2 aufwertungsmoeglichkeiten,welche waehlen?

  • Naskaldar: Ich nehm mal an du meinst die gremlinsaboture. Ich unterschätze sie nicht, ich mein nur dass sie (egal ob sabuteure oder meister) keine Großmacht sind(vom schaden her). Das saboteure aber wesentlich mehr machen , ist mir klar. Die Fähigkeiten sind manchmal unschätzbar nützlich, manchmal bringen sie jedoch so gut wei nichts. Aber wenn man gegen Vitorio kämpft, sind Saboteure natürlich pflicht. Der rest kommt wohl auf die situation an.(von den fähigkeiten her) Aber darüber wurdee ja schon lange und ausgiebig diskutiert und das Ergebnis spricht eindeutig für die Saboteure. Nur beim Creepen find ich die meister praktisch.
    Zu den Sultanen: So weit ich weiß ist es immer absoluter Zufall ,was für ein zauber gewirkt wird.(außer natürlich ob der Sultan nen Licht- oder Dunkelzauber wirkt. Wär ja Blöde wenn der Dschinnsultan z. B. Verfall auf eigene einheiten macht)

  • Ehrlich gesagt, finde ich das manövrieren der Nomaden unnötig, DENN:
    Die Marodeure haben keinen Nahkampfabzug. So richtet ihre Gegenwehr den Gleichen Schaden an, wie die der Nomaden, die Schießen.



    Das ist zwar schon lange besprochen aber iwie muss ich meinen senft noch dazu geben. :whistling:
    Naja, aber wenn die nomaden nachdem sie angegriffen wurden wegrennen und schießen und dann bald wieder drankommen,können sie auf den gegner wieder mit voller reichweite schießen während die mardeure gegenwehr kassieren würde X( Trotzdem nehm ich fast immer die mardeure (auser gegen nekro. inferno u.a. dunkelmagiefreaks) weil sie auch beim creepen gern von mir (wenn sich die situation ergibt und das kommt garnich so selten vor) als nahkämpfer eingesetzt(sie können ja schließlich 6 felder rennen.). und mit haggash als hauptheldin sind die mardeure eigentlich immer meine stärkste kreatur in meiner armee.(wobei ich sagen muss dasss ich meist große karten spiele; hab daher ne große armee ;) ) und zäh sind sie auch, nicht nur wegen blutrage.Natürlich sind die nomanden beim schießen stärker, aber ich find die vorteile der mardeure einfach zu gut. (ich nehm ungefähr aus den selben gründen plänker und NICHT harpunierer) :king:



    Gruß Tobii(1)37
    ps: entschuldigt den doppelpost

  • [quote='Naskaldar','index.php?page=Thread&postID=126395#post126395']also ich nehme am anfang in jedem falle immer die nomaden, weil der schaden nicht unerheblich mehr ist. wenn man beim creepen den gegner bis an die zentauren heranlässt, dann mach man in den meisten fällen eh irgendwas falsch. normalerweise wird mit einzelnen goblins 1-2 gegnerstacks in die andere ecke des schlachtfeldes gelockt, während man auf den übrigen mit den zentauren schießt und unter umständen mit dem großen reststack der goblins den todesschlag verstetzt.


    das problem der zentauren ist nämlich, dass viel zu labil sind. ob nomade oder marodeur, beide stecken zumeist zu große verluste ein, wenn sie in den nahkampf getrieben werden.


    also das stimmt nicht so ganz. meine mardeure halten meist viel aus.wie das bei nomaden aussieht weiß ich nicht so genau

  • ich nehm ungefähr aus den selben gründen plänker und NICHT harpunierer

    harpunierer sind doch mal viel geiler als die plänkler... (also beim endkampf... bei creepen immer die plänkler). den gegner um nen feld bewegen zu können kann schon nen echter vorteil sein, wenn man es denn richtig anstellt. außerdem ist die auslöserchance von den plänklern eh viel zu gering, wenn man auf stärkere stacks schießt. wenn man soldatenglück hat, dann kann man wirklich besser die plänkler nehmen, aber so ist die fähigkeit zu unwirksam, weil sie fast nur auf lvl 1-3 gegnern wirkt. da ziehe ich doch lieber nen gegner ran damit er volle reichweite kassiert oder in nen feuerwall gezogen wird etc. positionsveränderung kann echt machtvoll sein.

  • Bitte Dreifachposts vermeiden :cursing:


    ich weiß sorry :S ich wollte den post noch in den anderes rein edieren aber plopp! schon ein neuer post :cursing:


    plänker sind im nahkampf auch nicht ohne vorallem wenn man den speerträger-held hat(wie heißt der??). Ich glaub das ist aber auch eher geschmackssache. Das eine ist Offensiv und das andere Defensiv.
    *DONNERTHANE* ^^
    ach jah ich hab kürzlich akademie gespielt gegen meinen freund. der hat villeicht augen gemacht! hatte 520 mana (war bei sonem brunnen der iwie das mana verdoppelt) 27 zaberkraft und 21 wissen, 16 angriff und 8 verteidigung, und alle vier "Sa.Issus " artefakte :D passt zwar nicht zum thema aber iwie fand ich das schon geil.


    (PS hatte noch nie alle drachen artefakte zie z.B. drachenkrone. hatte aber schon 4 mal sieben von acht X(

  • Naja also als Magier mit Mana-Verdopplung nur 520 Mana zu haben... da hatte ich als Nekro mit 310 Mana ja schon mehr ;)
    is außerdem ungewöhnlich, dass du mehr Zauberkraft als Wissen hast, denn Wissen wirkt sich auch positiv auf die Mini-Arts deiner Kreaturen aus...


    und nu zu deinem Restpost: Bei dem Helden, der Speerträger bzw ihre Aufwertung als Special hat, wirkt sich sein Bonus doch auch auf die Harpunierer aus oder ? ;) Und mit einer Fernkampfklasse würd ich nicht unbedingt den Nahkampf suchen. Und Naskaldar hat Recht, gerade wenn du gegen z.B. Arkanis spielst, kannste die bequem mit den Harpunieren zu deinen t7ern beispielsweise ziehen oder was weiß ich...

  • ich bin halt ein doofer Spieler mit doofen Meinungen :D Jaja 520 mana is vlt nicht umwerfend, aber man kommt damit aus, vor allem wenn man ring von Sar Issus hat. ^^
    warum ich mehr Zauberkraft als Wissen hatte ist mir schleierhaft, war aber nicht weiter störend... ich find 21 wissen reicht, 27 zauberkraft ist geil... und die artefakte von sarissus...ach...
    ja schon , natürlich wirkt der bonus sich genauso auf die harpunierer aus, das ändert allerdings nichts daran dass die plänker im m´nahkampf doppelt so stark sind 8)
    und ich suche natürlich nicht den nahkampf aber: wenn ich der speerträger helt bin wird der gegner natürlich versuchen mal die plänker umzubringen. Solange er keine arkanis oder ambrustschützen hat, wird er wohl auch mit nahkampf einheiten meine plänker angreifen es seidem er will das die plänker immerweiter schießen. und das geht nicht gut für den gegner aus. :-|
    und dann macht sich der fehlende nahkampf abzug bemerkbar :devil: und wenn der plänker nicht mehr schießen kann, kann er problemlos in den nahkampf ziehen und schaden machen der nicht spurlos vorüber geht.
    z.B. : ich hab mal mit meinem freund ein duell zwerge vs zwerge gemacht. ich war speerträger helt (wobei ich sagen muss dass mein freund ein spieler ist der,naja zuerst angreift bevor er nachdenkt ob das so gescheit war :whistling: aber er ist kein schlechter spieler *verteidigen* )seine blöden donnerthane (ich glaub es waren 26) greifn meine plänker an und töten schon 80-100 stück. Gut, noch 400 oda sowas plänker sind da und wehren sich. plötzlich hat mein freund nnur noch 11 donnerthane; hoppla! 8o


    PS: Jahauuu! ich bin ein bogenschütze auf dem bild 8o

  • Solange er keine arkanis oder ambrustschützen hat, wird er wohl auch mit nahkampf einheiten meine plänker angreifen es seidem er will das die plänker immerweiter schießen.

    falsch. du hast magie vergessen.
    gegen dunkelmagie ist es sogar nachteilhaft die plänkler zu nehmen, weil mit einem gut gezaubertem berserker-zauber der nahkampfbonus an die eigene mannschaft geht! gleiches gilt für puppenspieler, nur dass berserker noch einen prozentualen schadensbonus gibt. aber auch mit destruktiv, beschwörender und lichtmagie kann man die plänkler effektiv unfähig setzen (klingenwall, arkaner kristal, kollektiv geschosse ablenken, simple schadenszauber (am besten mit meister des eises)...). sich darauf zu verlassen, dass der gegner die plänkler direkt angreift, ist also unsinnig.


    natürlich wirken diese ganzen sachen auch gegen die harpunierer, nur gibt es einen kleinen unterschied. auch ein einzelner harpunierer kann den gegner ein feld bewegen, womit geschosse ablenken und schadenszauber ihren schrecken verlieren. in kombination mit letzem aufgebot (der skilll wo nach nem angriff auf jeden fal immer einer mit 1 hp sethen bleibt) ist das besonders gut. normalerweise sieht man die noch stehenden größeren stacks al gefährlicher an, weshalb der eine plänkler mit 1 hp oft in ruhe gelassen wird. bedeutet, er kann noch immer fein die gegner hin- und herziehen. und wenn man mit den zwergen ein wenig weiter hinten bleibt, dann kommt der gegner von allein und du hast auch keinen entfernungsabzug mehr, weil er sich in der vollen reichweite deiner harpunierer befindet.

  • normalerweise skill ich mit zwergies lichtmagie, (reinigung!flächendeckende reinigung!) also sowas wie raserei puppenspielerkönnnen sich meine gegner sonstwohin stecken. geschosse ablenken ist ein von mir verhasster zauber, aber flächenddeckende reinigung erfüllt da ihren zweck.wenn ich göttliche kraft auf meisterlich und allem drum und dran hab, nehme ich manchmal harpumnierer. Ich habe früher immer im Endkampf harpunierer genommen, ebenfalls mit dem speerträger-helden. Jetzt nehme ich halt plänker, weil sie mir bessere Dienste leisten, ich kann dafür eig keine konkreten gründe nennen :) die bräuchte ich zwwar um andere von plänkern zu überzeugen, aber das ist nicht mein ziel.ich skille selten letztes aufgebot es war mir erst EINMAL von Nutzen. Und jetzt soll mir niemand damit kommen das ich
    a) dass das darin liegt, dass ich es, wie eben gesagt habe, selten letztes aufgebot skille X)
    b) dass ich nicht w eiß wie ich es am besten "einsetzen kann ".
    übrigens: kann man mit zauberballiste auch den zauber armageddon machen?

  • armageddon, wort des lichts und fluch der dunkelheit sind die einzigen angriffszauber, die nicht mit der zauber balliste funktionieren. würd auch nicht viel sinn machen, da die balliste sich mit armageddon selbst zerstören würde.


    ich muss dich ja auch nicht überzeugen oder dir sagen, dass es nur so geht, wie ich es mache, ich will nur meinen standpunkt und dessen gründe nennen. ich kann dir aber sagen, dass man bei einem logischen, mathematischen spiel, wie heroes es ist, mit "ich empfinde [insert unit] als besser" oft auch daneben liegen kann. gründe helfen einem sich selbst klarheit zu verschaffen.


    außerdem hat ja jeder seine eigene spielweisen und vielleicht passen in deine verhaltensweisen die plänkler besser.

  • japp, spiele zwergies sehr defensiv, sie sind aber auch so ausgerichtet, :| . orks: ich stürme den gegner mit meinen henkern, erdtöchtern , die zentaurmardeure hauen den gegner um, ruf des blutes auf meine henker, die greifen an;gegner wehrt sich;blutrage fast alles absorbiert;metzeln noch mehr rage..... danach sind die henker meistens balt tot, viel spaß noch mit zentaur mardeure und orkkriegshetzern :D
    usw.
    haven: defensiv
    zwergies: defensiv AUSNAHME: Schwarzbärenreiter stürmen vor
    dungeon: naja die schleicher machen sich unsichtaber blutschwestern dezimieren den gegner und sterben echsenviecher vor! ein superangriff mit überrennen meinerseits; danach beginnt der gegner die echsen zu dezimieren,schattengebiterinen zaubern wie verrückt und machen sich iwann unsichtbar
    aka: da hab ich keine taktik :( mag akademie nicht so
    inferno: auch keine taktik weil die fälle wie oft ich inferno spiele sich auf ungefähr 5% beschränken ^^ spiel meistens dungeon und orks :love:
    nekropolis: naja, :| vampirfürsten macheen den gegner zu schafffen totengeister gehen.. skelettschützen schießen und machen so gut wie nichts xD danach kommt's drauf an...


    Wie ihr seht bin ich kein Fan von Taktiken und gehöre damit zu den schlechteren spielern :king:

  • skelettschützen schießen und machen so gut wie nichts xD danach kommt's drauf an...

    irgendwas machst du falsch..... 8|


    die skelette sind mal sehr heftig, besonders weil sie von schadens udn lebenserhöhung so stark profitieren.


    und zweerge: ja, die spiele ich auch defensiv. aber es gibt unterschiede zwischen dem einen und dem anderen defensiv... jeder hat seine methoden. zum beispiel lasse ich die gegner gar nicht an meine harpunierer rankommen, udn stell die magmadrachen davor. vor die magmadrachen ncoh nen feuerwall und wer sich ziert in den feuerwall zu rennen wird gezogen. man sollte den gegner nämlich garnicht erst an level 2 schützen ranlassen!

  • Zweerge ( :thumbup: )
    1. Schildwache(schildwall, +1 ini)
    2. plänker(schon erläutert )
    3. Schwarzbärenreiter (die sind manchmal beim creepen mit ihrem tatzenhieb sau praktisch.)
    4. anfangs berserker, danach aber schnell knochenbrecher (die halten alle so wenig aus.... :cursing: )
    5. Anfangs feuerbewahrer(da feuerball da richtig rein haut) später dann aber die patriachen
    6. Donnerthane (das mit den blitzen ist praktisch und mehr HP; zwar weniger schaden aber trotzdem :love: )
    7. Magmadrachen( Magmaschild, natürlich. 5verteidigung mehr; mehr HP das kommen die mickrigen minifeuerwälle nicht mehr mit ^^ )


    Abgesehen von den Donnerthanen nehme ich überall das alte Upgrade ;)
    "iwas machst du falsch" schon möglich aber ich finde die skelettschützen einfach schwach,schwächer am schwächsten. Im endkampf machen sie iwie nicht wirklich was, ich hatee schon mal halskette der blutigen klaue (oder wie auch immer) und kampfrausch. sie waren aber trotzdem schwach.... :pinch:
    welcher nekro- held seit ihr meistens?
    ich kaspar weil das mit den skelettkriegern am anfang einfach nur geil ist 8o

  • Also ich finde die anderen Bärenreiter besser, weil das gegnerische Ziel seine ganze Initiative verliert und sich außerdem nicht wehrt. Was machst du, wenn deine Bärenreiter gegn. Fernis attackieren, die aber durch Tatzenhieb sofort wieder schießen können ?

  • weiß nicht, kommt auf die situation an ob man da überhaupt was machen kann. Aber das ist bei den Weißbärenreiter doch das gleiche wenn sie bärengebrüll machen, das haut die feindeinheit auch ab. Nur das Tatzen hieb meist öfters kommt und mann mit den gleichen changen rechnen kann, wenn man z. B. Erzengel angreift als wenn man bauern angreift. hängt ja von den feldern ab.und ob 6 attacke 14 verteidigung besser ist als 8 attacke und 12 verteidigung kan man so nicht sagen. Die feindeinheit wehrt sich nur selten bei tatzenhieb und das ziel verliert auch seine ini. Aber man kann die feindeinheit mit tatzenhieb recht gezielt in einen z. B. feuerwall reinschubsen. Das ist aber kein auschlaggebener Grund

  • tobi:
    ich schätze, dass du die nekromantie nicht vernünftig nutzt udn dadurch zu wenig skelette hast... 300 von denen machen wirklich nicht so viel, aber wenn du auf 1000 und mehr kommst, dann haut das schon rein! und die skelette sind immernoch die biligsten von allen kreaturen! kosten nur 2 dunkelpunkte, wodurch du eine unmenge davon wiederbeleben kannst (wenn du dann auch noch das nekroset hast, dann kosten die skelette sogar nur einen punkt!). macht also viieeeele skelette, wenn du deine dunkelenergie nach möglichkeit nur auf skelette verwendest. nimmt man mal geister zum vergleich, dann sieht man, dass sie das 40-fach kosten! und 40 skelette mit blutrausch und kette sind stärker als ein geist mit blutrausch und kette... deutlich stärker.

  • Für mich gibt es sowieso goldene Regeln beim wiederbeleben:
    - Wenn möglich Skelette IMMER wiederbeleben. Hierbei suche ich mir meist die aufgerüsteten aus (Schützen! Egal ob Elfen oder Assasinen oder Armbrustschützen), da ich dann nicht zur Burg zurückkehren muss (man bedenke - die aufgewerteten Skelette sind meist doppelt so stark)
    - Vampire sind auch sehr gut. z.B. die Schamaninen und die Henker geben Vampire.
    - Liche belebe ich grundsätzlich vor allem an Anfagn wieder, und nur, wenn ich die aufgewerte Version bekomme. Sprich, wenn ich 2 Lichmeister in der ersten Woche habe, finde ich das verdammt praktisch :D
    - Geister belebe ich nur, wenn ich am Anfang bin und oder ich die Dunkelelnergie sonst nicht nutzen kann. Hierbei aber nur fir aufgerüstete Version - wegen der Todesberührung.
    - Gespenster und Zombies sind Lückenfüller. Gibts nichts anderes, werden sie belebt. Sonst links liegen gelassen ^^ Beachte: die Moderzombies kosten einen Punkt weniger als die Pestzombies!
    - Knochendrachen - belebe ich auch nur dann wieder, wenn ich nichts anderes beleben kann. Und manchmal selbst dann nicht. Man geht als Nec erst sehr spät auf Tier 7, ich stecke meine Energie immer schön in Skelette/Vampire :)


    Dazu - skille deinen Hauptheld so schnell wie möglich auf Erleuchtung, Gelehrter, Mana-affinität und schließlich Mentor. Mentore deine Neben-Nekro Helden hoch, und erlebe, wie deine Dunkelenergie einen gehörigen Sprung macht, wenn die Nebenhelden ein bestimmtes Level erhalten. Danach steigt es mehr oder minder kontinuierlich an :) Wenn du dann bei knapp 600 DE mit nur einer Burg bist, solltest du langsam auch wirkliche Armeen beschwören können.



    Ich glaube, ich habe es schonmal geschrieben, was ich nehme, aber ich wiederhol mich einfach mal^^


    1) Skelettkrieger. Kommt daher, dass mein held immer Kaspar ist. Einfach nur Hammer diese Einheit :D Guter Schaden, viele Lebenspunkte, keine Angst vor Schützen, deckt andere, Schildschlag. Dazu vergleichsweise Irre deff - was will man mehr? Von den Werten her locker eine Tier 2 Einheit, nur hat man davon UNMENGEN :D
    2) Da ist es mir gleich. Nehme meist Moderzombies, weil sie weniger zum wiederbeleben kosten.
    3) Spektralgespenst. Was sonst? Poltergeist ist Müll!
    4) Vamprifürst. Niemals Rückschlag ist einfach, meiner Meinung nach, besser. Obwohl ich die mal ümrüsten könnte, sobald ich mass confuse habe ...
    5) Lichmeister. Wiederbeleben -> creep Verluste meist = 0. Noch Fragen?
    6) Da nehm ich diese Totengeister. Wenn überhaupt ;) Schaltet Tier 7 (vor allem Phönixe und Drachen!) souverän aus.
    7) Die Geisterdrachen. Oder... Ach, keine Ahnung, die mit elend halt. Habe ich vll von 10 Spielen einmal...

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  • Nekro:
    1. Anfangs skelettkrieger mit kaspar ist das soo ärger praktisch, das schreckt man so schnell vor nichts zurück, mann bekpmmt auch noch massen davon, sodass die in kürzester Zeit so stark sind :love: später dann die schützen
    2. Weiß nicht, meist pestzombies, ich gebe meine DE so gut wie nie für zombieviecheraus.
    3. Schreckgespenst(so heißen sie doch, oder?)
    4. Vampirfürst, so praktisch
    5. Lichmeister, dass mit dem tote erwecken ist soo leiwand
    6. Totengeister
    7. keine ahnung; wenn ich gegen nekro spiele dann die phantom drachen, aber ehrlich jetzt wann hab ich die drachen als letztes mal genommen? lange her. allein schon das gebäude: was das an rohstoffen kostet :-|
    und die drachen sind ja nicht grade umwerfend :cursing:
    PS: ja das mit elend oder verzweiflung, aach was auch immer, sind die geisterdrachen

  • Du nimmst ine t7 Einheiten ? Wo Nekros doch gerade so billig sind ? Naja...
    Und zu den Krieger: Also gerade zum Farmen nimmt man doch die Schützen, oder ? :huh: Später im Endfight könnte man vllt umsteigen...
    Und Vampirprinzen finde ich mittlerweile sogar praktischer, denn wenn die ne Trance raushauen, verliert das Ziel die komplette Ini und wehrt sich auch nicht, ist darüber hinaus für weitere Runden ausgeschaltet - ein Traum !