Hier ist eine Reihe an Änderungen am Gameplay, die ich gerne in HoMM 6 sehen würde. Dieser Thread geht Hand in Hand mit diesem hier, im Forum für Städte und Rassen: Lepus' Fremdenführer, Teil1
I Helden
1) Die bisherigen vier Attribute (Angriff, Verteidigung, Zauberkraft, Wissen) werden durch zwei Attribute ersetzt: Macht und Magie (Might and Magic). Macht erhöht allen nichtmagischen Schaden der eigenen Kreaturen um 1%, und verringert allen erlittenen Schaden um 1%. Magie kombiniert die Eigenschaften von Zauberkraft und Wissen. Bei jedem Stufenaufstieg bekommt der Held je nach Typ entweder einen Punkt Macht oder Magie.
Damit sollen Helden gerade auf höheren Stufen etwas geschwächt werden (wenn man mit 20 Angriff und Verteidigung über eine Karte walzt, ist es eigentlich egal, gegen wen man kämpft), und zusätzlich sollen Magie-Helden endlich zu ernst zu nehmenden Konkurrenten für Macht-Helden werden.
2) Helden können nicht mehr wie in HoMM 5 selber Nah- oder Fernkampfangriffe ausführen. Stattdessen erhalten alle Helden die Fähigkeit ,,Truppen anführen. Diese Fähigkeit steigert den Schaden einer verbündeten Einheit um den Betrag, den der Held sonst durch seinen Angriff verursachen würde. Dieser Schadensbonus steigt mit dem Macht-Wert des Helden. Zusätzlich erhöht sich die Moral der Einheit um 1 bis zum nächsten Zug des Helden.
3) Helden beginnen mit fünf Slots für Kreaturen: vier für kleine Kreaturen und einem für kleine oder große. Wenn sie Stufe 5 und 10 erreichen, wird jeweils ein weiterer Slot für kleine oder große Kreaturen frei geschaltet. Befindet sich ein Held in der Garnison einer Stadt, spielt seine Stufe keine Rolle: Städte könne immer sieben Kreaturentypen beherbergen. Verlässt der Held die Stadt, bleiben alle überschüssigen Kreaturen in der Stadt. Damit soll verdeutlicht werden, dass nicht jeder Emporkömmling Horden mächtiger Kreaturen befehligen kann. Außerdem ist es schlicht notwendig, um all zu übermächtige Armeen zu verhindern (siehe Städte).
4) Neben magischen Gegenständen haben Helden auch Zugang zu Gefolgsleuten. Gefolgsleute können auf verschiedene Weise erworben werden, und verleihen ähnliche Boni wie magische Gegenstände. Beispielsweise erhöht ein Totengräber das Wachstum von Zombies, wenn sich der Held am Ende der Woche in einer Nekropole aufhält.
5) Das Heilzelt bewirkt, dass jede in der Schlacht gefallene Einheit eine Chance von 10% hat, nach dem Kampf wiederbelebt zu werden. Aus jeder Einheit können so höchstens 10% der Verluste wiederbelebt werden. Verschiedene Fähigkeiten können die Wahrscheinlichkeit oder die Anzahl der erweckten Kreaturen steigern.
II Städte
1) In jeder Stadt können zwei Behausungen pro Kreaturenstufe gebaut werden. Es können also insgesamt 14 verschiedene Kreaturen angeworben werden. Die finanziellen Mittel einer voll ausgebauten Stadt reichen aber nicht aus, um alle Kreaturen anzuwerben. Dadurch kann der Spieler seine Armee besser an seinen Spielstil anpassen. Und falls irgendwie doch genug Geldmittel aufgetrieben werden können, können damit auch sehr nützliche Zweithelden entstehen.
2) Behausungen der 7. Stufe können nur in der Hauptstadt errichtet werden.
3) Jede Fraktion kann einen kleinen Artefakthändler bauen, der fraktionsspezifische niedere Artefakte verkauft. Diese Artefakte können dem Helden nicht im Kampf abgenommen werden: Wird der Held vollständig besiegt (d. h. er flieht oder ergibt sich nicht), werden sie zerstört.
III Monster
1) Am Ende jeder Woche besteht eine gewisse Chance, dass neutrale Monster Schätze produzieren. Die Chance, dass das passiert, sowie die Art der Schätze, hängt von der Stufe der Kreatur und von der Anzahl der Wochenpopulationen ab. Die Schätze erscheinen auf einem benachbarten Feld, und können nicht eingesammelt werden, ohne gegen die Kreatur zu kämpfen. Sind alle Felder belegt, werden keine Schätze erschaffen. Dadurch sollen die Kreaturen, die in der ,,Woche des X erscheinen, endlich zu etwas nütze sein. Außerdem hat man damit mehr Freiheit beim Gestalten der Maps. Man braucht keine bewachten Engpässe mehr, hinter denen die Ressourcen liegen. Zufallskarten werden damit SEHR viel sinnvoller.
IV Kampf
1) Die Initiative von Helden wird deutlich erhöht, was ihnen meistens erlaubt, als erste zu handeln.
2) Das Initiative-System wird beibehalten, jedoch mit der Änderung, dass jede Kreatur einmal pro Runde am Zug ist, wenn sie keine gute Moral hat. Einmal, nicht mehr und nicht weniger. Dadurch soll verhindert werden, dass langsame Nahkämpfer einmal zum Zug kommen und anschließend für den Rest des Kampfes nichts mehr von sich hören lassen, so dass sie mehr oder weniger als Geldverschwendung zu betrachten sind.
3) Angriff und Vergeltung werden jetzt gleichzeitig ausgeführt, wie in HoMM 4, und nicht mehr nacheinander. Dadurch soll verhindert werden, dass man einfach ohne nennenswerte Verluste durchs Spiel fliegt, was einfach nur unlogisch ist. Dafür soll es auch mehr Möglichkeiten, seine Verluste zu verringern, was für mehrere Fraktionen in HoMM 5 so gut wie unmöglich ist.
V - Kampagnenkarte
1) Objekte auf der Kampagnenkarte bieten nun mehr Möglichkeiten. Besucht der Held z. B. ein Dorf kann er 1) einmal pro Woche Steuern eintreiben (erhält eine zufällige Ressource, meistens Gold), 2) einmal pro Woche Kreaturen niederer Stufen anwerben (Kreaturenart hängt von der Geländeart ab), 3) das Ganze einfach niederbrennen (kämpft gegen eine mittelstarke Armee für zufällige Ressourcen, das Dorf ist dann einen Monat lang nicht mehr benutzbar).