Beiträge von ahammers

    Was ist ein Buff?


    Such zum Wortlaut mal "buffer" und nicht buff.
    Es handelt sich in der Idee um "gespeicherten Effekt", was in unserer Sprache ein Zwischending aus wörtlicher und sinngemäßer Übersetzung wäre.


    Buff = Temporärer Effekt


    Konrekt in Homm 7:
    Eine Kreatur hat 20 Angriff, 20 Verteidigung und 10 Initative.


    Nun wird Steinhaut gezaubert, was die Verteidigung erhöht.
    Bei Steinhaut bzw. der Wirkung des Zaubers spricht man hier von einem "buff".

    ...Ja, das stimmt, in Heroes 6 war Zaubern eher langweilig, jetzt sind die Magiehelden mit Vorbild und Primärenergie auf höchstem Level die stärkste Macht auf jeder Karte.

    Leider aber erst dann. Ohne etwas Glück in der Magiergilde sieht es schlecht aus am Anfang. (Habs mit dem Akademie-Held auf Heroic probiert)

    ...
    In Deinem Beispiel haben die Titanen bereits 42 Angriff, unten sprichst Du von 25?
    Den Satz "Vermuteter Mechanismus Angriffwert ist mit dem Skill das Maximum aus Gesamtangriff (Buffs, Heldeneffekt und Basis) und der Verteidigung des Angegriffenen" verstehe ich nicht.


    Ich würde die Ergebnisse dahingehend interpretieren, dass der Skill nur funzt, wenn nach Verrechnung aller Boni der Angriffswert immer noch unter dem Wert der Verteidung liegt. Somit wäre er nur wirklich bei Basiseinheiten interessant. Wenn nicht auch hier Bugs vorliegen.


    Neue Frage: Wie verhält sich dann das ganze Gerechne, wenn Angreifer Perfekter Angriff und Verteidiger perfekte Verteidigung gleichzeitig geskillt haben?

    Du hast es richtig verstanden. In einer Formel: Angriffswert = Max( Aktueller Angriffswert der Einheit*; Verteidigungswert der angegriffenen Einheit)


    Die neue Frage wird mit dem Editor beantwortbar sein, aber mit einem guten Stück mehr aufwand (bzw. gerade fehlt mir der Elan dafür, es ist wirklich ein Spezialfall).
    Aus den bisherigen Beobachtungen würde ich aber fast auf Folgendes wetten:


    Der Angriffswert entspricht dem o.g. Maximum aus ... (wie schon erläutert). Der Verteidigungswert entspricht wiederum exakt diesem (unabhängig vom wirklichen Wert).


    Ratio: der Verteidigungswert sollte ja den modizifierten Angriff heranziehen, daher wird vermutlich erst Angriff, dann Verteidigung berechnet. Die Mechanik vom Angriff haben wir analysiert, das Resultat steht oben. Die beobachtete Mechanik von der Verteidigung aufgreifend erhält man ein Angriff = Verteidigung.



    P.S. Danke @ Mod für die Überschriftenanpassung :thumbup:

    So, ich habe es mal selber getestet (sowohl perfekter Angriff wie auch Verteidigung).


    Folgender Versuchsaufbau: Testmap mit vielen Truhen, 30 Titanen, die sich anschließen und massig Monstern.


    Einmal die Schlacht MIT und einmal OHNE den Skill perfekte Verteidigung/Angriff. Bis auf diese Skillung war ALLES identisch.
    Titanen haben ungebufft/heldeneffektbefreit: 20Angriff 25 Defensiv


    Perfekte Verteidigung:


    30 Titanen (Verteidiger) angegriffen von 5 Knochendrachen.
    Jeweils identischer Angriffswinkel (gleicher Meuchelbonus).
    Titanen Stats Angr/Vert 22/40
    Drachen Stats Angr/Vert 20/22


    Schaden ohne Skill perfekte Verteidigung:
    1ter Versuche 153
    2ter Versuch 150


    Schaden mit Skill:
    1ter Versuch 163
    2ter Versuch 160


    Interpretation:
    Der Skill hebt den Verteidigungswert auf den Angriffswert d. Verteidigers, aus beiden Richtungen.
    Hier hieße das: Titanen haben 40 Verteidigung, der Skill reduziert diese aber auf 20 (Angriffswert der Drachen).
    Im Ergebnis verschlechtert der Skill die Verteidigung bei hohen eigenen Def-Werten.


    Perfekter Angriff:


    30 Titanen (Angreifer) attackieren 12 Shantari-Titanen
    Jeweils identischer Angriffswinkel (Fernkampf), es schossen immer 29 Titanen (1ner starb beim vorherigen Angriff der Verteidiger).
    Titanen Stats Angr/Vert 42/25
    Shantari-Titanen Stats Angr/Vert 25/25


    Schaden ohne Skill perfekte Angriff:
    Intervall, das angezeigt wurde: 3756 - 4990
    1ter Versuche 4372
    2ter Versuch 4931


    Schaden mit Skill:
    Intervall, das angezeigt wurde: 3756 - 4990
    1ter Versuch 3863
    2ter Versuch 4909


    Interpretation:
    Der Angriff wurde ggf. angehoben, die Buffs etc. wurden danach(!) addiert. Entsprechend identische Ergebnisse mit und ohne Skill.
    Ich prüfe das ganze noch für Monster mit höherem Def-Wert (wo die Anhebung etwas nutzen würde).


    Edit: ich habe nun auch noch den Versuch gegen Smaragddrachen durchgeführt (18Angr/26 Vert) - also 1 Def mehr als die Titanen Basisangriff (25) haben.
    Ergebnis: die Range war mit und ohne Skill 3725 - 4948
    Interpretation: Der Skill bringt NICHTS, wenn man hohe Werte hat. Vermuteter Mechanismus Angriffwert ist mit dem Skill das Maximum aus Gesamtangriff (Buffs, Heldeneffekt und Basis) und der Verteidigung des Angegriffenen.


    P.S. (Edit2) - kann ein Mod die Überschrift des Topic bitte um perfekten Angriff ergänzen? Ich denke, die Mechanik ist in beiden Fällen interessant.

    Gerade auf diesen Thread gestoßen.


    Aragon, warum machst du nicht selber die Karte? Mit deinem Zeiteinsatz in das Thema "Fragen" hättest du vermutlich inzwischen auch das gewünschte Resultat erzielt.
    Und wenn's daran scheitert, den Editor zu durchdringen (so knifflig waren die bei HoMM doch nie), warum dann nicht das ganze seien lassen?

    Moin !


    Da ist er :


    Komplette Patchnotes wie immer im Sticky ... Feuer frei !!
    Gruß Eicke

    Hier meine Übersetzung für die Englisch-faulen (ich hab großteils google-translator "google-Übersetzer" benutzt):


    Googletranslator schrieb:
    Hallo Helden ,Heute sind wir endlich soweit, nicht nur die lang erwartete Patch 1.7 , sondern Teil einer unserer verlorenen Geschichten von Axeoth Kampagne zu veröffentlichen ( gewidmetArtikel zu kommen ) .Wie immer ist das Update sowohl per Uplay und Steam herunterzuladen. Sollte dies aus irgendeinem Grund nicht geschehen ...Voll Patch-Notes sind weiter unten verfügbar, aber hier sind einige Highlights


    • Wie bereits angekündigt, ist das Level-Cap auf Skirmish Maps entfernt.


    • Das Hauptmenü wurde überarbeitet eine einfachere Benutzererfahrung bieten.
    • Mehrere Fixes für Artefakte.
    • Ein paar Anpassungen an die In-Game-Kamera, automatische Höhenverstellung wurde geglättet und einige Clipping-Probleme wurden behoben.
    • Neue Tastenzuordnungen: Durchsuchen Städte mit linken und rechten Taste (funktioniert in der Stadt Bildschirme und alle Stadt Pop-up ist) Schaltet Kampfkartengitter mit "G"
    • Entweichen kann jetzt (wieder) zugeordnet sein, wie Schlüssel-bindWarfare Einheiten jetzt warten oder wiederum überspringen, wenn die Wartezeit drücken oder zu verteidigen Tasten
    • Rendering auf Breitbild: Seitenverhältnis-Management hat im Rat Nabe, Abenteuer und Kampf-Modi verbessert.
    • Mini-Karte Einstellungen werden jetzt gespeichert und Uplay-Namen werden jetzt nur im Online-Mehrspieler-Modus angezeigt
    • Mehrere Gameplay Bugs wurden behoben
    • Sylsai zweit Start Fertigkeit wurde zu "Warcries" verbessert
    • Mehrere Ausgleichs Verbesserungen
    • Abnehmenden Ertrags - Wenn der "Untauglich" de-Buff nachlässt, ist es die "Immun gegen Unfähigkeit" Buff für zwei Kampfrunden gilt.
    • Eine Obergrenze für die Anzahl von erhabenen Wesen der Nekromantie Geschick und der "Geisterbahn" Fähigkeit.


    Multiplayer:


    • Verbesserte Konnektivität von Online-Spiel
    • Nat Indikator jetzt auch im Multiplayer- Lobby.
    • Out of sync beim Angriff eine leere AI Held in sim Umdrehungen.
    • Out of sync , wenn im Kampf gegen KI- Held abgibt.
    • Allgemein out of sync Stabilitätsverbesserungen .
    • Die Fähigkeit, miteinander zu verbinden, wurde verbessert und ein Paar von Arbeitsgeräten an den Uplay - Overlay
    • Eine neue CM_Academy_Garden Kampf Karte wurde hinzugefügt.

    Editor:

    • Ein paar Korrekturen auf der Kampfkarte Duplizieren und bedruckt Zauber von allen Rechtschreiblisten entfernt wurden
    • Fest FPS Abfall, wenn die U-BahnoberflächeSchalten und Kampfkartenobjekt erstellen(+ Einige andere Updates . )
    • New Skript Editor Zustand " Hat Ressourcen Prozentsatz"
    • + 15% Sättigung LUT zu den Kampf Map
    • Vorlagen BattleSite Eigenschaften zugänglich im Map -Editor.



    Edith sagt: die Sprache ist etwas rupig, ich hab nicht alles ins reine Deutsch gebracht, aber es dürfte aussagekräftig genug sein.

    Große Zahlen können sich doch auf quasi jeder Karte ergeben, wenn lange genug gespielt wird.


    Die 31 Titanen etc aus dem Ursprungspost habe ich schon mit dem Faktor 10 davor gesehn und kann mir sehr gut vorstellen, dass es hier im Forum noch wesentlich größere Einheitenexzesse gegeben hat. Dazu muss man nicht im Editor basteln, sondern einfach genug Spielrunden umbringen.


    Eine Pattsituation in der man ständig versucht sich die Städte abzuluchsen ohne aber mit den Hauptarmeen zu kämpfen, so beim eignen Spielen zumindest, hat uns bspw. die Riesenschlacht beschert.

    Redwing, da bin ich voll dabei(ganzer Post, hab es nur abgekürzt um den thread nicht vollzustopfen).


    Eine gesunde Portion Pragmatismus und Menschlichkeit gemischt, das ist mMn der richtige Weg. Habt ihr ja auch etwa so getippt.
    Das "Gutmenschentum" kann man in die Tonne treten. Wenn die Leute etwas verbessern wollen, sollen sie nicht anderen auf den Keks gehen sondern einfach mal selber anpacken!
    Wenn sich andere auch für eine Idee begeistern ist es prima, wenn die sich zusammen schließen.
    Wenn die Politiker uns aber die Entscheidungen abnehmen wollen (und Steuern tuen das in gewisser Weise auch, da der Staat dann ja unser Geld an unserer Stelle ausgibt), dann wird Meinung diktiert.
    Das halte ich für bedenklich. Interessanterweise gibt es einen sehr eindeutigen Zusammenhang zwischen Staatsquote und Freiheit innerhalb der Gesellschaft.