Beiträge von Maurice

    Tipps für Heroes 4?
    Da hat vor kurzen einer nach Tips für H4 gefragt, worauf ich ihm unter anderem eine kommentierte Liste gegeben hat, welche Einheiten vorzuziehen seien. Ich glaube, das bringt dir mehr als bloà die These "Magier > Golem". Schau einmal mal rein und poste in den Thread, ob dir meine Tips weitergeholfen haben. ;)

    Marquis de Carrabas, gegen den PC kann man mit jeder Fraktion gewinnen. Ich glaube aber nicht, dass ein Leben-Spieler gegen einen ungefähr gleichguten Tod-Spieler eine reele Chance hat.


    Hier soll es aber nur um Tips geben, könnte man also in einem anderen Thread über die Leben-Fraktion diskutieren? Oder den Thread hier splitten? Gibt es hier sowas wie Mods?

    Normalerweise startet man jedes Spiel mit einer Stadt. Solange nicht anders im Szenario eingestellt, hat man nach ein paar Tagen automatisch verloren, wenn man all seine Städte verloren hat. Es gibt aber auch Karten, wo die Anzahl der Städte keine Siegbedingung ist, sondern z.B. nur ob ein bestimmter Held stirbt.


    Weiter mit den Fraktionen:


    Macht:
    Harpie oder Nomade? Eindeutig Harpie, weil sie fliegt, keinen Gegenschlag erhält und man mit ihr verlustfrei kämpfen kann, wenn man sich ein bisschen Mühe gibt.
    Ogermagierin oder Zyklop? Eindeutig Zyklop! Ogermagerin ist ein Witz gegen den Zyklop der zu den stärksten Fernkämpfern des Spiels zählt oder vielleicht sogar der stärkste ist, da sein Fläschenangriff verheerend ist.
    Behemoth oder Donnervogel? Eindeutig Donnervogel, da der Behemoth viel zu langsam ist. Der Donnervogel ist sehr schnell und kann fliegen. Was bringt einem der stärkere Behemoth, wenn man ihn zu leicht aushebeln kann?


    Tod:
    Geist oder Zerberus: Geschmackssache, weil beide Einheiten ihre Vor- und Nachteile haben. Mehrere Gegner angreifen und keinen Rückschlag ist beim Zerberus sehr gut. Dafür ist der Geist untot, kann fliegen und kann den Gegner altern lassen. Die für mich ausschlaggebenden Faktoren, warum ich fast immer die Geister nehme, ist dass sie schneller sind als die Zerberi und dass ich sie besser in meine Armee eingliedern kann, da gefallene Einheiten nach dem Kampf als Geister wiederbelebt werden können. Da ich als Nekromat so oder so Geister in meiner Armee habe, kann ich mich auch gleich ganz auf die festlegen und die Zerberi zu hause lassen, da ihre Zahl innerhalb meiner Armee nicht auf natürlich Art wächst. Bei dieser Wahl sollte aber am besten jeder mal beide Optionen ausprobieren, und sehen was ihm besser gefällt, da beide Spielweisen sinnvoll sein können.
    Vampire oder Giftschleimer? Keine Frage Vampire! Giftschleimer sind zwar sehr starke Fernkämpfer, können aber lange nicht mit den Vampiren mithalten. Viele Spieler halten den Vampir für overpowert... was ich auch meine, aber solange ich die Einheit in ausreichender Menge habe, soll mir das recht sein. :D Der gröÃte Nachteil der Giftschleimer ist für mich, dass sie recht langsam sind und deshalb in der Hauptarmee nichts zu suchen haben. Sie eignen sich daher idR nur als effektive Burgverteidigung, aber sie deshalb den Vampire vorziehen? Auf der einderen Seite bekommt man mit der Zeit genug Vampire durch Nekromatie, doch sind die Vampire aus der eigenen Burg immer noch ein riesiger Bonus und die Zahl der Vampire durch Nekromatie ist vor allem auf kleinen Karten auf Dauer zu wenig. Deshalb im Normalfall Finger weg von Giftschleimern! Nur auf groÃen Karten sind sie eine Ãberlegung wert... viel mehr im Noramlfall aber auch nicht. :D
    Knochendrachen oder Teufel? Das ist wieder so ein Fall, wo die Meinungen auseinandergehen. Der Teufel ist zwar schneller und kann Eisdämonen herbeirufen, dafür ist der Knochendrache untot, besonders resistent gegen Fernangriffe und erleidet meistens keinen Gegenschlag. Hat man einen ausgebauten Taktikheld in der Gruppe ist der Knochendrache auch genauso schnell wie der Teufel, wodurch dieser Vorteil wegfällt. Die Eisdämonen bringen es nur, wenn man mehrere Teufel hat und dann ist es oft immer noch fraglich, ob man die Teufel eine Runde nicht kämpfen lassen soll, damit sie Eisdämonen beschwören. Nur in gröÃeren Schlachten sinnvoll. Ich selbst nutze die Fähigkeit meistens nicht. Bleiben die Boni des Knochendrachen, die alle gewichtig sind und für mich auch der Grund sind, warum ich fast immer die Knochendrachen nehme. Imo sind Knochendracken eindeutig > Teufel... aber das mus jeder letzten Endes selber für sich entscheiden. ;)

    Oder man will unbedingt ein Gebäude bauen, das Rohstoffe benötigt, von denen man nicht viele hat. Nun kann man entweder die Upgrade-Version einer bestimmten Einheit kaufen, die aber den raren Rohstoff benötigt oder man kauft sich das Gebäude. Wenn man nun aber das Gebäude höchste Priorität hat, man aber auch neue Einheiten will, greift man zu der Standard-Version.
    Ein seltener Fall aber kein unmöglicher.
    Oder man hat nur vier Quecksilber aber viel Gold und muss sich entscheiden ob man lieber zwei Phantomdrache oder vier Knochendrachen kauft (angenommen man hat nicht genug Geld um sich genügend Qecksilber zu kaufen). Das wäre auch ein Fall, wo man den Knochendrachen vorziehen würde, obwohl man Phantomdrachen haben könnte, denn 4 Knochendrachen > als 2 Phantomdrachen.


    Und das sind jetzt nur zwei möglicher Beispiele...


    PS: Niemand bestreitet, dass upgegradete Einheiten idR besser sind, aber ob man sie der normalen Version vorziehen sollte, hängt einfach von der Spielsituation und der Taktik ab. ;)

    Zitat

    Ob man allerdings mit nicht upgegradeten Einheiten gegen upgegradete Einheiten bestehen kann, ist eine andere Frage. Und das ist das, was du nicht verstanden hast.


    Mit welchen empirischen Daten stützt du diese Schlussfolgerung? |=)
    Denn wenn meine Selbstwahrnehmung richtig ist, habe ich nie behauptet, dass man mit nicht-upgegradeten Einheiten eine Chance hätte. Aber darum ging es mir die ganze Zeit nicht, sondern nur darum, dass derjenige, der nur mit normalen Einheiten spielen will, das auch tun kann. Dass er dann wahrscheinlich immer verlieren wird, ist sein Problem. ^^


    PS: Ich bezweifle auÃerdem, inwieweit jeder frei entscheiden kann, ob er auÃschlieÃlich normale Einheiten nimmt. Immerhin verringert er damit seine Siegchancen, was die Entscheidung maÃgeblich beeinflussen wird, wenn er ein starkes Interesse am Sieg hat. Aber lassen wir das besser, manche scheinen hier philosophsich schon längst überfordert zu sein ;) ...

    MP, du willst mir doch nicht weià machen, dass man bei H5 nicht zwischen den normalen und den aufgewerteten Einheiten wählen kann, oder? Du kannst doch die normelen Einheiten nehmen, wenn du willst, oder? Wenn ja, dann hast du die Wahlfreiheit, sie zu nehmen. Ob das nun sinnvoll ist, ist eine andere Frage. Mir ging es nur darum, die einfache Tatsache zu betonen, dass jeder, der nur die normelen Einheiten nehmen will, dies auch tun kann. :D
    Und das hat erstmal nichts damit zu tun, ob es auch sinnvoll ist, sie zu nehmen. Lies lieber mal meine Posts genauer, als mich für etwas zu kritisieren, um das es mir gar nicht geht. :P

    Zitat

    Sorry, aber das ist Blödsinn.


    Nur weil du meienn Post nicht verstehst, ist es nicht automatisch Blödsinn, was ich sage. Der User hat nämlich eindeutig die Wahlfreiheit, ob er upgraded. Die Frage ist allein, ob er sich auch frei dafür oder dagegen entscheiden kann. :D

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    Oder man könnte wenigstens auch in den neutralen Behausungen beide Versionen anbieten.


    Warum ist mir diese Idee bisher nicht gekommen?... Ich finde deine Idee super! :daumen:

    Also mir wäre ja ein Hereos am liebsten, wo man sich zum einen zwischen zwei Einheiten entscheiden müsste (H4) und upgraden könnte (H3). Ich finde, das bietet den gröÃten taktischen Tiefgang. ^^


    Solarius: Wenn dir das Upgraden sinnlos erscheint, dann lasss es doch einfach. Zwingt dich ja niemand dazu. ;)

    Klar Karawanen haben auch Nachteile. Aber man sollte versuchen abzuwägen, was mehr überwiegt. Für mich sind das nunmal die Vorteile. Ob nun die Karawanen unterm Schnitt eine Verbesserung sind, ist natürlich weiterhin subjektiv.

    Oh danke für das Lob, dabei waren das in meinen Augen nur ein paar grundlegende Sachen. ^^


    @Gebäude: Das möchte ich nicht so pauschal beantworten. Es hängt ja auch davon ab, was für Rohstoffe zu Verfügung stehen. Es macht ja keinen Sinn auf ein Gebäude zu sparen, das man sich (weil es z.B. viele Edelsteine benötigt) erst sehr spät leisten kann. Prinzipiell würde ich sagen, dass am Anfang möglichst schnell für mehr Geld sorgen sollte, aber auch am Ende der ersten Woche 1-2 neue Kreaturenbehausungen, damit man das Geld auch gleich in Einheiten investieren kann. Wie gesagt da sollte jemand ein etwas kompetenterer User was zu sagen...
    Ein bisschen was zu den Gebäuden möchte ich aber dennoch sagen:
    Bei Ordnung sollte man möglichst schnell Dschinns bekommen, da sie nach den Vampiren die mit Abstand stärksten Einheiten sind. Es gibt sogar Leute, die die Dschinns für einen Tick besser halten als die Vampire. Also letzten Endes wieder alles nur subjektiv. Aber fest steht, dass die Dschinns äuÃerst stark sind. Sobald man diese hat und nicht gegen die im ersten Post besagten Gegner kämpft sollte man die Hauptarmee nur aus zwei Helden und Dschinns zusammenstellen. Die Magier sind zwar auch sehr stark (von Golems ist idR abzuraten) bremsen die Armee aber unnötig aus. Die Dschinns werden über alle restlichen Slots so verteilt, dass in allen Nicht-Helden-Slots 1-2 Dschinns stecken und in einem der Rest. Die 1er-Stacks zaubern Friedenslied auf die Gegner, sodass sie keine Gefahr darstellen, während der groÃe Dschinn-Trupp Illusionen von der stärksten Einheit auf dem Spielfeld erstellt und diese in den Kampf schickt. Macht man das geschickt genug (und reicht das Mana aus) so kann man eine Gegnergruppe besiegen, ohne dass eine einzige reale Einheit von sich selbst Feindkontakt hatte. Das ist zwar manchmal etwas zeitaufwändig aber dafür kann man die meisten Gegnergruppen ohne Verluste bezwingen, was einem auf Dauer einen riesigen Vorteil verschafft. Während es bei den Friedenslied-Dschinns ziemlich egal ist, wie viele in einem Stack sind, sollten es möglichst viele Illusion-Dschinns sein, da die Anzahl der zaubernden Dschinns die Menge der Illusionen bestimmt.


    @Einheiten: Teilweise ist klar, welche von beiden möglichen Einheiten man nehmen sollte, oft ist es aber Geschmackssache. Ich poste jetzt eine Liste mit den Favoriten und schreibe jeweils dazu, welche Einheiten imo ein Pflichtkauf sind und wo die Einheiten ähnlich stark sind, sodass es eindeutig spieler- und situationsabhängier ist, welche man wählen sollte.


    Ordnung:
    Magier oder Golem? Eindeutig Magier, weil sie Fernkämpfer sind und zaubern können.
    Dschinn oder Naga? Eindeutig Dschinn! Da braucht man nichts weiter zu sagen. ^^
    Drachengolem oder Titan? Imo Geschmackssache, ich bevorzuge den Drachengolem, da meine Armee sonst nur aus Fernkämpfern besteht und es praktisch ist, die Dschinns Illusionen der Drachengolems zaubern zu lassen.


    Chaos:
    Medusa oder Minotaurus? Eindeutig Medusa. Zwar ist die Spezialfähigkeit des Minotaurus auch toll, aber die meisten Spieler haben den Eindruck, dass sie bei menschlichen Spielern nicht richtig funktioniert. AuÃerdem halte ich die Spezialfähigkeit der Medusa für viel stärker, da sie DER Helden- und Level4-Kreaturen-Killer ist.
    Efreet oder Nachtmahr? Auch wieder Geschmackssache, da der Efreet zwar mehr Durchschlagskraft hat, aber die Terrorfähigkeit der Nachtmahre extrem hilfreich sein kann. Ich wähle idR die Nachtmaare.
    Schwarzer Drache oder Hydra? Normalerweise eindeutig den schwarzen Drachen, weil er viel stärker und die Hydra viel zu langsam ist. Ausnahme sollte aber der Fall sein, wenn man unter ständiger Geldknappheit leidet, dann sollte man die Hydra in Erwägung ziehen, weil sie nur halb so teuer ist als der schwarze Drache.


    Leben:
    Diese Fraktion sollte man wenn möglich gar nicht nehmen, da man meistens nur zwischen Pest und Cholera wählen kann. :D
    Ballista oder Pikmenier? Ich tendiere eindeutig zu Pikmeniere. Beide Einheiten sind auf der Karte zu langsam, aber das ist ein generelles Problem von Leben. Wenn man sich für Ballisten entscheidet: Lass sie in der Burg! Sie bremsen den Helden auf der Karte extrem aus. Pikmeniere sind in der Geschwindigkeit durchschnittlich was Leben-Einheiten angeht und sind ganz ordentliche Kämpfer, da sie idR bei Angriffen keinen Rückschlag bekommen (wegen ihrer langen Waffe).
    Kreuzritter oder Mönch? Eindeutig Mönch, da man mit den Junkern und den Pikmenieren schon ausreichend Nahkämpfer hat und die Mönche eine wichtige Fernkampfunterstützung sind.
    Engel oder Kämpe? Eindeutig Engel, allein schon wegen ihres Wiederbeleben-Skills!


    Natur:
    Elf oder weiÃer Tiger? Geschmackssache, weil die Elfen zwar stärker sind, aber dafür langsamer auf der Karte und vor allem schwieriger zu bekommen. Ich entscheide mich fast immer für die Tiger, da die für die Elfen nötige Schmiede einfach zu teuer ist und mir die Schnelligkeit von Einheiten fast immer am wichtigsten ist. Wenn man zufällig über einen Berg von Holz stöÃt sind die Elfen eine Ãberlegung wert, ansonsten sollte man die Tiger wählen, um schneller zu den höherstufigen Kreaturen zu gelangen.
    Einhorn oder Greif? Geschmackssache, wobei die meisten zu den Greifen tendieren. Ich selbst nehme immer die Greifen, weil sie schneller sind, fliegen und meinem Eindruck nach die besseren Kämpfer sind. Die Bleden-Fähigkeit der Einhörner ist zwar nett, kommt aber zu selten zum Einsatz
    Feendrache oder Phönix? Es gibt Leute die bevorzugen die Phönixe... in meinen Augen sind die Feendrachen aber fast immer zu bevorzugen! Die Feendrachen machen durch ihren Konfusions-Zauber die meisten Kämpfe zum Kinderspiel. Die Drachen lähmen die Gegner, die Helden beschwören Kreaturen und vorausgesetzt das Mana reicht, ist der Kampf ohne Verluste zu gewinnen. Auch hier empfiehlt es sich mehrere Slots mit einzelnen Drachen zu belegen, die Konfusion zaubern und einen Platz mit dem Rest der Drachen zu besetzen, der die Angriffszauber castet. Fraglich sind die Feendrachen natürlich dann wenn es gegen zauberresistente oder -imune Monster und Untote auf Dauer zu bestehen gilt. Spielt man gegen einen oder mehrere Tod-Spieler sollte man die Entscheidung ob Feendrache oder Phönix von der Einheitenwahl des Gegners abhängig machen. Wenn der Gegner Giftschleimer und/oder Teufel nimmt, so empfehle ich Feendrachen, ansonsten Phönixe.


    Puh jetzt bin ich erstmal geschafft. Zu den anderen Fraktionen schreibe ich später noch was. :)

    Zitat

    Falls aber Karawanen von Stadt zu Stadt kämen, könnten sie auch gleich Townportal wieder mit der alten Funktionalität versehen


    Das ist doch mal ein kleiner Unterschied. Bei Townportal konnte man ohne Zeitverlust reisen. Die Reisedauer der Karawanen ist dagegen von der Entfernung abhängig und kann auch mal bei gröÃeren Karten eine ganze Woche dauern. Man muss sich also schon überlgen, ob man seine Kreaturen auf die lange Reise schicken möchte, in der sie für eventuelle Kämpfe nicht zu Verfügung stehen.

    Bin zwar kein H4-Pro habe auch schon etwas Spielerfahrung und hab s oeiniges aus dem ein oder anderem Forum mitgenommen. Meine ÃuÃerungen haben keinen Anspruch auf sicheres Wissen, sondern sollen lediglich versuchen gewisse comonsense-Meinungen und in meinen Augen entscheidende Punkte wiederzugeben.


    Zu den Fraktionen:
    Die beste ist Tod. Da gibt es nicht wirklich was zu diskutieren. Die Vampire sind die stärkste Einheit im Spiel und mit einem vollausgebauten Nekromaten-Skill wächst der Vampirbestand ständig. Kämpfe sollten generell manuell ausgetragen werden, vor allem am Anfang, um die Verluste gering zu halten, da der PC deutlich schlechter spielt, als ein mindestens durchschnittlicher menschlicher Spieler. So kommt es oft vor, dass man bei einer Gegnergruppe Einheiten verliert, während man im manuellen Kampf ohne Verluste bleibt. Da man je nach Gegnerstärke idR 1-4 Vampire dazu bekommt macht es auf lange Sicht einen groÃen Unterschied, ob man durch Auto-Kampf immer einen oder zwei Vampire verliert. Das macht schon nach 10 Kämpfen einen Unterschied von 10-20 Vampiren!
    Was die Kreaturenwahl angeht, so sind sich eigentlich alle einig, dass man die Vampire nehmen sollte. Die anderen beiden Entscheidungen sind Geschmackssache. Ich bevorzuge die Geister, da sie fliegen und untot sind. Zwar ist der Teufel schneller als der Knochendrache, dafür ist letzterer untot (imun gegen viele gegnerische Zauber) und erleidet bei den meisten Gegnern keinen Rückschlag. Vor allem gefällt mir, dass er besonders widerstandfähig gegenüber Fernkampfangriffen ist. AuÃerdem ist kommt auch ein Knochendrache von anfang an an fast jeden Punkt auf dem Spielfeld, wenn man einen ausgebauten Taktik-Helden hat. ;)


    Die schwächeste Fraktion ist Leben. Ihre Schutzzauber sind zwar nett, aber es fehlt ihnen einfach an Zaubern, die den Gegnern schaden, was imo insgesamt wichtiger ist, als Schutzzauber. Das wichtigste Manko ist aber, dass sie zu wenig schnelle Einheiten haben. Wo ich auch gleich beim Thema Geschwindigkeit wäre:
    Vermeide langsame Einheiten! Klar an manchen wie z.B. den Skeletten kommt man nicht vorbei, aber die sollten in der Burg gelassen werden. Der Hauptheld sollte nur Einheiten mitnehmen, die nicht langsamer als er zu Fuà sind oder nur gering langsamer ist. Das ist z.B. bei Tod gut machbar, indem man auf Skelette und Giftschleimer verzichtet. Bei Ordnung ist man anfangs auf die langsamen Halblinge und Zwerge angewiesen, aber sobald man genug Einheiten hat, sollte die Armee hier nur aus 2 Helden, Dschinns und Titanen/Drachengolems bestehen.


    Auch eine wichtige Regel ist: Masse muss nicht gleich Klasse sein. Zwei Ordnungszauberer mit mindestens Amok oder gar Hypnose, genügend Mana und einer Hand voll Dschinns so jede Armee durch geschickten Einsatz der Zauber alleine besiegen... vorausgesetzt es sind keine Titanen, Untote, schwaze Drachen oder Feendrachen. ;)


    Was die Wahl der Helden angeht, so sollte man einen möglichst stark auf Taktik skillen (wobei "Führerschaft" bei einer untoten Armee relativ wenig bringt) und einen in der heimischen Zauberschule voll ausbilden. Der Taktik-Held wählt auch 1-2 Zauberklassen die er teilweise beherrscht und die eventuellen Schwächen des anderen Zauberers etwas ausgleicht. Natürlich sollte dabeiu darauf geachtet werden, welche Magieschulen im Spiel vorhanden sind, weshalb es wenig Sinn macht einen Helden auf Lebensmagie zu skillen, wenn Tod gegen Tod spielt. ^^
    AuÃerdem sollte einer der Haupthelden (man sollte idR zwei Haupthelden haben, die die Hauptarmee zusammen leiten) Kundschaften beherrschen, damit die Armee zügig vorankommt, denn wie schon gesagt ist Geschwindigkeit sehr wichtig. Darüber hinaus sollte jeder Held den Kampf-Skill beherrschen, damit er nicht beim erstbesten Angriff ins Gras beist. Um das zu verhindern sollten die Helden auch möglichst früh Unsterblichkeitstränke erwerben und immer 2-3 zusätzlich auf Lager haben.
    Bei der Wahl der Skills ist zu beachten, dass manche idR nicht nützlich genug sind, um auf sie einen Levelaufstieg zu verwenden. Herbeirufung klingt zwar vor allem für Neulinge verlockend bringt aber erst etwas auf Stufe 5 und da investiert man die 5 Stufen lieber in von anfang an hilfreiche Skills. Auch machen manche Skills in manchen Situationen wenig Sinn, wie z.B. Führerschaft auf einer reinen untoten Armee oder Seemannsausbildung wenn die Karte kein Wasser bietet.


    So das war jetzt etwas konfus, aber ich habe auch einfach aufgeschrieben, was mir spontan einfiel. Natürlich gibt es noch viel mehr Tips. Vielleicht schreibe ich die Tage noch was zu dem Thema. Ich hoffe, dir wenigstens ein bisschen weitergeholfen zu haben. :)

    AuÃerdem muss man keinen wertvollen Held zum Scouten riskieren.
    Wo wir imo auch schon bei einem weiteren Vorteil sind: Die Scouten-Fähigkeit in H3 ist ziehmlich nutzlos, wohingegen es in H4 Sinn macht, weil es Kriegsnebel gibt.

    Hmm reden wir gerade ein wenig aneinander vorbei?
    Ich meinte, dass ich glaube dich so verstanden zu habe, dass es für dich ein Nachteil ist, dass man in H4 mehrere Helden in einer Party haben kann, dass Monster alleine rumlaufen usw.


    Also:
    autonome Monster für dich = schlecht
    mehrere Helden pro Party für dich = schlecht
    usw.
    autonome Monster für mich = gut
    mehrere Helden pro Party für mich = gut
    usw.


    Verstehen wir uns jetzt richtig? :)

    Inwieweit "Hereos4" ein "Hereos" war ist ja subjektiv. Für mich ist es ein Hereos und es gibt sowohl Aspekte die mir im Gegensatz zu H3 besser gefallen und manche schlechter. Dass dir ander Aspekte anders gefallen ist ok, darüber zu streiten bringt nichts. Beschränken wir uns also weiterhin darauf lediglich unsere Eindrücke wiederzugeben. ;)


    Zitat

    Dass nicht mehrere Helden in einer Armee sind, dass keine Einheiten alleine auf der Map rumlaufen können und dass Herlden im groÃen und ganzen Transporter von Einheiten sind.


    Das sind doch schon ein paar Beispeile, wie sehr die Geschmäcker auseinandergehen können. Was du hier (wenn ich dich richtig verstehe) als Nachteile aufzählst, aheb ich immer als Vorteile empfunden. Insgesamt gefällt mir H3 zwar auch mehr, aber die drei "Nachteile" die du aufgezählst hast, sind so Punkte, die ich bei H3 vermisse, nachdem ich H4 gespielt habe.

    Sorry MP, ich hätte anmerken sollen, dass ich meine ÃuÃerungen auf den SP-Modus beschränken. Mit MP habe ich bei Hereos4 leider zu wenig Erfahrung (habe bisher nur ein paar Spiele als Anfänger mit Anfängern gespielt gehabt).
    Aber jetzt wo dus sagst, glaube ich mich daran erinnern zu können, an anderer Stelle schon gelesen zu ahben, dass vor allem Barbaren-Helden mit Zweihändern am Anfang in MP-Partien übel sein sollen. Ob und welche GegenmaÃnahmen es gibt, kann ich leider nicht beurteilen. Ich vertraue deinen Angaben daher erstmal blind. ;)


    Stimmst du mir aber zu, dass Nahkampfhelden umso weniger Chancen haben, umso stärkere Einheiten im Spiel auftreten? Ich kann mir kaum vorstellen, dass wenn ein Nahkampfheld in einer SP-Partie gegen ein Rudel Teufel keine alt aussieht, er in einer MP-Partie viel besser dasteht. ^^

    So habe bis Seite 4 gelesen und dann aber aufgehört, weil der Thread ja einfach kein Ende nimmt. ^^*


    Zuerst einmal: Was mich an den meisten Posts am meisten gestört hat, war der Eindruck, dass hier manche zu glauben scheinen, sie hätten objektive Bewertungskriterien und könnten beurteilen, ob das Spiel an sich gut oder schlecht sei. Dazu möchte ich sagen, dass jeder hier an das Spiel nur subjektive WertmaÃstäbe anlegen kann, die sich z.T. deutlich unterscheiden. Das Spiel ist an sich weder gut noch schlecht, sondern immer nur für jemanden. Einige scheinen zu glauben, dass ihre subjektiven Kriterien und Bewertungen objektive sein, wohl auch durch die Illusion gestärkt, intersubjektiv akzeptierte Kriterien bzw. von der Mehrheit akzeptierte Kriterien, seien irgendwie objektiver.
    Aber tiefer möchte ich auf die Thematik nicht eingehen, weil ich befürchte, dass manche nicht verstehen, was ich meine oder es ot finden.


    Nun aber zum Spiel:
    Ich habe das Spiel bisher nur ein paar Stunden angespielt und hatte einen gemischten Eindruck. Die Graphik war schön, aber auf Anhieb teilweise etwas unübrsichtlich. Während ich die Steuerung in Teil 3 und 4 sofort verstanden hatte, ohne einmal in eine Anleitung zu schauen, habe ich in Teil 5 teilweise manche Funktionen nicht rausbekommen, z.B. wie man Gruppen splittet. Auch das Bau- und Kampfmenue verwirrte mich zuerst. Ich bin mir aber sicher, dass sich das schnell ändert, wenn man ein bisschen länger gespielt hat. Festzuhalten ist aber, dass mir Teil 5 deutlich weniger einsteigerfreundlich erscheint als Teil 4 und 5.
    Auf weitere Punkte möchte ich auf Grund mangelnder Spielerfahrung noch nicht eingehen. Angemerkt sei aber noch, dass trotz dieser Einstiegsprobleme mich das Spiel auf Anhieb in seinen Bann gezogen hat, vor allem wegen den vielen neuen Einheiten und Fähigkeiten. :)


    PS: mistah-v deine Posts sind sehr "stylisch"... lernt man in der Schule heute keine Rechtschreibung mehr? :-|