Beiträge von Smitfraud

    Finde die Fertigkeit auf jeden Fall hilfreich. Wenn er auch für Fernangriffe gelten sollte, wäre er ein wenig zu stark - schließlich gibt es ja schon "Ausweichmanöver", wodurch der Fernkampfschaden reduziert wird und das reicht ballancetechnisch auch aus.

    "a wall of text" mit einer Menge Wahrheits- und Erfahrungsgehalt ;)


    Es ist immer ein wenig schwierig ein Spiel aufgrund theoretischer Information bzw. solcher Dritter zu beurteilen. Viele Dinge muss man einfach selbst herausfinden und die reinen Zahlen spiegeln ja auch noch nicht das strategische Potential wieder.


    Ich persönlich muss sagen, dass Inferno immer mein "Angst"-Gegner ist. Zunächst einmal aufgrund des massiven Schadensoutputs und durch das Gaten. War im 5ten Teil schon recht unangenehm und ist in dem jetzigen noch stärker geworden - schon allein aus dem Grund, dass es jetzt physisch anwesende Portale gibt, die einen Gegner zum Einen beschäftigen und netterweise wie gesagt noch Deckung bieten. Inferno bekämpft man am besten im Fernkampf, weil es mehrere Einheiten gibt, die Nahkämpfern ganz übel zusetzen können, bevor sie selbst einstecken müssen.


    Man muss das Ganze wirklich selbst erleben und Strategien austüfteln - grad bei Haven ist Theorie-Praxis-Schere weit geöffnet.


    Deshalb: unbedingt kaufen und an der Fron mitmischen :)

    Ich hatte exakt das selbe Problem: Kein Profilbild, keine Speicherstände etc. Bin dann ins Hauptmenü, habe die Ausrichtung wieder geändert und Kampagne neu begonnen und tada, es lief. Keine Ahnung, ob es nur "Glück" war, aber ein Versuch ist's vllt. wert

    Gut zu wissen, dass es so viele verschiedene Ansichten gibt, ich glaube da kann man bis zum Tag des jüngsten Gerichts diskutieren :)


    Nun denn, gleich mal zu Haven:


    Schützen: Ja, wenn man Glück hat, räumen die gut ab, aber gerade der Glücksfaktor sollte nicht so hoch ausfallen. Wie wäre es denn, wenn der Durchschuss als Spezialfähigkeit zu aktivieren wäre? Sprich normaler Angriff wie die Standardversion und auf Knopfdruck schiesst dann durch die Reihen. Das würde die eigenen Verluste deutlich minimieren.


    Pretorians: Sind genau richtig, wie sie momentan sind. Massives Defensivpotential und Schutz der eigenen Einheiten. Rundum zufrieden mit der Einheit. Offensivpotential gegen 0


    Vestals: Die schwache Def. und die niedrigen HP sind der Ausgleich für den Wahnsinnsschaden und das "Betäuben". Bin mit denen auch recht zufrieden, ist nur schade, dass die Heilfähigkeit gegen das Offensivpotential abstinkt ;)


    Greifen: Lassen sich ganz gut als Blocker einsetzen - "Verstärkung" casten und ab nach vorn. Unlimited retaliation sorgt für einige Verluste. Offensivpotential eher mau


    Glories: In den ersten beiden Runden einer Schlacht nützlich, aber sobald sie in Nahkampfreichweite kommen, hat sich das erledigt. Sind viel zu zerbrechlich - schade.
    Offensivpotential soweit ganz gut.


    Seraph: Ja, debuffimmun, HP und Def - aber wo bleibt das Off-Potential? Gestern erst mit 84 Vampiren gegen 26 Seraphs gekämpft: 6 Seraphs weggeputzt und die gerade mal 5 Vampire, irgendwie etwas dürftig (beide Helden in den Mitt-Zwanzigern).


    Defensive Möglichkeiten sind genug da, aber es ist schwer gegen eine größere Armee schmerzhafte Angriffe zu führen. Vielleicht tut sich da ja noch was.


    Gerade im Kampf gegen Inferno wird es durch das Gaten extrem schwer Fuß zu fassen - 1-2 gute Runden für Inferno und die eigene Armee ist gut 1/3 reduziert. Aber vllt gibt es ja noch Strategien, die es zu entdecken gibt um das Blatt frühzeitig zu wenden...

    Hast du mal auf den Wert geschaut, der dir bei der betreffenden Einheit im Kampf angezeigt wird? Ist der tatsächlich negativ? Soweit ich weiß wird ja im Moment leider nicht angezeigt, woraus sich der Wert (z. B. "16") ergibt. Bei 3 unterschiedlichen Rassen oder Untote mit Nicht-Untoten gemischt gibt es normalerweise erst ein Malus...

    Jepp, find das mit der Dynastie auch kacke - spiele daher auch ausschließlich offline. Will nicht irgendwann meine Speicherstände vermissen.


    Ich fand die frei schwenkbare Kamera perfekt! Hat einen irgendwie näher ans Geschehen gebracht und gerade die Schatzsuche wurde durch die frei bewegliche Kamera erst spannend, weil man dann mal hinter einen Baum etc. schauen konnte ;)

    Engel = Blocker, ja. Aber gerade Heaven hat schon mehr als genug Blocker, die könnten mehr Offensivkraft gebrauchen. Ich bin's i-wie aus H3 und H4 noch gewohnt, dass Engel wenn sie zuhauen auch mal was töten - das bleibt bei H6 etwas aus... Ich lach mich jedenfalls immer schlapp, wenn meine Elites, die stolze 80 Mann darstellen, gegen 11 Engel in den Kampf ziehen, beim Angriff 2 Engel töten und die Engel mit ihrer Gegenwehr gerade mal 1-2 Elites von mir töten - das ist armselig!

    Genau das ist leider das Problem an Haven: Es fehlt an Angriffskraft. Schaut man z. B. was man aus den (Lanzen-)Reitern bzw. Paladinen gemacht hat: Der Schaden ist verschwindend gering :( bei der Aufwertung ist es ja ganz nett, dass es keine Gegenwehr gibt, aber das reißt es nicht wirklich raus. Die Pretorians sind für eine defensive Spielweise ziemlich gelungen, mit 2 Stacks lässt sich fast die gesamte eigene Armee vor Schaden schützen - das ist top! Armbrustschützen...leider etwas ungünstig, dass eigene Einheiten mit verletzt werden (ja, es gibt einen Helden, der das mit Spezialfertigkeit wieder negiert, aber das sollte nicht nur auf einen beschränkt sein). Vestalinnen - top! Neben guter Heilleistung guter Schadensoutput für eine Core-Unit und dass sie Einheiten aus dem Spiel nehmen können, ist auch gelungen.
    Greifen: Na ja, sobald der Fehler bei den Königsgreifen behoben ist, sind sie so, wie man sie kennt. Glorien haben sehr nette Spezialfähigkeiten...aber es fehlt einfach der "Bumms" hinter den Einheiten. Vielleicht tut sich ja was mit den Alternativaufwertungen (sofern sie in den nächsten Addons integriert sein werden).

    Kirins Spur ist wie gesagt das einzige, was ich an dem brauchbar finde. Allerdings stellt das auch eig nix weiter da, als allen Einheiten einen Bereich zu geben, in dem sie mit 100% gute Moral haben. Das kann zwar ganz schön sein, das ist wahr. Abusebar, okay... ich könnt mir schon vorstellen, dass da was böses bei rumkommt. Aber da der Kirin das SELBST nicht nutzen kann, ist er letztendlich auch nur ein großer Supporter und damit sind imo schon fast die Kenseis die wahre T7-Einheit der Naga!

    Sanctuary bietet schon einige interessante Aspekte, was die Einheiten angeht. Halten zwar nicht das Meiste aus, aber der Schadensoutput - gerade bei den Kappa-Aufwertungen und bei den Kenseis (dank Spezialfähigkeit) ist schon immens. Daher verstehe ich einfach nicht, wieso man die T7-Kreatur so dermaßen schwach gestaltet. Ja, das Einfrieren ist ganz nett und die Spur könnte sinnvoll sein - wenn die T7-Einheit selbst davon profitieren würde :( Irgendwie scheint mir die Einheit nichts Ganzes und nichts Halbes zu sein. Mal abwarten, ob sich da noch was tut.


    Die Zyklopen...na ja, entweder ein AOE-Schaden oder irgendwas in Richtung mehr Agilität würde denen gut tun. Die brauchen leider viel zu lange, bis sie an der Frontlinie sind und bis dahin können sie ihre Spezialfähigkeit auch nicht vollends ausschöpfen...

    Spinne brauchen wir nicht diskutieren, wir finden sie alle i-wie geil.

    Jepp und wenn man dann noch bedenkt, dass sie mehrere Einheiten für 2 komplette Runden aus dem Kampf nehmen kann - schon ein wenig übermächtig.



    Kann mich mit dem Inferno-Einheitendesign nicht so recht anfreunden, deshalb bleibt deren T7 auf dem 2ten Platz ;) hat zwar eine Menge netter Fähigkeiten, aber der Funke will nicht so recht überspringen...

    Jepp, das würde ich so unterstreichen, wobei ich persönlich die Fateweaver favorisiere, aber Inferno und Nekropolis liefern sich da ein Kopf-an-Kopf-Rennen.


    Engel und Kirin sind leider eine herbe Enttäuschung, fand die Engel im letzten Teil schon schwächlich - wenn ich da an H3 denke...da haben die noch ordentlich zugelangt. Die Wiedergeburt wird durch die ganzen Heilsprüche obsolet. Die Kirin richten auch abartig wenig Schaden an und die Spur, die sie hinterlassen, gleichen das nicht wieder aus. Ich bin jetzt schon dermaßen gespannt, ob sie mit den nächsten Fraktionen die Schwarzen oder Roten Drachen einführen werden :)

    Als ich letzte Woche das erste Mal zu dem Spiel gegriffen, es installiert und meine ersten Gehversuche in der neuen Umgebung gemacht habe, gab es einen Haufen an Eindrücken:


    "...wow, die neue Landschaft ist ja bombastisch" "oh wieso ist der Mauszeiger (bzw. das Reitsymbol) so klein?" "was ist denn mit der Stadtansicht passiert?" "super, ich kann alle Einheiten zentral rekrutieren" "nur vier Rohstoffe?" "die Kämpfe sind aber unspektakulär" "das Skillsystem erschlägt einen ja" und so weiter und so fort.


    Anfangs haben die Neuerungen (mit den meisten wollte ich mich nicht anfreunden) dafür gesorgt, dass ich das Spiel jedes Mal nach ca. einer halben Stunde wieder beendet habe und zu Teil 5 gewechselt bin. Mit der Zeit hat sich mein Aufenthalt in der neuen Welt immer weiter verlängert und mittlerweile ist es so, dass ich mir jedes Mal sage "nur noch eine einzige Runde und dann wird beendet" - leider werden es dann doch noch 5-6 Runden, bevor ich mich losreissen kann ;) und das ist es, was ich bei Teil 3 und 5 auch erlebt habe und was den Charme ausgemacht hat. Das MM-Feeling, wenn man nur noch schnell da nachschauen will, nur mal eben den Kampf bestreiten will etc.
    Den Großteil der "negativen" Ersteindrücke konnte ich (zum Glück) revidieren. Der Mensch ist nun mal ein Gewohnheitstier und Neuem steht man nicht immer so offen und positiv gegenüber, wie man es sollte. Von den Bugs und kleinen Ärgernissen abgesehen, hat das Spiel auf jeden Fall Hitpotential. Man muss sich nur darauf einlassen, den Blick von den bisherigen Teilen einmal loslösen und Neuland betreten - es lohnt sich :D

    Habe auch ziemlich lange gesucht, dabei befindet sich die Lösung direkt vor der Nase :) einfach unten links an der Minimap auf den Pfeil klicken und schon öffnet sich die komplette Reichsübersicht, die diesmal wirklich sehr ausführlich geraten ist. Auf dem 2ten Reiter finden sich Helden- und Stadtinfos sowie das Kreaturenwachstum.


    Was die anderen Kritikpunkte angeht: Nun, die Geister scheiden sich bei dem sechsten Teil. Es gibt viele Neuerungen, die erstmal ungewohnt sind. Einige der altbewährten Dinge sind verschwunden. Ich denke, man muss dem Spiel einfach eine Chance geben und die Patches abwarten. Es ist zwar sehr unglücklich, dass das Spiel für einige aufgrund diverser Fehler(meldungen) unspielbar ist, aber das wird auch noch gelöst. Teil 5 hat sich ja auch von Addon zu Addon weiterentwickelt, in der "Urfassung" waren auch so einige nützliche Features noch nicht enthalten ("Warten" in den Kämpfen z.B.). Also einfach noch ein wenig warten und dann hoffentlich genießen

    Hatte auch schon meine "Freude" mit den Gegnern. Wenn du nur mit einem Stack spielst, dann solltest du die schnellstmöglich aus dem Weg schaffen, weil du sonst sämtliche Zauber, die einen positiven Effekt auf deine Einheit haben, bei jedem Angriff von denen wieder los bist.

    Tag,


    nun gegen Gegner, die nicht die Fähigkeit "lebendig" besitzen - Untote und Konstrukte - lässt sich life drain nicht nutzen. Steht auch in der Fähigkeitsbeschreibung "...gegen lebende Ziele".


    Was den Kampf gegen die Menschen angeht: Könnte es sein, dass du gegen Glorien oder deren Aufwertung gekämpft hast? Diese sorgen nämlich bei jeder Bewegung - sprich bei jedem Teleport - dafür, dass positive Effekte aufgehoben werden. Das könnte dann eine Erklärung dafür sein.