Hallo allesamt. Ich bin eigentlich kein großer Forenposter, aber die überraschend guten Diskussionen hier haben mich dann doch dazu bewogen, ein bisschen mitzuschreiben und meine Ideen auszubreiten. Ich habe alle Teile der HoMM Reihe irgendwann einmal gespielt und habe mir im Laufe der Zeit so einige Gedanken gemacht. Hier sind ein paar Sachen, die ich ganz gerne in einem möglichen HoMM6 sehen würde. Wenn ich wieder mehr habe (und ich werde mehr haben), werde ich das hier editieren.
Zwei Anmerkungen vornweg: Ich habe nicht jeden einzelnen Beitrag in diesem Forum gelesen, und daher kann es auch sein, dass ich sie hier wiederhole. Andere Beiträge wiederrum habe ich gelesen, und die Ideen bewusst hier reingeschrieben, weil ich sie einfach gut finde.
Kurz gesagt: Ich erhebe keinen Anspruch auf die Einzigartigkeit oder auch nur die ,,Urheberrechte'' der hier dargelegten Ideen. Was folgt sind einfach nur Einfälle, die mir sehr gefallen.
Hier stand mal irgendein Blödsinn von Söldnerlagern und alternativen Kreaturen. Falls ihr es schon gelesen habt: Vergesst das Ganze, inzwischen habe ich dazu gelernt.
Dieser Thread geht übrigens Hand in Hand mit diesem hier: Lepus' Fremdenführer, Teil 2
I - Fraktionen
1) Barbaren
Kreaturen:
Kriegshund (lvl1)
Hunde und Hundezucht erfreuen sich seit jeher größter Beliebtheit unter den barbarischen Stämmen. Neben einem rein sentimentalen Wert haben diese Tiere auch ihren Nutzen: Abgesehen davon, dass die hervorragende Jagdgefährten und Beschützer von Haus und Hof abgeben, sind die beängstigend großen Züchtungen der Barbaren selbst auf dem Schlachtfeld nicht fehl am Platz, und so ziehen die meisten Krieger stets mit ihren Hunden in die Schlacht. Zwar beschränkt sich ihr taktischer Nutzen meist darauf, die Leinen loszulassen und sie in Richtung Feind zu jagen, doch sorgt diese unortodoxe Art der Kriegsführung meist für genug Verwirrung, damit der Angriff der eigentlichen barbarischen Streitmacht zu voller Geltung kommen kann.
Fähigkeiten:
Selbstständig: Dieser Kreatur können keine Befehle erteilt werden. Sie bewegt sich immer auf die nächste erreichbare Feindeinheit zu, um diese anzugreifen. Ist keine Feindeinheit erreichbar, bewegt sie sich auf das nächstliegendste Feld und wartet dort, bis eine Feindeinheit erreichbar ist.
Mächtiger Angriff: Wenn diese Kreatur angreift, steht Gegnern erst dann eine Gegenwehr zu, wenn der Angriff dieser Kreatur abgehandelt wurde (normalerweise werden Angriff und Gegenwehr gleichzeitig abgehandelt). Verfügt die feindliche Kreatur über die Fähigkeit Bereitschaft, gleichen sich beide Fähigkeiten gegenseitig aus.
Sklave (lvl1)
Aus Sicht eines Barbaren ist Stärke alles. Wer schwach ist, ist nichts. Ein Niemand. Ein Untermensch. Wer in der Schlacht oder bei anderer Gelegenheit besiegt wird, hat damit seine Schwachheit bewiesen, und es ziemt sich für ihn, seinem Bezwinger zu dienen und alle Aufgaben für ihn zu erledigen, die eines wahren Kriegers nicht würdig sind. Die einzige Möglichkeit, diesem erniedrigenden Dasein zu entkommen, ist das Beweisen von Stärke. Wenn es sein Meister erlaubt, kann ein Sklave auf dem Schlachtfeld seine Freiheit erkämpfen, oder wenigstens wie ein Krieger sterben.
Fähigkeiten:
Freiheit: Nach jedem gewonnen Kampf kann eine gewisse Zahl Kreaturen mit dieser Fähigkeit zu Axtkämpfern verbessert werden. Die Anzahl der verbesserten Kreaturen ist abhängig vom Schaden, den alle Kreaturen mit dieser Fähigkeit während des Kampfes zugefügt haben.
Axtkämpfer (lvl2)
Diese zähen Krieger sind das Rückgrad der meisten barbarischen Armeen. Viele von ihnen haben bereits an einigen Raubzügen oder Kriegen teilgenommen, und sind daher wirksame und zuverlässige Streiter, und das Beste, das ein Kriegsherr in kurzer Zeit und in großer Zahl seiner Armee hinzufügen kann. Ihre bevorzugten Waffen sind große äxte, wobei die meisten auch kleinere Waffen mit sich tragen, die sie ihren Gegnern entgegen werfen, bevor der Nahkampf beginnt.
Fähigkeiten:
Wurfaxt: Diese Kreatur kann einmal pro Kampf einen Fernkampfangriff auf eine feindliche Einheit ausführen, die nicht mehr als drei Felder entfernt ist.
Späher (lvl2)
Insgesamt sind die barbarischen Reiche nur spärlich besiedelt, und manchmal kann man mehrere Tage lang durch diese wilden Lande reisen ohne einen Menschen zu Gesicht zu bekommen, außer vielleicht dem ein oder anderen Einzelgänger, der sich aus welchem Grund auch immer für ein Leben in der Wildnis entschieden hat. Diese Menschen sind Jäger wenn sie können, Räuber wenn sie müssen, aber gelegentlich lassen sie sich auch von örtlichen Kriegsherren als Späher und Kundschafter anheuern. Denn niemand kennt sich dort draußen so gut aus wie sie, und dieses Wissen wird ihrem Feldherrn die Planung und Durchführung seiner Feldzüge nicht wenig erleichtern.
Fähigkeiten:
Vorhut: Die Bewegungspunkte des Helden erhöhen sich um 1% für jede Wochenpopulation an Kreaturen mit dieser Fähigkeit in seiner Armee, mit einem Maximum von 10%.
Hinterhalt: Die Initiative dieser Kreatur verdoppelt sich für die Dauer der ersten Runde jedes Kampfes.
Fernkämpfer
Berserker (lvl3)
Berserker sind ein heikler Teil der barbarischen Kriegsführung. Zwar sind diese zähen Krieger auf jedem Schlachtfeld von großem Nutzen, doch ihre Wildheit, die selbst unter ihren Stammesbrüdern nach Ihresgleichen sucht, ist derart, dass sie gerade noch so in der Lage sind, Freund von Feind zu unterscheiden. Gerade jüngeren Kriegern ist meist nicht wohl zumute, wenn diese Männer "loslegen", und brüllend, mit rollenden Augen und Schaum vorm Maul alles niederhacken, was sich bewegt. Da sie in diesem Zustand alle Befehle und jegliche Vernunft vergessen, braucht es einen fähigen Kriegsherrn, um sie optimal einzusetzen.
Fähigkeiten:
Berserkerwut: Diese Kreatur erhaelt die Fähigkeit Selbstständig. Ihr können keine Befehle erteilt werden. Sie bewegt sich immer auf die nächste erreichbare Feindeinheit zu, um diese anzugreifen. Ist keine Feindeinheit erreichbar, bewegt sie sich auf das nächstliegendste Feld und wartet dort, bis eine Feindeinheit erreichbar ist. Zusätzlich wird sie gegen alle Fähigkeiten und Zauber immun, die sich schlecht auf ihre Moral auswirken, wird immun gegen Geistzauber, und erhält einen zusätzlichen Schlag pro Angriff, nachdem der erste Angriff und Gegenwehr abgehandelt wurden. Diese Fähigkeit muss aktiviert werden und hält drei Runden an.
Erzürnt: Diese Einheit erhält verschiedene Boni, wenn eine verbündete Einheit im Kampf vernichtet wird.
Nomade (lvl 3)
Obwohl die meisten Barbaren den Kampf zu Fuß vorziehen, und Pferde in den Hügeln und Bergen ohnehin von großer Seltenheit und geringem Nutzen sind, gibt es doch einige Stämme, gerade an den ebeneren Randgebieten, deren gesamter Lebensstil von diesen Tieren bestimmt wird. Genau genommen verbringen sie den größten Teil ihres Lebens auf demn Rücken ihrer Pferde. Zwar stehen diese Nomaden im Ruf, feige und hinterhältig zu sein, doch wer bereit ist, über diese Vorurteile hinwegzusehen, wird diese schnellen Kämpfer schnell zu schätzen wissen.
Fähigkeiten:
Flankenangriff: Wird eine angreifende Feindeinheit angegriffen, kann diese Einheit einen Angriff auf die Feindeinheit ausführen. Dieser Angriff verursacht den halben normalen Schaden und erlaubt der getroffenen Einheit keine Gegenwehr.
Rückzug: Wird diese Einheit im Nahkampf angegriffen, besteht eine Chance, dass sie sich einige Felder von der angreifenden Einheit fortbewegt, ohne Schaden zu nehmen.
Große Kreatur
Streitwagen (lvl4)
Zwar eignet sich die karge, bergige Heimat der Clans und Stämme eigentlich nur bedingt für Pferde, aber gerade wohlhabendere Barbaren sind gelegentlich der Meinung, dass jedes Mittel recht ist, wenn man dadurch nur schneller beim Feind ist, und mehr Ruhm erkämpfen kann als alle anderen. Einerseits stimmt dieser Gedankengang nur bedingt, denn viele Gegner, die diese Klapperkisten aus Holz, Eisen und Pferden mit einem irre lachenden Barbaren in halsbrecherischem Tempo auf sich zurasen sehen, laufen lieber davon, als unter die Räder zu kommen. Andererseits kommen sie aber nicht sehr weit...
Fähigkeiten:
Sensenklingen: Wenn sich diese Kreatur bewegt, greift sie alle Feindeinheiten an, an denen sie vorbeikommt. Der angerichtete Schaden beträgt 25% des normalen Schadens. Den getroffenen Kreaturen steht keine Gegenwehr zu.
Mächtiger Angriff: Wenn diese Kreatur angreift, steht Gegnern erst dann eine Gegenwehr zu, wenn der Angriff dieser Kreatur abgehandelt wurde (normalerweise werden Angriff und Gegenwehr gleichzeitig abgehandelt). Verfügt die feindliche Kreatur über die Faehigkeit Bereitschaft, gleichen sich beide Fähigkeiten gegenseitig aus.
Große Kreatur
Hauskarl (lvl 4)
Huskarle, oder Hauskarle, sind die handverlesenen Krieger eines Kriegsherrn. Sie sind dienen ihm als Leibwächter, Herolde und Offiziere seiner Armee. Hauskarle sind erfahrene, narbenübersäte Veteranen, die sich ihrem Herrn freiwillig untergeordnet haben, und nur dafür leben, seinen Willen zu tun, und seine Ehre zu bewahren. Ihre blinde Loyalität, sowie ihre gute Ausrüstung und Kampferfahrung, machen aus ihnen die zuverlässigsten Truppen, die einem Kriegsherrn zur Verfügung stehen.
Fähigkeiten:
Gepanzert: Diese Kreatur ist gegen alle Effekte und Zauber immun, die die Verteidigung senken.
Schildwall: Diese Kreatur und alle angrenzenden verbündeten Einheiten erleiden weniger Schaden durch Fernkampfangriffe.
Eiserner Wille: Diese Kreatur ist gegen alle Geistzauber und -effekte immun.