Kings Bounty Mod (Für Legend, german+english)

  • .....aber als bsp druidenstab aufleveln, da hatte die KI vllt 5-10 Einheiten die alle one hit waren, und die türme waren och nur mäßig stark

    Stimmt, gerade getestet.

    Leider kann ich die Türme zwar ändern, nur zuweisen geht nicht.

    Werde auf jedenfall die auzulevelnden Gegenstände erheblich schwieriger machen!! (NACH den Kreaturen)

    Die Einheiten verstärken, evtl. 1-2 Zauber tauschen und zur Not einen Helden reinsetzen.


    Kreatur z.Zt.= Orkveteran


    Die neuen Einheiten werden VIEL interessanter und sind besser balanciert!!




    Marlow



    EDIT: ( 18.06.)

    Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Untote und Dämonen sind fertig


  • Hey at all!


    Habe nun gerade die Untoten auch fertig.

    Aber es kostet manchesmal echt Nerven, da Kings Bounty echt mies zum modden ist!

    So muss manches mal ein Script erneuert werden, was richtig Arbeit macht.

    Nun gut, jetzt etwas Pause.


    Viele Grüße und genießt das schöne Wetter, aber die Hitze ist schon arg.



    Marlow



    18.06.

    Dämonen sind nun auch fertig. Nur noch die Neutralen

  • So, endlich, habe nun alle Kreaturen fertig!

    Das war echt ´ne Arbeit, gut das ich es vorher nicht geahnt habe!!


    1) Jetzt 3-4 Zauber testen, da Führung sich bei den Kreaturen geändert hat.

    2) Dann die paar auf-zulevelnden Items einiges schwieriger machen.


    Hoffe muß beim Trainings-Dungeon nicht viel testen, wegen der gestiegenen Führungswerte.

    Zumindest die Drachen habe ich nochmals erstellt, nur für den Dungeon, da brauch ich dann nichts ändern.


    Habe mir verdammt viel Mühe gegeben, dass es mit der Balance bei den Einheiten hinhaut.

    Sollte später jemand meinen, eine Kreatur sei in ihrer Levelgruppe zu stark oder zu schwach,

    dann kann man dies auch mit einem Savegame-kompatiblen Patch ändern.




    Marlow

  • Einfach mal: Congratulations!

    Vielen lieben Dank!


    @Alucard

    Die 4 Türme sind nun auch fertig. Deren Zauber sind nun gruppiert nach Immunitäten.

    Die Auflevelung beim Item Stahlband ist fertig. Die Gegner wurden um das 30-fache verstärkt. Ist schaffbar mit 1200 Level 3 Kreaturen und etwas Glück.

    Denke das ist okay. Schwieriger kann man es später ohne Probleme machen, aber der Spielspaß soll auch erhalten bleiben.


    Level 3-5 Items werde ich einiges teurer machen! Damit ein Ausgleich geschaffen wird, zu denen, die man nur durch aufleveln bekommt (denke, ich hatte diese vor einiger Zeit schon aus den Shops entfernt).




    Marlow



    EDIT:

    Es sind doch echt viele Gegenstände, die man aufleveln kann. Deutlich mehr Arbeit als gedacht!!

    @Alucard

    Du sagtest, du hättest zuviel Führung und könntest sehr große Armeen haben.

    Hatte daraufhin ja bei etlichen Gegenständen die zu erhaltene Führung deutlich reduziert.

    Das habe ich wieder geändert und die Führung spürbar erhöht.

    Mich stört es einfach, wenn ich 80.000 Führung erhalte und dafür nur 4 Level 4 Kreaturen bekomme!!

    Denke, wenn dies mit der "Führung-große Armeen" so ist, muß ich halt die Preise für Armeen deutlich anheben!

    EDIT2:

    Die Aufzulevelnden Items sind nun fertig. War echt nötig, dies zu machen!!

    1) Jetzt noch die Preise ändern

    2) Dann in ALLEN Geschäften und so nachschauen, ob dort keine Aufzulvelneden Items zu kaufen sind.


    Aktuell verbessere ich ein paar Kampfzauber.

    Schaden Blitzschlag des Gegners von 27.000 auf 30.000 erhöht. Nun macht er auch richtif Schaden bei den Nachbareinheiten und zwar 13.000

    Blitzschlag des Spielers verbessert. Hier ist Intellekt nun noch wichtiger!

    Giftiger Schädel des Gegners, Schaden von 40.000 auf 60.000 raufgesetzt

    Eisschlange (vom Gegner) Schaden von 35.000+22000 auf 40.000+25.000 angehoben und damit dem auch so ist, Schadenstyp von magisch auf astral geändert.

    Geysir (vom Gegner), von 28.000 auf 30.000 gesetzt. Geysire von 6 auf 4 reduziert

    Feuerball (vom Gegner) von 35.000 auf 60.000 und benachbarte von 22.000 auf 40.000 Schaden gesetzt

    Magische Axt (Gegner) von 40.000 auf 60.000 Schaden

    Geisterklinge (Gegner) von 12.500 auf 25.000 und Resisitenumgehung zu 100%


    Zauberkraft1 im Sklii-Tree funktionierte nicht, ist nun behoben



    EDIT3:

    Ich hänge richtig fest und habe nicht mehr viel Lust!!

    Die Zauber für den PC sind okay, da sie feste Schadenswerte haben.

    Die Zauber für den Spieler richten sich u.a. nach dessen Intellekt.

    Da es nicht möglich ist, hier irgendwie (bei Schaden oder Intellekt) eine Grenze zu setzen, gibts es folgendes Problem:


    Dies führt dazu, dass der Schaden bei hohen Intellektwerten VIEL zu groß wird!!

    Reduziere ich, damit es nicht zu viel Schaden später wird, macht man am Anfang kaum Schaden

    und man muß Intellekt sammeln, um einigermaßen Schaden zu machen.


    Andrerseits, warum soll ein Magier so starke Zauber haben, irgendwie unfähr gegenüber zu einem Krieger.


    Mache Pause. Hin- und wieder teste ich vielleicht weiter, aber das Problem nimmt mir die Lust.


  • Hey at all!


    Mal ein neues Posting, das letzte war schon arg voll

    Meine Güte, was habe ich nicht alles probiert, ohne großen Erfolg.


    Nun berechne ich für jeden Kampfzauber alles seperat.

    Das heißt testen mit Level 1 +2 +3

    Testen bei 25 Intellekt, bei 75 und 125

    Testen mit den Boni aus dem Skill-Tree.

    Das nimmt echt Zeit in Anspruch!!


    Fertig sind jetzt Eisschlange, Geysir, Feuerball und Blitzschlag

    Das ganze hat aber einen Nachteil: Die Schadensanzeige in den Kampfzauber zeigt zuwenig an.

    Naja, ich zumindest kann damit leben. Hauptsache die Zauber machen nun überall vernünftig Schaden, ohne ins extreme zu gehen.



    Marlow



    EDIT, 13.07.:

    Ich war ganz ganz Nahe dran, und wollte NICHT mehr weitermachen!!!

    Mit den Zaubern wollte es einfach nicht klappen. Das Spiel kommt mit festen Werten für z.B. minimalen Schaden absolut nicht klar.

    Habe etliche Tage damit verbracht.


    Jetzt ist das Problem gelöst und das Gute, es werden auch wieder die korrekten Schadenswerte angezeigt.

    Fertig sind: Blitzschlag, mag. Streitaxt, giftiger Schädel, Geysir, Eisschlange, Feuerball, Feuerregen, Armageddon, Flammenpfeil, Geisterklinge und rutschiger Nebel


    Das Testen jedes Zaubers ist halt zeitintensiv.


  • Hey Marlow , ich hatte nicht zu viel Führung , die Gegenstände haben die benötigte Führung bei den Einheiten nur sehr stark gedrückt

    wenn ein Druide nur noch 400 Führung kostet und nicht mehr 4000 (Nagel mich nicht fest ob werte stimmen, ist nur ein Beispiel) weil ich durch Items

    die benötigte Führung -90% runter drücke wird es ein Problem ... wenn ich bspw. 40000 Führung habe wären das 10 Druiden , bei - 90% aber schon 100

    das ist ein gewaltiger unterschied was Kampfkraft angeht


    Das Magier Problem klingt echt nervig ... vllt kann man das Auge ein wenig mehr auf nondmg skills legen ... der soll ja nicht alles weg nuken ... lieber mal

    alles verlangsamen, segnen usw

  • Da Alucard sagte, er habe sich viele Items leisten können, wurden die Preise angehoben.

    Ich hatte eigentlich immer Problem, um genug Geld für Armeen zu bekommen, geschweige denn für teure Items!!


    Bei Level 3 Items wurde der Preis um 600.000 Gold angehoben

    Bei Level 4 Items um 900.000 und bei Level 5 Items um 1,5 Millionen


    Die aufzulevelnden Items, die es nicht mehr zu kaufen gibt, haben folgende Preise:

    Level 3: 2 Millionen, Level 4: 4,5 Millionen und Level 5: 7,5 Millionen

    Dies ist deutlich weniger, als der Preis regulärer Items. Den Gewinn, den man beim Verkauf erzielt,

    soll nur eine kleine Entschädigung sein, für den großen Verlust an Einheiten, die man beim Erwerb der Items hat.

    Zudem haben diese Items einen weiteren Vorteil: Im Gegesatz zu kaufbaren Items, haben diese deutlich weniger Mali!!



    So, nur noch den Start-Dungeon testen!



    Marlow



    EDIT:

    Etwas sehr wichtiges wurde noch geändert.

    Auf Schwierigkeit schwer (verfügbares Mana)

    Der Paladin kann ja 4x weniger heilen, als der Magier. Dafür hat er nun zum Start 3 Einheiten mehr.

    Der Krieger kat kein Heilzauber. Dafür hat er nun 9 Armeen beim Start mehr als der Magier


    Um Zauber einigermaßen effektiv nutzen zu können, wird wohl eine Intelligenz ab 50 nötig sein.

    Daher liegt die Int. zu Begin zwischen 10-20


    EDIT2 (28.07).:

    Nase voll mit testen, denke, dass paßt schon. Sollte der Trainings-Dungeon zu schwer sein, einfach melden.

    Der Magier kann 15x heilen und hat die Standard- Anzahl an Truppen.

    Der Paladin kann 10x heilen und hat dafür 3 Einheiten mehr.

    Der Krieger kann 4x heilen und hat 9 Einheiten mehr.


    Bereite jetzt den Upload vor. Heute oder morgen



    Marlow

  • Nochmals Sorry!!!

    Mußte Upload erneuern: 2.08.23 um 12:30h


    Grund:

    1) Skill-Tree erweitert. Man kann nun sein Wut-Limit erhöhen.

    2) Beim Probespielen trat ein massiver Fehler auf!!! Die erste Kämpfe waren okay, aber bei einem schweren Kampf

    erhielt ich 21 Millonen Geld!!!! WAHNSINN!! Jeder weiß, zuviel Geld macht jedes Spiel kaputt.

    Hoffe nun, das es so nicht mehr vorkommt. Dies hatte aber jetzt zur Folge, das mir das Geld ausging.

    Daher bekommt man nun bei Start richtig Geld und verfügt, wenn man alles aus dem Dungeon mitnimmt,

    über die doppelte Summe, was einem hilft, die Anfangszeit gut zu überstehen.

    3) Der Trainings-Dungeon wurde nochmals entschärft, hauptsächlich Raum 3

    4) Wer sparsam im Dungeon mit seinen Extra Kreaturen umgeht, darf dies am Ende nun auch behalten.


    5) Mir ging wieder das Geld aus, obwohl ich reichlich hatte.

    Preis jeder einzelnen Kreatur um 50% gesenkt



    Ob die Änderung (Punkt 2) Savegame kompatible ist, kann ich leider nicht sagen.

    Ab jetzt wird es nur noch Patches geben, aber sicher nicht in nächster Zeit.




    Marlow


  • Der nächste Patch wird folgendes beinhalten (auf Wunsch gern schon vorab, sofern einer neu starten möchte):


    1) Heilzauber von 4000 auf 5000 erhöht

    2) Starteinheiten erhöht (nun mind. 20)

    3) Runen vergrößert auf Map (andere Symbole sind leider hardcodet)

    4) Trainings-Dungeon nochmals besser balanciert und an neue Anzahl der Starteinheiten angepaßt

    5) Preis von Wilmas Kuh von 500.000 auf 150.000 reduziert

    6) Führung bei Level-Aufstieg etwas reduziert

    7) Viele haben womöglich die Nase voll, bei Neustart immer durch den Trainings-Dungeon zu müssen.

    Wer will kann nun ohne diesen spielen, aber es wird sicher nicht leicht.

    Geld hat man reichlich und auch die Führung wurde erhöht, so das man genügend Einheiten kaufen kann.

    Da es wie gesagt nicht leicht wird, erfolgt erster Level-Up schon nach dem ersten Kampf.

    8.) Grünort, Gegner Level von 7 auf 9 erhöht.

    9) Raubpflanzen Quest, beim Königsdorn 2 Diamanten als Belohnung eingefügt, wenn er vernichtet wird, statt ihm die Kuh zu bringen.

    10) Zombie Müller, Der verfluchte Ring hat nun +15% HPs für deine Kreaturen (Der Kauf von Rina wurde aber von 50.000 auf 1 Million erhöht).

    Den Kampf zum Aufwerten etwas erschwert.

    Tötet man den Müller statt ihn zu heilen, schläg der Quest fehl und man erhält keine Belohnung. Dafür gibt es nun nach dem Kampf reichlich EPs!!




    Wünsche/Ideen??

  • Neuer Upload!! (13.08.23)

    Für ein Patch waren es zuviel Dateien (62)

    Download siehe Post 1


    Ich mache jetzt ein Jahr Pause!

    Muß die Sachen weitermachen, die wegen Kings Bounty gestoppt wurden.

    Sollte jemand Probleme haben, melde ich mich natürlich, oder bei groben Fehlern der Mod.





    Marlow

  • Hört sich alles soweit gut an, danke für die Arbeit :)


    Testen werde ich es irgendwann in den nächsten Monaten , Hab grade Kings Bounty II durch (tolles game ! ) und sitz nun erstmal an anderen Sachen dran, aber ich habe es auf meiner liste es nochmal zu versuchen :)