreichend zu verteidigen. Daher sollten z.B. Aufklärereinheiten, Wachtürme und Bautruppen (Bautruppen können Wachtürme bauen) in Feindgebieten bevorzugt zerstört werden. Infiltrationsarmeen sollten so abgestimmt werden, dass alle Einheiten entsprechende Tarnfähigkeiten besitzen, so dass die Gesamte Armee unsichtbar wird. Alternativ kann man mit der Spezialisierung "Partisan" die Truppen einzelnd die Feindgebiete infiltrieren lassen, da einzelne Einheiten als Partisan nach einer entsprechenden Forschung automatisch umfassende Tarnfähigkeiten besitzen. Im Hinterland sammeln sich dann die Truppen und schlagen gemeinsam unbarmherzig zu.

    3. Der Priester
    Die Stärke der Priester liegt im Heilen und Segnen der eigenen Einheiten und Verdammen der Gegner. Ihre Einheiten können besonders effektiv sich gegenseitig im Kampf unterstützen, wodurch eine Priesterarmee im Verbund oftmals deutlich stärker ist, als einfach nur die Addition der Kampfkraft der einzelnen Individuen. Gegen untote sind Priester besonders effektiv, daher sind Monstergruben voller Untoter für Priester leichte Beute. Sie können aber auch gegen Lebende Einheiten gefährlich sein, in dem Sie diese einfach bekehren und diese dann für sich weiterkämpfen lassen. So kann eine Priesterarmee bei einem Feldzug in der Anzahl immer weiter anwachsen. Probleme haben Priester gegen alles, was immun gegen Geistige Beeinflussung ist.


    Vorteile: Starke Buffs der eigenen Armeen, sehr gute gegenseitige Verstärkungen der Einheiten. Zieht großen Nutzen auch aus den normalen Basiseinheiten, welche dann mit Buffs verstärkt kämpfen.
    Nachteile: Schwach gegen Magie und Geist-Resistente Einheiten, kaum Klassenspezifische Beschwörungen (nur kleine Auklärer können beschworen werden) möglich, fast alle Einheiten müssen in Städten produziert werden.


    Der Priester im Spiel:
    Besonders erwähnenswert sind hier die Paladine (LVL2 Einheit), welche wohl zu den Robustesten LVL2 Einheiten überhaupt zählen und mit den entsprechenden Verzauberungen gegen alle Gegner im Nahkampf gefährlich sind. Daher sollte man zusehen, diese Einheiten möglichst bald bauen zu können. Mit diesen Einheiten und heilfähigen Priestern dahinter (man kann und sollte schnell erforschen, dass alle Unterstützungseinheiten Heilen können) kann man fast alles was an neutralen Monstern in der Gegend herumkriecht problemlos besiegen. Durch ihre massiven Heilfähigkeiten können auch fast tote Einheiten in kürzester Zeit wieder voll wiederhergestellt werden, was Priesterarmeen z.B. als Stadtverteidigung extrem zäh macht und dafür sorgt, dass zu Beginn einer Spielrunde fast immer alle Einheiten wieder voll wiederhergestellt sind. Später können Priester mit produzierbaren fliegenden Engeln und einem magischen fliegenden Belagerungs-Altar (gemeinsam mit den Belagerungspanzern der Technokraten unübertroffen starker Fernkampfschaden im Spiel) auch stärkste Stadtverteidigungsarmeen Knacken.


    4. Der Zauberer
    Der Zauberer ist die am stärksten auf Magie fokussierte Klasse. Sie hat nur eine einzige besondere baubare Einheit (den Adepten) zu den Basiseinheiten hinzuzufügen, verfügt aber über sehr starke Beschwörungen und mächtige Kampfzauber. Später können auch Zahlenmässig und Kampfkraftmässig überlegene Gegner mit Hilfe von reiner Magiegewalt in die Knie gezwungen werden. Man kann sich gegen einen starken Zauberer also nie wirklich sicher sein einen Kampf zu gewinnen, solange der Zauberer noch viel Mana einsetzen kann. Genau wie der Druide arbeitem Zauberer viel mit beschworenen Einheiten und benötigen daher viel Mana. Das Gold wird dann eher zum zivilen Ausbau verwendet als zur Einheitenproduktion.


    Vorteile:
    Starke Kampfzauber, starke Beschwörungen, die auch ohne in städten Produzierten Einheiten effektiv kämpfen können. Wenn sich ein Zauberer in Ruhe zivil entwickeln kann, so kann dieser bei ausreichend Manaeinkommen riesige und extrem kampfstarke beschworene Armeen aufbauen.


    Nachteile: Wenn beständig Druck ausgeübt wird, so muss sich der Zauberer zwischen Beschwörungen und Kampfzaubern entscheiden. Man kann einen Zauberer also durch viele kleine Scharmützel effektiv zermürben. Wenn man mit kleineren Kampfgruppen getarnt in das Hinterland eines Zauberers einfällt und seine Manaknoten blockiert (einheiten draufstellen, dann wird die entsprechende Produktion eingestellt) oder gezielt die an Manaknoten angrenzenden Städte zuerst einnimmt, kann man sein Manaeinkommen austrocknen. Ein Zauberer, dem das Mana ausgeht ist dann entsprechend wehrlos.




    Der Zauberer im Spiel:
    Als Zauberer sollte man möglichst schnell das Manaeinkommen steigern und die Produktion von Adepten und Phantomkriegern erforschen.
    Ein 6er Stack aus Adepten und Phantomkriegern stellt eine frührzeitig verfügbare und extrem starke Armee dar, mit der auch starke Gegner besiegt werden können.
    Die beschwörbaren Feen sind sowohl einzelnd als Aufklärer hervorragend geeignet, als auch als 6er Trupp zum Angriff auf schwach verteidigte Städte oder neutrale schwächere Truppen. Mit Gold wird eher der zivile Ausbau vorangetrieben und hiebei das Mana und Forschungseinkommen gesteigert. Mit dem erhöhten Forschungseinkommen kann dann wiederum die Zauberkraft gesteigert werden, was dann die Beschwörung von noch mehr Einheiten in kürzerer Zeit ermöglicht.
    Hierbei muss aber immer darauf achten, sein Mana nicht komplett zu verbrauchen. Es sollte auch immer ein ausreichendes Manaeinkommen übrigbleiben, beschworene Einheiten benötigen nämlich einiges an Unterhaltskosten. Manchmal ist es sinnvoll, beschworene Einheiten gezielt zu opfern, um bestimmte starke Gegner zu schwächen oder zu besiegen und gleichzeitig die Unterhaltskosten zu entlasten. Man kann z.B. mit einem 6er Trupp von Feen eine extrem starke Behausung angreifen und die Bewohner dann so weit schwächen/dezimieren, damit die Behausung dann später leichter von den Heldenarmeen eingenommen werden kann. Später kann man dann mächtige Einheiten (LVL4) beschwören, die jedem Gegner das fürchten lehren können. Als Zauberer hat man die besten Chancen, als erstes alle Forschungen zu erforschen (eins der globalen Quests) um dann zwei weitere Spezialisierungen (mit entsprechend neuen Zaubern) zu erhalten. Mit der Erforschung der Arkanen Macht (ein nur für Zauberer verfügbarer Spruch) verdoppelt man dann noch einmal seine Magiekraft, und kann dann ganze Armeen einfach wegzaubern (mit globalen Kampfzaubern) oder in kürzester Zeit große Armeen herbeirufen.



    5. Der Technokrat
    Technokraten setzen Mana hauptsächlich zur Produktionssteigerung in ihren Städten (Manabrennkammern) ein. Damit kann der Technokrat mit Abstand am schnellsten seine Städte ausbauen und dann starke Einheiten sehr schnell produzieren. Da der Technokrat viel mit Maschinen arbeitet, sind die Armeen entsprechend resistent gegen geistige Beeinflussung und gegen Gifte. Die Einheiten müssen allerdings In den Städten produziert werden, eigene Beschwörungen hat der Technokrat (abgesehen von Aufklärungsdrohnen) keine. Der Technokrat ist sehr stark von einem guten Goldeinkommen abhängig.


    Vorteile:
    Starke Produktionskapazitäten, gut gepanzerte und Geistschaden- und Giftimmune Maschineneinheiten. Kann daher in speziellen Produktionsstädten in kürzester Zeit viele starke Kampfeinheiten produzieren. Extrem kampfstarke Einheiten für Stadtangriffe und Stadtverteidigungen.


    Nachteile:
    Sehr Goldabhängig, da alle Kampfeinheiten mit Gold produziert werden müssen. Wenn man gezielt das Goldeinkommen angreift (Handelswaren produzierende Städte mit Goldminen angreifen und Minen besetzen etc.) so nützen mangels Gold dem Technokraten weder die Produktionskapazitäten, noch das Manaeinkommen etwas. Maschinen sind sehr anfällig gegen Schockschaden, dies kann man bei entsprechender Einheiten- und Zauberauswahl ausnutzen.



    Der Technokrat im Spiel:
    Als Technokrat muss man besonders darauf achten, die Städte zu spezialisieren. Städte in der nähe von Goldminen z.B. sollten nicht großartig Einheiten produzieren oder den eigenen Ausbau vorantreiben, sondern hauptsächlich Handelswaren erzeugen (+50% Einkommen). Andere Städte in der Nähe von Produktionsanlagen stampfen dann in kürzester Zeit die benötigten Kampfeinheiten aus dem Boden.
    Zu Beginn ist der Technokrat relativ schwach. Er verfügt über keine sinnvollen Kampfzauber und die beschwörbaren Aufklärungsdrohnen können nicht wirklich effektiv ohne eigene Verluste kämpfen, sondern sich lediglich gemeinsam mit dem Gegner in die Luft sprengen. Da man bei den anfänglichen Scharmützeln eigene Verluste vermeiden sollte, ist daher eine Aufklärungsdrohne nicht wirklich zum Kämpfen geeignet. Man sollte daher versuchen, möglichst schnell zu der Produktion von Musketieren zu forschen. Die Musketiere sind eine sehr starke Fernkampfeinheit, die viele Gegner einfach auf mitterer Distanz wegballern können. Unterstützt werden diese dann von Technikern, welche ihre Musketen dann nachladen können. (Ohne Techniker können die Musketen nur alle 2 Runden geschossen werden, mit den Technikern jede Runde). Sobald man dann die ersten Kriegsgolems produzieren kann, kann man auch starke Gegner meist problemlos angreifen. Die später produzierbaren Kanonen und der mächtige Belagerungspanzer sind dann bei Stadtkämpfen extrem wertvolle Einheiten. Aufpassen sollte man gegen Gegner, die Schockschaden verursachen. Diese Gegner können auch die stärksten Maschineneinheiten in kürzester Zeit zerlegen. Solche Gegner sollten daher meist zuerst beseitigt werden. Später kann man die Aufklärungsdrohnen in größerer Stückzahl gut zur systematischen Grenzverteidigung einsetzen. Beispielsweise gegen Schiffsflotten (sehr anfällig gegen Feuer) eingesetzte 6er Stacks von Aufklärungsdrohnen, die dann z.B. mit einer "Eile" Verzauberung (doppelte Bewegungsgeschwindigkeit im Kampf) in die Schiffe hineinrasen erinnern dann stark an Cruise Missles, die dann die Schiffe in spektakulären Feuerexplosionen mit Mann und Maus versenken.

    Grundsätzliches zu Kampfeinheiten:


    Es können pro Feld maximal 6 Einheiten stationiert sein. Bei Kämpfen auf offenem Feld sind immer die Beteiligten Kampfeinheiten der angrenzenden Felder (also maximal 7x6 = 42 Einheiten aufgeteilt auf Angreifer und verteidiger) Beteiligt. Bei Kämpfen an besonderen Orten (düstere Gräber etc.) können aber immer nur die Einheiten eines Felds (also maximal 6) gegen die Bewohner (auch maximal 6) kämpfen.


    Wichtig: Es können bei den angrenzenden Feldern eines Kampfes problemlos auch mehr als 2 Spieler beteiligt sein, also z.B. kann man auch zu zweit oder zu dritt eine Stadt angreifen oder verteidigen). Hierbei entscheiden dann die Allianzverhältnisse vor dem Kampf über die Aufstellung auf dem Schlachtfeld.



    Kampfeinheiten starten als Rekruten und können bis zu vier mal Erfahrungsmedallien Sammeln, bei denen sie neue Fähigkeiten und Kampfattribute dazuerhalten (1. Soldat, 2. Veteran, 3. Garde, 4. Elite). Darüberhinaus können Sie noch langsam Meisterstufen dazuerhalten, bei denen sich dann aber lediglich die Lebenspunkte noch weiter erhöhen. Sie behalten aber Grundsätzlich ihre Einheitenstufe (1-4) nach denen sich auch der zu leistende Unterhalt richtet. Da durch die Erfahrungsmedallien die Kampfkraft der Einheiten deutlich steigt, sind erfahrene Lvl1 Einheiten vom Preis Leistungsverhältnis (sehr günstig im Unterhalt, aber dennoch gut brauchbar im Kampf) sehr nützlich. Es lohnt sich also auch die kleinen Einheiten zu beschützen und diese nicht einfach als Kanonenfutter zu verheizen. Wenn man dann später höherstufige Einheiten zu Verfügung hat und die kleinen Einheiten aus Platzgründen nicht mehr mitnehmen kann, so geben die kleinen Einheiten immer noch sehr gute Bewachungseinheiten für Städte ab. Ausserdem ist es manchmal Sinnvoll, eine Einheit absichtlich zu opfern, um andere Einheiten zu retten. In schwereren Kämpfen z.B. gegen besonders starke Behausungen (wo man nur 6 Einheiten mitnehmen kann) kann also die Wahl auf 4-5 starke Einheiten + 1-2 Opfereinheiten) sinnvoll sein.


    Grundsätzlich sind lvl 1 Einheiten gut als Stadtbewachung geeignet, diese kosten nicht viel Unterhalt und können besonders mit Hilfe der natürlichen Verteidigungsanlagen einer Stadt gut Angriffe abwehren. Höherstufige Einheiten als Stadtbewachung abzustellen ist oftmals einfach zu teuer und führt entweder zum finanziellen Bankrott oder dazu, andere Städte gänzlich unbewacht lassen zu müssen. Natürlich kann es sich Lohnen, an wichtigen Positionen stärkere Einheiten als Stadtbewachung zu lassen, man sollte aber keine Städte gänzlich unbewacht lassen.
    Der Unterhalt einer Einheit beträgt: 2 * 2 Hoch (Einheitenstufe), also 4 für lvl1, 8 für lvl2, 16 für lvl3 und 32 für lvl4. Dadurch können nicht so einfach (wie bei AOW1 oder AOW2) die niedrigstufigen Einheiten ignoriert und mit Doomstacks von reinen Lvl 4 Einheiten über die Karte gerollt werden. Hochstufige Einheiten sind in Masse Produziert im Unterhalt zu teuer und (nebenbei auch) zu aufwändig zu Produzieren.
    Eine vom Preis Leistungs Verhältnis "gute" Armee wird daher meistens eine Mischung aus Einheiten verschiedener Stufen sein wie z.b.: 1x lvl3, 3x lvl2 und 2x lvl1. Eine ausgeglichene Armee sollte auch immer sowohl Nah- als auch Fernkämpfer enthalten. Eine reine Nahkampf oder Fernkampfarmee ist einfach nicht flexibel genug.
    Ausnahme stellt natürlich Armeen für einen bestimmten Zweck dar (z.B. eine 6er Truppe Goblinplünderer, die durch ihre Fähigkeiten getarnt im Hinterland schwach bewachte Städte angreifen), hier ins Detail zu gehen führt aber zu weit. Ich habe ausserdem festgestellt, dass da jeder seinen eigenen Weg geht und eigene Vorlieben entwickelt. Grundsätzlich sind alle Einheiten auf ihre Weise auch im fortgeschritteren Spiel noch brauchbar.



    Kampfeinheiten im Spiel gibt es in grundsätzlichen 4 Stärkegraden:
    LvL1:
    Schwache und preiswerte Einheiten, die zum auffüllen von Armeen, zum aufklären und allgemein eher als Kanonenfutter eingesetzt werden kann. In zahlenmässiger Überlegenheit können diese aber auch höherstufigen Einheiten gefährlich werden. In kleineren Gruppen sind lvl 1 Einheiten eigentlich immer Bantafutter und höchstens als Stadtbewachung geeignet.


    LVL2:
    Etwas stärkere und robustere Einheiten, die aber trotzdem noch relativ günstig sind. Diese Einheiten stellen oftmals das Rückrat der Armeen eines Spielers dar, da diese Einheiten bei genug Erfahrung auch gegen starke Gegner noch eine echte Gefahr darstellen und in relativ großer Stückzahl produziert werden können.


    LvL3:
    Die stärksten Basiseinheiten der Klassen, die in Städten gebaut werden können. Oftmals gut als Anführer von 6er Gruppen kleinerer Einheiten geeignet.


    LVL4:
    Seltene und extrem starke Kreaturen, die teilweise als einzelne Einheit schon kleinere Armeen vernichten können. Im Spiel können solche Einheiten über langwierige Klassenforschungen oder über neutrale Behausungen erworben werden. Eine solche Einheit in einer Armee erhäht deren Kampfkraft beträchtlich.


    In der Regel (grob über den Daumen gepeilt) gilt: 2x lvl1 sind etwas stärker als 1x lvl2, 2x lvl2 sind etwas stärker als 1xlvl3, 2x lvl3 sind etwas stärker als 1x lvl4. Sprich: mit 6x lvl1 hat man mit Glück und einer guten Taktik eine Chance gegen eine einzelne lvl 4 Einheit zu bestehen. Dies liegt aber auch daran, dass eine zahlenmässige Überlegenheit sich im taktischen Kampf stark auswirken kann.


    Helden:
    Helden können viel mehr Erfahrungsstufen aufsteigen und viel mehr neue Fähigkeiten lernen.


    Helden starten von der Kampfkraft in etwa als lvl 2 Einheit, können später aber stärker als lvl3 Einheiten werden. Stärker als lvl 4 Einheiten können Helden in der Praxis kaum werden, sorgen als Anführer von Armeen aber für so starke Unterstützungsboni, dass ein starker Held für die Kampfkraft einer Armee wertvoller als eine lvl4 Einheit werden kann. Zudem kosten Helden keinen Unterhalt und man kann Beschwörungszauber nicht nur in die Nähe von Städten, sondern auch in die Nähe aller Helden setzen. Daher sind Helden wohl mit Abstand die wertvollsten Einheiten.




    B) Zu den Klassen:


    1. Kriegsherr


    Der Kriegsherr ist die am wenigsten magieaffine Klasse. Die Forschung spezialisiert sich auf die Entwicklung stärkerer Einheiten, die dann im laufe des Spiels immer mehr die Basiseinheiten ersetzen. Magie wird dann unterstützend eingesetzt, um die Einheiten im Kampf noch effektiver zu machen.
    Vorteile: Sehr starke extra-Einheiten können produziert werden.
    Nachteil: Keine Klassenspezifischen Beschwörungen, die Extra-Einheiten unterstützen die Basiseinheiten kaum, sondern ersetzen diese zumeist lediglich.


    Der Kriegsherr im Spiel:
    Da ich selbst diese Klasse nicht gerne spiele (und daher auch nicht oft) kann ich leider nicht viel mehr zu der Spielbarkeit dieser Klasse schreiben. Vielleicht findet sich jemand, der speziell zum Kriegsherr noch weiteres Beitragen kann. Als KI Gegner ist ein Kriegsherrr oftmals besonders knackig, da der simple Punch der starken Einheiten keine besondere Finesse benötigt um effektiv zu sein.


    2. Druide
    Der Druide ist sehr Magieaffin und hat viele Naturverbundene Zauber und Beschwörungszauber von allerlei Tieren und Monstern. Da bei vielen Beschwörungen ein Zufallsfaktor entscheidet, was für ein Tier oder Monster erscheint, und es viel einfacher ist, kleine Tiere zu beschwören, muss ein Druide seine Armeen vorausschauend im wahrsten Sinne "Entwickeln", kann sich dann bei gezielter Entwicklng aber sehr gut an verschiedste Gegner anpassen.


    Vorteile: Sehr viele Beschwörungen von allem, was kreucht und fleucht. Kann schnell viele kleine Einheiten beschwören.
    Nachteil: Wenig klassenspezifische Einheiten, Einheiten müssen oftmals erst Erfahrung sammeln, bevor sie richtig effektiv werden.


    Der Druide im Spiel:
    Der Druide benötigt als Magieaffine Klasse besonders viel Mana, um die ganzen Tiere zu beschwören. Dafür kann er dann Armeen auch ohne großen Goldverbrauch erzeugen und unterhalten, da beschworene Einheiten oftmals zum Unterhalt Mana statt Gold brauchen. Das Gold kann dann in stärkerem Masse für den Zivilausbau verwendet werden. Das Prinzip ist hier: Man beschwört sich einen Haufen kleiner Monsterbabys (Spinnenjungtiere, Schockschlangenjungtiere, Schilfschlangenjungtiere etc.) und peppelt diese süssen Tierchen vorsichtig in Kämpfen gegen streunende Monstergruppen auf. Hierbei werden die Tiere dann "erwachsen" (beim Erreichen der 4. Medallie) und so wird z.B. aus einer "jungen Schockschlange" -> "Erwachsene Schockschlange" -> eine "Schockschlangenkönigin", die von der Kampfkraft zu den stärksten Einheiten im spiel gehört. Keine andere Klasse kann so aus schwachen und billig zu beschwörenden lvl 1 Einheiten extrem starke lvl 4 Einheiten hochpeppeln. Andere Tiere wie Wargs, wildschweine, Elefanten, Pinguine etc. können nicht aufsteigen und diese Einheiten sind dann eher als Opfereinheiten bzw. zum Aufklären (Pinguine können hervorragend schwimmen) geeignet.
    Wenn man diesen Weg diszipliniert geht (die "guten" Peppeln, die "schlechten" Opfern), so kann man extrem kampfstarke Armeen aufbauen und diese ggf. auch auf den jeweiligen Gegner (Schockschlangen sind mit ihrem extremen Schockschaden z.B. die Nemesis von mechanischen Einheiten) abstimmen.


    Weiteres Folgt...


    Edit: einige kleinere Schreibfehler korrigiert

    Ich möchte jetzt noch einmal Grundsätzliches zu dem Spiel schreiben.
    Als gute Zusammenfassung kann ich schon einmal den Beitrag 151 von Grumpy Old Man empfehlen. Dieser beschreibt sehr schön den aktuellen Stand des Spiels.
    Die Grafik wurde imho mit dem Ziel "niedlich, putzig, verspielt" zu sein entworfen, war mir besonders gefällt. Irgendwelche blutigen oder besonders Fotorealistischen Grafiken finde ich meistens eber abtörnend.


    A) Zu den Rassen:



    1. Menschen:
    Die Menscheneinheiten sind besonders gerne in wasserreichen (Flüsse, Küste etc.) Gebieten und fruchtbaren Ebenen zu Hause. Dies bedeutet, dass ihre Städte in solchen Gebieten Moralboni bekommen, was die Produktion und auch die Durchschnittsmoral der Einheiten erhöht. Der Basiswert für die Moral der Einheiten wird durch die Zufriedenheit der Städte beeinflusst. Es ist daher sehr Sinnvoll, die Städte an Orte zu setzen, die möglichst hohe Zufriedenheit erzeugen. Die Einheiten der Menschen haben keine besonderen schwächen und sind auch Eingeschifft (man kann einheiten Wassern lassen, ähnlich wie bei CIV) noch stark. Die meisten anderen Rasseneinheiten haben einen starken Malus auf ihre Kampfkraft, wenn die Einheiten eingeschifft sind. Bei den Menscheneinheiten ist dies nicht der Fall.


    2. Elfen:
    Die Elfen sind etwas gebrechlicher, dafür aber magieresistenter als andere Einheiten. Ihre Einheiten bewegen sich ungehindert auch durch Waldgebiete und die Elfen sind daher in bewaldeten Gebieten gerne zu hause. Sie sind Magieaffin und besonders stark in der Luftmagie. Ihre Basiseinheiten ("Eingeweihte") können sogar zu stärkeren Sturmschwestern aufsteigen, was Ihren Wert massiv erhöht.


    3. Zwerge:
    Die Zwerge sind robust und gut gepanzert. Leider sind ihre Einheiten auch etwas teurer in der Produktion, sterben dafür aber halt nicht so schnell. Sie lieben Gebirge und sind daher in Gebirgsreichen Gebieten (oder auch unterirdisch umgeben von vielen Höhlenwänden) gerne zu Hause. Ihre Basiseinheiten ("Pioniere") können sich unterirdisch durch weicheres Gestein durchgraben und hierbei sogar noch wertvolle Erze finden (es gibt auch hartes Gestein, wo man nicht durchkommt, man erhält beim Durchgraben durch weiche Erde kleinere Goldbeträge als Zufallsfunde!) . Sie sind zudem noch resistenter als andere gegenüber Gifte und Affin dem Feuer gegenüber.


    4. Drakonier:
    Drakonier sind ein feueraffines Echsenvolk. Sie sind am liebsten in Vulkanischen Gebieten zu Hause und ihre Einheiten überqueren zum Teil normalerweise unpassierbare Lavagebiete als wären das saftige Wiesen. Alles was brennbar ist, sollte sich vor den Echsen in Acht nehmen. Ihre Basiseinheiten sind junge Drachlinge, die zu stärkeren Einheiten aufsteigen können (wenn Sie durch Erfahrung irgendwann "erwachsen" sind).


    5. Orks:
    Die Orks sind Brutal, Robust aber nicht sonderlich Magieresistent. Sie mögen karges Ödland und verabscheuen lediglich Gebiete, die zu heiss (Vulkanisch) oder zu Kalt (Tundra) sind. Im Physischen Kampf sind Orks gegen alle Gegner sehr Stark, gegen Magie sind aber auch ihre stärksten Einheiten relativ anfällig. Ihre Basiseinheiten sind einfache Kämpfer mit Speer und Schild, die keine besonderen Fähigkeiten besitzen, aber im direkten Zweikampf den andere Basiseinheiten überlegen sind.


    6. Goblins:
    Goblins sind klein und Fies! Sie sind am liebsten in Sumpfigen und unterirdischen Gebieten zu Hause. Ihre Stärke liegt in der Schwächung der Gegner durch Gestank, fiese Gifte und Krankheiten, die Sie verbreiten können. Sie haben Probleme gegen gift/geruchsresistente Gegner (Maschinen, Untote etc.). Ihre Basiseinheiten (die für alle lebenden nicht-Goblins widerlich stinkenden "Unantastbaren") können sich wie die Zwergenpioniere durch weiche Erde graben. Sie breiten sich schnell aus und ihre Einheiten sind merklich günstiger und schneller produziert als andere. Ebenso sind Goblineinheiten zum Teil besonders günstig (Plünderer und Wargreiter haben die Fähigkeit "Freiwilligkeit" ab Veteranenstatus und dann nur halbe Unterhaltskosten) im Unterhalt, was merklich den Geldbeutel schont. Goblins sind aber weder sonderlich Robust, noch sonderlich Magieresistent und sollten daher ihre Zahlenmässige Überlegenheit ausnutzen, wenn sie gewinnen wollen.


    7. Halblinge: (Addon, Golden Realms)
    Halblinge sind klein und flink. Sie sind ebenfalls wie die Elfen in fruchtbaren und bewaldeten Gebieten gerne zu Hause. Ihre Stärke liegt in ihrer guten Laune und dem daraus resultierendem Kampfglück. Sie haben Probleme gegen Gegner, die ihre Moral senken können (z.B. Goblins) und gegen zu starken Physischen schaden. Halblinge mit hoher Moral können durch ihr Kampfglück aber auch die stärksten Gegner in die Knie Zwingen. Ihre Basiseinheiten sind die flexiblen Abenteurer, die sowohl zum Aufklären als auch zur Verteidigung ihrer Dörfer (starke Fernkämpfer) sehr gut geeignet sind.

    mhm - DANN werde ich auf die "für nen 10er" Option warten, da wir es wenn zu 95% im LAN offline spielen werden....
    Zu wenig Zeit, um es effizient 2x zu finanzieren.


    Schade!

    Kann ich nachvollziehen. Ich habe halt das "Glück", dass meine Bekannten das Spiel auch im Singleplayer selbst gerne spielen und daher halt gleich gekauft hatten.
    Ich kann in diesem Zusammenhang empfehlen, ab und zu bei den Plattformen GOG (www.gog.com) und Steam nachzuschauen. Diese bieten manchmal die Spiele zu Sonderangeboten an.
    Gerade heute (13.10.2014) z.B. (lustig, hatte einfach beim Schreiben mal bei GOG und Steam reingeschaut) wird bei GOG Age of Wonders 3 deLuxe Edition zum Sonderpreis (-50%) angeboten. Man würde also 2 Lizenzen zum Preis von einer erhalten. Solche Angebote sind z.B. in der Weihnachtszeit mit etwas Glück wahrscheinlich auch wieder zu finden. Zumindest kann man mit einer Lizenz das Spiel dann schon mal "antesten".
    Wie gesagt, Seit Heroes 3 und Heroes 5 ist Age of Wonders 3 imho das beste Rundenbasierte Fantasy Strategiespiel.


    Edit: Am 14.10.2014 ist das GOG Angebot leider wieder weg.

    Ich habe in Beitrag 154 leider etwas falsches geschrieben und möchte hiermit um Entschuldigung bitten.


    Der Irrtum kam folgendermassen zu stande:
    Als ich Age of wonders auf meinen beiden nebeneinanderstehenden Rechnern installierte, so hatte ich ausprobiert, ob ich mich auf beiden Rechnern mit meinem Account gleichzeitig einloggen konnte. Dies funktionierte problemlos und die beiden Spiele liefen jeweils im Startbildschirm. Ich sagte dann meinem Bekannten bescheid, dass das Spiel installiert und Startbereit wäre und lud ihn zu einem Multiplayerspiel ein.
    Der Bekannte kam dann vorbei und ich startete auf einem der beiden Rechner die Multiplayerpartie und er jointe mit Seinem und wir spielten zusammen.


    Was ich hierbei übersah war folgendes:


    - Während ich auf meinem Rechner die Einstellungen (kartengröße etc.) eingab, sah mein Kumpel, dass er mit meinem Namen auf seinem Rechner im Spiel angemeldet war. Da er aber lieber seinen Namen hatte, loggte er sich kurz aus und meldete sich mit seinem eigenen (er hatte das Spiel genau wir ich gleich bei Release gekauft) Account an. Nur deshalb (!) konnte er bei der Multiplayerpartie mitspielen (was uns beiden zu dem Zeitpunkt nicht bewusst war).


    Es sieht also folgendermassen aus:
    - Man kann mit mehreren Rechnern gleichzeitig mit einem Account das Spiel starten und auch jeweils im Singleplayer Modus das Spiel spielen.
    - Man kann aber nur mit einem Rechner die Multiplayeroption starten. Wenn man versucht mit einem 2. Rechner des selben Accounts ein Multiplayerspiel zu starten, so kommt ein Verbindungsfehler (Es ist schon jemand mit diesem Account angemeldet).
    - Man kann nur Multiplayerspiele spielen, wenn die beteiligten Rechner eine Internetverbindung besitzen, damit jeweils die Anmeldung zum Multiplayermodus klappt. Das Multiplayerspiel selbst kann dann aber komplett offline (also im LAN und entsprechend lagfrei) erfolgen. Nur der Anmeldeprozess zum Start des Multiplayerspiels erfolgt online.

    ...alles Sahne - aber zusammen zu Zweit in einem Raum spielen heißt immer noch 2 Lizensen kaufen, wa? :whistling:

    Hallo! Da ich Heroes of Might&Magic nicht mehr viel in den letzten Jahren gespielt hatte (war von homm6 ziemlich enttäuscht) war ich auch hier im Drachenwald nicht mehr aktiv. Ich spiele in letzter Zeit sehr gerne das neue Age of Wonders3. Besonders das gerade erschienene Addon hat da noch einiges verbessert und das Spiel richtig gut gemacht.


    Bearbeitung: Der folgende Absatz ist leider falsch!


    Ich habe es von gog.com heruntergeladen (DRM Frei, yeah!) und konnte es problemlos auf meinen Rechnern installieren und dann im lokalen Netzwerk miteinander Multiplayer Spiele starten. Man braucht also nicht zwingend mehrere Lizenzen, wenn man es zu Zweit in einem Raum spielen möchte.


    Bearbeitung: Der oben genannte Absatz ist leider falsch!
    Ich habe mich hierbei leider vertan.


    Ich habe die übrigen Beiträge zu AOW3 überflogen und mir sind da einige unstimmigkeiten aufgefallen, auf die ich in den nächsten Beiträgen eingehen möchte. Vieles hat sich seit dem Release mit den letzten Programmpatches und dem Addon nämlich geändert (viele Balancing Anpassungen etc.) so dass einige der älteren Aussagen aktuell nicht mehr stimmen.

    Hallo!


    Ich habe derzeit auch ein Problem mit der 1.2 Version von Heroes 6.


    In der Greifenkampagne 3. Karte (wo man sich gegen die Invasion der Fischköppe wehren muss) erreicht man nach einiger Zeit eine Stelle, wo eine Zwischensequenz zu beginnen scheint. Jedenfalls springt die Karte plötzlich einen Bildschirm nach rechts wo einer dieser Samurai-Fischköppe ein Stück die Straße nach oben läuft und sich rechts von einem Tor hinstellt. In dem Tor selbst steht ein feindlicher Held. Dann friert das Spiel ein (man kann nur noch die Maus bewegen, aber nichts mehr anklicken) und man muss es über den Taskmanager beenden.
    Egal was ich bisher versucht habe (immer wieder gespeichert, das Gebiet zunächst gemieden und lieber den Rest der Karte eingenommen), das Problem tritt immer wieder auf und das Kampangnenlevel kann auf diese Weise unmöglich beendet werden.
    Kennt jemand das Problem und weiss eine Lösung?

    Ok, das mit den Knochenbrechern werde ich mal ausprobieren.


    Bisher habe ich immer die Berserker genommen, weil mir das mit dem Angriff ohne Rückschlag mit mehrfachem Angriffswert beim Berserken so gut gefallen hat. Mal schaun wie sich die Knochenbrecher so schlagen. :D

    Bei dem letzten Spiel gegen die KI auf einer kleinen Random-Map hatte ich einen der schwersten Kämpfe in Heroes5 überhaupt, die KI schlug sich hierbei sehr gut, bis auf eine Sache:


    Es war mir nach Aufreibenden kämpfen (im Wahrsten Sinne des Wortes) geulngen mit einer Handvoll Truppen die Hauptstadt des Gegners einzunehmen und die KI besass dann keine Stadt mehr.


    Die KI hatte allerdings noch eine relativ starke Armee bei einem der Helden. Dieser Held lief dann zu meiner Hauptstadt. Ich kratzte dort alles was mindestens 2 Beine hat zusammen, um dem Helden die Eroberung so schwer wie möglich zu machen, ging aber davon aus, dass die Stadt fallen würde, da die Armee wirklich deutlich stärker war, als die in der Hauptstadt. (In der Hauptstadt war ein lvl1 Held ohne Artefakte mit 100 Bauern, 20 Bogenschützen, 15 Fussoldaten und 10 Greife, in der Armee der KI waren "viele Vampirlords, trupp Vampire, einige Lichs, eine Horde Skelettkrieger, wenige Todesfeen, Viele Poltergeister, viele Zombies, wenn ich mich richtig erinnere)


    Allerdings rannte die KI lediglich in der Reichweite der Stadt umher, ohne diese anzugreifen. Dies gab mir dann gelegenheit noch mehr Truppen dort zu sammeln (es fing dann 2 Tage später auch eine neue Woche an) und die Stadtverteidigung stark zu sichern. Die KI unterliess dann den Angriff völlig und verlor nach insgesamt 7 Tagen ohne stadt (immer noch in Reichweite der Hauptstadt).


    Die KI hätte aber nach der Eroberung ihrer letzten stadt 2 Tage zeit gehabt, in der sie eine relativ schwach befestigte Stadt hätte einnehmen können. Nachdem dann natürlich eine neue Woche losging und ich einen Schwung neuer Truppen kaufen konnte, war der Zug abgefahren, noch irgendwo eine Stadt einzunehmen.


    Die KI müsste bei der Berechnung folgendes miteinbeziehen:
    - Wenn die letzte stadt verschwunden ist, und die KI in der Lage ist, bis zum beginn der nächsten Woche eine Stadt zu erreichen, dann sollte sie dort auf jeden Fall angreifen, auch wenn hierbei hohe Verluste oder sogar eine Niederlage zu erwarten ist. Unterlassen sollte so ein Angriff nur werden, wenn wirklich keine Chance besteht, die Stadt zu erobern.

    Hallo!


    Dies sind meine Aufwertungs-Vorlieben, also die Aufwertungsoptionen, die ich meistens benutze.


    Akademie:


    1. Gremlinmeister (Golems reparieren ist toll :D )
    2. Obsidiangargoyle
    3. Magnetgolem
    4. Erzmagier (Magnetgolems mit Feuerbällen reparieren :thumbup: )
    5. Dschinsultan
    6. Rakshasa-Radscha (der ohne Gegenschlag)
    7. Titan


    Bastion:


    1. Goblin Fallensteller
    2. Zentaur Nomade
    3. Ork Kriegshetzer
    4. Erdtochter
    5. Henker
    6. Paokai
    7. Blutäugiger Zyklop


    Bergfestung:


    1. Schildwache
    2. Harpunierer
    3. Schwarzbärenreiter
    4. Berserker
    5. Runenpatriarch
    6. Donnerthan
    7. Magmadrache


    Dungeon:


    1. Schleicher
    2. Blutfurie
    3. Gardenminotaurus
    4. Echsenritter
    5. Höllenhydra
    6. Schattenmatriarchin
    7. Roter Drache


    Inferno:


    1. Scheusal
    2. Gehörnter Soldat
    3. Feuerhund
    4. Sukkubusverführerin
    5. Höllenhengst
    6. Foltermeister
    7. Erzteufel


    Nekropolis:


    1. Skelettschütze
    2. Pestzombie
    3. Schreckgespenst
    4. Vampirprinz
    5. Lichmeister
    6. Totengeist
    7. Phantomdrache


    Waldfestung:


    1. Dryade
    2. Kriegstänzer
    3. Arkaner Schütze
    4. Druidenältester
    5. Lichteinhorn
    6. Wilder Baumriese
    7. Smaragtdrache


    Zuflucht:


    1. Miliz
    2. Armbrustschütze (der ohne Entfernungsabzug)
    3. Junker
    4. Königsgreif
    5. Inquisitor
    6. Paladin
    7. Erzengel

    Ich finde die Option der alternativen Upgrades besonders angenehm. Es ermöglicht eine deutlich größere Alternativauswahl, mehr Synergie-Kombinationen und erhöht so massiv den Wiederspielwert und die taktische Tiefe.


    Der lange Beitrag über die Alternativupgrades hier im Forum, wo zum Teil seitenweise nur über die Alternativupgrades einer einzigen Einheit gestritten wurde ist für mich ein schönes Beispiel dafür, dass dieses Feature sehr gelungen ist. Es ermöglicht zudem eine zusätzliche Individualisierung, da kaum ein Spieler exakt die selben Upgrades benutzt, fast jeder hat irgendwo andere Vorlieben und kann dann "seine" Armee aufbauen.


    Ach ja, um zum Topic zurückzukommen:


    Ich selbst benutze in den meisten Fällen das Upgrade zu den Roten Drachen.


    Die Roten Drachen sind zwar "Anfällig" gegenüber schädlicher Magie, aber sie haben aber auch folgende Vorteile:


    - Können wiederbelebt werden
    - Können mit den üblichen Buffs verzaubert werden
    - Können zudem noch mit Vampirismus verzaubert werden (eine extrem starke Kombination)
    - Können mit Regeneration belegt werden (ebenfalls eine extem starke Kombination, mit Glück schon früh verfügbar und ermöglich verlustfreies Creepen gegen fast alle Monsterstacks)

    Hallo!


    Ich habe mir den Ki-Mod heruntergeladen und ausprobiert.


    Er läuft auf meinem Windows 7 System stabil und angenehm flüssig, die PC Züge dauerten jetzt nur noch einen Bruchteil der Zeit.


    Ich möchte mich hiermit Herzlich für den Mod bedanken, er ist wirklich klasse. :thumbup: