Lepus' Fremdenführer, Teil1

  • Hallo allesamt. Ich bin eigentlich kein großer Forenposter, aber die überraschend guten Diskussionen hier haben mich dann doch dazu bewogen, ein bisschen mitzuschreiben und meine Ideen auszubreiten. Ich habe alle Teile der HoMM Reihe irgendwann einmal gespielt und habe mir im Laufe der Zeit so einige Gedanken gemacht. Hier sind ein paar Sachen, die ich ganz gerne in einem möglichen HoMM6 sehen würde. Wenn ich wieder mehr habe (und ich werde mehr haben), werde ich das hier editieren.


    Zwei Anmerkungen vornweg: Ich habe nicht jeden einzelnen Beitrag in diesem Forum gelesen, und daher kann es auch sein, dass ich sie hier wiederhole. Andere Beiträge wiederrum habe ich gelesen, und die Ideen bewusst hier reingeschrieben, weil ich sie einfach gut finde. :crazy:
    Kurz gesagt: Ich erhebe keinen Anspruch auf die Einzigartigkeit oder auch nur die ,,Urheberrechte'' der hier dargelegten Ideen. Was folgt sind einfach nur Einfälle, die mir sehr gefallen.


    Hier stand mal irgendein Blödsinn von Söldnerlagern und alternativen Kreaturen. Falls ihr es schon gelesen habt: Vergesst das Ganze, inzwischen habe ich dazu gelernt.


    Dieser Thread geht übrigens Hand in Hand mit diesem hier: Lepus' Fremdenführer, Teil 2



    I - Fraktionen


    1) Barbaren


    Kreaturen:


    Kriegshund (lvl1)
    Hunde und Hundezucht erfreuen sich seit jeher größter Beliebtheit unter den barbarischen Stämmen. Neben einem rein sentimentalen Wert haben diese Tiere auch ihren Nutzen: Abgesehen davon, dass die hervorragende Jagdgefährten und Beschützer von Haus und Hof abgeben, sind die beängstigend großen Züchtungen der Barbaren selbst auf dem Schlachtfeld nicht fehl am Platz, und so ziehen die meisten Krieger stets mit ihren Hunden in die Schlacht. Zwar beschränkt sich ihr taktischer Nutzen meist darauf, die Leinen loszulassen und sie in Richtung Feind zu jagen, doch sorgt diese unortodoxe Art der Kriegsführung meist für genug Verwirrung, damit der Angriff der eigentlichen barbarischen Streitmacht zu voller Geltung kommen kann.
    Fähigkeiten:
    Selbstständig: Dieser Kreatur können keine Befehle erteilt werden. Sie bewegt sich immer auf die nächste erreichbare Feindeinheit zu, um diese anzugreifen. Ist keine Feindeinheit erreichbar, bewegt sie sich auf das nächstliegendste Feld und wartet dort, bis eine Feindeinheit erreichbar ist.
    Mächtiger Angriff: Wenn diese Kreatur angreift, steht Gegnern erst dann eine Gegenwehr zu, wenn der Angriff dieser Kreatur abgehandelt wurde (normalerweise werden Angriff und Gegenwehr gleichzeitig abgehandelt). Verfügt die feindliche Kreatur über die Fähigkeit Bereitschaft, gleichen sich beide Fähigkeiten gegenseitig aus.


    Sklave (lvl1)
    Aus Sicht eines Barbaren ist Stärke alles. Wer schwach ist, ist nichts. Ein Niemand. Ein Untermensch. Wer in der Schlacht oder bei anderer Gelegenheit besiegt wird, hat damit seine Schwachheit bewiesen, und es ziemt sich für ihn, seinem Bezwinger zu dienen und alle Aufgaben für ihn zu erledigen, die eines wahren Kriegers nicht würdig sind. Die einzige Möglichkeit, diesem erniedrigenden Dasein zu entkommen, ist das Beweisen von Stärke. Wenn es sein Meister erlaubt, kann ein Sklave auf dem Schlachtfeld seine Freiheit erkämpfen, oder wenigstens wie ein Krieger sterben.
    Fähigkeiten:
    Freiheit: Nach jedem gewonnen Kampf kann eine gewisse Zahl Kreaturen mit dieser Fähigkeit zu Axtkämpfern verbessert werden. Die Anzahl der verbesserten Kreaturen ist abhängig vom Schaden, den alle Kreaturen mit dieser Fähigkeit während des Kampfes zugefügt haben.


    Axtkämpfer (lvl2)
    Diese zähen Krieger sind das Rückgrad der meisten barbarischen Armeen. Viele von ihnen haben bereits an einigen Raubzügen oder Kriegen teilgenommen, und sind daher wirksame und zuverlässige Streiter, und das Beste, das ein Kriegsherr in kurzer Zeit und in großer Zahl seiner Armee hinzufügen kann. Ihre bevorzugten Waffen sind große äxte, wobei die meisten auch kleinere Waffen mit sich tragen, die sie ihren Gegnern entgegen werfen, bevor der Nahkampf beginnt.
    Fähigkeiten:
    Wurfaxt: Diese Kreatur kann einmal pro Kampf einen Fernkampfangriff auf eine feindliche Einheit ausführen, die nicht mehr als drei Felder entfernt ist.


    Späher (lvl2)
    Insgesamt sind die barbarischen Reiche nur spärlich besiedelt, und manchmal kann man mehrere Tage lang durch diese wilden Lande reisen ohne einen Menschen zu Gesicht zu bekommen, außer vielleicht dem ein oder anderen Einzelgänger, der sich aus welchem Grund auch immer für ein Leben in der Wildnis entschieden hat. Diese Menschen sind Jäger wenn sie können, Räuber wenn sie müssen, aber gelegentlich lassen sie sich auch von örtlichen Kriegsherren als Späher und Kundschafter anheuern. Denn niemand kennt sich dort draußen so gut aus wie sie, und dieses Wissen wird ihrem Feldherrn die Planung und Durchführung seiner Feldzüge nicht wenig erleichtern.
    Fähigkeiten:
    Vorhut: Die Bewegungspunkte des Helden erhöhen sich um 1% für jede Wochenpopulation an Kreaturen mit dieser Fähigkeit in seiner Armee, mit einem Maximum von 10%.
    Hinterhalt: Die Initiative dieser Kreatur verdoppelt sich für die Dauer der ersten Runde jedes Kampfes.
    Fernkämpfer


    Berserker (lvl3)
    Berserker sind ein heikler Teil der barbarischen Kriegsführung. Zwar sind diese zähen Krieger auf jedem Schlachtfeld von großem Nutzen, doch ihre Wildheit, die selbst unter ihren Stammesbrüdern nach Ihresgleichen sucht, ist derart, dass sie gerade noch so in der Lage sind, Freund von Feind zu unterscheiden. Gerade jüngeren Kriegern ist meist nicht wohl zumute, wenn diese Männer "loslegen", und brüllend, mit rollenden Augen und Schaum vorm Maul alles niederhacken, was sich bewegt. Da sie in diesem Zustand alle Befehle und jegliche Vernunft vergessen, braucht es einen fähigen Kriegsherrn, um sie optimal einzusetzen.
    Fähigkeiten:
    Berserkerwut: Diese Kreatur erhaelt die Fähigkeit Selbstständig. Ihr können keine Befehle erteilt werden. Sie bewegt sich immer auf die nächste erreichbare Feindeinheit zu, um diese anzugreifen. Ist keine Feindeinheit erreichbar, bewegt sie sich auf das nächstliegendste Feld und wartet dort, bis eine Feindeinheit erreichbar ist. Zusätzlich wird sie gegen alle Fähigkeiten und Zauber immun, die sich schlecht auf ihre Moral auswirken, wird immun gegen Geistzauber, und erhält einen zusätzlichen Schlag pro Angriff, nachdem der erste Angriff und Gegenwehr abgehandelt wurden. Diese Fähigkeit muss aktiviert werden und hält drei Runden an.
    Erzürnt: Diese Einheit erhält verschiedene Boni, wenn eine verbündete Einheit im Kampf vernichtet wird.


    Nomade (lvl 3)
    Obwohl die meisten Barbaren den Kampf zu Fuß vorziehen, und Pferde in den Hügeln und Bergen ohnehin von großer Seltenheit und geringem Nutzen sind, gibt es doch einige Stämme, gerade an den ebeneren Randgebieten, deren gesamter Lebensstil von diesen Tieren bestimmt wird. Genau genommen verbringen sie den größten Teil ihres Lebens auf demn Rücken ihrer Pferde. Zwar stehen diese Nomaden im Ruf, feige und hinterhältig zu sein, doch wer bereit ist, über diese Vorurteile hinwegzusehen, wird diese schnellen Kämpfer schnell zu schätzen wissen.
    Fähigkeiten:
    Flankenangriff: Wird eine angreifende Feindeinheit angegriffen, kann diese Einheit einen Angriff auf die Feindeinheit ausführen. Dieser Angriff verursacht den halben normalen Schaden und erlaubt der getroffenen Einheit keine Gegenwehr.
    Rückzug: Wird diese Einheit im Nahkampf angegriffen, besteht eine Chance, dass sie sich einige Felder von der angreifenden Einheit fortbewegt, ohne Schaden zu nehmen.
    Große Kreatur


    Streitwagen (lvl4)
    Zwar eignet sich die karge, bergige Heimat der Clans und Stämme eigentlich nur bedingt für Pferde, aber gerade wohlhabendere Barbaren sind gelegentlich der Meinung, dass jedes Mittel recht ist, wenn man dadurch nur schneller beim Feind ist, und mehr Ruhm erkämpfen kann als alle anderen. Einerseits stimmt dieser Gedankengang nur bedingt, denn viele Gegner, die diese Klapperkisten aus Holz, Eisen und Pferden mit einem irre lachenden Barbaren in halsbrecherischem Tempo auf sich zurasen sehen, laufen lieber davon, als unter die Räder zu kommen. Andererseits kommen sie aber nicht sehr weit...
    Fähigkeiten:
    Sensenklingen: Wenn sich diese Kreatur bewegt, greift sie alle Feindeinheiten an, an denen sie vorbeikommt. Der angerichtete Schaden beträgt 25% des normalen Schadens. Den getroffenen Kreaturen steht keine Gegenwehr zu.
    Mächtiger Angriff: Wenn diese Kreatur angreift, steht Gegnern erst dann eine Gegenwehr zu, wenn der Angriff dieser Kreatur abgehandelt wurde (normalerweise werden Angriff und Gegenwehr gleichzeitig abgehandelt). Verfügt die feindliche Kreatur über die Faehigkeit Bereitschaft, gleichen sich beide Fähigkeiten gegenseitig aus.
    Große Kreatur


    Hauskarl (lvl 4)
    Huskarle, oder Hauskarle, sind die handverlesenen Krieger eines Kriegsherrn. Sie sind dienen ihm als Leibwächter, Herolde und Offiziere seiner Armee. Hauskarle sind erfahrene, narbenübersäte Veteranen, die sich ihrem Herrn freiwillig untergeordnet haben, und nur dafür leben, seinen Willen zu tun, und seine Ehre zu bewahren. Ihre blinde Loyalität, sowie ihre gute Ausrüstung und Kampferfahrung, machen aus ihnen die zuverlässigsten Truppen, die einem Kriegsherrn zur Verfügung stehen.
    Fähigkeiten:
    Gepanzert: Diese Kreatur ist gegen alle Effekte und Zauber immun, die die Verteidigung senken.
    Schildwall: Diese Kreatur und alle angrenzenden verbündeten Einheiten erleiden weniger Schaden durch Fernkampfangriffe.
    Eiserner Wille: Diese Kreatur ist gegen alle Geistzauber und -effekte immun.

  • Oger (lvl 5)
    So wirklich weiß niemand, was Oger eigentlich sind. Die Skalden behaupten gerne, sie seien die gemeinsamen Nachkommen von Menschen und Riesen, doch die Vernünftigeren verweisen dann auf die... Schwierigkeiten einer solchen Vereinigung. Jedenfalls hatten die großen menschenähnlichen Oger, auch Halbriesen genannt, schon immer unter der Verachtung und dem Hass der Menschen zu leiden, ebenso wie unter ihrem Misstrauen gegenüber den (vermutlich nicht ganz unschuldigen) Menschenfressern und Kinderdieben. Daher findet man Oger nur an unzugänglichen Orten, wo sie sich in kleinen Gruppen gegen die Verfolgungen der Menschen, insbesondere durch ruhmlüsterne Champions, wehren. Nur mit einer guten Prise Diplomatie (und einem guten Vorrat an Nahrung, deren Ursprung man genau kennt) kann man Oger und ihre brachiale Kraft für die eigene Sache gewinnen.
    Fähigkeiten:
    Erzürnt: Diese Einheit erhält verschiedene Boni, wenn eine verbündete Einheit im Kampf vernichtet wird.
    Rache: Für jede getötete Kreatur in dieser Einheit erhalten alle verbliebenen Kreaturen +1 auf ihren Angriffswert und +1 auf ihren maximalen Schaden.
    Große Kreatur


    Schamane (lvl 5)
    Schamanen sehen sich selbst als Mittler zwischen dem Natürlichen und dem Übernatürlichen, zwischen den Menschen und den Mächten die sie umgeben. Sie warnen jene, die wissentlich oder unwissentlich Unheil über sich und andere heraufbeschwören, und helfen, wenn es für Warnungen zu spät ist. Für viele Krieger sind sie nur verrückte alte, die kryptische Drohungen und Prophezeiungen murmeln, doch wer mit ihnen zu tun hatte, der weiß auch um die Macht, die ihnen ihr Umgang mit den unsichtbaren Mächten gewährt. Es ist nie eine gute Idee, die Schamanen zu verärgern, und außerordentlich schwer, ihr Wohlwollen zu gewinnen. Denn am Ende kommen und gehen Schamanen, wann immer sie wollen, um zu tun und zu lassen, was immer sie wollen.
    Fähigkeiten:
    Wirkt Zauber
    Fernkämpfer: Diese Kreatur kann Gegner angreifen, ohne sie beruehren zu muessen. Der Schaden dieser Faehigkeit haengt von der Entfernung zwischen beiden Kreaturen ab.


    Champion (lvl 6)
    Die besten der besten aller barbarischen Krieger sind die Champions. Diese Männer haben wieder und wieder bewiesen, dass sie die gefährlichsten, tapfersten, ehrbarsten und gerissensten Krieger weit und breit sind. Ihre bloße Gegenwart ermutigt alle jüngeren Krieger dazu, ihr Bestes zu geben, um es ihnen eines Tages gleichzutun, und viele Schlachten wurden allein durch das Eingreifen dieser vollendeten Kämpfer entschieden. Allerdings neigt ihr Ruhm dazu, ihnen zu Kopf zu steigen, und so gehen die meisten Kriege und Raubzüge auf sie zurück, und auf ihr ständiges Verlangen, ihren Ruhm noch weiter zu mehren, und aus ihrem Namen ein unsterbliches Synonym für kriegerische Werte zu machen.
    Fähigkeiten:
    Tapferkeit: Diese Kreatur ist gegen alle Effekte und Fähigkeiten immun, die ihre Moral reduzieren würden.
    Inspiration: Alle verbündeten Kreaturen derselben Fraktion (einschliesslich dieser Kreatur) erhalten +1 auf ihre Moral.


    Troll (lvl 6)
    Die mächtigen und behäbigen Trolle gehören zu den wenigen Kreaturen, die einem Barbaren (widerwilligen) Respekt abverlangen. Zwar reicht der bloße Gedanke, dass etwas stärker sein könnte als sie selbst, um jedem wahren Barbaren die Zornesröte ins Gesicht schießen zu lassen, und die gemeinsame Geschichte von Barbaren und Trollen ist geprägt von fürchterlichen gegenseitigen Metzeleien. Doch die Trolle haben bis heute überlebt, und inzwischen leben beide Rassen mehr oder weniger (meist weniger) friedlich nebeneinander. Und gelegentlich gelingt es einem besonders charismatischen Anführer sogar, einige Trolle dazu zu bewegen, ihre Höhlen zu verlassen, um sich mit ihm in der Ferne Ruhm und Reichtum zu erkämpfen.
    Fähigkeiten:
    Fernkämpfer: Diese Kreatur kann Gegner angreifen, ohne sie berühren zu müssen. Der Schaden dieser Fähigkeit hängt von der Entfernung zwischen beiden Kreaturen ab.
    Steinwurf: Der Fernangriff dieser Kreatur trifft immer ein Gebiet, das 3x3 Felder groß ist.
    Regeneration: Wenn diese Kreatur an die Reihe kommt, heilt sie sich selbst um einen Betrag, der den fehlenden Lebenspunkten entspricht. Am Ende des Kampfes werden außerdem 10% (aufgerundet) der gefallenen Kreaturen mit dieser Fähigkeit wiederbelebt, also immer mindestens eine Kreatur.
    Große Kreatur


    Riese (lvl 7)
    Riesen. Sie sind die einzigen Wesen, die kaum jemals von Barbaren herausgefordert wurden. Selbst den wildesten, blutrünstigsten Berserker überkommt angesichts dieser Ungetüme der unbarbarische Drang zu verhandeln und Freundschaft zu schließen. Daher gelten Riesen in der barbarischen Mythologie auch als Freunde von Künstlern und weisen Männern. Eigentlich interessieren sich Riesen kaum für das, was "da unten" vor sich geht, und so braucht es unglaubliche Beredsamkeit, um in ihnen eine Neugierde für ferne Länder zu wecken, wenn sie sich einer barbarischen Armee anschließen sollen
    Fähigkeiten:
    Zerschmettern: Diese Kreatur kann Befestigunsanlagen angreifen. Zusätzlich kann sie alle Hindernisse auf dem Schlachtfeld passieren, mit Ausnahme von Gräben, Befestigungen oder anderen Kreaturen. Wird ein Hinderniss auf diese Weise passiert, wird es vom Schlachtfeld entfernt.
    Zerquetschen: Kleinen Kreaturen steht gegen den Angriff dieser Kreatur keine Gegenwehr zu.
    Große Kreatur


    Höhlenbestie (lvl 7)
    In den wilden Bergen leben so manche furchteinflößenden Ungeheuer, doch nur wenige können es mit einer ausgewachsenen Höhlenbestie aufnehmen, und keine einzige davon wird jemals das Bedürfnis verspüren, es darauf ankommen zu lassen. Zum Glück verbringen diese hausgroßen, zotteligen und muskelbepackten Wesen die meiste Zeit mit Schlafen. Allerdings verbringen sie ihre Wachzeit meistens mit Fressen... Was sie dabei eigentlich mit ihren fürchterlichen Zähnen zerkauen, scheint ihnen dabei größtenteils egal zu sein, und so führt sie die Nahrungssuche mitunter auch in menschliche Siedlungen, wo es alle erdenklichen Arten von Nahrung in Hülle und Fülle gibt.
    Als eines Tages eine Höhlenbestie in seine Stadt eindrang, befahl ein besonders exzentrischer König ihre Gefangennahme. Zwar verlor er dabei fast alle seine Krieger, doch seitdem haben seine Nachfolger dazu gelernt und wissen, wie man den Hunger einer Höhlenbestie und ihren Unmut über ihren gestörten Schlaf gegen das richtige Ziel lenkt. Und die inzwischen gängige Praxis, Feiglinge, Verräter und anderes Gesöcks an die Bestien zu verfüttern, sorgt stets für die allgemeine Erheiterung des Heeres.
    Fähigkeiten:
    Allesfresser: Greift diese Kreatur an, stirbt für jede Wochenpopulation an Kreaturen mit dieser Fähigkeit eine zusätzliche Feindeinheit. Kreaturen der Stufe 7 sind von diesem Effekt nicht betroffen.
    Große Kreatur


    Fraktionsspezifische Artefakte


    Siebenschwänzige Peitsche (Schild): Die Fähigkeit ,,Truppen anführen'' erhöht die Schnelligkeit der ausgewählten Kreatur einen Zug lang um 1.
    Schwert des Henkers (Waffe): +1 Macht
    Runenstein (sonstige): +5% Magieresistenz
    Wurzelholzstab (Waffe): +1 Magie
    Eisenkrone (Helm): Die Goldkosten aller Kreaturen verringern sich um 2% für jede Stufe des Helden, beginnend mit der zehnten Stufe.
    Schlachtenhorn (sonstige): Ist eine verbündete Einheit von guter Moral betroffen, steigt die Moral der verbündeten Einheit, die als nächstes an der Reihe ist, eine Runde lang um 1.


    Gefolgsleute


    Kundschafter: +10% Bewegungspunkte, +1 Sichtradius
    Seher: verleiht dem Helden die Fähigkeit ,,Spähen''. Hat der Held diese Fähigkeit bereits, hat der Seher keine Auswirkungen
    Skalde: +5% auf alle gewonnenen Erfahrungspunkte
    Schildträger: Der Schadensbonus der Fähigkeit ,,Truppen anführen'' erhöht sich so, als hätte der Held eine um 5 Punkte höhere Macht.
    Weise Frau: Nach dem Kampf werden durch das Heilzelt bis zu 5% mehr Kreaturen wiederbelebt.

  • Du hast da mehrere Einheiten mit dem gleichen lvl, heißt das man muss sich zwischen ihnen entscheiden oder man könne beide rekrutieren?
    Ansonsten ziemlich viel Arbeit hast du dir da gemacht, kling ganz schön gut. :daumen:


    Edit: Hab Teil 2 gelesen und der beanwortet meine Frage.

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