Schön übertrieben, man könnte es fast glauben, das es WEITAUS mehr Möglichkeiten der Gestaltung gibt, zumindest wenn man keines der Spiele kennt.
Das mit der Konvertierung kann ich nachvollziehen, das man sich dabei entscheiden muss, aber ansonsten gibt es kaum Gebäude die man bauen kann im Vergleich zu Heroes 3.
Die Entscheidung, gehe ich auf Magiergilde oder Kreaturen oder Geld, was für eine Kombi hilft mir gerade jetzt am besten. Die ist in Heroes 6 nur noch dürftig da.
Wenn ich die Geldgebäude nicht baue, kann ich auch keine der hohenstufen bauen, also muss ich die bauen. Die Magiergilden gibt es nicht mehr Und das ein held die erlernen kann, naja statt ein paar zauber kann man ein zwei in den ersten level lernen, muss aber dann forciert werden so das andere Dinge in der Heldenentwicklung hinten sind. Tja und ebenso die Kreaturen sind nahezu for free zu bekommen.Es gibt nur die Rathausvoraussetzung.
Zum Thema einiges reissen, das konnte man auch vorher schon, Du hast da wenig argumente genannt, die wirklich stimmen und nachvollziehbar sind. Wenn ich das in den Vergleich zu Heroes 3 stelle.
Ich will nicht sagen, das Heroes 6 keine Möglichkeiten hat, das würde nicht stimmen, aber das mit dem Helden ist neutral zu sehen, da es in jedem Teil möglichkeiten gab, was das angeht.
Und komplexe Entscheidungen gibt es bei Heroes 6 nicht. Außer in der Helden Entwicklung selbst.
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Cliarc, du solltest dem Spiel vielleicht eine Chance geben, es scheint so, als hättest du bei der Beta zu sehr an dem geklebt, was fehlt. Mal, der Reihe nach:
Zunächst mal hat H6 die besten Kampagnen seit Heroes 2.
Zum Spielprinzip. 3 und 5 leben beim Thema Heldenentwicklung und Magiegilde davon, dass der Spieler aus den zufälligen Möglichkeiten (Heldenfähigkeiten, Zauber) das Maximum machen muss Bei 5 kommt das Zusammenspiel von Abilities und Zaubern hinzu, das heißt die Abstimmung der Abilities auf die tatsächlichen Zauber in der Gilde.
Das Bauen wird zum einen bestimmt von der Kreaturen-Optimierung und zum anderen von der Schlagkraft-Optimierung (die nötig ist, um möglichst viele Rohstoffe zu ergattern). Unter dem Strich ist die Variationsbreite aber dünn, was zum einen daran liegt, dass Unterschiede in der Anzahl der Kreaturen in einer Stadt ausschließlich an 2 generellen Gebäuden festzumachen sind, die noch dazu nötig sind, um das wichtige Capitol zu bauen. Zudem ändern die Gebäude nichts am Stärkeverhältnis der Kreaturen zueinander. Die wenigen spezifischen Gebäude zur Kreturenvermehrung sind reichlich uninteressant, und wo sie es nicht sind, hat man ein Rohstoffproblem.
Faktisch ist die Variationsbreite der Armeen gering. Hinzu kommt die Unwägbarkeit bei den Zaubern und Fähigkeiten, die zur Auswahl stehen. Wenn du in H3 keine Erdmagie angeboten kriegst ist es ebenso blöd, wie wenn sich kein Town Portal einstellt.
Unter dem Strich sind die Spiele bis 6 außerdem extrem Logistik-lastig. Organisation von Nachschublinien ist das A und O, Heldenketten eine Selbstverständlichkeit.
H6 hat die Magiegilde schlicht und einfach aus dem Stadtausbau in die Heldenfähigkeiten genommen. Die Entscheidung, welche Fähigkeit ich meinem Helden gebe, ist sehr viel komplexer geworden. Der Punkt "Kreaturenmaximierung" hat sich dramatisch verändert - undd verbessert, weil es so viele Gebäude, Artefakte, Heldenspezialisierungen und Fähigkeiten gibt, die Einfluss darauf haben. Der einzige Nachteil am neuen Rohstoff-System ist die Tatsache, dass die fraktionsspezifischen Gebäude im normalen Spiel auf der Strecke bleiben, aber das muss ja auch nicht so bleiben. Ansonsten musst du IMMER abwägen, was du baust, und das Capitol ist keineswegs unbedint nötig für die höheren Kreaturen. Das liegt daran, dass eine Stadt extrem viel Spielraum bietet, um das Kreaturenwachstum zu verändern, und die Kosten für die Kreaturen an sich anfangs noch sehr niedrig sind.
Hinzu kommt, dass die Entscheidungen, was ich baue, nicht selbstverständlich sind. Bisher konnte man mit dem Upgrade einer Einheit warten, wenn man sie nicht unbedingt brauchte - jetzt bringt das Upgrade zusätzliche Kreaturen UND große Verbesserungen. Man könnte generell sagen, anstatt wie früher die Rohstoffe zu suchen, die man braucht, um seine Baupläne zu verwirklichen, schaut man jetzt, was man hat und absehbar kriegen kann, und versucht die beste Bau-Strategie mit Blick auf Kreaturen-Maximierung zu treffen.
Das betriftt auch das Logistik-System! Auch Beweglichkeit des Haupthelden und Verfügbarkeit einer Truppen kann und muss über das Bauen erfolgen - wobei der Nachschub auch auf altmodische Weise geregelt werden lann, was aber eine Menge Geld kostet. Auch hier ist das ständige Abwägen zwischen den Bauten (der Hauptheld muss in die Stadt zurück, um TP zu fassen) Trumpf, weil mir dann einfach die Rohstoffe wieder an anderer Stelle fehlen.
Hat man eine nadere Stadt erobert, werden die Entscheidungen noch schwieriger.
Das ist für das Einzelspiel spanned, aber MP ist es einfach um KLASSEN besser als vorher. Die Unterschiede, die man sich durch gutes Spiel erarbeiten kann, sind VIEL größer, und gutes Spiel hat hier nicht nur was mit der Optimierung der Logistik zu tun, im Gegenteil. In Heroes 6 wachsen die Helden, die man verpflichten kann, mit und mit ihnen auch das Kontingent der Anfangstruppen. Habe ich meinen Haupthelden auf Stufe 8, kann ich Helden der Stufe 3 verpflichten, die nicht nur mehr Geld kosten, sondern auch mehr Truppen mirbringen. Solche Helden können mit relativ bescheidenen Mitteln neues Terrain abräumen, ohne dass ich den Haupthelden bemühen muss - auch das konntest du bisher vergessen.
Dein Satz, "Und komplexe Entscheidungen gibt es bei Heroes 6 nicht. Außer in der Helden Entwicklung selbst.", zeigt für mich, dass du die Ebene, auf der Heroes 6 tatsächlich abläuft, noch gar nicht richtig erkannt hast. Was schade ist.