Lepus' Fremdenführer, Teil 2

  • Hier ist eine Reihe an Änderungen am Gameplay, die ich gerne in HoMM 6 sehen würde. Dieser Thread geht Hand in Hand mit diesem hier, im Forum für Städte und Rassen: Lepus' Fremdenführer, Teil1


    I Helden


    1) Die bisherigen vier Attribute (Angriff, Verteidigung, Zauberkraft, Wissen) werden durch zwei Attribute ersetzt: Macht und Magie (Might and Magic). Macht erhöht allen nichtmagischen Schaden der eigenen Kreaturen um 1%, und verringert allen erlittenen Schaden um 1%. Magie kombiniert die Eigenschaften von Zauberkraft und Wissen. Bei jedem Stufenaufstieg bekommt der Held je nach Typ entweder einen Punkt Macht oder Magie.
    Damit sollen Helden gerade auf höheren Stufen etwas geschwächt werden (wenn man mit 20 Angriff und Verteidigung über eine Karte walzt, ist es eigentlich egal, gegen wen man kämpft), und zusätzlich sollen Magie-Helden endlich zu ernst zu nehmenden Konkurrenten für Macht-Helden werden.
    2) Helden können nicht mehr wie in HoMM 5 selber Nah- oder Fernkampfangriffe ausführen. Stattdessen erhalten alle Helden die Fähigkeit ,,Truppen anführen. Diese Fähigkeit steigert den Schaden einer verbündeten Einheit um den Betrag, den der Held sonst durch seinen Angriff verursachen würde. Dieser Schadensbonus steigt mit dem Macht-Wert des Helden. Zusätzlich erhöht sich die Moral der Einheit um 1 bis zum nächsten Zug des Helden.
    3) Helden beginnen mit fünf Slots für Kreaturen: vier für kleine Kreaturen und einem für kleine oder große. Wenn sie Stufe 5 und 10 erreichen, wird jeweils ein weiterer Slot für kleine oder große Kreaturen frei geschaltet. Befindet sich ein Held in der Garnison einer Stadt, spielt seine Stufe keine Rolle: Städte könne immer sieben Kreaturentypen beherbergen. Verlässt der Held die Stadt, bleiben alle überschüssigen Kreaturen in der Stadt. Damit soll verdeutlicht werden, dass nicht jeder Emporkömmling Horden mächtiger Kreaturen befehligen kann. Außerdem ist es schlicht notwendig, um all zu übermächtige Armeen zu verhindern (siehe Städte).
    4) Neben magischen Gegenständen haben Helden auch Zugang zu Gefolgsleuten. Gefolgsleute können auf verschiedene Weise erworben werden, und verleihen ähnliche Boni wie magische Gegenstände. Beispielsweise erhöht ein Totengräber das Wachstum von Zombies, wenn sich der Held am Ende der Woche in einer Nekropole aufhält.
    5) Das Heilzelt bewirkt, dass jede in der Schlacht gefallene Einheit eine Chance von 10% hat, nach dem Kampf wiederbelebt zu werden. Aus jeder Einheit können so höchstens 10% der Verluste wiederbelebt werden. Verschiedene Fähigkeiten können die Wahrscheinlichkeit oder die Anzahl der erweckten Kreaturen steigern.


    II Städte


    1) In jeder Stadt können zwei Behausungen pro Kreaturenstufe gebaut werden. Es können also insgesamt 14 verschiedene Kreaturen angeworben werden. Die finanziellen Mittel einer voll ausgebauten Stadt reichen aber nicht aus, um alle Kreaturen anzuwerben. Dadurch kann der Spieler seine Armee besser an seinen Spielstil anpassen. Und falls irgendwie doch genug Geldmittel aufgetrieben werden können, können damit auch sehr nützliche Zweithelden entstehen.
    2) Behausungen der 7. Stufe können nur in der Hauptstadt errichtet werden.
    3) Jede Fraktion kann einen kleinen Artefakthändler bauen, der fraktionsspezifische niedere Artefakte verkauft. Diese Artefakte können dem Helden nicht im Kampf abgenommen werden: Wird der Held vollständig besiegt (d. h. er flieht oder ergibt sich nicht), werden sie zerstört.


    III Monster

    1) Am Ende jeder Woche besteht eine gewisse Chance, dass neutrale Monster Schätze produzieren. Die Chance, dass das passiert, sowie die Art der Schätze, hängt von der Stufe der Kreatur und von der Anzahl der Wochenpopulationen ab. Die Schätze erscheinen auf einem benachbarten Feld, und können nicht eingesammelt werden, ohne gegen die Kreatur zu kämpfen. Sind alle Felder belegt, werden keine Schätze erschaffen. Dadurch sollen die Kreaturen, die in der ,,Woche des X erscheinen, endlich zu etwas nütze sein. Außerdem hat man damit mehr Freiheit beim Gestalten der Maps. Man braucht keine bewachten Engpässe mehr, hinter denen die Ressourcen liegen. Zufallskarten werden damit SEHR viel sinnvoller.


    IV Kampf


    1) Die Initiative von Helden wird deutlich erhöht, was ihnen meistens erlaubt, als erste zu handeln.
    2) Das Initiative-System wird beibehalten, jedoch mit der Änderung, dass jede Kreatur einmal pro Runde am Zug ist, wenn sie keine gute Moral hat. Einmal, nicht mehr und nicht weniger. Dadurch soll verhindert werden, dass langsame Nahkämpfer einmal zum Zug kommen und anschließend für den Rest des Kampfes nichts mehr von sich hören lassen, so dass sie mehr oder weniger als Geldverschwendung zu betrachten sind.
    3) Angriff und Vergeltung werden jetzt gleichzeitig ausgeführt, wie in HoMM 4, und nicht mehr nacheinander. Dadurch soll verhindert werden, dass man einfach ohne nennenswerte Verluste durchs Spiel fliegt, was einfach nur unlogisch ist. Dafür soll es auch mehr Möglichkeiten, seine Verluste zu verringern, was für mehrere Fraktionen in HoMM 5 so gut wie unmöglich ist.


    V - Kampagnenkarte


    1) Objekte auf der Kampagnenkarte bieten nun mehr Möglichkeiten. Besucht der Held z. B. ein Dorf kann er 1) einmal pro Woche Steuern eintreiben (erhält eine zufällige Ressource, meistens Gold), 2) einmal pro Woche Kreaturen niederer Stufen anwerben (Kreaturenart hängt von der Geländeart ab), 3) das Ganze einfach niederbrennen (kämpft gegen eine mittelstarke Armee für zufällige Ressourcen, das Dorf ist dann einen Monat lang nicht mehr benutzbar).

  • I Helden


    1 wennn das so umgesetztz wird, würden sich die fraktionen ja nur noch vom namen her unterscheiden! Denn erst die ausrichung der attribut macht es möglich zwischen verschiedenen moralischen einstellungen der Fraktionen zu unterscheiden ! Außerdem würde ein hoher magiewert bedeuten des eiin hohes maximalses mana auch eine hohe zauberkraft zu folge hätte - und dem ist nicht so!


    2 wozu ist der magiewert den noch da?


    3sehr realitäts nah- in allen punkten angenommen


    4 was würden andere Fraktionen für Gefolgsleute bekommen?


    5 da ein held nicht selber angreifen kann wie kann dan ein held ohne kreaturen einen andern besiegen der ebenfalls ohne kreturen ist?
    und wozu ist ein held ohne kreaturen gut? um minen zu erobern? nagut villeicht aber dan hättest du in jeder mine einen symbolischen bauern sitzen damit das nciht geschen kann


    II Städte


    1 gut es würde vielfalt herschen aber wer von euch möchte sich all diese kreaturen plus uprgads ausdenken? den für mich gehören upgrads dazu!


    2. angenommen


    3. nunja damit kömen wir zu hunderten von verschiedenen artefakten den nehmen wir mal an es gäbe wie jetzt helden mit 10 möglichen artefakten und für jedes müsste ein fraktionsspeziefischen artefakt ausgedacht werden wo kamen wir den dan hin? und das sind ja nur niedriege artefakte und ich würde schon gerne große haben


    III Kreaturen


    ja ansich ganz gut nur würde ich sagen das diese Kreaturennur dann etwas produzieren wenn sie Armeen besiegen so könnte man es auch einrichten das gegebenenfalls artefakte neben kreaturen erscheinen#


    IV Kampf


    1 ich kann mich damit nicht anfreunden aber es spricht nichts dagegen


    2.kreturen die schnell sind sollten auch öffter an der reihe sein und langsame kraturen halt auch nicht so oft den eigentlich gibt es im Kampf nur eine reihenfolge aber keine richtige runden in dem sinne wie sie auf der adventure-map vorhanden sind


    3. einverstanden mit außnahme der fernkämpfer die gegenwehr leisten! diese schießen erst zurück wenn sie den schuss abgekriegt haben, denn man kann , im gegensatz zum nahkampf, einen schuss nicht sogut vorraussehen!


    edit: zu 1.1 es würde bedeuten das es im eigentlichen sinne nur noch 3 Fraktionen geben würde
    die Fraktion der Macht, Die Fraktion der Magie und die Fraktion des Gleichgewichts ,obwohl letztere klar unterlegen seien würde

    "Wer voller Hass gekommen ist, der soll nun gehen, denn in seinem Hass verrät er nur sich selbst."
    Aus: "Buch des Lebens" erster Satz
    Terry Goodkind- Das Schwert der Wahrheit Band 9-11

    Einmal editiert, zuletzt von Tiranu ()

  • Zitat

    Original von Tiranu
    II Städte


    1 gut es würde vielfalt herschen aber wer von euch möchte sich all diese kreaturen plus uprgads ausdenken? den für mich gehören upgrads dazu!


    Ich würde diese Herausforderung durchaus annehmen (wenn ich Zeit und Lust hätte). Man muss halt nur die Kreaturen und Fraktionen ein wenig anders zusammen fassen und auch nicht Unmengen an Fraktionen haben, wenn man je Fraktion viele Kreaturen hat.

  • @Little Imp ok machen wirs du denkst dir inferno und haven und ich sylvan und nekropolis aus ok?

    "Wer voller Hass gekommen ist, der soll nun gehen, denn in seinem Hass verrät er nur sich selbst."
    Aus: "Buch des Lebens" erster Satz
    Terry Goodkind- Das Schwert der Wahrheit Band 9-11

  • Das ging ja schnell. Tiranu, ich gehe dann mal Punkt für Punkt auf deinen Beitrag ein.


    I Helden


    1) Hmm, ich bin eigentlich der Meinung, dass die Attribute des Helden nur in geringem Maße die Identität einer Fraktion ausmachen. OK, der Barbar hat in der Regel einen hohen Angriffswert, aber ist das das erste, was einem in den Sinn kommt? Bei mir sind das eher Kreaturen, Gebäude, Geschichte (wenn vorhanden und nicht allzu kitschig) und die Skills.
    Was Mana und Zauberkraft angeht, war ich schon immer der Meinung, dass diese Trennung fehlerhaft ist. Ich meine, der zehnte oder gar der vierzigste Punkt Zauberkraft ist ja ganz nützlich, aber der 15. Punkt Wissen? Außer beim Kreaturentransfer ist so viel Mana ohnehin nicht von Nöten.
    Aber ich schätze mal, dass die meisten Helden in der Praxis auch weiterhin keine reinen Macht- oder Magie-Helden sein werden, sondern Hybriden. Auch ein Kämpfer weiß ein bisschen Magie zu schätzen, und wenn es nur Bannzauber sind. Und Magier werden wegen etwas mehr Schaden auch nicht die Nase rümpfen.


    2) Der Gedanke ist der, dass Macht-Helden etwas ,,zu tun'' haben, wenn sie an die Reihe kommen. Zauberer haben weiterhin ihre Zauber und können diese einsetzen. Alles Weitere ist lediglich eine Frage des Balancings.


    4) Das steht (hoffentlich) irgendwann mal im anderen Thread. Aber hier noch ein paar Beispiele:
    - Zauberlehrling (Academie, Dungeon): Immer wenn der Held einen Zauber wirkt, wird ein Zauber der Stufe 1, der sich im Zauberbuch des Helden befindet, kostenlos mit einfacher Meisterschaft auf ein zufälliges Ziel gewirkt (gute Zauber auf Verbündete, schlechte auf Feinde). Der Magie-Wert des Zaubers beträgt 1 für je 5 angefangene Stufen des Helden, beginnend mit der ersten Stufe.
    - Alchimist (Academie, Zuflucht): Der Spieler erhält jeden Tag 250 Goldstücke zusätzlich.
    - Kundschafter (Bastion, Sylvan): Die Bewegungspunkte des Spielers erhöhen sich um 5%, der Sichtradius um 2.
    - Bannerträger (Bastion, Zuflucht): Wenn die Fähigkeit ,,Truppen anführen'' auf eine verbündete Einheit gewirkt wird, klettert diese auf der Initiative-Leiste ein wenig nach oben.
    - Räuberhauptmann (Bastion, Dungeon): Der Held erhält die Befähigung ,,Kriegsbeute''. Hat er sie schon, verdoppeln sich die erhaltenen Ressourcen.


    5) Hm, ist streng genommen wirklich weder sinnvoll noch nützlich. Wird gelöscht.


    II Städte


    1) Bin schon dabei. Die Barbaren sind fertig. Ich hatte mit dem Gedanken gespielt, die Beförderungen wegzulassen, weil sie einfach beliebig sind. Aber wenn es viele gibt die so denken wie du, ist es nicht weiter schwer, irgendein Adjektiv vor den Monsternamen zu setzen und eine Fähigkeit für die verbesserte Kreatur zu reservieren.


    3) Mehr als eine Handvoll solcher Artefakte sind eh nicht geplant, und solange man keine Stiefel der Schnelligkeit hat, begnügt sich der Zufluchts-Held eben mit so etwas wie:
    Silbersporen: Die Fähigkeit ,,Truppen anführen'' erhöht die Schnelligkeit der ausgewählten Einheit um 1.


    III Kreaturen


    1) Kreaturen, die Armeen besiegen? Wenn so etwas dem Spieler passiert, wird neu geladen. Und ich habe ganz exakt ein einziges Mal erlebt, dass die KI eine Armee an neutrale Monster verloren hat (damals in HoMM 3). Es ist der ZWECK von Monstern, gekillt zu werden. :) Und Artefakte erscheinen wenn schon, dann nur bei den stärksten Monstern.
    Der eigentliche Sinn dieser Idee, fällt mir gerade wieder ein, liegt auch darin, dass man damit mehr Freiheit beim Gestalten der Maps hat. Man braucht keine bewachten Engpässe mehr, hinter denen die Ressourcen liegen. Zufallskarten werden damit SEHR viel sinnvoller.


    IV Kampf


    1) Ist auch mehr, um den Magie_helden etwas unter die Arme zu greifen. Ein früher Zauber kann doch sehr viel bewirken.


    2) Ich weiß, dass es unlogisch ist. Es dient auch mehr dem Balancing. Mal ehrlich, was würdest du lieber angreifen: Blutfurien oder Pestzombies?


    3) Lässt sich ohne Schwierigkeiten einrichten.

  • ok nochmal was zu bestimmten sachen


    1.1 hab mich wohl falsch ausgedrück was ich sagen wollte ist das die frakion an sich die aufteilung der atribute bei den helden ausmachen denn ich finde es recht gut das in teil 5 die zuflucht primär auf def und secundär auf angriff skillt wärend sylvan auf verteidigung und wissen skillt
    aber ok


    1.2 ok hab noch mal drüber nachgedacht eigentlich ist es doch ganz sinvoll


    1.4 schreib beim ersten beispiel noch beginnend mit der ersten stufe und es ist alles bestens


    2.1 wenn du mir sagts wie weit du bist unterstütze ich dich


    2.2 hmm ich hab da auch ein bischen übertrieben


    3.1 hast du auch wieder recht nur will ich irgendwie nachvollziehen können woher diese dinge kommen den son haufen edelsteine oder berge weisel gold findet man ja nicht unter jedem stein oder?


    4.1 ich sag ja es spricht eigentlich nichts dagegen

    "Wer voller Hass gekommen ist, der soll nun gehen, denn in seinem Hass verrät er nur sich selbst."
    Aus: "Buch des Lebens" erster Satz
    Terry Goodkind- Das Schwert der Wahrheit Band 9-11

  • Zitat

    Original von Tiranu



    3.1 hast du auch wieder recht nur will ich irgendwie nachvollziehen können woher diese dinge kommen den son haufen edelsteine oder berge weisel gold findet man ja nicht unter jedem stein oder?


    Lol, wo liegen denn die Ressourcen derzeit bei Heroes? Genau, einfach am Wegesrand.


    Zu 2.1: Der Link im ersten Post führt dich zum ersten Teil des Fremdenführers. Da steht, was ich bereits ausgetüftelt habe. Du kannst dort gerne mitposten. Aber sei gewarnt, ich bin weitgehend resistent gegen Kritik.


    Ansonsten habe ich den ersten Post mit zwei weiteren Punkten ergänzt:


    5) Das Heilzelt bewirkt, dass jede in der Schlacht gefallene Einheit eine Chance von 10% hat, nach dem Kampf wiederbelebt zu werden. Aus jeder Einheit können so höchstens 10% der Verluste wiederbelebt werden. Verschiedene Fähigkeiten können die Wahrscheinlichkeit oder die Anzahl der erweckten Kreaturen steigern.


    1) Objekte auf der Kampagnenkarte bieten nun mehr Möglichkeiten. Besucht der Held z. B. ein Dorf kann er 1) einmal pro Woche Steuern eintreiben (erhält eine zufällige Ressource, meistens Gold), 2) einmal pro Woche Kreaturen niederer Stufen anwerben (Kreaturenart hängt von der Geländeart ab), 3) das Ganze einfach niederbrennen (kämpft gegen eine mittelstarke Armee für zufällige Ressourcen, das Dorf ist dann einen Monat lang nicht mehr benutzbar).

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