Beiträge von Kirika1987

    4. Er könnte sie aufwerten, so sie denn dadurch an Schnelligkeit gewinnen.
    5. Alternativ könnte er, wenn die langsamen Kreaturen sehr, sehr langsam sind (Zombies o.Ä.), und Xar Grottenlords hat, die Kreaturen sterben und als Dämonen wieder aufleben lassen. Das bringt zwar nur wenig, und reicht sicher nicht für die Maximalgeschwindigkeit, aber hilft zumindest ein bisschen.

    Ich erinnere mich, dass ich das in wenigstens einer der Kampagnen ebenfalls mit einem Zauberspruch hatte. Leider habe ich den Spielstand nicht mehr, aber ich meine, dass es auch in meinem Fall ein Massen-Zauber war, und dass es bei Anastasya auftrat.


    Eine Lösung habe ich damals nicht dafür finden können; stattdessen habe ich die Kampagne ohne Verwendung des Zaubers beendet.

    Der Autor ließ verlauten, dass das Spiel Mitte Dezember im Vereinigten Königreich, Deutschland, Österreich und der Schweiz erhältlich sein wird, ebenso in Online-Stores. Also noch ein wenig Geduld. ;)


    Du kannst den Autor sonst auch direkt über die offizielle Seite anschreiben, der wird bestimmt antworten.

    SvenC: Fehlende Kenntnis von Computern und den darauf erschienenen Spielen ist kein Problem. Die fehlenden Englischkenntnisse sind wohl nur in den ersten 2-3 Spielen schwierig, da sehr viel durch Piktogramme und Icons angezeigt wird. Lediglich Unterscheidungen wie "during battle" oder "before battle" sowie einige Skills sind ohne Englisch schwierig zu verstehen. Wenn jemand mit ordentlichen Englischkenntnissen dabei ist, der das Spiel erklärt, geht der Großteil ohne Sprachkenntnisse über die Bühne.
    Das Hauptproblem dürfte der komplexe Spielablauf sein. Man hat so viele Möglichkeiten, dass man als Anfänger ohne jegliche Vorkenntnisse wohl nicht weiß, was man am besten tun sollte. Ich halte Cliarcs Vorschlag, sie erst einmal an Spiele wie "Die Siedler von Catan" oder ähnliches heranzuführen für sinnvoll. Sonst läufst du Gefahr, dass sie Heroes genau einmal spielen wird.


    Das Bild zeigt eine frühe Phase im Spiel zu viert (größtmögliche Weltkarte). Tatsächlich ist sogar ein Fehler dabei: Irina (die blaue Heldin oben links im Bild) hat zwei Stacks Haisoldaten (ganz links und ganz rechts an ihren Heldenbogen angelegt); das ist nicht zulässig. ;)
    Unten links sieht man den Stadtbildschirm der Barbaren. Auch die Stadtfiguren aus Holz sieht man gut auf der Karte.


    Cliarc: Ich hatte auch beim Spielen aller vier Fraktionen allein Spaß, wenngleich das eher ein Test war, um die Fraktionen vergleichen zu können.


    Tardin: Ja, eine Partie dauert durchaus. Aber am Wochenende lässt sich das, wenn man mittags anfängt, bis abends schaffen. Das erste Spiel ist etwas zäh, wenn vorher niemand die Anleitung gelesen hat, aber die gibt es ja auf der Herstellerseite. Und wie bereits erwähnt: Die Sprache ist nur während der ersten paar Spiele ein Hindernis. Hat man es erst einmal verstanden, geht alles gut von der Hand.

    Ich denke, dass es durchaus auch Leuten, die nicht mit dem Computerspiel in Kontakt gekommen sind, Spaß machen kann. Aber vermutlich ist es kein Spiel für Gelegenheitsspieler, da das Regelwerk recht abschreckend wirken kann. Das Spiel ist doch recht komplex; einen typischen Kartenspielfreund oder Spieler, die gern "seichte" Brettspiele spielen, wird man wohl nur schwer mehr als einmal für das Spiel begeistern können.
    Wenn Du es dennoch versuchen willst, würde ich zu einer kurzen Partie raten und -zumindest im ersten Spiel- die Möglichkeit zulassen, einen Zug zurückzunehmen. Sonst endet das ganz schnell in Frust. Meine Freundin hat mit der Heroes-Reihe am PC wenig am Hut, spielt aber gern (komplexere) Gesellschaftsspiele. Sie hatte Spaß am Spiel und wird es auch noch öfter spielen. Ihr missfällt in erster Linie die lange Spieldauer. Spielt man aber zu zweit, und eine kurze Partie, dann ist man -mit ein wenig Erfahrung- in unter 3 Stunden durch.


    3 Stunden Spielzeit ist im Spiel zu zweit tatsächlich die echte Spielzeit. Das liegt auch daran, dass ja im Kampf (dem einzigen Teil eines Zuges, der nicht schnell erledigt ist), der linke Tischnachbar die neutralen Kreaturen übernimmt. So hat auch keiner der beiden Spieler eine längere Auszeit. Zu dritt kann eine solche Auszeit (~4 Minuten) durchaus vorkommen, zu viert wird sie die Regel sein und bis zu 8 Minuten dauern. Nach spätestens 2-3 Minuten ist man allerdings mit seiner eigenen Zugplanung fertig. Ich würde behaupten, dass man pro Spieler knapp 1,5 Stunden Netto-Spielzeit einplanen sollte, wenn man eine lange Partie (mit allen 15 Wochen) spielt. Für eine kurze Partie benötigt man wohl ca. eine Stunde pro Spieler, bei einer mittellangen etwa 75 Minuten.
    Beim ersten Spiel sollte man eine weitere Stunde einplanen, da man einiges nachschlagen müssen wird. In der dritten Partie, die ich gespielt habe, musste die Anleitung dagegen nur 3 Mal kurz bemüht werden. Wenn man es einmal verstanden hat, geht es ein wenig schneller von der Hand. Die echten Zeitfresser sind nach wie vor die Kämpfe.


    Sofern man Spieler hat, die gewillt sind, das Spiel zu spielen, ist der Wiederspielwert meines Erachtens ziemlich hoch. Die Weltkarte ist immer anders, man kann vier verschiedene Fraktionen mit je 3 unterschiedlichen Helden spielen, und die Auswahl an Artefakten ist immer eine andere. Man kann auch verschiedene Strategien verfolgen, besonders bei der Baureihenfolge. Ich würde behaupten, dass man auch bei der 50. Partie noch viel Spaß haben kann. Leider kennt man nach einer langen Partie alle Skills, aber es macht einen riesigen Unterschied, ob z.B. meine Zauberin beim ersten Stufenaufstieg den Eisblitz erlernt, der sie zur Kampfmaschine macht, oder sie Regeneration erlernt. Die Herausforderung ist in jedem Spiel anders. Auch dank der verschiedenen Weltkarten und Monster vor den Gebäuden.


    Fans der Videospielreihe kann ich einen Kauf empfehlen. Das Spiel ist die (vermutlich) 40€ definitiv wert, allein des Materials wegen. Das Artwork ist das aus Teil 6, und ob man diesen Grafikstil mag oder nicht, die Qualität davon ist großartig. Es könnte allerdings schwierig werden, Spieler zu finden, die die Zeit in das Spiel zu investieren bereit sind. Ich habe zu Testzwecken auch eine lange Partie mit vier Fraktionen allein gespielt, und hatte auch daran viel Spaß. Wenn dazu dann noch die Überraschungen der gegnerischen Züge kommt, ist das Spiel sicher noch eine ganze Ecke unterhaltsamer. Für Leute, die schnell frustriert sind, wenn es mal dank Pech kräftig schief läuft, ist das Spiel aber wohl eher nichts.


    Es ist auch eine Erweiterung geplant. Ich persönlich tippe darauf, dass es mindestens eine neue Fraktion geben wird (ich vermute Inferno); außerdem wird dann wohl auch das Reputationssystem genutzt. Die passenden Symbole sind auf den Karten bereits zu finden, sie sind im Moment aber noch bedeutungslos. Ich gehe davon aus, dass mit einer solchen Erweiterung dann auch noch ein wenig Balancing stattfinden wird.

    Wie läuft ein oben angesprochener Kampf ab? Der Held, die neutralen Kreaturen, und die Einheiten in der Armee des Helden werden auf einer Initiativeleiste platziert. Dabei bilden Einheiten einer Stufe stets einen Stack, unabhängig davon, ob es sich dabei um Basis- oder Eliteeinheiten handelt. All diese Kreaturen und Helden haben einen Initiativwert, nach denen die Einheiten sortiert werden. Bei Gleichstand ziehen neutrale Kreaturen zuerst, der Rest ist dem kämpfenden Spieler überlassen. Die neutralen Kreaturen werden je von dem Spieler gespielt, der links vom aktiven Spieler sitzt. Die neutralen Kreaturen haben auch eine Bedrohungszahl (=Zahl der Monster in diesem Stack) und einen Stärkewert sowie in aller Regel eine oder gar mehrere der 4 Spezialfähigkeiten. Ist eine Einheit an der Reihe, werden für sie so viele achtseitige Würfel geworfen, wie (noch) Einheiten in dem Stack sind. Ist wenigstens eine davon eine Eliteeinheit, so kann einer der Angriffswürfel durch den sechsseitigen Elitewürfel ausgetauscht werden, der 1-2 direkte Treffer, Glück (alle Nicht-Treffer werden neu gewürfelt), Pech (alle Treffer werden neu gewürfelt), oder aber die Möglichkeit, eine Einheit in dem Stack zu befördern oder wiederzubeleben, ermöglicht. Für jede geworfene Zahl, die höchstens so hoch wieder der Angriffswert ist, ist ein Treffer erzielt. Diese weist der Spieler, dem der Angriff galt, einem seiner Stacks zu, wobei für jeden Treffer aus einer Elite- eine Basiseinheit wird (umdrehen; dabei können sich die Fähigkeiten ändern), oder eine Basiseinheit stirbt.
    Da hier- anders als im Computerspiel- die Stacks recht klein sind, kann man mit Würfelglück unglaubliche Kämpfe gewinnen, aber auch bittere Niederlagen kassieren, die -leider- schon früh spielentscheidend sein können. Wer auf dem Weg zu seiner ersten Rohstoffquelle durch Würfelpech 2/3 seiner Armee verliert, der erholt sich davon nur sehr, sehr langsam. Das kann schnell frustrieren. Aus genau diesem Grund gibt es Glücksmarken, die z.B. als Belohnung aus Schatztruhen erworben werden können. Für den Einsatz einer solchen Marke darf man entweder das Pechergebnis des Elitewürfels ignorieren oder all seine Nicht-Treffer eines Stacks neu würfeln. Trotzdem kann man sich bei den Kämpfen gegen neutrale Kreaturen kräftig verschätzen oder schlicht viel, viel Pech haben. Da hilft dann auch eine Flucht aus dem Kampf oft kaum noch, wenn die Verluste bereits so teuer sind, dass es eine gefühlte Ewigkeit dauert, seine Truppe wieder neu zu erwerben - und dafür in aller Regel erst einmal eine Weile sparen zu müssen.
    Gewinnt man den Kampf, so erhält man die besiegte Kreatur, und findet auf der Rückseite eine Angabe darüber, wie viel Erfahrung der Kampf gab, und wie viele Schätze man erhält. Die besiegten Kreaturen landen "im Inventar" des Helden, bis er genug Erfahrung gesammelt hat, um eine Stufe aufzusteigen. Wann immer man einen oder mehrere Schätze erhält, zieht man eine Schatzkarte. Diese hat vier Abschnitte mit unterschiedlichen Belohnungen: Rohstoffe, Gold, Glücksmarker, Erfahrung, Zauberspruchrollen, und in selten Fällen ein Artefakt. Pro Schatzsymbol auf der besiegten Kreatur darf man sich einen der Abschnitte aussuchen, im Extremfall bis zu drei der Abschnitte, also z.B. ein paar Erfahrungspunkte, ein Artefakt, sowie ein paar Einheiten Gold.
    Stufenaufstieg bedeutet "lediglich", dass der Held die erforderliche Erfahrung für den Aufstieg abgibt (es gibt dabei kein Wechselgeld), und im Gegenzug einen neuen Skill erhält. Dazu zieht er 2 Skillkarten entweder vom Typ Macht oder Magie (nicht jeweils eine), sucht sich eine aus, und legt die andere ab. Es gibt Skills, die im oder außerhalb des Kampfs wirken, die Stärke erhöhen, eine größere Armee zulassen, gegnerische Truppen schwächen, die Wirtschaft stärken, einen Helden weiter laufen lassen und und und. Man kann dabei allerdings das Pech haben, zwei recht nutzlose Skills für den betreffenden Helden zu ziehen.
    Alle Skillkarten -und Zaubersprüche- haben zwei Wirkungen, eine primäre und eine sekundäre. Die primäre kann praktisch immer genutzt werden, die sekundäre nur dann, wenn der Held bei seinen drei Spezialisierungen (z.B. Wassermagie, Führungskraft, Primärmagie oder Defensive) eine hat, die dem Symbol auf der Skill- oder Zauberkarte entspricht. Diese sind immer noch mächtiger. So kann man z.B. mit der Zauberspruchrolle "Wasserelementare beschwören" zu Beginn eines Kampfes 3 Wasserelementare erhalten, mit Wassermagie als Spezialisierung des Helden sogar 5. Bei Zaubern muss der Held jedoch auch die Spruchstufe (2-5) an Zauberkraft besitzen. Andernfalls kann er sie verkaufen.


    Kämpfe gegen andere Helden laufen sehr ähnlich ab, allerdings gibt es am Ende des Kampfes für den Sieger keinen Schatz, sondern entweder ein Artefakt des besiegten Helden nach Wahl, oder einen freien Stufenaufstieg.


    Das Spiel endet entweder nach Ablauf der letzten Woche, oder sobald ein Spieler am Ende irgendeiner Woche die erforderliche Anzahl an Siegpunkten hat. Jedes Artefakt zählt einen Siegpunkt, das Gebäude aus Ashas Träne 3, und verschiedene Gebäude auf der Weltkarte sind 1-4 Siegpunkte wert. Diese müssen erst freigekämpft und danach beflaggt werden, damit man die Punkte erhält. Sie können jedoch danach von anderen Spielern übernommen werden, wobei die Siegpunkte dann an den neuen Besitzer übergehen. Die aktuelle Siegpunktanzahl jedes Spielers ist auf seinem Stadtplan angezeigt. Man kann Gebäude nur dann vom Gegner übernehmen, wenn man einen eigenen Helden auf das entsprechende Feld zieht und kein Held des Besitzers innerhalb von 2 Feldern von diesem Gebäude steht. Tut er das doch, so muss er erst im Kampf besiegt werden, und anschließend kann man das entsprechende Gebäude übernehmen.


    Ich habe nun 3 Partien gespielt. Einmal in der 2-Spielerversion, und zweimal mit 4 Spielern. Das Spiel kann sich stark in die Länge ziehen (heute dauerte eine 4-Spielerpartie gut 6 Stunden), und wer erst einmal deutlich zurück liegt, kann schnell die Lust verlieren. In dem Fall sollte man mit einem zusätzlichen Helden bereits von anderen Spielern eroberte Gebäude übernehmen und ein wenig Katz und Maus spielen; damit lässt sich der Nachteil meist noch kompensieren. Ich habe über Pech im Kampf geflucht, sehr knappe Kämpfe jubelnd noch gewonnen, mich gründlich bei der Kampfprognose verschätzt und mich geärgert, dass manche Spieler es weiter zu einem Rohstoffgebäude haben als andere und diese dann auch noch stärker als bei anderen bewacht sind. In der Hinsicht kann das Spiel genau die Gefühle und Momente hervorrufen wie das Computerspiel. Die Qualität der Komponenten ist gut bis sehr gut, (leider?) braucht es recht viel Platz auf dem Tisch. Man wird beim ersten Spiel so einiges an Regeln oder Fähigkeiten vergessen oder falsch spielen, und sich viele Male verschätzen. Speziell zum Einstieg würde ich die kurze Version spielen (9 Wochen), und einen Machthelden wählen. Ich bin sicher, dass ich es noch viele Male spielen werde. Aber dafür ist viel Zeit von Nöten. Trotzdem freue ich mich schon jetzt auf die nächste Partie.


    Uff, ist doch länger geworden, als ich erwartet hatte. Die Anleitung zum Spiel gibt es auf Englisch auf der Herstellerseite übrigens als pdf zum Download.

    Might & Magic Heroes: The Board Game


    Spieler: 2-4
    Spielzeit: 3 Stunden aufwärts


    Ich hatte das Spiel vorbestellt und mir auf der Messe "Spiel 2013" in Essen direkt beim Autor abgeholt, der Preis für Vorbesteller lag bei 35€. Als Bonus gab es außerdem noch die Mini-Erweiterung "Crag Hack" mit dazu, die aus eben diesem wohlbekannten Helden besteht. Da er jedoch keiner der im Spiel vertretenen Fraktionen angehört, kann er theoretisch von jedem Spieler angeworben werden. Ich muss allerdings sagen, dass sich Crag Hack meiner Meinung nach nicht gut ins Spiel einbinden lässt; dazu später mehr. Wer nicht vorbestellt hat, zahlte 40€. Gemessen am umfangreichen Inhalt des Kartons und der ordentlichen Qualität der Komponenten ist der Preis auch absolut in Ordnung. Meine Version ist vollständig in Englisch, ansonsten gibt es derzeit die ursprüngliche, polnische Version. Ich weiß jedoch nicht, wo es sich derzeit erwerben lässt.


    Das Spiel ist in der Welt von Heroes 6 angesiedelt und umfasst die vier Fraktionen Zuflucht (weiß), Sanktuarium (blau), Nekropolis (grün) und die Barbaren (schwarz). Das Spielfeld wird aus quadratischen Ausschnitten der Weltkarte aufgebaut, die wiederum aus 4x4 Feldern bestehen. Von diesen quadratischen Elementen werden 3x3 im Spiel zu zweit, 3x4 im Spiel zu dritt bzw. 4x4 für alle vier Fraktionen verwendet. Diese Spielfeldelemente sind dabei frei drehbar (natürlich je um 90°), sodass kein Spielfeld wie das vorherige aussieht. An Abwechslung hinsichtlich der Karte mangelt es also nicht. Auf der Weltkarte gibt es neben gewöhnlichem Terrain auch Berge (nicht passierbar) und Wasser (nur von einem Hafenfeld bzw. einer Stadt aus passierbar). Pro 4x4-Quadrat gibt es 3 besondere Orte, die von neutralen Monstern in 3 verschiedenen Stufen bewacht sind. Diese Orte sind z.B. Sägemühlen, Goldminen, Steine der Erleuchtung, Schatzhorte usw. Darüber hinaus gibt es auch Teleportertore.


    Jeder Spieler stellt seine Stadt (sehr schön, aus Holz, in der Fraktionsfarbe, in der Form den echten Vorbildern aus dem Spiel nachempfunden) -je nach Spielerzahl- auf einem der Quadrate in ein beliebiges Feld. Bei 2 Spielern an gegenüberliegenden Ecken, bei 4 Spielern je in einer der Ecken. Diese eine Stadt wird jeder Spieler das gesamte Spiel über besitzen (sie können nicht erobert werden) und ausbauen. Ausbauten umfassen eine Taverne, einen Marktplatz, ein Rohstoffproduktionsgebäude, ein Gebäude zur Aufwertung von Kreaturen, einem Gebäude für vermehrtes Kreaturenwachstum, ein Gebäude, welches allen eigenen Helden eine weitere Kreatur in ihrer Armee ermöglicht, einem Teleportertor, einem Gebäude, welches die Fraktionsfähigkeit freischaltet und ein Gebäude, das nur mit der Träne von Asha (dem Heroes 6-Äquivalent zum Gral) gebaut werden kann. Außerdem besitzt jede Stadt eine Stufe von 1-4, die auch angibt, was für Kreaturen dort rekrutiert werden können. So kann Nekropolis auf Stufe 1 z.B. nur Skelette anwerben.


    Jede Fraktion verfügt über 4 verschiedene Kreaturen (je in Basis- und Elite-Ausführung), die für die Helden gekauft werden können. Diese können Spezialfähigkeiten haben, von denen es 4 Stück gibt. Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler einen von 3 Helden, die sich recht deutlich voneinander unterscheiden. Generell gilt: Machtorientierte Helden sind stärker im Kampf (Helden nehmen als eine einzelne Einheit ebenfalls am Kampf teil, können jedoch keinen Schaden nehmen) und können mehr Kreaturen in ihren Armeen führen, wohingegen magieorientierte Helden im Kampf schwächer sind und weniger Kreaturen in ihren Armeen führen. Dafür sind sie in der Lage, deutlich mehr und stärkere Zauberspruchrollen zu verwenden. Ein machtorientierter Held spielt sich einfacher und ermöglicht einen schnelleren Start ins Spiel, aber ein magieorientierter Held kann auf höheren Stufen mit seinen Zaubern verheerend wirken und mit ein wenig Glück bei den Skills für die Stufenaufstiege im Kampf gar deutlich stärker als ein machtorientierter Held sein. Aber der Start kann sehr schleppend sein, und Pech mit den Skills beim Stufenaufstieg kann magiebasierten Helden gar das Genick brechen.
    Der Startheld eines jeden Spielers bekommt zu Beginn des Spiels eine Armee aus je 3 Einheiten der Stufe 1 und 2, jeweils aufgewertet, also in der Elite-Ausführung. Für Zuflucht bedeutet das z.B. je 3 aufgewertete Armbrustschützen und Schwestern. Manche Helden haben als Startbonus 2 zusätzliche Einheiten der Stufe 1, andere bringen Gold oder Ressourcen mit.


    Das Spiel selbst läuft in Wochen ab, in denen reihum jeder Spieler eine Aktionskarte spielt und ausführt. Von diesen gibt es zu Beginn 3 Stück, eine vierte erhält man durch den Bau des Marktplatzes (der also früh erstrebenswert ist, weil er mehr Aktionen bedeutet). Auf diesen Karten stehen je 2 Aktionen: Bewegen aller eigenen Helden, Erwirtschaften von Rohstoffen aus den beflaggten Quellen, Bau eines Gebäudes in der Stadt oder Ausbau der Stadtstufe, oder Anwerben und Aufwerten von Kreaturen. Will man nur Ressourcen einsammeln, Truppen kaufen, oder bauen, dann geht ein Zug sehr schnell. Das Bewegen eines Helden (um bis zu 4 Felder) geht ebenfalls schnell, aber die Kämpfe können echte Zeitfresser sein. Nachdem alle Spieler ihre Aktionskarten ausgespielt haben, beginnt eine neue Woche, und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn beginnt diese mit seiner ersten Karte. Die Wochen haben, wie im Computerspiel, verschiedene Effekte. Diese sind (leider?) immer zu Ungunsten der Spieler.
    Besonders schwierig ist, dass viele der Wochen auch ein zusätzliches Symbol haben, das die Zahl der zu bekämpfenden neutralen Kreaturen in dieser Woche verdoppelt. Man kann 9, 12, oder 15 Wochen spielen, wobei es je 5 Wochenkarten für die Früh-, Mittel-, und Endphase gibt. Das ist ein sinnvoller Mechanismus und die Karten sind leicht zu unterscheiden.

    Ja, bei solchen Folgen habe ich auch oft das Gefühl, dass die nicht eindeutig lösbar sind.


    Ich denke allerdings, dass ich #5 und #7 geknackt habe:


    #5:


    #7:


    Wie bereits angedeutet, das muss nicht die einzige Lösung sein. Aber immerhin sollte es eine mögliche Lösung sein.

    Das ist eine Frage, mit der ich mich auch immer mal wieder befasst habe. Zu einem abschließenden Fazit bin ich dabei allerdings nie gekommen.


    Meist finde ich mich damit ab, dass mit einem gewissen Maß an Information, Verstand, und nicht zuletzt freier Zeit, die man darauf verwendet, sich um viele Missstände Gedanken zu machen, auch automatisch ebensolche unangenehmen Gefühle kommen. Das liegt in der Natur der Sache. Inwiefern der Zusatz "wer um so viele Missstände gar nicht weiß, der hat vermutlich ganz andere, aus unserer Sicht banalere, Probleme" gilt, weiß ich nicht. Ich denke aber, dass er zumindest nicht uneingeschränkt gilt.


    Ohne diesen negativen Beigeschmack, den vieles Wissen mit sich bringt, würde aber vermutlich auch der Antrieb fehlen, etwas an diesen Missständen zu ändern. Betrachte es nicht als Bürde, sondern als Quelle der Kraft, etwas zu bewegen. Diese Sichtweise macht es für mich erträglich(er).

    Zitat von IchMachEinenAufPimp

    Wer kann mir die Schnittpunkte der Kreise erklären? Der erste Schnittpunkt ist über der 3, mit dem 2er-Kreis. (vom nach unten Gespiegelten abgesehen). Der zweite Schnittpunkt kommt aber wieder durch 2 und 3 zu stande, etwas links über der vier. Erst der dritte SP kommt von "neuen" Zahlen, der 4 und der 3. Was sagen diese Schnittpunkte aus?? (3/2 und 2/3? könnte man diese zur Not an die SPs sortieren, Stichwort abzählbar? Läßt sich so auf die Lage oder gar die Anzahl von Primzahlen schließen?


    Jeder Kreis zu einer Primzahl p besitzt je genau 1 Schnittpunkt mit je genau 2 paarweise verschiedenen Kreisen einer jeden kleineren Primzahl p'<p. Das macht die Menge der Schnittpunkte abzählbar unendlich. Daraus die Anzahl der Primzahlen ermitteln zu wollen, ist aber meines Erachtens nicht sinnig, da ja um, die Kreise zu zeichnen, die Primzahlen bereits gefunden worden sein müssen. Demnach würde die Bestimmung der Anzahl oder gar der Lage der Primzahlen Kenntnis der Primzahlen voraussetzen. Insbesondere bedeutet dass, dass die Abzählbarkeit der Schnittpunkte nicht den Schluss zulässt, dass die Menge der Primzahlen abzählbar unendlich ist.


    Zitat von IchMachEinenAufPimp

    Kann man aus den Überlegungen keine Folge konstruieren, die über die Kreise aus den Primzahlen p_0=2 und p_1=3 im Interval [3 ; 3^2=9] nach einer Primzahl sucht, und sich mit gefundenem p_2=5 über das Intervall [5;25] hermacht?? Muss doch gehen - dann kann man doch draus auf die Anzahl schließen?


    Ich fürchte, dass dieses Unterfangen aufgrund des unregelmäßigen Auftretens der Primzahlen nicht zufriedenstellend -d.h. schneller als bspw. das Sieb des Eratosthenes- realisierbar ist.

    Wer is' eigentlich dieser Herr Schulz?! Kennt den jemand? Bzw., ist der sowas wie der Bundestagspräsident (also jemand, der ansagen darf, wann geredet wird^^)?

    Ja, genau so ein Job ist das. Und die Rede ist von Martin Schulz (SPD), der vor einigen Jahren in den Nachrichten auftauchte, als ein gewisser Herr Berlusconi ihm mitteilte, dass er in einer Verfilmung bestimmt einen prima Kapo abgeben würde.

    Danke für den Link!
    Meine einfache Annahme "weniger Sonnenflecken = geringere Sonnenaktivität" stimmte wohl nicht, soweit bin ich mittlerweile. Aber auch der Link ist doch das Gleiche in Grün: Eine erhöhte Aktivität der Sonne in den vergangenen 60 Jahren, letztmals vor ca. 8000 Jahren so hoch. Aber um welchen Betrag oder Prozentsatz erhöht, das steht auch dort nicht. Unglücklicherweise ist das Magnetfeld der Sonne noch lange nicht verstanden, sodass viele Fragen derzeit ungeklärt bleiben.


    Ich sehe das nach wie vor skeptisch. Ich persönlich denke nicht, dass die kosmische Strahlung einen Einfluss auf eine mögliche Klimaveränderung der Erde seit den letzten 200 Jahren hat. In meinen Augen liegen dafür auch noch nicht genug Daten vor, die das suggerieren.


    Aber das ist ja so schön an seriöser Wissenschaft: Man stellt verschiedene Vermutungen an, die im Idealfall durch Beobachtungen oder theoretische Berechnungen motiviert sind, und sucht nach konkreten Beobachtungsbefunden, anhand derer die Vermutungen falsifiziert werden können. Ich bin jedenfalls gespannt, in welche Richtung sich die Modellbildung bewegen wird.

    Mal angenommen, die NASA hat ihre Daten ordentlich ausgewertet, dann würde die von dir verlinkte Grafik eine -grob geschätzt- doppelt so große mittlere Fläche, die von Sonnenflecken bedeckt ist, für die letzten 60 Jahre anzeigen. Das geht aber offenbar mit einer Erhöhung der Sonnenaktivität von weniger als einem Prozent einher: http://upload.wikimedia.org/wi…lar-cycle-data-German.png. Die bloße von Sonnenflecken bedeckte Fläche muss ja nicht linear mit der Sonnenaktivität zusammenhängen; scheinbar ist der Zusammenhang deutlich schwächer.


    Noch einmal von einem skeptischen Theoretiker aus der Astrophysik: All diese Weltraumwetter-Geschichten sind mit viel Vorsicht zu genießen. Da sind viele Zusammenhänge bei Weitem noch nicht verstanden.

    Das ist wohl darauf zurückzuführen, dass der Wiki-Artikel nicht sonderlich gut ist. Kosmische Strahlung gibt es auch unterhalb von Energieen von einem GeV, und gerade der Teilchen (im Moment spreche ich nicht von elektromagnetischer Strahlung), der eine noch niedrigere Energie hat, ionisiert am effektivsten. Insbesondere diese werden durch die Sonnenmodulation recht effektiv abgeschirmt.
    Die hochenergetischeren Teilchen können zwar einen Teil der Atmosphäre ionisieren, aber bedeutend häufiger werden sie Moleküle dissoziieren. Die sekundäre Strahlung hat wird die Ionisationsrate höchstens um 50% gegenüber der primären Rate erhöhen.
    Außerdem sind bei Energieen jenseits von einem GeV pro Teilchen Ionisationsverluste vernachlässigbar gegenüber anderen Energieverlusten der kosmischen Strahlung. Erstere skaliert mit der Wurzel der Energie, andere Effekte mit dem Quadrat derselben.
    Effektiver als mit Teilchen kann UV-Strahlung ionisieren, auch die ist Bestandteil der kosmischen Strahlung. Und der ist die Sonnenaktivität ziemlich egal, wie gesagt.


    Der mögliche Einfluss der kosmischen Strahlung auf eine Klimaveränderung ist hoch spekulativ und bislang nicht belegt, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/K…3.B6glicher_Klimaeinfluss. Dass es natürlich immer auch Leute gibt, die für die andere Seite Argumente finden, ist mir bewusst.


    Außerdem hat der Sonnenfleckzyklus, also der Hauptzyklus für die Sonnenaktivität (z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/K…ensit.C3.A4t_und_Nachweis), eine Periode von ungefähr 11 Jahren und in den letzten 70 Jahren ist die Zahl der Sonnenflecken eher niedriger als im langzeitlichen Mittel (http://de.wikipedia.org/wiki/S…inn_und_Ende_eines_Zyklus). Demnach hätte die Aktivität in dem Zeitraum eher niedriger sein müssen.

    Der Einfluss beschränkt sich auf elektrisch geladene Teilchen der kosmischen Strahlung. Die UV-Strahlung, die du meinst, wird von der Sonne nicht beeinflusst. Licht lässt sich nicht durch Magnetfelder ablenken. ;)