Beiträge von Pergor

    Ja, ohne Feanora sind die Schlangen weniger stark. Und ohne Zeitzauber kannst du die auch nicht vorne reinstellen. Das macht keinen Sinn.


    Ich würde übrigens nicht unbedingt Zwerge und Elfen mischen. Die hauen sich ja gegenseitig ihre Moral runter.


    Nunja, wenn du außer Untotenland und Dämonis sonst nichts mehr zu tun hast - also überall Drachen sind - könntest du ja auch mal auf Ritter umsteigen. Die machen ja Bonusschaden gegen Drachen. Und sie sind weniger empfindlich gegen Feuerschaden. Letzteres gilt auch für Reiter. Ritter sollte man in Dämonis kaufen können.


    Es ist halt schon so, dass es nicht DIE ultimative Gruppenkonstellation gibt. Es gibt viele Möglichkeiten, sich auf die Gegner einzustellen. Erzmagier sind z.B. kompletter Schrott, wenn man es mit Drachen zu tun hat. Weil die fast alle hohen Magiewiderstand haben.


    Vielleicht kannst du ja mal einen Spielstand irgendwo extern hochladen und ich werf mal einen Blick drauf. Ich kann mir fast nicht vorstellen, dass das alles so unendlich schwer sein soll. Der Schwierigkeitsgrad "Normal" ist eigentlich wohl so ausgelegt, dass man da mit ein bisschen Planung gut durchkommen sollte.

    Königsschlangen sind die blauen, ja. Die sind generell nicht schlecht, wirklich Power haben sie aber erst mit Feanora als Fröschin. Rechne mal: Die Schlangen haben Grundattacke 18. Das heißt, Feanora bewirkt bei den Schlangen Angriff +18. Das ist enorm. Selbst die stärksten Waffen, die man im Spiel findet, geben nicht mehr als +5 Angriff oder so. Nur mal so zum Vergleich. Also diese Kombination hat sich bei mir sehr bewährt. Das ist halt das gleiche wie mit dem Zielfernrohr für Bogenschützen.


    Prinzessin Neoka ist meines Erachtens für die Tonne. Gut, wenn man wirklich alles vollgestopft hat mit Elfen, dann ist der Moralbonus ganz nett. Aber sie hat überwiegend Slots für Insignien und gute Insignien findet man im Spiel wirklich kaum. Zumal du selbst ja schon einen Paladin hast, der schon Platz für einige Insignien anbietet. Mir fallen "Marschallstab" und "Banner des Heldentums" ein. Wenn man die denn findet. Und die restlichen Slots? Tja. Wie gesagt, die besten Gegenstände sind eigentlich Artefakte - denn davon gibt es wirklich viele gute im Spiel. Und Feanora bietet Platz für gleich drei Artefakte. Leider kann sie keine Waffe tragen, aber irgendwo muss sie ja auch mal einen Nachteil haben.


    Von Kindern rate ich grundsätzlich ab. Da gibt es ein paar, die wirklich ganz nützliche Boni geben, aber das ist ja die reinste Lotterie und manchmal ist da auch wirklich kompletter Schrott dabei (z.B. Platz für 8 zusätzliche Schriftrollen im Zauberbuch, wer braucht so einen Dreck?). Da kann man die Slots besser mit Items belegen. Das kann man kontrollieren und nach Belieben immer wieder austauschen. Dann ist man auch flexibler. Kinder hingegen wird man nicht wieder los. Kann man ganz zu Anfang machen bei einer Frau, die man ohnehin irgendwann in den Wind schießt. Rina zum Beispiel. Sonst eher nicht.


    Und ich würde wohl mal schauen, ob du nicht eine Waffe findest, die etwas nützlicher ist. Int +2 bringt ja nun wenig bis gar nichts. Wenn man nicht gerade einen Magier spielt (und hohen Intellekt vorweisen kann), dann lohnen Schadenszauber insgesamt nicht so wirklich. Nutze ich dann eigentlich überhaupt nicht. Besser Phantome. Die Itemslots sollte man jedenfalls möglichst effektiv belegen.


    Zeitzauber: Damit versetzt du die Truppe zurück in die Position, in der sie zu Beginn der vorherigen Runde war. Also ich finde das Ding absolut genial. Man muss es nur richtig einsetzen.


    Beispiel: Zu Beginn des Kampfes teleportierst du eine Einheit ganz nach vorne (idealerweise stellst du auch einen Fernkämpfer fest). Die kämpfen dort und fangen alle Schläge auf in den ersten beiden Kampfrunden. Gegen Ende von Runde 2 wirkst du auf diese Einheit dann den Zeitzauber. Und die Einheit wird an die Position zurückversetzt, an der sie zu Beginn von Runde 1 (also zu Beginn des Kampfes) war. So hast du schon mal zwei Kampfrunden überstanden, ohne auch nur eine einzige Einheit verloren zu haben, denn natürlich werden beim Zurückversetzen auch alle wiederbelebt, die bis dato gestorben waren. Das Spielchen kann man mehrmals treiben, wenn das Ding dann wieder einsatzbereit ist. Ich nutze es auch viel, um Inquisitoren zurückzuversetzen, nachdem sie ihre Wiederbelebung benutzt haben. Dann werden sie eine Runde zurückgeschickt und ihr "Wiederbeleben" ist wieder aufgeladen. Ohne Manakosten. Dieser Zeitzauber wirkt sich eben nicht nur auf die Position auf dem Kampffeld aus, sondern auch auf den "Zustand" des Einheitenstacks.


    Der Zeitzauber ist für mich nicht wegzudenken.


    Dämonis: Joah, ist halt ein hartes Pflaster. Wenns noch zu schwer ist, mach das später. Aber zum Beispiel solltest du hier auch unbedingt dieses Dämonenschwert verwenden. Gibt es auf einer von diesen schwebenden "Inseln" bei dem Straßenarchitekten. Kostet 100.000 Gold, ist es aber absolut wert. Das Ding gibt erstmal +3 Angriff und Intellekt und erhöht zudem noch die Angriffskraft gegen Dämonen um 30%. Wenn du in Dämonis bist, solltest du auf jeden Fall schon mal auf das Schwert wechseln und deinen Adeptenstab (?) wegtun. Das allein wird schon einiges ausmachen, würde ich meinen.


    Hast du schon "Fandors Map" geholt und dir eine Belohnung geben lassen? Du hast ja jetzt alle erforderlichen Gebiete freigeschaltet.


    Du sagst, du nutzt viel Wiederbeleben. Hast du die Effektivität mal mit dem verglichen, was die Inquisitoren leisten? Denn es gibt ja auch den Zauber "Gabe", der das Wiederbeleben der Inquisitoren wieder auflädt. Unter Umständen fährt man damit besser. Ich selbst nutze den Zauber "Wiederbeleben" eigentlich fast nie, sondern lade immer die Inquisitoren wieder auf mit "Gabe".

    Weil das etwas umständlich auszuprobieren wäre und es ja vielleicht jemand direkt beantworten kann:


    Man bekommt ja alle zwei Stufen angeboten, die Führerschaft zu erhöhen. Wie geht es weiter, wenn ich das mal ablehne?


    Ich habe grade mal wieder einen Durchlauf begonnen - Magier auf "Impossible". Jetzt bin ich grade auf Stufe 2 aufgestiegen und hatte die Wahl zwischen +80 Leadership oder +6 Mana. Letzteres ist grade für einen Magier halt auch ziemlich lecker. Was aber passiert, wenn ich die Leadership jetzt ablehne?


    Normalerweise nehme ich immer Leadership, wenn's mir angeboten wird. Bisher jedenfalls. Wenn ich jetzt die +80 nehme, würde ich bei Stufe 4 ja +160 angeboten bekommen, oder? Bei Stufe 6 dann +240 usw.


    Wenn ich jetzt bei Stufe 2 Leadership ablehne: Bekomme ich dann bei Stufe 3 wieder was anderes und bei Stufe 4 dann trotzdem die +160 angeboten? Oder muss ich irgendwann so oder so mit den +80 starten? Denn dann würde sich ja das ganze Spiel hindurch hinziehen und ich müsste insgesamt 15 Mal mit 80 weniger Vorlieb nehmen, was dann schon 1200 Punkte wären - und da würde ich dann doch eher auf die +6 Mana verzichten. Eigentlich kann ich mir aber auch nicht vorstellen, dass das so läuft. Wäre ja ziemlich unfair.


    Kann mir jemand sagen, wie da der Mechanismus ist? Wie macht ihr das denn? Lasst ihr die "Leadership" auch mal liegen, wenn euch daneben was anderes angeboten wird, was euch gut gefallen würde?


    Edit: Mir fällt grade ein, dass man sich ja durch Cheats hochleveln kann. Gut, dass mir das jetzt einfällt und nicht etwa eine halbe Stunde vorher. :rolleyes: Da kann man es ja ruckzuck analysieren.


    Ok. Wenn ich bei Stufe 2 die 80 ablehne, kann ich bei Stufe 3 dann 120 nehmen. Wenn ich dann immer noch ablehne, kriegt ich bei Stufe 4 tatsächlich die vollen 160. Dann ist das ja wirklich eine Wahl zwischen +80 Leadership oder +6 Mana. Na, DIE Wahl fällt mir nicht schwer. Alles klar.

    Welche Stufe bist du denn? Und wie weit sind deine Wutgeister entwickelt? Welche Frau hast du? Welche Taktik fährtst du generell? Welche Zauber setzt du bevorzugt ein?


    Graues Ödland und Tal des Todes sind ziemlich hart. Große Armeen, oftmals vollgestopft mit schwarzen Drachen, die wirklich eklig sind. Hast du ein Drachentöterschwert? Ohne ist es dort extrem hart. Kann man ja bei dem Turnier bekommen in Darion. Aber speziell der letzte Kampf ist dort natürlich sehr knifflig. General Karador solltest du wirklich erst machen, wenn du alles andere vorher erledigt hast bzw. die höchstmögliche Stufe rausgeholt hast, die dir bis dato möglich ist. Karador ist eine harte Nuss.


    Wenn du magst, kann ich ja mal ein bisschen schildern, wie ich meistens spiele. Meine Gruppe besteht - ausgenommen vielleicht die Endkämpfe und General Karador- immer nur aus Königsschlangen und daneben nur Fernkämpfern.


    Was ich persönlich in "Legend" eigentlich immer mache: Feanora als Fröschin dabeihaben (sprich Feanora aufnehmen und warten, bis sie zur Fröschin wird) und dann als Angriffstrupp Königsschlangen. Die sind relativ schnell, haben eine hohe INI und bekommen zusätzliche 100% Angriffskraft durch Feanora. Die sind bei mir eigentlich immer mit Abstand die effektivste Einheit. Von ihnen mache ich auch bevorzugt Phantome dazu. Wird besonders nett, wenn man noch Schlangenstiefel findet, die ihr Tempo und INI um 1 erhöhen. Ist aber kein Muss. Feanora hat auch noch den Vorteil, dass sie bis zu drei Artefakte tragen kann - und Artefakte kriegt man eigentlich immer massenhaft nützliche zusammen.


    Du bist ja schon in einer recht späten Spielphase. Beherrscht Schnitter schon den Zeitzauber? Wie weit entwickelt? Mit den Schlangen nach vorne und sie gegen Ende von Runde 2 zurückzaubern (eine deiner Truppen mit hoher INI zunächst warten lassen, damit du nochmal dran bist, wenn alle Gegner ihren Zug schon gemacht haben). Zusätzlich von ihnen Phantome dazu, wie gesagt. Hinten habe ich dann zusätzlich eigentlich nur Fernkämpfer am Start. Die Schlangen und Phantome beschäftigen die Gegner und stellen die Fernkämpfer der Gegner zu, während meine eigenen Fernkämpfer fleißig austeilen. Am Anfang von Runde 3 neue Phantome von den Schlangen machen und auch die nach vorne schicken. Alles zustellen.


    Inquisitoren sind praktisch zum Wiederbeleben. Kann man auch beliebig oft machen, wenn man den Zeitzauber von Schnitter oder den Zauber "Gabe" beherrscht, denn die Inquisitoren können ja unbegrenzt Wut produzieren, so kann man im Grunde JEDEN Kampf ohne Verluste beschreiten, auch auf "Impossible". Einfach einen kleinen Minirest Fernkämpfer des Gegners oder einen, der ohne Vergeltung zuhauen kann, am leben lassen und machen lassen und deine Truppen währenddessen fleißig wiederbeleben. Falls dein Geld mal knapp wird. ;)


    Schamanen sind in meinen Augen nix wert. Diese Äxte sind ganz nett, können aber nur jede dritte Runde eingesetzt werden. Ineffektiv, weg damit. Die Totems sind auch sofort kaputt gegen starke Gegner. Dryaden sind im Land der Toten eigentlich auch nicht so besonders toll. Ihr "Einschlafen" wirkt ja nicht bei Untoten. Die Dornen herbeizurufen finde ich auch nicht so praktisch. Erstmal müssen die eine Runde warten, bis sie überhaupt mal zum Zug kommen und dann müsste man sie ja auch noch nach vorne schicken. Zudem halten die nichts aus. Taugen also eher weniger als Blocker. In dieser späten Spielphase sind Phantome da meines Erachtens die bessere Option. Oder fehlt dir der Zauber noch?


    Riesen sind nix wert in meinen Augen.


    Hast du schon mal Erzmagier ausprobiert? "Erzzauberer" verringert ja auch ihre Führerschaftsanforderungen und in "Kampftrance" machen die auch halbwegs passablen Schaden (sind aber natürlich nicht DIE Überkiller schlechthin) und sie können zwischendurch auch noch "Magieschild" wirken, was ich gerne bei den Phantomen anwende, damit sie auch gegen größere Stacks lange genug überleben. Gegen die Untoten machen sonst Priester auch Zusatzschaden. Gleiches gilt für Einhörner und schwarze Einhörner. Letztere nehme ich bei Karador wohl ab und an mit rein.


    Eine gute Alternative für Fernkämpfer: Artefakt "Zielfernrohr" kaufen (sofern verfügbar, aber das findet man oft bei den Zwergen und da warst du ja schon). Erhöht den Angriffsschaden von Bogenschützen um 100%. Elfen und Jäger werden damit z.B. sehr effektiv.


    Speziell im Reich der Toten würde ich die Dryaden rausschmeißen. Druiden ... naja gut. Kann man machen. Erhöht immerhin die Moral der anderen Elfen, wenn man welche hat. Und kann nebenher nochmal was herbeirufen. Zu meinen Favoriten gehören sie allerdings auch nicht.


    Also langer Rede gar kein Sinn: Schamanen und Dryaden würde ich mal rausnehmen und dafür Truppen einsetzen, die jede Runde angreifen können. Guter Mix aus Magieschaden und körperlichem Schaden ist wichtig. Wenn du ein Zielfernrohr findest, kannst du ja mal Elfen und Jäger probieren, sofern verfügbar.


    Und wie gesagt: Königsschlangen zusammen mit Feanora. Die Viecher rocken. Theoretisch könnte man mit Feanore dann auch noch andere Schlangen dazunehmen - die bekommen ja auch alle 100% Angriffskraft dazu. Aber die Königsschlangen greifen an, ohne dass der Gegner vergelten kann, das ist mir dann bedeutend lieber.


    Es gibt natürlich auch ganz andere Taktiken. Aber mit meiner komme ich überall verlustfrei durch (wenn man manchmal die nötige Geduld hat, am Ende alles wiederzubeleben, wenn doch mal mehr kaputtgegangen ist). Da du ja auch auf "Normal" spielst, wird es dir auch sicher leichter fallen, ich spiele immer nur "Impossible". Und auch da funktioniert es.


    Vielleicht ist ja die ein oder andere Anregung dabei. Taktiken gibt es wie gesagt sehr viele. Ansonsten mal detailliert deine Spielweise schildern. Und welche Items du trägst, etc. (Screenshot?)

    Servus,


    ich habe in den letzten Monaten mal einen No-Loss Durchlauf als Magier gespielt. Teilweise war's extrem schwierig, aber irgendwie dann doch machbar. Ich verzweifle allerdings im Endkampf gegen Haas. Vielleicht hat ja jemand den ein oder anderen guten Tipp für mich. Hat das hier schon mal jemand als Magier gemacht und geschafft? Als Krieger hab ich das schon mal hinbekommen, aber als Magier - mit wesentlich geringerer Truppengröße - ist es dann doch eine Ecke kniffliger.


    Da so ein im Spiel gemachter Screenshot fürs Forum wohl etwas zu groß ist (auch im JPEG), hab ich mal den Stand der Dinge extern hochgeladen:


    http://s1.directupload.net/file/d/3491/rzkhb82g_jpg.htm


    Mit dieser Truppenkonstellation bin ich zuletzt eigentlich ganz gut gefahren, auch den dicken Ork habe ich damit nach vielen Anläufen irgendwann geschafft. Geld ist ja noch genug da, ich kann mir wohl andere Truppen holen. Gibt es bessere Optionen für den Endkampf? Was nehmt ihr bevorzugt?


    Ein kleiner Wermutstropfen ist, dass ich in diesem Durchlauf keinen "Geysir"-Zauber gefunden habe. Alle anderen für mich wichtigen Zauber habe ich wohl, aber dieser eine fehlt. Ziemlich ärgerlich, wenn man einen Magier spielt, aber gut, kann man nicht ändern. Jedenfalls bin ich wegen dem fehlenden Geysir nicht auf übertrieben hohen Intellekt gegangen, sondern habe mich speziell bei den Items darauf konzentriert, Attacke und Verteidigung nicht zu vernachlässigen. Bei der Chaosmagie (nur Stufe 2) fehlen mir irgendwie die wirklich starken Zauber. Was gibt es da denn überhaupt? In Armored Princess scheint mir Chaosmagie weit effektiver. Feuerregen z.B. verursacht im Nachfolger ja auch richtig effektive Verbrennungen (bei größeren Truppenstacks verbrennen dann enorm viele), aber das ist in "The Legend" ja noch nicht so. Und sowas wie Todesstern gibt es in "Legend" ja auch noch nicht. Aber ich hätte auch ohnehin keine Kristalle mehr für weitere Zauber.


    Inquisitoren brauch ich zum Wiederbeleben und die Ritter und Reiter sind wohl eine gute Wahl für diesen Kampf. Die Elfen hingegen sind wohl nicht so vorteilhaft und die Königsschlangen könnten theoretisch auch raus, aber auch ohne Feanora sind die halt noch ziemlich effektiv gewesen und haben mich das ganze Spiel hindurch begleitet. Sollten sie nun am Ende raus? In jedem Fall müssen es Einheiten sein, die ich wiederbeleben kann.


    Freu mich auf Ratschläge. :)

    Phoenix war bei KB eh immer nix, zum Blocken habe ich ihn mal genutzt, aber er hat mich nie wirklich gereizt.

    In "Crossworlds" fand ich den Phönix ziemlich witzig. Da richtete sich die Stärke des Phönix ja nach dem Intellekt. Wenn man da gegen Ende hin Intellekt 60 aufwärts hatte, war der Phönix schon cool.


    Natürlich gibt es einen Haufen Zauber, die weit effizienter sind, weil diese Kreaturen gerade gegen Ende hin einfach nicht lange überlegen, weil die Stacks der gegnerischen Truppen so groß sind. Spaß macht's aber trotzdem und immerhin sind die Verbrennungen bei den Riesenstacks recht effektiv.


    Zum Blocken ist ein Phantom aber natürlich sinnvoller. Royal Griffins ftw.


    Phönix und Höllendrache sind da eher nette Spielereien für die leichteren Kämpfe.

    Kurze Frage, die mir der Threadverlauf irgendwie nicht eindeutig beantwortet: Wird jetzt eigentlich zwingend Steam erforderlich sein, auch für die deutsche Version? Laut Amazon kommt die ja am 23. November. Gibt es da mittlerweile Klarheit?


    (mit Steam-Zwang wäre das Spiel für mich nämlich leider gestorben)

    Also Phantom nehme ich da selten, da nach 3 Runden wieder verschwindet.

    Ich find's auch gegen Bosse ganz praktisch für Paladine, deren Phantombilder können ja auch wunderbar wiederbeleben. ;) Auch wenn ich keinen No-Loss Durchlauf spiele, versuche ich doch immer, Verluste zu vermeiden. Der Unterschied ist dann eben nur, dass ich nicht neu lade, wenn das dann mal nicht klappt. ;)


    Beim Chaosdrachen weiß ich nicht so genau, was ich von ihm halten soll. In Bosskämpfen halte ich ihn nicht für sinnvoll, und die Mana-Kosten stehen in keinem Verhältnis zu seiner Effektivität und Rage hat man in Bosskämpfen ja sowieso bis zum Absaufen. Der Drache hat, gerade auf der höchsten Stufe, abartige Kampfwerte, aber trotzdem reicht zumeist ein einfacher gegnerischer Angriff, um den Drachen sofort zu töten, weil die Stacks gegen Ende hin nunmal so gigantisch groß werden. Irgendeine Phantomeinheit ist da zumeist wesentlich effektiver und von den Manapunkten her auch billiger.


    Da muss man schon sehr hohen Intellekt haben, damit der Drache überhaupt was taugt. Wenn ich als Paladin oder Ritter spiele, lerne ich allerdings auch generell keine Chaosmagie, weil das für mich keinen Sinn macht. Da spare ich die Magierunen lieber für andere Dinge.


    Runenmagier habe ich mal gespielt, das kann man durchaus machen, ihre vielen besonderen Fähigkeiten können schon ganz nützlich sein, wenn man die Runenmagier eben mit den richtigen Einheiten kombiniert. Aber das Optimum in Sachen Kampfkraft bilden sie meiner Meinung nach nicht. Aber man muss ja andererseits auch nicht immer alles optimieren, Abwechslung tut ja auch mal ganz gut.

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    Mit Moro Dark als Komapgnion und Splinter of Darkness plus diesen komischen helm. Das ist dann schon fast zu langweilig.

    Nicht nur fast, das ist definitiv zu langweilig. ;) Hab ich einmal gemacht, aber wenn man wirklich gar nicht mehr verlieren kann, wird's öde.

    Richtig fordernd werden erst die Käpfe gegen den Echsenboss (wobei ich dem am schwersten finde), den Zaubergnom und Baal.

    Ja, die drei haben es in sich. Die finde ich mit einem Magier auch schwerer zu bekämpfen als mit Paladin oder Krieger. Die Taktik ist bei mir aber immer dieselbe: Mit Paladinen und Rittern in den Nahkampf gehen, diese beiden mit Steinhaut und Magieschild verstärken, dann können auch diese drei Bosse absolut keinen Schaden mehr anrichten (da stirbt meistens nur eine Einheit oder so pro Angriff, wenn überhaupt). Vor allem Steinhaut wirkt wahre Wunder bei diesen Bossgegnern, weil die mit ihren Nahangriffen ja immer physischen Schaden machen.


    Nur diese Fernangriffe, die immer alles und jeden treffen, sind widerlich. Der Schaden ist da ja auch echt enorm.


    Baal habe ich sogar mal ausschließlich mit Rittern und Paladinen bekämpft, die anderen drei Slots habe ich leer gelassen. Resultat: Keine Einheit verloren, und das auf "unmöglich". *g*

    Wahlweise geht es auch über die Taste T (solllte jedenfalls standardmäßig so eingestellt sein), wenn du auf deinem Schiff bist.


    btw: Ich finde den Magier übrigens am schwersten. Zumindest im mittleren Spielverlauf, wenn man die wirklich starken Spells noch nicht hat. Dann wird die geringere Truppenanzahl nämlich problematisch, zumindest wenn man auf "Unmöglich" spielt, ist das dann echt unangenehm. Rostanker/Verona zum Beispiel finde ich mit dem Magier recht anspruchsvoll.


    Klar, gegen Ende hin rotzt der Magier alles und jeden weg. Aber da muss man erstmal hinkommen.

    Zitat

    Nun ist mir aufgefallen das bei TL im Kampfmodus nicht angezeigt wird
    wieviel Einheiten bei einer Attacke fallen.(rote Zahl die nach oben
    schwebt

    Ist bei mir auch so, daran ändert auch die "ALT"-Taste nichts. Ich würde sagen, das ist ein Feature, das erst bei AP eingeführt wurde. Oder es gibt da Versionsunterschiede. Patchen bringt wohl auch nichts, ich habe mit 1.7 soweit ich weiß die neueste Fassung des Spiels und diese roten Zahlen werden bei mir trotzdem nicht angezeigt. Man muss in den Kampf-Log schauen, da steht es ja drin.


    Das mit der Zugreihenfolge stimmt allerdings, das kann man mit der "ALT"-Taste ein und aus stellen. Das ist sowohl in TL, als auch in AP so.

    Zitat

    Hast du schon mal im CW im U-level den Magier gespielt ?

    Ich habe das Spiel in allen drei Varianten schon mindestens zwei Mal auf "Unmöglich" durchgespielt (andere Schwierigkeitsgrade sind für mich sowieso uninteressant).


    Was den Kampf gegen die Ents und Dornen (und sowieso die gesamte Ausbildung) betrifft: Den ganzen Müll muss man doch auch aus der Armee rauswerfen. Den Kampf macht man NUR mit den 5 Paladinen. Und dann verliert man auch keine Einheiten. Speziell mit Amelie als Paladin kann man dann von Anfang an heilen, so dass man eigentlich keinen Paladin verliert. Und wenn doch mal einer verreckt, kann man ja auch einmal wiederbeleben. Vier Paladine haben genug Kraft, um einen wieder aufstehen zu lassen, wenn die LE danach noch nicht allzu sehr gesunken ist. Die Paladine werden mit den Ents locker fertig und der Drache kümmert sich um den Königsdorn.


    Und wenn man Amelie als Magierin spielt: Liegt im Raum vorher nicht meistens eine "Heilen"-Schriftrolle rum? Die kann man ja auch ruhig benutzen. Ich bin mir recht sicher, dass ich da nie einen Paladin verloren habe in der Ausbildung. Man schielt ja auch auf die Medaille "Großartige Strategie", so dass man auf Debir Verluste natürlich immer zu vermeiden versucht.


    Genau so macht man es doch auch in TL. Da nimmt man auch nur die Reiter und Ritter. Ich jedenfalls. Was soll ich mit Libellen und Bauern? Wenn man die drin lässt, hat man tatsächlich kaum eine Chance, da ohne Verluste durchzukommen.

    Zitat

    Allerdings auch auf Level 65 deines Kämpfers, kannst du nur ca. 150-180
    Paladine ( nagele mich bitte nicht auf eine genaue Zahl fest ) in dein
    Team nehmen.

    Ja, das kommt hin. Durch die Klinge des Inquisitors, die die Führerschaft senkt, kam ich am Ende auf etwas über 200. Mit Flammenaugen entsprechend noch 20% mehr.


    Aber wie gesagt: Ich weiß nicht, was diese Zahlen bedeuten. Du offenbar wohl? Es sind ja nicht die Paladine, die man in der Armee hatte, denn 1777 ist natürlich volllkommen unrealistisch. Ich kann bei diesen Zahlen kein Schema entdecken und auch dieses Schema "je höher das Level, desto geringer die Zahl" wird nicht eingehalten. Hier mal ein Beispiel aus "Legend" von einem Computerspieler in den Statikstiken:



    Da steht bei den Zyklopen auch 2240, doppelt so viel wie bei den Betrachtern. Und bei den Riesen nur knapp über 50. Ich weiß nicht, was das aussagt. Ist jetzt auch nur ein krasses Beispiel, man findet noch mehr. Für mich bleiben diese Zahlen ein einziges Rätsel.


    Zitat

    Dann kann ich auch gleich die Konsole aufrufen und mir den Zauber ins
    Zauberbuch cheaten. Kommt fast auf das selbe raus, finde ich.

    Gut, da überschreitet man schon eine gewisse Grenze. Denn wenn man sich selbst diese Herausforderung stellt, die Kämpfe ohne Verluste zu schaffen, führt man das Ganze schon irgendwie ad absurdum, wenn man sich durch Cheaten Vorteile verschafft. Man hat dann ja auch plötzlich ALLE Zauber und im Zauberbuch werden auch alle Zauber gelernt, oder? Wer das machen möchte, möge es tun, aber mir würde das den Spaß nehmen. Und dann stellt sich auch die Frage, wann man das macht. Sonst man schon auf Debir den Geysir, was irgendwie albern wäre. ;) Ist ja ein wesentlicher Aspekt des Spiels, dass man mit dem auskommen muss, was man eben so findet.


    Ich habe z.B. keine Skrupel, den Mana-Cheat zu benutzen, wenn ich irgendwo rumstehe und warten muss, bis das Mana wieder aufgeladen ist. Wenn die Wut sowieso auf null ist, verschaffe ich mir so keinen Vorteil, sondern verkürze nur die Wartezeit. Aber sich Schriftrollen ins Zauberbuch cheaten... ne, das wäre nichts für mich. Aber auch hier hat wohl jeder so seine eigenen Ansichten...


    Ich glaube, ich habe gegen Ende hin auch mal den "doublearmy" benutzt, weil ich keinen Bock hatte, nach jedem Stufenaufstieg zurückzulatschen, um die Einheiten aufzustocken. Wenn ich zwei Paladine neu haben muss und dann den "doublearmy" verwende, kommen natürlich stattdessen knapp 200 dazu, die überschüssigen entlasse ich dann sofort wieder. Vielleicht erklärt das die hohen Zahlen. Manch einer mag mir hier schon Vorteilsverschaffung vorwerfen, weil ich so ein paar Tausend Goldstücke spare, aber ich setze meine Grenzen da anders. ;) Nicht okay ist es, wenn man sich so Truppen verschafft, die man sonst nicht verfügbar hätte. Aber wenn man sie sowieso irgendwo kaufen könnte, dann ist mir das Banane. Man hat am Ende sowieso zig Millionen Goldstücke übrig.


    Vielleicht sind es ja wirklich die Zahlen von Einheiten, die man während des Spielverlaufs "aufgenommen" hat und die zugecheateten werden mitgezählt. Aber wie gesagt, dann finde ich z.B. die 2240 Zyklopen sehr eigenartig, wenn das des Rätsels Lösung sein sollte.


    Hab übrigens heute auch den Magier auf Debir geschafft ohne Verluste. Also geht auch das. Ist allerdings schon sehr schwer, speziell die letzten drei Kämpfe sind unangenehm, weil man ja nicht die eigenen Truppen benutzen kann und man kann auch nur die anwerben, die die Paladine wiederbeleben können. Ich konnte die Kämpfe alle nicht mit voller Truppe angehen sondern musste immer ein paar der fünf Slots leer lassen. Aber auf Stufe 58 kommt man da trotzdem wohl durch. Die Paladine kann man ja zum Glück immer mit reinnehmen in die Kämpfe.


    Die größte Hilfe ist in den Kämpfen ja eindeutig der Kugelblitz des Drachen, weil die Gegner so irrsinnig viele Einheiten haben. Und wenn man bei einem Stack mit 300 Paladinen durch den Kugelblitz 20-30% auf einmal los wird, wirkt sich das schon echt aus.

    Offenbar ist deine Spielweise auch anders als zumindest meine. Offenliegende Sachen sammle ich ein. Zum Beispiel auch die Karten für Bolo und Scharlachwind. Und dann fahr ich da erstmal hin und sammle alles freiliegende ein. Das löst schon mal alle Geldprobleme und dann kann man sich auch Inquisitoren, Priester, Königsschlangen, etc. kaufen. Mit Libellen und Bauern spiele ich nicht, da ist tatsächlich kein Krieg zu gewinnen. Wenn du das anders machst, nunja, dann hat man schon mal einen Ansatz für unsere unterschiedlichen Wahrnehmungen. Wenn ich das Spiel beginne, stürze ich mich nicht gleich in die Kämpfe mit dem Dreck, den ich zu dem Zeitpunkt in der Armee habe. Das fällt für mich auch nicht unter "kiten" in dem Sinne. Was offen zugänglich ist, ohne dass ich Gegner weglocken muss, sammle ich ein. Aber ich habe durchaus Verständnis dafür, wenn manch einer das anders sieht und anders spielt. Ist ja auch kein Wettbewerb. Jedenfalls sammelt man so auch ein paar Fähnchen ein und dann reicht es auch für einen Königsdorn, wenn man den nehmen möchte.


    Dass man nur 400 Paladine zur Verfügung hat, stimmt so aber nicht. Mehrere Hundert gibt es im Tempel der Liebe und mehrere Hundert auch auf Debir, wenn man die Steine der Götter gesammelt hat, in dieser Magierakademie. Daneben gibt es noch eine Reihe zufälliger Orte, an denen ebenfalls Paladine sein können. Zum Beispiel in Demenions Schloss, die diversen Ritterzelte, das Schloss bei diesem Grafen auf Verona, und, und, und... oftmals auch mehrere Hundert. Weitere 700 hat man vor dem Endkampf bei Baal verfügbar. Ich hab grad meinen Spielstand meines Stufe 59 Kriegers abgeklappert und könnte locker noch über 1500 Paladine kaufen, wenn ich die 700 bei Baal mitrechne (die gibt es aber ja umsonst).


    Was diese Zahlen da in den Kreaturensymbolen bedeuten, weiß ich aber wie gesagt nicht.


    Wenn man den Phantom-Zauber ums Verrecken nicht bekommt, dann bricht man den "No-Loss"-Durchgang ab. So ist es mir auch ergangen. Wenn man den Zauber einfach nicht rechtzeitig bekommt, bleibt man irgendwann stecken. Ohne den schaffe ich es nämlich beispielsweise auf Rostanker nicht. Wenn man Glück hat, buddelt der Drache aber auch mal einen Phantom-Zauber aus.


    Was "Gabe" betrifft: Den Zauber finde ich auch in TL nicht so berauschend. Er wird zumindest dann hinfällig, wenn man "Auferstehung" hat, denn bei mir war es so, dass "Auferstehung" aus dem Zauberbuch effektiver war als die Fähigkeit der Paladine (und das wäre der einzige Fall, wo "Gabe" Sinn macht, finde ich). Den Intellekt kriegt man ja wohl relativ schnell hoch, weil so viele Artefakte den Intellekt erhöhen. Und als Paladin hat man "Auferstehung" ja von Anfang an. Mit 20 Manapunkten ist der Zauber "Gabe" ja auch verdammt teuer.

    Zitat


    Dir ist schon klar, dass sich meine Meinung, dass es nicht möglich ist, ohne auch nur den kleinsten Verlust zu erleiden ( dazu zählen auch Pflanzenkrieger die nicht von Inquisitoren
    wiederbelebbar sind ), grundsätzlich nur erstmal auf Crossworlds bezieht
    ?

    Ich bin des Lesens durchaus mächtig, danke. ;)


    Behaupten kannst du natürlich, was dir beliebt. Mein Lebensglück hängt jetzt auch nicht davon ab, ob du mir glaubst oder nicht. ;) "Armored Princess" habe ich aber schon ohne Verluste durchgespielt (als Paladin, ich stimme dir wie gesagt zu, dass es damit am besten geht). Edit: Ah, ich hatte Crossworlds zu dem Zeitpunkt doch schon. Aber ich habe den Magier bei Debir außenvor gelassen (schlicht vergessen, ich habe ihn ganz nach hinten verlegt und dann nicht mehr dran gedacht).


    Das macht meinen Durchlauf natürlich in dem Sinne wertlos. Ich hängt den Screenshot trotzdem mal an. Den Magier muss ich noch nachmachen, das probiere ich die Tage mal aus, ob auch das geht. Bisher bin ich da nie ohne Verluste durchgekommen.


    Du unterschätzt die Paladine und wieviel die wiederbeleben können! Wie gesagt: Klinge des Inquisotors auf jeden Fall nehmen und die Fähigkeit "Auferstehung" hat man als Paladin auch zur Verfügung, wodurch diese Fähigkeit der Paladine nochmal um 30% steigt. Dann inklusive ein paar Phantome... da kann man mehr als ausreichend wiederbeleben.


    Aber wie gesagt: Das bezieht sich jetzt nur auf alle Kämpfe ausgenommen des Magiers bei Debir. Das hole ich derzeit nach. Auch den Ork auf Sheterra habe ich ohne Verluste hinbekommen. Aber den sollte man sich natürlich ganz am Ende vorknöpfen, unterstützt durch alle Wandererzauber, inklusive Flammenaugen, wenn man den auch hat.


    Die Drachen auf Montero sind doch ein Witz. Den Kampf sollte man natürlich auch erst gegen Ende machen, dann ist das kein Problem. Man lässt einen Stack Smaragddrachen übrig, verlangsamt sie (am besten die mystischen Schuhe für diesen Kampf benutzen) und dann kann man auch alles wiederbeleben. Für diesen Kampf gilt übrigens wieder: Ich bestreite ihn nur mit Paladinen und königlichen Greifen. Die anderen drei Slots lasse ich leer. Genau so mache ich es auf Ultrax.


    PS: Was bedeuten eigentlich diese Zahlen in den Einheitensymbolen? Bei den Königsgreifen steht z.B. 1270. Ich habe keine Erklärung für diese Zahlen.


    Edit2: Bezüglich "The Legend" muss ich auch noch ein Zugeständnis machen: Einen Kampf habe ich weggelassen, und zwar ganz zu Beginn den Smaragddrachen in der Ausbildung. Ich sehe keine Möglichkeit, den ohne Verluste zu schlagen. Als Magier geht', dann hat man zu Beginn schon den "Heilen"-Zauber. Aber ich habe als Paladin gespielt und konnte da nichts machen. Leider.

    kiten bedeutet ja den kampf auszuweichen und nur die treasure einzusacken und wenn du das kiten drauf hast kannst du im prinzip fast alle inseln am anfang ablaufen, ein paar quests machen, exp, gold und artefakte sammeln und dann wieder auf die startinseln gehen und alles plätten.

    Man kann sogar absolut alle Inseln (ausgenommen natürlich Montero, dafür gibt's ja keine Naviagationskarten) kampflos freilaufen. Für Tekron braucht man ein bisschen Glück, damit diese Karten an der richtigen Stelle liegt. Aber es lassen sich alle Gegner auch von den bewachten Karten weglocken. Nur muss man da näher ran und den Abstand gering halten, was es erheblich schwerer macht als an anderen Stellen. Aber dort, wo man den entsprechenden Platz hat, kann man alle Karten freilaufen. Sankt Quicksavius hilft dabei. Es ist also möglich, völlig kampflos auch Reha, Sheterra, namenlose Insel und Elon zu erreichen. Wenn man so erstmal alle kampflosen Questen erledigt, ist das mit dem Spieldurchlauf komplett ohne Truppenverluste auch kein Problem mehr, denn man hat ja von Anfang an alles, was man braucht, inklusive der Paladine und beginnt mit dem Kämpfen erst, wenn man schon Stufe 20 aufwärts ist. Das macht natürlich auch das freischalten der Medaillen leichter und auch beispielsweise der Schädel des Todes ist dann leicht freizuspielen, weil man auf den ersten Inseln so übermächtig ist, dass es nicht stört, wenn man immer nur mit halbem Mana in den Kampf geht.


    Allerdings ist das in der Form natürlich im Grunde genau so wie Cheaten, denn das Spiel ist ja so gedacht, dass man diese Naviagationskarten freikämpft. Wenn man sich selbst diese Restriktion setzt (und das hält auch den Spielspaß eher aufrecht), dann wird es ungleich schwerer. Ich hab's auch bei dem Durchlauf ohne Verluste nicht so gemacht. Das wäre etwas sinnlos.


    Aber im Gegensatz zum Vorgänger "The Legend" liegt die Schwierigkeit des Spiels eher im mittleren Teil (also so ab Rostanker, würde ich sagen). Der Anfang ist gut machbar und gegen Ende hin wird man sowieso so mächtig, dass es eigentlich völlig egal ist, wie stark der Gegner ist, man rotzt eh alles weg. Speziell ab Stufe 50 aufwärts kann einem auch auf "unmöglich" eigentlich nichts mehr gefährlich werden. Bessere Truppen, bessere Entwicklungsmöglichkeiten, bessere Runen-Fertigkeiten, bessere Artefakte, Wandererzauber, etc. Mit Paladinen und königlichen Greifen in der Armee kann eigentlich nichts mehr schiefgehen. Im Vorgänger war das anders, auch auf Stufe 30 sind die Kämpfe am Ende (die verkörperungen von Haas und die Kämpfe in Murock) wirklich schwer.


    Aufpassen muss man in Armored Princess dann eigentlich nur bei den Bossgegnern, speziell K'Tahu und Baal sind nicht so einfach. Aber auch dort ist es machbar. Als Paladin geht das eigentlich am besten, weil man dann "Gebet" und "Auferstehung" zusätzlich stärken kann. Nimmt man sich noch die Klinge des Inquisitors, hat man am Ende soviel Paladine, dass man am Ende immer problemlos alles wiederbeleben kann, zumal man ja auch nach Belieben Phantome von den Paladinen erstellen kann, wenn es mal nicht reicht.


    Gegen Baal am Ende hab ich es übrigens so gemacht, dass ich nur mit Rittern und Paladinen in den Kampf gegangen bin. Die anderen drei Slots hab ich einfach freigelassen. Die ohnehin schon gute Resistenz gegenüber körperlichen Schaden noch verstärkt mit Steinhaut und göttlicher Rüstung, dann kommt selbst Baal nicht mehr durch.


    Aber wie gesagt: Ich habe als Paladin gespielt, weil der sehr ausgewogen ist. Mit Amelie als Magierin würde ich es mir auch nicht zutrauen, glaube ich.


    ALLE halte ich für ein Gerücht. Eine ganze Menge Kämpfe ja, wenn man strategisch gut ist, aber ALLE ..

    Das ist eine Fehleinschätzung.


    In "Armored Princess" ist es, wenn man mit den Naviagationskarten bescheißt, ohne größere Probleme machbar. Ansonsten wird es natürlich anspruchsvoller. Aber wenn man Glück hat und relativ früh ein paar Paladine und auch den Phantomzauber bekommt, dann geht auch das. Wirklich schwer sind natürlich nur die Kämpfe, bei denen man die Karten freischalten muss.


    Einen entsprechenden Durchlauf in "The Legend" habe ich heute ebenfalls beendet (das ist auch der Grund, warum ich über dieses Forum gestolpert bin, ich habe im Netz nach Tipps für den Endkampf gesucht). Auch dort ist es eigentlich gar nicht so die Großtat, nach der es sich anhört. Dadurch, dass die Inquisitoren unbegrenzt Wut generieren können, hat man auch durch Lina unbegrenzt Mana zur Verfügung und das Wiederbeleben der Inquisitoren kann man auch mit dem Zeitumkehren von Schnitter kombinieren. Man muss nur die entsprechende Geduld aufbringen. Gegen Haas war es am schlimmsten, ich habe insgesamt knapp 170 Kampfrunden gebraucht. Man lässt einfach einen Zyklopen am Leben, der soll dann seine Steine schmeißen, in der Zwischenzeit kann man in aller Seelenruhe wiederbeleben. Ein gewisses Kampfgeschick gehört zu Beginn natürlich trotzdem dazu, aber wenn man die Gegner erstmal los ist, hat das nichts mehr mit Können zu tun, sondern nur noch mit Geduld und zuviel Freizeit (Semesterferien lassen grüßen). Gegen Karador, Baal, Xeona und diesem Ork am Ende geht es ähnlich, nur ist es da nicht so extrem langatmig. Haas ist ja schon der dickste Brocken im Spiel.


    Ich denke, das ist auch der Grund, warum das im Nachfolger geändert wurde, da haben die Inquisitoren bei diesem "Heiligen Zorn" ja nicht mehr die Gelegenheit, nachladen zu lassen, sondern haben von Anfang an nur drei Ladungen zur Verfügung, dadurch entfällt dieser Endloszufluss an Wut und Mana. Aber da braucht man es wegen der Inquisitoren ja sowieso nicht mehr.