Angepinnt Liste der besten Karten für Heroes III, IV & V - Informationen, Links...

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    • H5 - Halders rote Wasser

      Kartenname: Halders rote Wasser
      Autor: Brody
      Heroes-Version: Heroes V: Hof
      Kartentyp: Multispieler
      Kartengröße: XL
      Sprache: Deutsch
      Download: Kartenarchiv


      Beschreibung:
      Halder ein grosser Herrscher ist verstorben, der mit gewalt mehrere Reiche vereint hat unter sein Banner. Doch direkt nach seinem Tod, beginnt ein Krieg ums Erbe.

      Halders rote Wasser - Differenzierte Bewertung:

      Optik..........................................90
      > Detailreichtum der Spielwelt........80
      > Vielfalt der Spielwelt...................80
      > Spielwelt-Gesamtform.................80

      Mehrspielerdesign............................85
      > Balance.......................................90
      > Interaktion...................................60
      > Innovation...................................65

      Gesamtwertung: 80%
      Aufgrund der wiederspielbarkeit/kleine Suchtgefahr bei mir.

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    • "Kid Heretic" Charles Watkins

      Kartenname: Kid Heretic (v 1.2)
      Autor: Charles Watkins
      Heroes-Version: Heroes III: SoD
      Kartentyp: Einzelspieler
      Kartengröße: M
      Sprache: Englisch
      Download: Hier klicken

      Beschreibung:
      Diese Karte ist legendär. Ein Klassiker, der seinesgleichen sucht. Charles Watkins zeigte mit diesem Werk zum ersten Mal auf, welcher Wunder der Heroes-III-Editor in den Händen eines inspirierten Kartenerstellers tatsächlich fähig ist! Aus diesem Grund werde ich ein paar mehr Worte verlieren als sonst vielleicht üblich; aber diese Karte verlangt dies geradezu.

      Die anderen Heroes-III-Karten – drei an der Zahl („Bug Hunt“, „Grandmaster“ und „Sacrifice“) –, die Watkins erstellte, allesamt sehr experimenteller Art, erscheinen im Rückblick als sukzessive Weiterentwicklung und Annäherung an die Erfüllung seines selbstaufgestellten Ethos bezüglich des Kartenerstellens:

      “Essentially, the mapmaker is an entertainer. No matter what type of map it is (...) it will be judged by players according to whether they had a good time playing it.” [Übers.: „Im Grunde ist der Kartenersteller ein Entertainer. Ganz gleich, um welchen Kartentyp es sich auch immer handeln mag, die jeweilige Karte wird von den Spielern daran gemessen, ob sie diese gut unterhalten hat.“]

      Und dieser Stelle kann ich euch versichern, dass ihr beim Spielen von „Kid Heretic“ zweifellos hervorragend unterhalten werdet!

      Die Karte beginnt damit, dass Kid Crowley, der Held des Spielers, von einem seiner gewohnten Ausritte, bei denen er der Enge seines Heimatstädtchens Brimstone zu entfliehen hofft, zurückkehrt und tiefschwarze Rauchwolken am Himmel aufsteigen sieht. Als er dem nachgeht, überraschen ihn fremde und nicht allzu leutselige Wesen auf dem Rückweg nach Brimstone, wo der alte Doc Seers – neben dem Bürgermeister, der lieber fischt als seinem Amt nachgeht, die einzige interessante Person in Brimstone – Kid über diese Phänomene aufklärt, die von einer bedrohlichen Kältewelle begleitet werden, welche die Schwefelfeuer der Stadt zu erstarren droht, weshalb Doc Seers Kid, den es als einzigen in die Fremde zieht, ins ferne Foss, Stadt der hundert Tore, schickt, um den Gral zu beschaffen, mit dessen magischer Kraft die widernatürliche Kälte verbannt werden könne. Und so machen wir uns mit Kid auf nach Foss, wo das Regime des mächtigen Overlord Uxnator herrscht...

      Was folgt ist so innovativ, originell, spannend und unterhaltend, wie es auf kaum eine zweite Heroes-Karte zutrifft! Allein schon der Weg hinein nach Foss, wo Fremde eigentlichen kaum Einlass finden, die Tore in der Woche unserer Ankunft während der Almosen-Tage aber geöffnet sind, wo uns ein ausgeraubter Mönch sowie einige an Land sitzengebliebene Seebären – in diesem Falle eher Seegnolle – begegnen, mit deren Hilfe wir schließlich Zugang hinter die unendlich vielen Tore der Stadt finden, da einer der Gnolle, Jack, Kontakte zu einer nebulösen Vereinigung mit dem Namen „The Underground“ pflegt, die – natürlich! – in der Taverne des städtischen Elendsviertels ihre Kontakte am Tresen hat –: diese Eröffnung der Karte, die im Prinzip eine einzige große Stadt darstellt, ist so einzigartig und fantastisch, so reich an amüsanten Ideen (wie etwa das in jeder Foss’schen Taverne verbreitete „Whack-a-Mage“-Spiel, ein Kartenspiel, das schlussendlich immer in einer großen Prügelei endet), dass man nach der ersten Spielwoche in „Kid Heretic“ mehr Spaß gehabt hat als auf unzähligen (Monate währenden) XL-Karten zusammen!

      Den weiteren Verlauf der Handlung – und ja, die Karte hält eine echte Story bereit – möchte ich an dieser Stelle nicht vorwegnehmen: findet es selbst heraus! Aber ich verspreche: nach dieser Woche ist es keineswegs vorbei, oh nein, tatsächlich geht es nahezu ununterbrochen so weiter! Einfach unglaublich.

      Was die Karte aber wirklich über alle Maßen herausragen lässt, ist die Freiheit, die sie dem Spieler bietet. Auf schlichtweg geniale Weise hat Watkins für den Großteil der zahllosen Quests mindestens zwei verschiedene Lösungswege vorgesehen – an den zentralen Punkten teilweise sogar noch mehr! –, weshalb die Karte auf unterschiedlichste Weise gespielt und erlebt werden kann. Dabei baut der Spieler nicht wie aus anderen Karten bekannt eine herkömmliche Basis auf. Stattdessen versucht der Spieler, der ja zu Beginn völlig fremd in Foss ist, allmählich Fuß zu fassen – etwa beim Aushelfen der korrupten Polizei, deren Sheriff in der Kanalisation auf Rattenjagd verschwunden ist (keine Sorge, Kid kann ihm helfen) –, um somit seinen Einflussbereich zu erweitern, Zutritt in neue Stadtviertel – die vom Elendsviertel bis zur reichen Oberstadt und dem zentralen „Tower of Foss“, Uxnators Residenz, reichen und durch zahllose Tore getrennt sind – zu gewinnen, um weitere Hilfe auf der Suche nach dem Gral zu finden. Als Folge dieses Konzeptes hebt man zudem eine höchst vielgestaltige und variierende Truppe aus, die in ihrer Einheitenmischung wohl ebenso einzigartig sein mag wie „Kid Heretic“ selbst!

      Aufgrund dieser Offenheit der Karte variiert der Schwierigkeitsgrad unter Umständen sehr stark, da bestimmte „Schleichwege“ und versteckte Boni bedeutende Vorteile bringen können. Im Allgemeinen ist der Schwierigkeitsgrad jedoch angemessen, obschon für Experten womöglich etwas zu leicht, was die immense Komplexität der Karte jedoch vollständig wieder aufwiegt. Das gesetzte Zeitlimit von 12 Monaten sollte in jedem Falle reichen (selbst wenn man auch den letzten Kanalisationswinkel, wo es mit Sicherheit etwas zu entdecken gibt, erkunden will), gleichwohl es sich empfiehlt verschiedene Helden für unterschiedliche Aufgaben auszubilden.

      Der einzige Punkt, in dem Karte gegenüber dem Rest ein wenig zurückfällt, ist die optisch-ästhetische Gestaltung. An sich, in ihrer Ganzheit als Nachempfindung einer Stadt, ist sie grandios im Editor umgesetzt worden. Allerdings könnte sie stellenweise durchaus abwechslungsreicher und auch detaillierter ausgeformt sein, durch die vielen Stadtteile und in deren authentischer Gestaltung aber bietet die Karte dennoch genügend Qualität, um auch in Bezug auf die Optik mir Recht als weit überdurchschnittlich bezeichnet zu werden.

      Somit möchte ich abschließend nur noch einmal betonen: Spielt diese verdammt gute Karte!

      Kid Heretic – Differenzierte Bewertung:

      Optik...........................................80
      > Detailreichtum der Spielwelt........77
      > Vielfalt der Spielwelt...................72
      > Spielwelt-Gesamtform...............100

      Kartendesign..............................97
      > Komplexität/Spieltiefe................100
      > Anspruch...................................83
      > Innovation................................100

      Atmosphäre................................90
      > Spannung/Überraschungen..........96
      > Story/Dialoge..............................81

      Gesamtwertung: 90%

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    • "The Secrets of Monster Island" von Florin Ghidraseanu

      Kartenname: The Secrets of Monster Island
      Autor: Florin Ghidraseanu
      Heroes-Version: Heroes III: AB
      Kartentyp: Mehrspieler
      Kartengröße: XL
      Sprache: Englisch
      Download: Hier klicken

      Beschreibung:
      Wer seinen Sommerurlaub in diesem Jahr zusammen mit Freunden verbringen möchte, aber noch nicht sicher weiß, wohin es eigentlich gehen soll, dem möchte ich eine gemeinsame Reise zur „Monster Island“ vorschlagen – ein phantastischeres Reiseziel kann es wohl kaum geben; und ebenso wenig eines, wo man zusammen monatelang mehr Spaß haben könnte als auf dieser von hinten nach vorn und unten bis oben durchgearbeiteten Heroes-3-XL-Mehrspielerkarte!

      Es hat zwar einige Zeit gedauert, aber schließlich präsentiere auch ich hiermit endlich wieder eine Mehrspielerkarte für Heroes 3 – und was für eine! Zuerst die harten Fakten: Acht Spieler, sowohl Jeder-gegen-Jeden als auch in vier Zweier-Teams spielbar, vier starten „oben“, vier „unten“, in der Mitte die geheimnisvolle Monsterinsel, wo nicht gerade umgänglichen Kreaturen ihre Schätze horten, die eigenen Helden verschleppt in die umliegende von Monstern durchsetzte Wildnis, keine Tavernen, ein Hauptquartier, die zweite Burg von Kristalldrachen überfallen – und das alles in XL!

      Nach dem Durchatmen also folgen die Details dieser Entdeckungsreise. Die Karte ist mit aller Sorgfalt gestaltet. Die zentrale Monsterinsel trägt sogar die Gesichtszüge eines Orks – einmal die Beißer bleckend und einmal mit grimmer Miene drohend. Ringsum die Inseln mit weiteren Burgen, an den Außenrändern befinden sich die Spielerpositionen und alles auf dieser Karte ist übersät mit optischen Details, die das Auge frohlocken lassen. Dazu kommen kleine Quests (Schlüsselmacher und Guards), die selbst in eine Mehrspielerpartie eine gewisse höhere Komplexität einflechten. Am Port, wiederum von Drachen überrannt, liegt die Werft, mit der in See gestochen wird, und unweit der Hauptburg schon das Untergrundtor, das zum wohlgesinnten Urlaubsgegner führt, freilich ebenfalls von Drachen besetzt. Somit gilt es Truppen auszuheben. Und auf dieser riesigen Karte begegnen sich echte Truppenverbände, kommt es zu echten Massenschlachten (mit Allianzen gar zu feldzugähnlichen Spieltaktiken) gegen die Monsterhorden der Insel wie auch die anderen menschlichen Kriegsherren, was eine Interaktionstiefe ermöglicht, wie sie kaum eine zweite Mehrspielerkarte erzielt.

      Dazu kommt die überdurchschnittliche Ausgeglichenheit, die „Monster Island“ vorlegt, die jedoch durch die platzierten Zufalls-Monster etwas geschmälert wird, wobei es schlichtweg zu viel verlangt wäre, wenn bei der horrenden Anzahl derselben tatsächlich jeder einzelne Stack auch ausgetestet worden wär. So bleiben ein paar mehr und minder natürliche Ungleichheiten bestehen, auch lässt sich über die Verteilung des ein oder anderen Artefakts sicher streiten, aber letztendlich schmälern diese kleinen Unterschiede die Balance im Ganzen nur marginal – insbesondere in Anbetracht der Kartengröße! Das Einzige, was tatsächlich störend auffällt, sind der ein und andere Fehler, wenn z.B. ein Weg unabsichtlich versperrt ist (dies sollte mit ein wenig Hilfe allerdings behebbar sein).

      Die Hintergrundgeschichte, die von einem weltumspannenden und vernichtenden Krieg der Dimensionen berichtet, indem u.a. Hitler auf Ginghis Khan getroffen sei, ist ... na ja, sagen wir gewöhnungsbedürftig. Dafür freut man sich umso mehr über die Ausgangssituation, wo alle acht ursprünglichen Heroes-Städte – Conflux ist als Bonusstadt einnehmbar – in einer wunderbar gestalteten Umgebung, die in ihrer Offenheit in keiner Weise einschränkt, sich messen dürfen, weshalb tatsächlich für monatedauernden Spielspaß gesorgt ist, der selbst in den späteren Spielphasen, wenn womöglich schon einige Mitstreiter vorzeitig die Zelte abbrechen mussten, eher noch zunimmt, da dann die wirklich monumentalen Schlachten ausgefochten werden.

      Also, bucht euren Urlaub auf „Monster Island“! Wir sehen uns...

      The Secrets of Monster Island – Differenzierte Bewertung [Mehrspieler]:

      Optik...........................................93
      > Detailreichtum der Spielwelt........94
      > Vielfalt der Spielwelt...................89
      > Spielwelt-Gesamtform.................100

      Mehrspielerdesign.......................87
      > Balance......................................89
      > Interaktion..................................87
      > Innovation...................................75

      Gesamtwertung: 90%

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    • "Sander's Folly" von Timothy Duncan

      Kartenname: Sander’s Folly
      Autor: Timothy Duncan
      Heroes-Version: Heroes III: AB
      Kartentyp: Einzelspieler
      Kartengröße: XL
      Sprache: Englisch
      Download: Hier klicken

      Beschreibung:
      An dieser Stelle also ein kleines Osterpräsent meinerseits, um eure Spielenester zu wärmen! ;)

      Es fällt nicht ganz leicht, die passenden Worte für eine Karte zu finden, über die wie kaum eine zweite bereits so viel gesagt und geschrieben wurde wie über „Sander’s Folly“. Der Autor, Timothy Duncan, der zu Heroes-2-Zeiten bereits die legendäre Karte „Thunk“ erstellt hatte, die er später für WoG adaptieren sollte, stieg mit „Sander’s Folly“ eindeutig zu einem der Kartenautoren auf, dessen Werke noch heute bei vielen Heroes-Spielern einige der Plätze ganz weit oben unter den privaten Lieblingskarten einnehmen. Auch in dieser Liste hier findet sich bereits „Gold Heart“, welches ebenfalls von ihm stammt und den direkten Vorgänger darstellt. Und unverkennbar ist die Duncansche Handschrift auch dieses Mal – nur in XL.

      Tatsächlich ist alles größer in „Sander’s Folly“: Da ist die Karte an sich, die im XL-Format daherkommt, welches gemeinhin zum beliebtesten unter den Einzelspielern zählt, was also bereits a priori ein nicht zu verachtendes Plus darstellt; dann der Umfang der Handlung und das Ausmaß derselben, das dieses Mal – so viel sei verraten – wirklich weltbedrohliche Gestalt annimmt, obschon es nach wie vor als Zentrum einen mehr oder minder einsamen Helden aufweist, der aber nicht länger namenlos ist, sondern der Karte gar ihren Titel leiht, Sander Payne, ein sprechender Name, wie sich zeigen wird; dann die Kämpfe, welche die nunmehr epische Breite voll und ganz untermauern, die taktischen Scharmützel aus „Gold Heart“ vergessen lassen, was nicht zuletzt am Schwierigkeitsgrad liegt, der – vielleicht am stärksten von allem Genannten – spürbar angezogen hat.

      Alles spricht also für einen einzigen Triumph. Und in der Tat ist offensichtlich, warum die Karte vielen als die beste für Heroes III überhaupt gilt: Sie schafft die Synthese von Handlung und Kampf. Etwas, das nur den allerwenigsten Karten gelingt. Die Hintergrundhandlung treibt alles an, gibt allem einen inhärenten Sinn, der keinen Selbstzweck darstellt.

      Das allerdings hatte bereits „Gold Heart“ geboten und vielleicht liegt es an der infolgedessen exorbitanten Erwartungshaltung meinerseits, dass mich „Sander’s Folly“ nicht in dem Maße überwältigt hat, wie es die verschiedenen bekannten Aussagen antizipierten, die im Grund alle dieselbe Aussagte teilen, welche diese Karte als die schlichtweg perfekte Heroes-Karte titulieren. Nicht, dass ein falscher Eindruck entsteht: „Sander’s Folly“ ist grandios! Darin verbirgt sich der Stoff ganzer Kampagnen! Aber auf eine absolut seltsame Weise ist in mir das Gefühl zurückgeblieben ein Meisterwerk gespielt zu haben, das sein volles Potential nicht ausgeschöpft hat, wo ich immer und überall diese nicht ganz vollkommene Meisterschaft spüre, wo ich glaube, dass da noch mehr gegangen wäre.

      Woran ließe sich dieses so schräge wie diffuse Gefühl der meisterhaften Enttäuschung nun festmachen? Es beginnt wie die Karte beginnt: Sander Payne, der ein etwas vertrottelter Geschichts-Student in einer ins Phantastische verrückten Welt ist, liegt im Streit mit seinem Professor, da er seine Abschlussarbeit zu einem Thema schreiben will, welches in dieser Welt keines ist: Es geht ihm um die Revidierung eines seiner Ansicht nach falschen Bildes vom größten Helden dieser Welt – Eric Leblanc, dem angeblich der Sieg im Untotenkrieg gegen den Nekromanten Sagimyris vor einem Jahrhundert zu verdanken sei. Um den Gegenbeweis zu liefern, will er in die Zeit Leblancs zurückreisen, um authentisches Material für seine These zu beschaffen, wobei er den Zeitreise-Zauber von einer aufstrebenden Magierin des Magieordens erhält. Natürlich kann dabei nicht alles glatt laufen. Und natürlich muss unser Protagonist, Sander Payne, dabei eine entscheidende Rolle spielen, denn andernfalls wäre die Geschichte genauso schnell zu Ende, wie sie begonnen hätte.

      Hier aber meldet sich dieses diffuse Gefühl, denn die Umsetzung dieser Prämisse, dieser notwendigen Vorerzählung, um zum eigentlichen Konflikt zu gelangen, hat Duncan zwar handwerklich einwandfrei implementiert, aber an irgendeinem Punkt darin ist ihm der Verbindungsfaden zum Heroes-Spielen gerissen, degeneriert diese Vorerzählung zum zähen Wall-of-Text-Lesen-und-dann-hier-dann-dort-Klicken (u.a. Häufung eigentlich irrelevanter Nebenerzählungen), bis schließlich, als die Ereignisse in der Vergangenheit sich überschlagen, der – technisch äußert innovative – Wendepunkt nach (Achtung, für Wissende womöglich ein Spoiler!) Vertigo kommt, der Spieler daraufhin schließlich entlassen wird in die eigentliche Spielwelt – der aber selbst nach dem vielen Lesen erst einmal eine Pause nötig hätte, denn Duncan gibt sich zwar größte Mühe, aber – zugegeben – eine an Tad Williams oder gar Tolkien heranreichende Erzählung ist ihm hier nicht gelungen. Dies liegt gewiss daran, dass diese geschilderte Welt in meinen Augen noch stimmiger hätte dargestellt werden können. Obwohl die Texte bereits sehr lang sind, denn anders als in RoE (und „Gold Heart“, wo man sich ab und an noch Mehr gewünscht hätte) existiert in SoD keine Längenbeschränkung für Events mehr, so lassen sie vielleicht gerade deshalb die erhoffte Schärfe und Präzision vermissen, verlieren sich zuweilen zu häufig in irrelevanten Details. Und trotzdem überzeugt die Erzählung, die sich am Schluss nahtlos zu einem Ganzen zusammenfügt!

      Hinzu kommt, dass, nachdem sich der Spieler vom anstrengenden Einstieg erholt hat und ins Abenteuer entlassen wird, die Karte schnell an Fahrt aufnimmt, denn die eigentliche Spielwelt ist sehr offen angelegt. Vom Schwierigkeitsgrad hat man bis dahin noch kaum etwas gemerkt, denn Duncan überlässt es dem Spieler, wann er den Kampf aufnimmt – obschon sich auch hier bestätigt: Angriff ist die beste Verteidigung. An zentralen Punkten hat dann auch der Duncansche Erzähler wieder seinen Auftritt, obwohl, so scheint’s mir, auch dieser in „Gold Heart“ besser aufgestellt, d.h. enger mit dem Spielfluss verflochten war.

      Optisch hingegen hat sich Duncan ganz klar gesteigert. „Sander’s Folly“ kann zwar nicht mit solchen gestalterischen Höhepunkten wie „Time of Testing“ oder dem „Empire of the World II“ mithalten, aber zeigt sich dennoch sehr ansehnlich. Auch im Kartendesign leistet er sich diesmal keinen Schnitzer, hält den Schwierigkeitsgrad durchweg auf hohem Niveau (obwohl der Endkampf ähnlich zu Gold Heart keinesfalls der schwierigste ist). Was aber in „Sander’s Folly“ zumindest für mich irritierend augenfällig wird, ist die nur stoßweise Immersion des Spielgeschehens in die Story (vieles läuft vor sich hin, bis plötzlich der Erzähler ein neues Kapitel aufdecken darf, und danach der Lauf weitergeht), die zudem in meinen Augen nicht an diejenige aus „Gold Heart“ heranreicht, wodurch die Spannung der Karte nicht in dem überragenden Maße ausfällt, das man hätte annehmen dürfen, wobei die Atmosphäre als solche noch immer meilenweit über dem unzähliger anderer Werke liegt, mit diesen überhaupt nicht zu vergleichen ist.

      Da die vielleicht nicht ganz vollkommene Atmosphäre, die trotz allem ausgezeichnet bleibt, aber nur einen Teil dieser Karte ausmacht, die ansonsten sehr weit über dem Gewohnten liegt und voll und ganz zu überzeugen weiß, insbesondere mit ihrer offenen Gestaltung, ist „Sander’s Folly“ ganz eindeutig als ein weiterer äußerst würdiger Eintrag in die ehrwürdige 90er Region dieser Liste zu betrachten. Jeder sollte diese Karte gespielt haben (auch um sich ein eigenes Urteil zu bilden)!

      Sander’s Folly – Differenzierte Bewertung:

      Optik...........................................87
      > Detailreichtum der Spielwelt........85
      > Vielfalt der Spielwelt...................82
      > Spielwelt-Gesamtform.................99

      Kartendesign..............................91
      > Komplexität/Spieltiefe.................90
      > Anspruch...................................90
      > Innovation..................................93

      Atmosphäre................................90
      > Spannung/Überraschungen..........89
      > Story/Dialoge..............................92

      Gesamtwertung: 90%

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    • Unleashing the Bloodthirsty

      H3 - Unleashing the Bloodthirsty

      Kartenname: Unleashing the Bloodthirsty
      Autor: Andrew Tanzi Email: commando_avatar@libero.it (wohl nicht mehr erreichbar) Heroes-Version: H3 SoD Kartentyp: Einzelspieler, 1 Human, 7 KI Kartengröße: XL, aber gefühlte XXXXXL Sprache: Englisch mit diversen Ausflügen in Fr, Dt, It, Hindi usw.

      Download: heroesportal.net (habe ich gespielt) sowie CH

      Datum/Version: wohl 3.7.2001


      Es werden wohl nicht allzuviele sein, welche die Map „Unleash the Bloodthirsty“ bis zum (bitteren?) Ende durchmarschiert sind. Eine von Angelitos Lieblingsmaps und wirklich ein starkes Stück. Eine wahre Mordorgie, aber auch Metzelmaps haben ja ihre Liebhaber! Und von A bis Z eine Herausforderung. Beeindruckend die Konsequenz dieser Einspur-Map, der nie endende Spannungsbogen, der mich als Liebhaber von „Pfadfindermaps“ dennoch zu drei (eigentlich 2,5) Durchläufen brachte und dann endlich auch zum Erfolg.Über den nächsten einzuschlagenden Weg braucht man meist nicht lange nachdenken, die Tore zu den Folgeteilen öffnen sich stets automatisch. Die erste Schwierigkeit lag gleich im Sumpfland, zumindest, wenn man das schnell besetzen wollte. Mit den Sumpftruppen waren die Gegnerheroes fast so schnell, wie Dessa mit Barbarentruppen nebst Elfen. Übrigens: Keine Taverne, Dessa/El Trueno ist solo! Wohl dem, der die Gegner festgewurzelt in den Fortressen antraf, dann war das ein fixer Eroberungszug. Nur die erste Sumpfstadt sollte man vor jeder Feindberührung einnehmen, erst dann kann Dessa „blendend“ agieren. Danach geht es aufs Wasser, dort gibt es einen zweiten Hero zu entkerkern, ohne Gebetbuch, ohne wesentliche Truppen und ohne Primärskills von Durchschlagskraft! Aber fix ist er, zu Wasser und zu Lande (Kyrre mit Yog-Fratze). Jetzt rüber ins Schneeland! Onkel Theo dort („Kein Schwarz“ heißt er in der Map) war schon eine ganz andere Nummer und erforderte andere Kampftaktiken und eine Menge Truppen. Außerdem war der mit den Towertruppen ebenso schnell wie Dessa mit Stiefeln, Handschuhen und Sumpfviehzeugs. Onkel Theos Ableben in Monat 4 war dann eine richtige Erleichterung. Es folgt die Eroberung der gut bewachten Stadt „Bloodthirst“ und dann eine Seereise zu den weiteren Barbarenburgen. Die Einnahme dieser, jeweils bewacht von 7 x 768 grauen Behemotten, war dank Elfen + Titanen + Zauber problemlos. Danach gab es nach einem Segeltörn im Untergrund endlich TownPortal. Nun gibt uns der Mapautor in seiner „Gebrauchsanweisung“ den Tipp, daß die nun folgende Irrgartensequenz mit nur 3 Überfallevents machbar ist. Ich habe es vorgezogen, ALLE zu absolvieren (ohne Verluste), das bringt unseren Dessa/El Trueno nämlich so richtig in Schwung (mit E-Points). Beim nächsten Gegner, dieser wieder klar zahlen- und kräftemäßig überlegen, mußte man sich erst einmal mit nicht zu blendenden Golddrachen + Gefolge sowie einem wieder sauber geskillten Hero namens Cagoni/Elleshar beschäftigen. Ganz schön happig, aber irgendwann, irgendwie machbar. Auf ziemlich vielen Engstellen der Map immer wieder böse blaue Eventpunkte, alle relativ unproblematisch. Dann aber eine mit verdammich super Einhörnern besetzte zauberresistente Garnison, die es in sich hat (6 x 1200 Stück). Weiter geht es zu den Infernos, schwierigstes Hindernis dort der Wächter-Hero davor. In diese Region kommt man aber nur, wenn man den Necro-Fürsten den Weg öffnet, den die einfach mit Waterwalk gehen, während wir in Bezug auf Wasser völlig hilflos, auf bereitliegende Boote angewiesen sind. Also ab jetzt Kampf gleichzeitig gegen zwei Fraktionen. Die stärkeren Necroheroes sollte man erst angreifen, wenn die sich im Barbaren- und Wüstengebiet blendbare Monster zugelegt haben. Sonst kostet es zu viele Opfer! Von der Infernoregion aus gibt es einen Geheimweg zur Heimatburg. Also hin und erobern. Irgendwann kommt dann der vormalige Besitzer, ein Necrobiest, legt mit dem Schiff an und will die Stronghold zurückerobern. Den knicken (wenn’s denn geht), ins Boot, die Necrostadt einnehmen und dann mal eben auf einer Insel 4000 Erzengel zurück in den Himmel schicken. Nun versucht ein äüßerst unangenehmer Zeitgenosse namens Angry Samoa uns daran zu hindern, Boote rufen zu lernen. Eine ganz schön harte Nuß! Nach dessen Ableben den Seemannsspruch lernen und sagenhafte Schätze heben! Weiter geht es zu den Necrostädten, die mangels Schiffen bisher nicht erreichbar waren. Ganz günstig für die Skills unseres Haupthelden wäre es nun, mal erst 3072 Azurdrachen umzunieten, dann gleich hinterher 4000 Stück! Alles machbar!
    • Unleashing the Bloodthirsty, Teil 2

      Nun geht es nicht weiter, es sei denn, man startet den Super-Gau dieser Map: Besuch des braunen Zeltes mit nicht vorher kalkulierbaren Folgen. Nun tauchen an allen möglichen Ecken und Enden Dungeonheroes auf. Zur Orientierung: Kommen die recht schnell, so innerhalb von 4, 5 Tagen, ist das eine lösbare Aufgabe, weil diese Typen dann nur ihre „Grundausstattung“ mitbringen und eigentlich im üblichen Kampfablauf (Killen blendresistente Gruppen, Blenden der anderen, dann Resurrect und Eliminieren der Reste) keine Verluste verursachen sollten. So geschah es in meinem Orientierungsdurchlauf Nr. 1! Zeigen die Dungeon-Leute sich aber erst nach etwa 10 Tagen, dann haben wir es mit 5 pottschwachen Heroes zu tun, die so ziemlich alle ihre Truppen an ihren Besten abgetreten haben. Und der ist dann nicht zu knicken! Der muß genatzt werden! Er darf auf keinen Fall ins Sumpfland mit Besuch des grünen Zeltes! Also diesen Dungy (Alamar oder Synca) in die Weite der Map schicken, nacheinander die 3 machbaren Konfluxe vereinnahmen und danach die kaum bewachten Dungeons kapern. Dort sind dann auch die Zelte in Weiß und Blau, welche uns in die Lage versetzen, einen dritten Hero aus Kerkerhaft zu erlösen. Und endlich Kristallminen blau zu flaggen und größere kristalline Schätze zu heben. Und den Knackpunkt der Map zu erleben: Kriegt unser Dessa alle 4 Primärskills auf mindestens 90? Oder........... Nur dann nämlich kann er nun zur einzigen Kneipe der Map schippern, dort eine Tavernendaddelei unlimited veranstalten und sich alle möglichen bereits besiegten Heroes zu Diensten machen. Meine Prioritätenliste hierfür wäre: Saurug zum dortigen Verbleib, Gelu zum Elfen-Aufpeppen (Vorsicht, das kommt sauteuer!) und ein paar der Dungeonheroes, möglichst Drooly Trog und Freakenstein. Super ist der Squeezer! Auch Sepinroth auf jeden Fall kaufen! Nahe der Taverne steht auch die Börse der Map mit zwei Gebäuden. Die Map ist nun aber so spitz auf Knopf ausgetüftelt, daß man die mindest 90 in allen Prim-Skills nur erreicht, wenn ……. Na ja, alles verrate ich nicht, hat was mit der Fruchtfolge der Bäume und mit Artis zu tun! Geht aber! Wohl nicht immer! Ging bei meinem Durchlauf Nr. 3! Spätestens jetzt ist es an der Zeit, Herrn Sena im 4. Konflux zu besuchen. Er wartet mit gut 2.500 Phönixen und anderem Kroppzeug in 5-8tausender Stärke auf uns, seine Prim-Skills alle im 99er-Bereich. Für den danach folgenden vorletzten Kampf gegen den Drachenmeister (je 6000 Schwarze und Rote Drachen nebst anderem Viehbestand) kann dann jeder nach Bedarf noch ein wenig Truppen sammeln und sich überlegen, wie der zu knacken ist. Das geht sicher irgendwann im direkten Angriff, aber: Das Girl (Mutare Drake) hat die Damned Armour, das Velo-Cape, das Vial of Dragonblood und natürlich den persönlichen Bonus auf alle Drachensorten sowie 4 mal die 99 in den Skills. Daher habe ich aus der Taverne so einige hochrangige Heroes mit den passenden Magiewerten geangelt und die mit Implo auf die roten Biester losgelassen, immer wieder. Hat bei mir über 1 Monat gedauert, bis der letzte Rote weg war und einer der neu eingekauften Spezial-Heroes die Sache ohne Verluste beendet hat. Nun den Gral holen, Fliegen lernen und den roten Orb holen. Der wird von 7 Stacks mit je 9.999 Drachen bewacht, je 2x Azurs, Rusties und Crissies sowie 1x Faeries. Die verdammte Rüstung wird da ganz dringend gebraucht und der Mapmaker hat vorgesehen, per Flug passende Tauschobjekte zum Erlangen des Vulni-Orbs zu ergattern. Dann bekommt man die Drachenhorden wohl einigermaßen zahm. Einem Hero mit Schußkraft, Taktik, Erd- und Wassermagie sowie Weisheit sowieso sollte das Werk gelingen, bevor Mr. Buttkick an Tag 504 (Monat 18 das Dimmen lernt und „seinen“ roten Orb zum gegnerischen Sieg holt. Richtige Fehler hat die Map nicht, nur zwei kleine Fehlerchen: Der Timed Event zum Castlegate-Bau klappt im Inferno K-rap-atoa nicht, falls die Stadt zum Eventzeitpunkt schon vom Human besetzt ist. Das ist bei den anderen 5 Infernos o.k.! Da war ich wohl zu fix! Dann ist der blaue Eventpunkt rechts oberhalb des Dungeons „Minotaur Lair“ nicht zwingend! Also das Ganze eine saubere, wasserdichte, super abgestimmte Map mit ständig steigender Spannung und einigen höllischen Überraschungen. Rein subjektive Kritik gibt es von mir nur an dem völlig einspurigen Ablauf, der zu gut 90 Prozent mit ganzen zwei Heroes zu bestreiten ist. Aber da es zum Konzept der Map gehört, kann man das eigentlich nicht beanstanden. Reichlich knapp finde ich den Zugang zu den 4x 90 in allen Primärskills. Vor den letzten beiden Kämpfen (Dragonmaster + Red-Orb-Monster) hat mein Dessa dank guter Skillung Level 66 mit 359 Mio E-Punkten, nächster Level mit 420 Mio Points kaum in Sicht! Seine Primärwerte mit 91/85/83/79 können mit den sicher zugeteilten Artis auf 99/97/90/91 gesteigert werden, also so gerade eben im Limit, vorausgesetzt, man skillt den Dessa hundertprozentig. Attack- und Defense sind dabei Nebensache, man bekommt aber Power und Wissen keinen Deut höher! Verfehlt man diese Werte, so kommt man nicht rechtzeitig an Taverne und Börse heran und somit der Verzweiflung etwas näher. Da wünschte ich mir ein wenig mehr „Großzügigkeit“! Völlig unschön finde ich die viel zu langen Wege zum Ende der Map hin: Von der Taverne durchs Wasser nach Dwarvenheim (Einwegteleporter wäre gut) und dann noch die zweitägige Seereise zum Gral und zurück der gleiche, lange Weg. Das Werk hat erheblich mehr Spieldauer gebraucht, als jede andere Map zuvor ( Ende Monat 12)! Sie hielt mich aber stets in Spannung bis zum Schluß: Sind denn 7 mal 9.999 Superdrachen zu schaffen? Ja!!! Wenn man es richtig angeht, sogar leicht! Für die Map gibt es also von mir die Höchstnote! Für die Beurteilung von Romantik, Story und Geländeausstattung erkläre ich mich als nicht zuständig! Das alles ist besonders in dieser Map ziemlich nebensächlich!
      Gruß, frifix.
    • Notwendige Nachbemerkung zu "Unl. the Bloodies":
      Die Map geht auch ohne Besuch von Taverne und Goodies-Tauscher dort. Es gibt gute Fighter, die kriegen das in 6 Monaten hin, ich :evil: nicht. Bisher jedenfalls! All das ist allerdings von ein paar Komponenten abhängig, die auch schon mal ganz blöd oder ganz gut überkommen können. Spendiert einem ein zweitrangiger Heroe ein wichtiges Artefakt oder muß man es dem Superhelden der Fraktion abnehmen. Hauptkritikpunkt von mir an der Map aber: Von den Super-Spells (Fly + Dim ausgenommen) ist nur Resurrect klar zugeordnet. Bei so wichtigen Sachen wie Clone und Berserk muß man hoffen und beten. Für Berserk ist der Main allerdings nicht gut feuermäßig disponiert.
      Gruß frifix.
    • "When Champions Fail" von Chris Tiahrt

      Kartenname: When Champions Fail
      Autor: Chris Tiahrt alias Fizbin the Magniloquent
      Heroes-Version: Heroes III: SoD
      Kartentyp: Einzelspieler
      Kartengröße: S
      Sprache: Englisch
      Download: Hier klicken

      Beschreibung:
      Der Frühling steht vor der Tür und während draußen die ersten Blumen blühen, möchte ich den hiesigen alt- wie neueingesessenen Heroes-3-Fans eine weitere Karte vorstellen, die ich für eine der besten aller Zeiten halte. Sie ist schon älter, wie so viele H-3-Schätze. Der eine oder die andere mag sie daher vielleicht irgendwann schon einmal gespielt haben. Aber selbst das ist kein Grund, sie nicht ein weiteres Mal zu spielen. Sie bietet nämlich beste kurzweilige Unterhaltung!

      Worum es geht, sei frei nach den Worten des Autors kurz umrissen: Die Kämpen des Königreichs sind geschlagen. Alle sind sie im Kampf gefallen. Im Kampf gegen den marodierenden Drachen, der als „Firefang“ bekannt ist. Und jetzt, wo die Kämpen gescheitert sind, ist es an einem Bauern aus der Mitte der beschaulichen Kohlrübenfelder zum Helden zu werden!

      Und damit bin ich auch schon bei der Besonderheit der Karte, die gleichsam ihr Alleinstellungsmerkmal ist: Die gesamte Karte wird mit einem einzigen Bauern gespielt!

      Insofern nimmt „When Champions Fail“ bereits eine Entwicklung vorweg, die im Allgemeinen erst später in den Karten von Heroes 4 sichtbar wurde: Die zentrale Rolle der über Wochen angehäuften Armeen (unter Führung eines Helden) wird verlagert auf die zentrale spielerische Rolle einzelner Helden. Mit dieser Innovation war die vorliegende Karte ihrer Zeit voraus. (Wer weiß, vielleicht wurden die Entwickler unter Jon Van Caneghem ja durch Chris Tiahrt inspiriert?) Und die Rolle des zentralen Helden übernimmt in Tiahrts Karte nun also besagter einzelner Bauer.

      Mit diesem einzelnen Bauer begibt sich der Spieler somit auf eine Reise durch das Königreich, um sich zum einen für den Kampf gegen Firefang zu rüsten und zum anderen, um überhaupt den Weg zu Firefang zu finden. Hier werden zwei Spielkonzepte geradezu idealtypisch entwickelt: Auf der einen Seite die „Entdeckung“ und auf der anderen Seite die „Heldenentwicklung“. Und das Tolle daran: Beide Konzepte gehen Hand in Hand, denn während unser Bauer nach und nach zum Helden reift, begeben wir uns zugleich auf Entdeckungstour durch das von Firefang geschundene Königreich. Und das so gut wie ohne irgendeine Länge oder Verschnaufpause!

      Was es dabei zu entdecken gibt, ist von einer die Fantasy-Stereotype zuweilen wunderbar ironisch aufs Korn nehmenden Story begleitet, die augenzwinkernder Rahmen des Szenarios ist und unserer Bauer-wird-zum-Helden-Quest die nötige Atmosphäre verleiht.

      Damit diese auch jeder Spieler unbeschwert genießen kann, ohne sich an etwaigen vielleicht auf dem ersten Blick kniffligen Stellen die Zähne auszubeißen, hat Chris Tiahrt der Karte eine Art Walkthrough beigegeben, die Schritt für Schritt an den entscheidenden Stellen Lösungsvorschläge bietet. Freilich, für erfahrene Heroes-Spieler – und erst Recht für KdM-Anhänger – sind diese Lösungsvorschläge überflüssig, denn „When Champions Fail“ wartet mit keinem allzu hohen Schwierigkeitsgrad auf, was neben der eher konventionellen optischen Gestaltung jedoch die einzige ernstere Schwäche der Karte ist.

      Im Ganzen schließlich bietet „When Champions Fail“ ein selbst heute noch erfrischend anderes H-3-Spielerlebnis, das auf der so oft (zu Unrecht) unterschätzten kleinsten Kartengröße (S) auf wunderbar kurzweilige Weise zu unterhalten und überzeugen weiß!

      When Champions Fail – Differenzierte Bewertung:

      Optik............................................81
      > Detailreichtum der Spielwelt........77
      > Vielfalt der Spielwelt.....................82
      > Spielwelt-Gesamtform.................85

      Kartendesign..............................81
      > Komplexität/Spieltiefe.................80
      > Anspruch...................................75
      > Innovation.................................89

      Atmosphäre.................................76
      > Spannung/Überraschungen.........81
      > Story/Dialoge..............................69

      Gesamtwertung: 80%

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