Story und Universen-Vorschläge

  • Zitat

    Original von Nachtschatten
    666, einer der lustigsten Ãbersetzungsfehler der Bibel...


    Tja, die einen sagen so, die anderen so. Ob nun 666 oder 616, ist mir eigentlich schnurzpiepe. :devil:
    Aber es sieht geil aus. 8)


    zum Topic:
    Ist mir eigentlich egal in welcher Welt die Story spielt. Hauptsache das Spiel hat überhaupt eine. Sonst wär's ja langweilig. Ach ja, im Topic steht der Begriff "Universum". So eine Alienrasse möcht ich aber auch auf keinen Fall sehen. Nicht das mir da noch ein paar alte H3-Ideen ausgegraben werden. :-#

    Der Fürst der Hölle und seine Untertanen Lord Otto, Turin u. Little Imp - ein höllisches Quartett

  • Uff, endlich kann ich mal meine Story zu ende schreiben....


    Magier
    Die Magier sind von den meisten menschen gefürchtete, mächtige Kräfte-Kanalisierer.Mit der Macht ihres Geistes, starker Disziplin und jeder menge Wissen können sie die in der erde innewohnende Energien nach ihrem willen lenken, um damit übernatürliche dinge zu vollbringen. Auf grund ihrer Macht wurden sie aus den meisten Königreichen vertrieben und an entlegene, geheime orte verbannt, wo sie schnell mit den dortigen wesen in schwierigkeiten gerieten, wie in der blendenden Wüste, ein unwirtliches gebieht im Südosten, wo sie schnell mit den Dschinnen, übermächtige, halbreale Wüstengeister, welche diereckt mit elementarer magie verwoben sind und so für jeden magier unüberwindbar werden.Beim beispiel der verbannten Magier der Wüste kam noch hinzu dass sie auch untereinander verfeidet waren.Jeder Magier mit seinem Turm gegen den Rest der welt - dass war die dewiese, genauso tragisch wie erfolglos.Nach vielen hundert jahren begannen aber die Magier, menschliche bevölkerungh um sich zu scharen, in abgelegenen Oasen entwickelten sich langsam Städte.Mit einem ehernen bund schlieÃlich zwischen den einzelnen Magierstädten gelang es ihnen, ihren einfluss unter den benachbarten Reichen durch handels- , Militär- und GroÃbündnisse geltend zu machen, anfangs nur mit dem Motto " Ich lass euch in frieden, Ihr lasst mich in frieden" später mit echten Allianzen.Dank Magischen Täuschungen konnten auch allzu wiederspänstige Königreiche auf eine eher friedvolle weise besänftigt werden, sei es ein unerklärter Königs-Selbstmord oder das plötzliche ansteigen von achtung zu einem Königlichen berater.In einem teuflischen Krieg der viele Jahre anhielt, konnten Magier schlieÃlich die vielen Dschinnstämme dank gewaltiger Magischer Gegenstände bannen und beschwören, und so zu zuferlässigen Dienern machen, obwohl es immernoch unzählige ungebannte Dschinnen in der Wüste leben.Aber auch auÃerhalb der Wüste entstanden allmählich Magi-Königreiche, Magier-Bündnisse und Orden.Was die magier wirklich tun, verstehen normale sterbliche nicht.Das ewige brüten über Büchern, die ständigen Formeln und die zum teil völlig verückten mächtigen Kraft-Fokusierer verschrecken die meisten.Nicht wenige Magier nutzen ihre Kräfte, um sich als Götter verehren zu lassen.Die diplomatischen verhältnisse zwischen Magierreichen und Nicht-Magiereichen ist teils friedvoll-freundlich bis fürchtend-feindselig.Zwischen dem Menschenkaisereich und dem Magiereich der Wüste herscht eine sehr gespannte stimmung:Einerseits fürchten die Menschen die Künste der Magi, und nach den Dogmen ihrer Kirche ist jede form von Magie frevelhaft, andererseits profetieren die Menschen sehr von den Handelsbündnissen, und schon oft wurden schlachten nur gewonnen, weil die Magier rechtzeitig eingreifen konnten.


    Gremlins
    Schon seit generationen ist der Gremlin der Diener, schuhpuzer und Bibliothekar von Magiern gewesen.Gremlins wurden einst aus Goblins geschaffen, die man fand und durch magie veränderte.Ihre gröÃe haben sie beibehalten, knappe 1 Meter misst ein durchschnittsgremlin.Durch seiner inmenschen Loyalität zu seinem schöpfer ist der Gremlin unter Magiern sehr beliebt.Fast alle bediehnen sich an diesen handwerklich geschickten, willigen Helfern, die ein solch groÃes gedächnis haben um sich ganze bibliotheken einzuprägen.In der Magierarmee haben sie eher die nebenrolle als reparateure, saboteure, spione, unausgebildete Fernkämpfer und Mädchen für alles.


    Dschinnen
    Uralte, übermächtige Magie-Elementargeister sind die Dschinnen, Gestaltwandler, Glücksbeinflusser und eine Kultur noch dazu.Schon seit vielen Ãonen werden sie als heraufbeschwörer von Sandstürmen gefürchtet.Aber die dschinnen sind auch auÃerhalb der Wüsten anzutreffen, allerdings sind sie dort fast völlig machtlos, da sie von der umgebenden Hitze leben.Es gibt unzählige Dschinnstämme, und fast alle sind noch immer ein einziges mysterium.Sie leben in halb-Wirklichen Wunschpalästen, uralten Ruinen oder unterirdischen Kristallwälder.Ein teil der Dschinnnatur ist es, dass sämtliche Wünsche von ihnen wahr werden, solange sie dafür mächtig genug sind.Dementsprechend sind sie extrem chaotische Geistwesen, welche verbunden mit ihren unendlichen wissen extrem gefährlich sind.Als einst viele Magier in die Wüste verbannt wurden, standen sie vor ernsten problemen.Nicht viele überlebten, da die Dschinnen sie ohne unterlass quälten.Erst nach einem gewaltigen Krieg und einem genialen Zauberbann konnten die Magier gewinnen, die Geister mit magischen Fesseln bändigen und sich untertan machen.Viele Dschinnen wurden in Lampen gesperrt, andere direkt an Magier gebunden.Aber bis jezt gibt es noch viele ungebundene Dschinnen, welche die wüste unsicher machen.

  • Wie wärs damit: Wir lassen die Welt so wie sie ist.
    Die vorige Welt hat mir nicht so zugesagt.
    Bin froh, dass etwas neues gewagt wurde und halte es durchaus für gelungen.
    Ok, die Story ist nicht preisverdächtig, sollte interessanter werden und nicht wieder altes aufwärmen.
    (Z.B. könnte man die Dämonen in ihrem Gefängnis schmoren lassen und als Fraktion ganz weg lassen, statt dessen tauchen die Gesichtslosen wieder auf...)

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