Rohstoffe---Mehr Sinn

  • Pro Einwohner wird ein goldstück bezahlt, allerdings kann die bevölkerung durch übermäÃiges anwerben heruntzergesetzt werden.Genial wäre es dann, wenn hin und wieder söldner versuchen, angeworben zu werden. Diese kosten keine bevölkerung. Söldner wären vieleicht die fraktionsspezifischen Neutralen Kreaturen.

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Bevölkerung wächst nach solange es nahrung im überfluss gibt und es aktiviert wurde (kann ja sein, dass man nur zufällig etwas mehr besitzt und soblad die vorräte schwinden sterben die einfach ab)


    Rathäuser könnten den prozentsatz an gold erhöhen (zinsen).Glechzeitig benötigt man eine bestimmte mindestbevölkerung, um stadthallen, dwellings und anderes bauen zu können.


    Wie gut, dass ich jetzt weiÃ, dass du immer nur von deinem Konzept redest wo Nahrung Vorbedingung von Bevölkerung ist und nicht umgekehrt. ;)


    Aber wenn ich das so lese mit dem Gold bei dir, dass die Bevölkerung zahlt, trifft man die Nahrungsversorgung des Gegners dann bricht ja gleich alles bei dem zusammen. Soldaten desertieren, Bevölkerung stirbt, Einnahmen werden weniger. Aber eine logische Kette ist das in jedem Fall. Die Frage ist nur: Will man sein Heroes überhaupt so realistisch? Das Steueraufkommen der Bevölkerung muss dann auch ziemlich gut ausbalanciert werden. Da ist das bisherige System wo es sich nur nach Rathaus richtet einfacher.



    Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Pro Einwohner wird ein goldstück bezahlt, allerdings kann die bevölkerung durch übermäÃiges anwerben heruntzergesetzt werden.Genial wäre es dann, wenn hin und wieder söldner versuchen, angeworben zu werden. Diese kosten keine bevölkerung. Söldner wären vieleicht die fraktionsspezifischen Neutralen Kreaturen.


    Sicher, dass das reicht? Wenn ich mir bisher das Goldaufkommen der Bauern ansehe ist der Betrag ziemlich läppisch. Das heiÃt du brauchst dementsprechend eine groÃe Bevölkerung. An was für ein Wachstum hattest du da gedacht? Wie wird das zusammenhängen?

  • Mögliche Seltene Rohstoff-Minen, von welchen Karawanen aufbrechen können, welche in einer stadt angekommen gold entstehen lassen (Goldbetrag ist von dem Reiseweg von Mine zu Stadt abhängig(je weiter,desto besser))



    -Magische Kristalle
    -seltene Kräuter
    -Titanablagerung
    -Silbermine
    -Diamantstollen
    -Tabakanbau
    -verlassenes Drachennest
    -Ebenholzwald
    -Salzsee
    -Tiefenerz-Schacht
    -Ruine
    -schwefelbecken
    -Vulkanisches Obsidian
    -Urteer
    -Tigerbärenhöhle
    -Schafsfarm
    -Walfänger
    -Farbstoffplantage
    -Gewürzanbau
    -Papyrussumpf
    -Alchemielabor
    -Kristallkaverne
    -Bernsteinwurzeln
    -Marmorsteinbruch
    -Edelkupfermine
    -Petroleumtiegel
    -Elfenseide-Manafraktur
    -Feenjade-Mine
    -Mythrilschmieden
    -etc

  • Erobert man ein Neutrales Nahrungs-Produktiosgebäude, erhält man zwischen 200 bis 300 Nahrung!Dh.Die möglichkeit, 250 Kreaturen zu ernähren oder weitere 250 Bürger, welche zusmmen 250 Gold produzieren.auÃerdem kann man durch "spezielle" Rohstoffe STEINREICH werden.Täglich 100 Diamanten reichen schon für etwa 2000 Gold, wenn die strecke 2 tagesläufe lang ist.


    Sag mal - Hast du dir überhaupt meinen vorschlag richtig angekuckt???


    Kurzfassung:gold wird durch stadtbevölkerung,Goldminen,Karawanen oder Zinsen produziert.
    nahrung wird vor allem durch map-Objekte und 10 städtischen Farmen produziert.
    der rest ist am anfang leicht genug erklärt.

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Erobert man ein Neutrales Nahrungs-Produktiosgebäude, erhält man zwischen 200 bis 300 Nahrung!Dh.Die möglichkeit, 250 Kreaturen zu ernähren oder weitere 250 Bürger, welche zusmmen 250 Gold produzieren.auÃerdem kann man durch "spezielle" Rohstoffe STEINREICH werden.Täglich 100 Diamanten reichen schon für etwa 2000 Gold, wenn die strecke 2 tagesläufe lang ist.


    Sag mal - Hast du dir überhaupt meinen vorschlag richtig angekuckt???


    Kurzfassung:gold wird durch stadtbevölkerung,Goldminen,Karawanen oder Zinsen produziert.
    nahrung wird vor allem durch map-Objekte und 10 städtischen Farmen produziert.
    der rest ist am anfang leicht genug erklärt.


    Natürlich habe ich mir deinen Vorschlag richtig angeguckt. Das ist jetzt das erste Mal, dass du handfeste Werte für dein Konzept präsentierst. Abseits von den 5 bis 15 Nahrunsgeinheiten pro Stadtgebäude. Von Goldeinnahmen stand da noch nichts. Auch nicht was die 100 seltenen Rohstoffe eigentlich bringen.


    Das hier sind jetzt Zahlen mit denen man arbeiten kann. :) Natürlich hängt das alles auch davon ab was Gebäude und Einheiten überhaupt kosten würden. Und da geht man ja automatisch von dem bisher bekannten aus. Das sind dann fünfstellige Beträge für Kreaturengebäude der höchsten Stufe, für Einheiten blättert man mehrere hunderte bis tausende hin und ein Kapitol bringt 4000 pro Tag.


    Und zu deiner Idee mit den seltenen Rohstoffen und den Karawanen: Bist du sicher, dass das nicht zuviel Mikromanagement ist? Warum wird dieser Betrag nicht einfach ohne Karawane gut geschrieben so wie es jetzt bei Goldminen der Fall ist? Nur damit der Gegner die Karawanen abfangen könnte? Den Effekt habe ich auch wenn der Gegner meine Goldmine erobert. Schon gegen mir Einnahmen flöten und er bekommt sie.


    Dann noch zur Nahrungsknappheit: Wenn nur noch für die Hälfte der Kreaturen Nahrung vorhanden ist, leiden dann trotzdem alle? Gibt es bestimmte Prioritäten beim Desertieren? Oder reduziert sich dann jeder Stack um 50% wenn die Unterernährung auf diesem Niveau bleibt?


    Dämonen brauchen in deinem Entwurf ja auch keine Nahrung. Was für einen "Rohstoff" hat dann die Dämonenburg (falls du überhaupt ein klassisches Inferno einbauen willst)?

  • In der regel reuziert sich zuerst die stadtbevölkerung.Allerdings wäre es bestimmt sinnvoll es persönlich einstellen zu können.
    Das mit den Karawanen ist so gedacht:Jeder dieser Selt. Rohstoffvorkommen produziert täglich 100 *ware*.Dort kann man einstellen, wie viel davon in welche stadt kommt.Dass mit den karawanen... na ja ich denke da würde sich wahrscheinlich die KI ständig verhaken, wie du schon mal sagtest.Eine möglichkeit wäre es, das bloà die Handelswege angezeigt werden, wenn man auf eine bestimmte Option bei der Aventure-Map klickt.Die karawanen wären somit unsichtbar, aber man könnte sie aufhalten (und plündern) wenn man einfach eine Armee in die geg. Handelslinie pflanzt.Damit würde sich das strategische meiner idee erhalten ind die KI hat nicht mehr so viel zu rechnen.
    Und was die Sache mit Inferno betrifft... um esnicht noch komplizierter zu machen könnte man die untoten zur einzigen Fraktion machen welche die sonderrolle hat... Die Dämonen haben dann in ihrer stadt Menschenaufzuchten (zum verspeisen :devil: ) oder so...

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Und was die Sache mit Inferno betrifft... um esnicht noch komplizierter zu machen könnte man die untoten zur einzigen Fraktion machen welche die sonderrolle hat... Die Dämonen haben dann in ihrer stadt Menschenaufzuchten (zum verspeisen :devil: ) oder so...


    Dann können die aber auch nur in Stadt produzieren, oder wird dann das Bauerehepaar in der Farm auf der Karte dazu missbraucht? :devil:


    Und nochmal zu den Karawanen: Warum soll man überhaupt einstellen können in welche Stadt? Man wird immer die Stadt nehmen, die am meisten Kohle bringt. Da kann man gleich einen Festbetrag nehmen. Und warum sollte ich die Handelsroute meines Gegners zustellen, wenn ich ihm doch auch einfach die Mine abnehmen kann? Das blockieren der Handelsroute würde also nur zutreffen wenn mal wieder neutrale Kreaturen durch Woche des Irgendwas davor rumgammeln. Und dafür brauche ich keine speziellen Ressourcen, dass neutrale Kreaturen die Produktion lahmlegen können kann ich auch für die schon im Spiel vorhandenen Rohstoffgebäude einführen.

  • Zitat

    Original von Huitzilopochtli
    Bei den Karawanen wird man natürlich versuchen, den längsten weg zu benutzen... alledings könnte dieser versperrt sein oder gegner nervt wieder...


    Eben, aber den Effekt erreichst du auch wenn du sagst bei den Gold-, Erz-, Holz-, Kristall-, Edelstein-, Schwefel- und Quecksilberproduzierenden Gebäuden muss der Weg zu irgendeiner Stadt frei sein. Da brauchst es keine neu erfundenen Ressourcen für.


    Noch einmal etwas zur Nahrung:
    Mit dem System, dass du hast, ist es ja dann so, dass irgendwann auf einmal in der Entwicklung Schluss ist, weil die Nahrungsproduktion auf einer Karte ja endlich ist. So und soviel durch Städte plus so und soviel durch Mapgebäude. Dann ist Ende, man kann ja nur soviel Bevölkerung und Armee erhalten wie auch Nahrung produziert wird.


    Dieses "Problem" habe ich bei meinem Konzept nicht. Da die nahrungsproduzierende Bevölkerung stetig anwächst wächst auch die GröÃe der Armee, die ich mit der Nahrung unterhalten kann, stetig an.

  • Also mit den Karawanen und dem mikromanagement braucht ihr meiner meinung nach gar nich erst anfangen (ich will ein Homm 6 und kein Anno 1809 und auch kein die Siedler)


    (ihr könnt ja den Vorschlag machen, das ein Echtzeit Homm Entwickelt wird und da eure Vorschläge reinpacken :crazy: )

  • Wir sind doch von den Karawanen schon weg, bzw. ich war da ja auch nie. Aber die Idee, dass es einen freien Weg geben muss zwischen einer Mine und einer Stadt, damit man die Ressourcen aus der Mine erhält, finde ich eigentlich ganz gut.

  • Warum nur in den Weg stellen? Du könntest den Held mitd er einen Kreatur auch benutzen um die Mine einzunehmen (es sei denn dein Gegner hat Wachen in der Mine postiert). Aber wieso sollten neutrale Kreaturen aus "Woche/Monat des xy" nicht auch Minen blockieren? Tun sie doch bei Kartenbehausungen auch.


    Ich bin übrigens mittlerweile weg von dem System mit der Nahrung. Warum eine neue Ressource einführen, wenn die alten Rohstoffe noch nicht komplett ausgenutzt sind? Ich arbeite derzeit an einem Sold-System. Die Stadteinheit, die die Bevölkerung darstellen soll, "produziert" täglich Gold als Hauptlieferant. Gebäude wie Rathäuser, Marktplätze, Zollstationen usw. erhöhen die Goldeinnahmen zusätzlich. Militärische Truppen hingegen verlangen zusätzlich zu den Kosten ihrer Anwerbung/Ausbildung täglich ihren Sold, bzw. Gold für ihren Unterhalt. Kreaturen wie Golems oder elementare Wesen, die keinen Unterhalt brauchen, kosten - um das zu kompensieren - bei der Anwerbung zusätzlich zum Gold (oder statt Gold) bestimmte Rohstoffe. "Gold" steht hierbei nicht nur für Münzen, sondern auch für Waren und Wirtschaftsfaktoren allgemein.


    Mit diesem System kann ich zum einen an den traditionellen Heroes-Ressourcen festhalten, brauche Rohstoffe am Ende nicht nur für die Level-7-Kreatur sondern auch für andere Kreaturen und habe zum anderen auch ein etwas realistischeres Wirtschaftssystem drin.

  • Nur in den Weg stellen, weil man dann die Wege mehrerer Minen gleichzeitig blockieren kann (wenn die Wege einen Punkt haben, wo alle durchmüssen, engpässe oder so) :devil:
    Wenn man mit einem Helden eine Mine einnimmt sind die Wege der anderen Minen ja frei :wall:


    Find ich schon besser (obwohl das trotzdem wieder was wirtschaftliches ist, Aufpassen , das es nicht zu wirtschaftlich wird !)

  • Zitat

    Original von Walddrache
    Nur in den Weg stellen, weil man dann die Wege mehrerer Minen gleichzeitig blockieren kann (wenn die Wege einen Punkt haben, wo alle durchmüssen, engpässe oder so) :devil:


    Achso klar. Genau das war wohl auch Huitzilopochtlis Ansinnen bei der Idee. ;)

  • Das Problem mit der Bevölkerungsgrenze ist eigentlich Ok.AuÃerdem kann man ja beim Marktplatz auch Nahrung einkaufen.
    Sold finde ich ist auch eine Idee ... Allerdings finde ich dass das mit der Nahrung besser, da durch die Nahrungsproduzierenden ´Map-Gebäude da etwas mehr spannung ist.Dadurch kann man ja mal endlich "wirklich" Belagern:Man erobert Nahrungsgebäude, die Stadt kann aus sich selbst heraus nicht genug produzieren, bewohner ziehen aus, Truppen hungern, kein geld zum anwerben...
    Aber überdenklich wäre, dass map-Objekte aus sich selbst heraus keine Nahrung herstellen, aber speziellen Kreaturen erlauben, dort zu arbeiten, allerdings mit limit, da man ja sonst keine neuen erobern müsste.
    Die produktionskreaturen benötigen natürlich selbst keine Nahrung,knnen aber nicht kämpfen.


    Haven:Bauer
    Rampart:Sammelpixi (sucht bitte,bitte nach einem besseren Namen)
    Academy:Gremlin-Diener
    Nordland:Zwergen-Bauer
    Bastion:Goblin-Arbeiter
    Sumpf:Gnoll-Anbauer
    Inferno:Sklave
    Nekropolis:Bauern-Zombie
    Dungeon:Trogyodyten-Pilzzüchter

  • Ich werde für die Sold-Idee mal einen eigenen Thread eröffnen. Dann kommen sich die zwei Konzepte nicht ins Gehege. :)


    Nahrung auch bei Marktplätzen kaufbar, da bin ich absolut dafür. :daumen:


    Und wo kommen die Produktionskreaturen her? Sind die dann bei Bedarf irgendwo anwerbbar? Haben die auch wöchentliches Wachstum (was aber dämlich wäre, da sie nicht mitkämpfen können und es nur begrenzte Einsatzmöglichkeiten gibt)? Und ich weià gar nicht was du gegen Sammelpixie hast. Das klingt doch niedlich. :D

  • tut mir leid, euch zu stören, die überlegungen sind ja gut, aber...
    ich bin auch der meinung, dass in Heroes nicht mehr wirtschaft rein sollte, da das (in meine augen) einfach nicht der grundtyp dieses spiels ist^^
    wenn ich was mit wirtschaft spielen will (will ich eigtl gar nicht :D ) kann ich so was wie Anno oder Siedler spielen... ;)

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)

  • naaaaajaaaaaaaaaa...
    bauern ernähren sich also von luft und legen sich zum schlafen gehen in eine wolke, um keinen platz zu verbrauchen??? :D :D

    greez eXeKuToR


    Es spielt keine Rolle, ob du Recht hast. Du musst sicher sein. Natürlich kann es nicht schaden, Recht zu haben. (Terry Pratchett)


    Früher litten wir an Verbrechen, heute an Gesetzen.
    (Tacitus, 55 v. Chr.)