Beiträge von Rincewind

    S.o.T. : Ja, du musst diese dll's von denen ich gesprochen hab ins verzeichnis packen. die kannst du alle runterladen, sind aber ca.7 Stück, ich wollt se grad reinstellen, aber ich hab die im moment nur im Thunderbird in ner mail, und der öffnet grad nicht.
    EDIT: Hab die Dateien, aber sind zu groß für hier rein.
    EDIT2: http://rapidshare.com/files/169787231/Freeroes.zip.html
    Hoffe ich hab nix vergessen, kann's grad nidd testen wegen Linux.


    Tedil: Mit was für Grafiken willst du denn anfangen?
    Kann ich bei der Website/Forum was helfen?


    Geirroed: Das mit den Animatinen hab ich mehr auf die Grafikerseite bezogen. Was ich meinte is, wenn ich jetzt einfach so ein lustiges Menneken male und dann für alle Animationsstufen einzeln umzeichne is glaub ich nidd optimal, wollt ich wissen ob Tedil da ne gute Vorgehensweise kennt. Zumal dann ja irgendwann noch die Upgrades dazukommen sollen, wobei man die wie in H2 natürlich einfach umfärben könnte fürs erste. Aber wie gesagt, ich glaub ja nicht, dass wir gleich mit den endgültigen Grafiken anfangen werden..
    Gut dass du schon weißt wie's codemäßig ablaufen soll ;)


    Achso, zu den Fraktionen, mein Vorschlag is, die Kreaturen von Haven & Inferno erstmal komplett aus H5 zu übernehmen, ohne Upgrades, und dann erstmal keine neuen Kreaturen einzubauen. Ich find, das sind die beiden LineUps, wo's am wenigsten Diskussionsbedarf gibt und die ne nette Demo geben würden. Und dann halt erstmal Riegel vor die Fraktionen und wichtigere Sachen machen.

    Keine. Machen mir zuviel Probleme. ZoneAlarm is totaler Müll, die hat mal nach nem Update mein komplettes System lahmgelegt, da ging nicht mal mehr der Task-Manager, wenn ich mich richtig erinner. Hab zeitweise Sygate benutzt. Ich hab meine PCs aber immer hinter nem Router mit HW-Firewall hängen. Und benutzt ja meistens Linux jetzt.

    Wäre cool, wenn du für nen Rechner der keine Programmierumgebung drauf hat, die dlls mitgeben könntest.


    Is schon mal ein sehr schöner Anfang. Durch die Aufteilung des Bildschirms bekommt man gleich ein Gefühl dafür, was es sein soll.
    Mir is aufgefallen, dass man auf ne Leiche nicht drauflaufen kann, aber das weißt du wahrscheinlich schon.


    Animationen sind wirklich nebensächlich, das könnte man ja im nächsten Schritt mit nem Blutspritzer auf der angegriffenen Einheit deutlich machen. Ich frag mich grad, was die beste Methode ist, wenn wir mal ernsthaft anfangen, Kreaturengrafiken zu malen, um die später gut zu animieren. Aber vorher nehmen wir glaub ich eh bessere Platzhalter.


    Wenn die Kreaturen mal IDs bekommen fänd ich's wichtig, dass diese nicht wie in HV hardcoded sind.


    Ich denk zwar viel über die Abenteurkarte nach, aber es wär jetzt wohl besser diesen Kampfmodus auszubauen. Wenn du es soweit hast, das die Kreaturendaten ausgelesen werden und ein erstes Dateifromat dafür da ist, könnten wir die Kreaturen von 2 Fraktionen anlegen und dann hätte man schon ne coole Demo. So als Vorschlag.


    Achso, nochn Detail, ich würd den Kreaturen gern ne Eigenschaft "native Terrain" geben, die nicht aus der Fraktion abgeleitet wird, eventuel sogar 2 Slots dafür. Ich hab da so ne Idee.. aber jetzt wirds unübersichtlich..l

    Wow. Das is ja mal ne positive Überraschung.


    Wie hast du denn die Steuerung implementiert, benutzt du schon Maus oder platziert man den Cursor über Tastatur? Welche Eigenschaften haben die Stacks schon?
    Ich fänds mal so nebenbei ziemlich sinnvoll, wenn das Spiel komplett über Tastatur steuerbar wäre (natürliuch optional) und die möglichen Befehle immer eingeblendet würden, ich glaube, das hilft im Entwicklungsprozess ziemlich, weil sich jeder, der's antestet gleich besser zurechtfindet.


    Wieviel Code ist es denn bisher? Kannst du den mal reinstellen? Könnte mir helfen mich n bisschen in die Sprache reinzudenken.


    btw: Beholder rulz!

    Der Sinn dahinter ist eben der, das das Spiel frei wäre, nicht im Sinne von freeware, die nix kostet, sondern im Sinne von freier Software, das heißt man hätte ein Spiel das jedem gehört, das der ganzen Community gehört und man hätte die Möglichkeit jede Änderung vorzunehmen, die man möchte, direkt, am offenen Quellcode (wenn man coden kann natürlich). Hereos 3 ist ja immer noch der Favorit vieler, aber bei weitem nicht perfekt und so manche Neuerung würde man schon gern darin sehen.
    Und die Plattformunabhängigkeit ist auch ein ganz wesentlicher Punkt dabei.
    Außerdem, es macht ganz einfach Spaß sowas zu erschaffen, glaub mir ;)


    @Nachtschatten: Weißt du, viele Ideen die du vorgeschlagen hast finde ich großartig und skizzieren auch im Grunde ein ähnliches Konzept wie es mnir auch im Kopf rumschwirrt - aber für ein anderes, eigenständiges Spiel. Hier wollte ich halt wirklich explizit einen Heroes-Klon besprechen.

    Zitat

    Für mich wäre ein relativ wichtiger Aspekt, dass das Spiel nicht nur auf Windows läuft, sondern plattformunabhängig ist (zumindest auf Linux sollte es auch laufen), da ich demnächst komplett auf Linux umsteigen möchte.


    Tu das. Und das war ja auch der Ausgangspunkt meiner Überlegungen. Plattformunabhängigkeit ist Kriterium Nummer 1.

    Wie gesagt, meine Idee war ein Heroes-Klon, cih übernehm trotzdem mal Nachschattens Schema.


    (Helden)-So wie in H5 kann sich bloß schwach am Kampf beteiligen. Alter Ego als optionale Variante is interessant.
    (Herrschen)-Vielleicht ein paar kleine Anleihen aus Civ, aber im Großen und ganzen HoMM
    (Regieren) -?
    (Sammeln) - Rohstoffe, Artefakte und Monster, Zauberspruchrollen, Stäbe, mehr Spezialartefakte, die besondere Stadterweiterungen ermöglichen. Respawn ermöglichen.
    (Kämpfen)-HoMM V style, KB kenn ich nicht.
    (Spielzeit) -Da kann man später noch ganz gut was machen, würde ich im grundgerüst weglassen
    (Heer) -Normales HoMM System
    (Rohstoffe)-Standart HoMM Rohstoffe !!!
    (Technologien) Arts Vorschlag is ja quasi das System aus Civ. Passt nicht zu Heroes find ich. Wie oben, ich hab n paar Ideen für mehr gralartige Objekte. Wobei man in der Magiergilde drüber anchdenken kann, ob man da einen kelinen Teil der Zauber beeinflussbar machen kann.


    Ich fänds aber wichtiger zu sehen, welche Elemente aus den verschiedenen HoMM die beliebtesten sind. (Muss dazu sagen, dass ich H IV nie gespielt habe und mir das schon viel zu sehr vom klassischen Heroes-Feeling entfernt is, ich eknns daher kaum). Ich schlag hierfür mal n schema vor:


    Art des Grids(Hex/Kacheln): Ich bin ganz klar für Kacheln auf Abenteuer und Kampfkarte.
    Städeteausbau: Alternative Upgrades vs. entscheidung zwischen verschiedenen Dwellings vs seperater Bau alternativer Upgrades... da bin ich mir selbst nicht ganz sicher
    Karawanen/Automatisierung: Wie in H5? Außerdem würd ich vorschlagen, dass man Nebenhelden wie bei den Handelsrouten in der Anno-Serie Gebäude systematisch abklappern lassen kann. Das wär mir vielleciht sogar lieber als Karawanen.
    Kampfsystem: haben wir ja oben schon
    Skillsystem: Ich bin dafür, dass es sich an H5 anlehnt. Was denkt ihr über die Racials? Ich bin da etwas skeptisch ehrlich gesagt.
    Magiesystem: Ganz klar im Grunde das aus H5
    Chainen: Ich würde eine Funktion einbauen, das man es wahlweise abschalten kann, dann könnte jede Kreatur nur einmal pro Runde weitergereicht werden kann(das is so'n Beispiel für ne Sache, die am besten vorher schon feststeht)
    Artefakte: Kombiartefakte? Setartefakte? Zauberrollen/-stäbe?
    Neutrale Kreaturen: Da alle klassischen Heroes-Kreaturen auftauchen sollten, wie kann man den Wert neutraler Kreaturen regeln? War in H3 ja schwierig die in großen Mengen zu bekommen, ohne wie'n Bekloppter Dwellings abzulaufen. Wie kann man das ändern?


    So, das sind so'n paar Punkte die mich mal interessieren würden.

    Sorry, hab lange nix mehr geschrieben, bin ziemlich zu im Moment. Toll das es doch einige sind, die sich für interessieren können und doch auch einiges an verschiedenen Fähigkeiten mitbringen


    Zitat

    4.1 Theorie: Regelwerk - Was soll möglich sein, was muss möglich sein, was könnte Möglich sein - Wir brauchen Anhaltspunkte woran sich die Programmierenden orientieren können Nachträglich komplizierte Änderungen einzubringen ist immer schlimm...


    Finde ich momentan den absolut wichtigsten Punkt. Welt ist erstmal nebensächlich, solange die Mechanismen nicht stehen.


    Zitat

    Ich denke es wird mir niemand widersprechen, wenn wir als Grundlage Heroes III heranziehen, samt Völker und Städten, da es, abgesehen von der persönlichen Meinung, sich um das allgemein anerkannteste Spiel der Heroes Serie handelt. Von meinem Standpunkt aus könnte man jetzt weitere Features hinzunehmen, etwa an der Schlacht teilnehmende Helden (sehr umstritten, ich weiß), ein Skillsystem ähnlich dem von HV, ein anderes Magiesystem, alternative Upgrades, Trennung von Geschwindigkeit und Aktionspunkten im Kampf usw. Kurzum: All das, was wir im Angesicht der nachfolgenden Spiele doch noch an H3 zu bemängeln hatten. Da wird es Unterschiede geben, aber man wird sich einigen können, denke ich.


    Da sind wir uns im Kern sehr einig.


    @Nachtschatten: Ein eigenes Unterforum wäre klasse, ich würde mich dann anbieten, mich dort um die Strukturierung zu kümmern.

    Java muss halt aufm Rechner drauf sein, dann hat man sogar den Vorteil, dass es plattformunabhängig ist. Aber ich hab gelesen, wenn die Java-Version veraltet gibts oft Probleme. Sind Interpreter-Sprachen denn für komplexere Programme wie so ein Spiel effizient?


    Cool, das mit den Objekten klingt sehr spannend, ich muss da echt mal mehr drüber lernen.

    Grobe Strukturen festlegen is gut, deshalb meinte ich ja auch dass es jetzt nicht um Fraktionen und Story gehen kann. Aber um diese Strukturen wirklich sinnvoll zu planen musst du halt auch von der Programmierung genug verstehen. Ich hab zwar durchaus Ideen für ne Vorgehensweise, aber die müsste man halt mit jemandem besprechen, der das Ding auch umsetzen kann (in C++). Kannst du in Sturkturen objektorientierter Programmierung denken? Ich häng in meinen Denkmustern zu sehr in struktureirter Programmierung fest, das is das Problem.
    Du hast völlig recht, dass man sich im vornerein über die Features klar sein sollte, dann kann sie später besser implementieren. Grade das spricht für einen Klon. Wenn du jetzt ein halbwegs neues Spiel machen willst, wirds noch komplizierter.. Ich hab da auch ganz viele Ideen *g*.

    phantom: Sorry, natürlich ist dein Hirnschmalz willkommen, über diese Dinge könnte man wunderbar ganze Threads füllen und jeder könnte sich da einbringen, und wenn es so zustande käme, könnte sogar jeder der will auf eigene Faust nen Satz Fraktionen erstellen, aber wie gesagt, solang keiner das Grundprogramm schreiben kann brauchen wir da nicht drüber nachzudenken.


    @S.oT.: Kein Ding, versteh deine Haltung. OT: Wie siehts eigentlich mit den H3Maps aus, haste die eine mal gespielt? Willste die andren noch haben oder haste keine Zeit?

    Hm, das sind natürlich wieder andere Möglicheiten, da muss ich jetzt sagen, hab ich keine Ahnung von, aber mir schwebte da schon eher ein richtiges Spiel vor. Aber ohne jemanden, der richtig mit C++ umgehen kann hat das keinen Sinn. Ich hab halt null Erfahrung in objektorientierter Programmierung und muss das ganze Konzept erst mal lernen.

    Visual C++ ist ja nur eine Entwicklungsumgebung für C++, von Microsoft, kommerziell, zur Nutzung der grafischen Oberfläche von Windows, und kommt damit nicht in Betracht. Ich werd mich die Tage wenn ich Zeit finde in C++ einarbeiten und sehen, ob ich damit klarkomme. Ich hab Blut geleckt und hätt auch schon n Grundgerüst geschrieben, aber auf FreeBASIC damit anzufangen hat einfach keinen Sinn.
    Es muss klar sein, dass es mindestens MONATE dauernd würde, bis die Grudnengine soweit steht, dass man sich über die Entwiclung von Content wie Karten ernsthaft Gedanken machen braucht.

    Tedil: Sehr schön, wenn du dich um die Grafik kümmerst, wirds auch was ;-). Hast recht, hier passt wohl besser hin und hier lesen's auch mehr Leute.


    @Nachtschatten: Story is gut, aber eher was für Singleplayer. Da sind wir unter anderem wieder beim KI Problem. Also ich sags mal so: Du hast viel Zeit, dir eine zu überlegen ;)
    Ansonsten, immer her mit allen Ideen, aber zunächst sollten wir sheen, ob sich überhaupt für die grundlegenden Dinge ein Team findet.

    EDIT - 6.12.08 :
    Webspace bei redio ist zurzeit down, aktuelle Dateien sind ja sowieso auf Rapidshare. Wenn jemand die Libraries (DLLs)braucht kann er mir ne PN schicken.
    Neuer Screenshot online.
    Neuer Downloadlink zu atuellen Version


    EDIT - 5.12.08 :
    Neues Update Inferno & Haven Kreaturen:
    http://membres.lycos.fr/stepha…aven_vs_inferno_0.12.zipl


    EDIT - 4.12.08 :
    Das Projekt hat mittlerweile Fahrt aufgenommen. Download siehe oben.
    Zusätzlich müssen diese Dateien im Ordner liegen (Windows, Linux-Version in Arbeit):
    http://freeroes.redio.de/krams/dlls.zip


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    Aktuelle Screenshots (Stand 6.12.08:(




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    Ursprünglicher Post:


    Wer hätte Bock einen freien Heroes-Klon zu schreiben?


    Die Idee ist mir gekommen, da ich seit kurzem haupsächlich Linux benutze und die letzten Tage viel FreeCiv gespielt habe, ein Remake des alten Civilization (2). Warum nicht auch mit Heroes?


    Das klingt vielleicht völlig vermessen, aber wenn man mal überlegt (näheres unten) dass fast alle wirklich aufwendigen Dinge wie 3D-Grafik, Kampagne und (vieleicht vorerst) KI und weitgehend auch das Balncing wegfallen würden sieht das schon viel realistischer aus find ich.


    Ich allein hab da nicht genug Zeit für und bin auch nicht fit in modernen Programmiersprachen, aber ich weiß was möglich ist und kann etwas Grafikbearbeitung. Wenn ein Projekt zustande käme würd ich mich um die Koordination kümmern.


    Ich skizziere mal wie ich mir das vorstelle:
    - 2D, ganz klar, da gibts keine ernsthafte Alternative, es soll aussehen wie Heroes 2/3, es soll sich vom Spielen her auch so anfühlen, und mittelfristig wäre auch an eine Importfunkton von Karten aus diesen beiden Teilen anzustreben.
    - Skill und Kampssytem sollten sich mehr an Heroes 5 orientieren
    - Eine brauchbare KI für Heroes haben selbst die bezahlten Prgorammierer kaum hinbekommen, desahalb ist erst mal nur an menschliche Spieler zu denken. Für neutrale Monster muss natürlich eine Kampf-KI her.
    - Welche zusätzlichen Änderungen am Regelwerk man einbringt kann man ja diskutieren, ich würde nicht den Content-Overkill eines WoG anstreben, aber da es ein freies, offenes und einfach zu modifizierendes Spiel würde, ist das völlig freigestellt.
    < Wo war ich? Hier ist grad ne Sicherung geflogen, aber der gute Firefox hat sich scheinbar alles gemerkt.. >
    - Da es wie gesagt ein freies Spiel wäre ist die Verwendung jeglicher Inhalte aus den Original-Heroes natürlich ausgeschlossen. Die Marke Might and Magic und die Spielwelten Enroth, Erathia und <äh, wie heißt die neue nochmal?> sind tabu, aber es soll ja sowieso erstmal eine Mehrsspielerache werden. Alle Grafiken müssten wir neu erschaffen und auch die Musik und Sounds, oder eben auf freie zurückgreifen (zum Beispiel klassische Musikstücke). Am Anfang kann man natürlich mit importierten Platzhaltergrafiken arbeiten.
    - Es soll natürlich auf allen Plattformen (Windows, Mac, Linux) verfügbar sein.


    Es ginge nicht darum, in Konkurrenz zu Ubisoft zu treten, da die technischen Möglichkeiten Lichtjahre hinter dem sind, was ein auf den Massenmarkt ausgerichtetes kommerzielles Spiel bieten kann und es sollen auch auf keinen Fall irgendwelche Copyrights verletzt werden. Trotzdem möchte ich Gunnar und MystcPhoenix natürlich fragen, ob die Diskussion hier für sie in Ordnung ginge.


    Jetzt hab ich erstmal genug gelabert und will wissen was ihr dazu meint.

    Ich hab auch ne 6600 GT und offiziell wird die nicht unterstützt, also wart ich noch n bisschen, mein nächster Rechner sollte schon auch Diablo III und Starcraft II packen.. Aber vielleicht rüst ich doch einfach die Grafikkarte vorher auf, nur um Fallout spielen zu können *g*. Ich hab die ersten beiden Teile geliebt, und Morrowind mindestens genauso, für Oblivion hab ich bisher noch nicht die Zeit gefunden.